2月18日 | 3月4日 | 4月1日 | 4月8日 | 4月15日 |
4月29日 | 5月27日 | 6月10日 | 6月24日 | 6月30日 |
7月12日 | 7月22日 | 8月2日 | 8月12日 | 8月22日 |
9月2日 | 9月12日 | 9月22日 | 10月12日 | 10月20日 |
11月1日 | 11月15日 | 11月29日 | 12月3日 | 12月14日 |
まず一目で分かる部分では、ページの色使いを変更し、題名を『2002』から『2003』にするなどのリニューアル作業を行いました。
さらに文章の追加や新コーナーの設置を行いました。かなりの量の文章を追加したので、下記にその内容をまとめてみました。
今回の更新についてのコメント |
|
FF8入門 | 簡易マップ | G.F.1体でDisc4 |
カード変化表 | FF8の真実 | FF8の設計思想 |
本&CD案内 | FF8リメイク夢想 | FF8情報リンク |
管理人のプレイ例 | リクエスト |
以下は、既存のコーナーに実際に追加した文章です。
FF8では通常ダメージの計算式の中に2乗が組み込まれているので、ちからの上昇率と実ダメージの上昇率は一致しない。ちからの上昇率より実ダメージの上昇率のほうが遥かに高くなる。
ちから+20% | 実ダメージが約1.4倍になる |
ちから+40% | 実ダメージが約1.8倍になる |
ちから+60% | 実ダメージが約2.4倍になる |
さらに、これら上昇系のアビリティは併用が可能なので、
ちから+100%(20+60%) | 実ダメージが約3.6倍 |
ちから+120%(20+40+60%) | 実ダメージが約4.4倍 |
FF8は、ちから上昇系アビリティの装着を前提に戦闘バランスが組まれているので、ちから上昇系アビリティを利用しないと『通常攻撃が弱すぎる』という誤解に繋がってしまう危険性がある。ネーミングから受ける印象とのギャップに注意。
参考までに。
HP | 9999まで上げて自爆すれば49995ダメージ。並みレベルのアデルなら一発撃沈。 |
ちから | 255まで上げると通常攻撃一発5000ポイント以上(トリガー入力で8000ポイント)に達する。 |
体力 | 255まで上げるとルブルムドラゴンのブレスすら3桁しか食らわない |
精神 | 255まで上げるとグリーヴァのショックウェーブパルサーすら3桁しか食らわない |
命中 | 255なら暗闇状態でも確実に攻撃が命中する。スコールが初期状態で255なので、あまりインパクトは無いが。 |
早さ、運はお手上げ。回避についてはいずれ本格的に調べてみたい。
詳細はアルティマニアに掲載されているので、こちらは分かり易く整理してみた。
レベル20と30で変化 | 下記以外 |
レベル30と40で変化 | グラナトゥム、クアール、ガルキマゼラ、鉄巨人、エルノーイル、ベヒーモス。要するに月の涙で落下してきた連中。 |
レベル35と45で変化 | ルブルムドラゴン。最強の雑魚敵です。 |
変化なし | トンベリ |
なお、ルブルムドラゴンはレベル45以上で、あの恐ろしいブレスを使用する。
カードに頼らない場合は、ある程度レベルを上げておいたほうが有利にゲームを進められるという例。
サグト・ヒサーリ | レベル20以降でバイオをドロー可能。 |
ケルベロス | レベル20以降でトリプルをドロー可能。 |
アバドン | レベル30以降でメテオをドロー可能。 |
雷神(Disc3) | レベル20以降でプロテス。 |
風神(Disc3) | レベル30以降でトルネドとアレイズ。 |
サイファー(Disc3) | レベル30以降でオーラをドロー可能。 |
ディアボロス | レベル30以降でフレアとホーリーをドロー可能。
さらに戦利品が『Gリターナー×8』から『英雄の薬×4』に変化。 |
オイルジッパーとグラナルドも入手物が変化するが、アルティミシア城で雑魚敵として出現するため上表には含めなかった。
まず重要なことは、
大半のボス敵には、上限レベルが設定されている |
レベル | 解説 | |
Disc1のボス敵 | 6〜20 | 最初のボスが6、最後のボスが20。 |
Disc2のボス敵 | 22〜32 | 最初のボスが22、最後のボスが32。 |
Disc3のボス敵 | 34〜45 | 最初のボスが34、最後のボスが45。 |
Disc4のボス敵 | 45〜65 | ラストボスの上限レベルが65。 |
ただし、中には例外もいる。
基本的に、自由参加イベントのボス敵はレベル100まで育つ。 |
G.F.系 | ディアボロス、セクレト&ミノタウロス、オーディン、ジャボテンダー、マスタートンベリ、バハムート | セクレト&ミノタウロスはレベル75が上限。 |
城のしもべ系 | スフィンクス&ドルメン、カトブレパス | 他の連中は上限レベル有り。 |
ウェポン系 | アルテマウェポン、オメガウェポン | 最強の敵レベル100オメガウェポンのHPは約116万。 |
|
注目すべきは、全体攻撃魔法を反射できないという点だ。そのため、FF8のリフレクの実用性はイマイチと言える。
だが、
リフレク100個で精神+72(全魔法中3位) |
従来、DQやFFの自爆系の呪文や特技は“敵に使われると恐ろしいが、味方が使っても弱い”という典型の1つだった。だが、FF8はそういったイメージを逆手に取り、自爆にとんでもない力を与えてしまった。『自爆』コマンドの威力が発動者の最大HP×5で、しかも4桁のダメージ限界を突破できるので、場合によってはボスすら瞬殺できる強力コマンドとなる。
G.Fサボテンダー | 入手できるのはラグナロク後。100AP。 |
ボムの魂 | レベル30以上のボムから盗む(10%)。或いは、ボムのかけら100個を精製。 |
参考までにラグナロク後に登場するボス敵にHP9999キャラが自爆を放つとどうなるかを説明。
サイファー(4) | 1発撃沈。 |
アデル | レベル40ぐらいまでなら1発撃沈。最高レベルでも残り2000未満。 |
魔女(3) | 1発撃沈。 |
バハムート | レベル50未満なら1発撃沈。 |
アルテマウェポン | レベル40ぐらいまでなら2発撃沈。 |
トライエッジ | 1発撃沈。 |
コキュートス | 1発撃沈。 |
ドルメン | 1発撃沈。 |
ウルフラマイター | 1発撃沈。 |
ガルガンチュア | 1発撃沈。 |
ガトブレパス | レベル80未満なら1発撃沈。 |
ティアマト | レベル20ぐらいなら1撃。最高レベルでも2発。 |
オメガウエポン | さすがに無理。 |
ラストボス | さすがに無理。まあ、レベルが10程度なら一発撃沈だけどね。 |
特殊技やG.F.発動と違って、即座に発動できるところが自爆の魅力。ネタとしても一級品。あまり実用性はないが、たまには自爆で遊んでみるのも一興かも。
1レベル上げるのに必要な経験値は、
人間・エデン | 1000ごと |
それ以外のG.F. | 500ごと |
セイレーン・カーバンクル・ケロベロス | 400ごと |
エデンは5桁ダメージ可能なので、大量な経験値を必要とするのも容易に納得できる。
では、なぜセイレーンら3体は経験値が少なくて済むのか?
個人的な推測だが、
セイレーン | レベル100で可能になる『呪いの爪100個→ダークマター1個』のため。グラシャラボラスにも同様のギミックがあるが、あちらは実用性が低すぎる。 |
カーバンクルとケルベロス | ダメージ系じゃないので、他のG.F.に比べてレベルの重みが薄い。 |
これでどうかな?
エデン | 隠しG.F.だし。 |
自爆 | 意外な盲点。こりゃ強いわ。 |
ショックウェーブパルサー | 最強の青魔法。 |
チョコボックル | 小チョコボのレベルを上げまくれば可能。ポケステが無ければ見られず。 |
ポケステが無ければ見ようがないチョコボックルは、アルティマニアに一枚だけ写真が掲載されている。それがせめての救いかな。
BraveFencer武蔵伝に付属のFF8体験版は、ドール到達〜ドール撤退までのSeeD実地試験を体験できた。
FF8製品版との違いは、
|
説明書やチュートリアルの類がなかったので、そもそも特殊技の存在に気づかない人もいるかも。
FF8にはパソコン版もある。筆者が少し遊んだ限りでは、
|
実は一番大きいのは、
『お出掛けチョコボ』が普通に(ポケステなしで)遊べる! |
Disc3でPS版にはなかったバグがある模様 |
スコールは無愛想で冷たい人間を演じている。ここでポイントなのが、
スコールの『無愛想』と『冷たい』はそれぞれ別の要因に依るもの。 |
スコールの無愛想な側面 |
スコール「俺…本当は他人にどう思われてるか、気になって仕方ないんだ。でも、そんなこと気にする自分も嫌で…。だから…自分のこと、他人に深く知られたくないんだ。そういう自分の嫌な部分、隠しておきたいんだ。スコールは無愛想で何考えてるか分からない奴。みんなにそう思われてれば、とっても楽だ」 |
スコール「震えてないみたいだな」 アーヴァイン「忘れてくれよ〜」 |
スコールの冷たい側面 |
スコール(他人に頼ると…いつかつらい思いをするんだ。いつまでも一緒にいられる訳じゃないんだ。自分を信じてくれる仲間がいて、信頼できる大人がいて…。それはとっても居心地のいい世界だけど、それに慣れると大変なんだ。ある日、居心地のいい世界から引き離されて誰もいなくなって…。知ってるのか? それはとっても寂しくて…。それはとってもつらくて…。いつかそういう時が来ちゃうんだ。立ち直るの、大変なんだぞ。だったら…。だったら最初から1人がいい。仲間なんて…いなくていい。ちがうのか?) |
スコール「魔女にとってもサイファーは敵だ。だからサイファーはあの後、始末されていても不思議じゃない」 リノア「そうだとしても! 生きてて欲しいって思うよ!」 スコール(思えばいいさ…現実はそれほど優しくないんだ。思い通りになんかならないよな? だから…)「期待しなければどんなことでも受け入れられる…傷が浅くて済む。まあ、あんたが何を望んでも俺には関係ないがな」 |
スコール(ありあまる時間…嫌いだ…。いろいろな考えが頭の中に…。セルフィ、生きてるか? 行かせて…良かったのか?) |
スコール(…無事でよかった。よかった…本当に)「おかえり、セルフィ。キスティス、アーヴァイン。また会えて、よかった」 リノア「さっきセルフィたちに、おかえり、会えてよかったって言ったよね」 スコール(あん?) リノア「スコールの言葉っぽくなかったけど、とっても…優しかった」 |
アーヴァイン「誰かいなくなるかもしれない。好きな相手が自分の前から消えるかもしれない。そう考えながら暮らすのってツライんだよね〜。…だから僕は戦うんだ」 |
スコール | 大切な人を失うのは悲しい→最初から一人なら悲しむことはないので一人で生きられる力がほしい→強くなりたい |
アーヴァイン | 大切な人を失うのは悲しい→だから大切な人を守れるだけの力がほしい→強くなりたい |
だがスコールは、アーヴァインの話を聞いて自分の考えを捨てる。そして、リノアにこんなことを言い出す。
スコール「リノア…。俺たちの方法ってこうなんだ。戦うことでしか自分も仲間も守れないんだ。それでも良ければ、俺たちと一緒にいてくれ。みんなも望んでいるはずだ」 |
FF8の登場人物の中で最も正義感が強い人物、それが実はリノアである。
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正義感の強いリノア? 思い掛けない話に、戸惑っている人もいるかもしれない。だが、よくよく考えてほしい。父が制圧に関与しているティンバーの件、スコールが関与しているバラムガーデンの件は正義感以外の理由でも説明できるが、オダイングッズの一件だけは、理由らしい理由が見つからない。
スコール「リノアは…俺のそばから離れるな」 リノア「あ、それそれ!」 スコール「なんだよ」 リノア「その言葉が始まりだったの」 |
リノア「お母さんに抱かれたり、くっついているのが好きだった。優しい頃のお父さんにもいつもくっついていた」 |
そんな父娘が今では、
ゼル「親父は軍のお偉いさんで、娘は反政府グループのメンバー!? まずいんじゃないっすか!?」 |
梟の森のメンバー「大統領になったばかりで、自分の力を見せつけるために…。兵士の銃を取り上げ、親父さんらの屍に必要もないトドメをさした」 |
そんなデリング政権の一翼を担っているのが父カーウェイ |
正義感から家を飛び出したリノア。しかし実力が足りず、いつもトラブルメーカーに。 |
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これらの描写から分かるように、カーウェイはリノアを溺愛している。過保護といっても良いぐらいだ。とうぜん、彼女が家出するまで、戦闘訓練や軍事訓練といったものは全く学ばせなかっただろう。そして、リノア自身も家出するまで、そんな父の方針に疑問を抱いていなかった。
リノアがトラブルメーカーなのは、純粋に知識と訓練と経験が足りないからだ |
リノアは『目に見える成果を出そうと思う→無茶をする→失敗→目に見える成果を出そうと思う→無茶をする→失敗→目に見える成果を出そうと思う→……』という、悪循環に陥ってしまっている |
スコール「あんたは俺達を使って最高の結果を出してくれればいい。あんたたちにできるとは思わないけどな」 リノア「な、なによ。なにかあるなら言いなさいよ」 スコール「あんたたちはどこまで本気なんだ?3人で床に座って作戦会議? その作戦もすぐに変更だって? しかも、俺たちの意見がないと決められないんだろ? そんな組織に使われるこっちの身にもなってくれよ」 |
キスティス「これは家出娘の反抗とは違うの。これは遊びじゃないの」 |
リノア「遊びじゃないの、だって。分かってるもん。私だって…考えてるんだから」 |
リノア「あのね…。やっぱり子供の遊びみたいに見えちゃう? でも、本気なんだよ。痛いぐらい…本気なんだよ」 |
自分の中にある願望を形にできないリノア。そんな歯がゆさからか、彼女は、力ある者に憧れる。それも単なる力ではない。“カーウェイと正反対な生き方をするだけの力”と、その持ち主に憧れているのだ。
リノア「私は…あいつのこと、大好きだった。いつでも自信たっぷりで、なんでもよく知っていて…。あいつの話を聞いてると、なんでもできるような気持ちになった」 |
リノア「あなた…あのときの! ほら、パーティー会場で踊った…。じゃあ…もしかして貴方がSeeDなの!?」 スコール「俺が班長のスコールだ。あと2人来ている」 リノア「やった〜! SeeDが来てくれた〜!」 |
スコール「あんたたちはどこまで本気なんだ?3人で床に座って作戦会議? その作戦もすぐに変更だって? しかも、俺たちの意見がないと決められないんだろ? そんな組織に使われるこっちの身にもなってくれよ」 ゼル「おい、言い過ぎだぜ」 スコール「…悪かったな。ちょっと言い過ぎた」 リノア「な〜んか、私勘違いしてた。SeeDが来てくれたら、なにもかも上手くいくと思ってた。でも、そんなに簡単じゃないよね。みんなは雇われただけだもんね。仲間って訳にはいかないよね」 |
スコール「俺のそばから離れるな」 |
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その2つが入り混じったものだ。
そんな微妙な心理はDisc2終盤で垣間見える。
リノア「…私、戦うから。守られるだけじゃ嫌だから戦う。私にも誰かが守れるなら戦う。みんなと一緒にいたいから戦う」 |
エンディングでスコールを助けるリノア |
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FF8劇中での描写だけでもカーウェイの過保護ぶりは十分に分かる。リノアの見通しの甘さの一因はそこにあろう。
だが、どうしてカーウェイはそこまで過保護なのか。
これは個人的な推測だが、
妻ジュリアを早い時期に亡くして、今や家族は娘一人。なにがあろうと娘だけは失いたくない |
リノアはトラブルメーカーだ。それでも尚スコールがリノアに好意を抱いたのはなぜか。
スコール「あんたは俺達を使って最高の結果を出してくれればいい。あんたたちにできるとは思わないけどな」 リノア「な、なによ。なにかあるなら言いなさいよ」 スコール「あんたたちはどこまで本気なんだ?3人で床に座って作戦会議? その作戦もすぐに変更だって? しかも、俺たちの意見がないと決められないんだろ? そんな組織に使われるこっちの身にもなってくれよ」 ゼル「おい、言い過ぎだぜ」 スコール「…悪かったな。ちょっと言い過ぎた」 |
リノア「怖かった…。怖かったの、私。怖かったの」 スコール「もう終わった」 リノア「怖かったんだよ…。ほんとに、怖かったんだよ」 スコール「バトルはいつものことだろ?」 リノア「駄目だったの。一人じゃ駄目だったの。私、一人じゃ戦えなかったの」 スコール(…その辺が素人なんだよな)「もう行く。あんたの命令は覚えている。俺のそばから離れるな」 |
スコール(他人に頼ると…いつかつらい思いをするんだ。いつまでも一緒にいられる訳じゃないんだ。自分を信じてくれる仲間がいて、信頼できる大人がいて…。それはとっても居心地のいい世界だけど、それに慣れると大変なんだ。ある日、居心地のいい世界から引き離されて誰もいなくなって…。知ってるのか? それはとっても寂しくて…。それはとってもつらくて…。いつかそういう時が来ちゃうんだ。立ち直るの、大変なんだぞ。だったら…。だったら最初から1人がいい。仲間なんて…いなくていい。ちがうのか?) |
スコールの中では『自分を信じてくれる仲間>頼れる仲間』 |
スコール「俺…本当は他人にどう思われてるか、気になって仕方ないんだ」 |
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は、心を蕩けさすのに十分なものだったと。
スコールが求めていたものは、自分だけを見つめてくれる応援団だった訳だ。
一見すると、スコールとリノアの関係は、
スコールがリノアを守る一方的な関係 |
リノア「なんでもいいの! そう、なんでもいいの。なんでもいいから、もっと私たちに話してってこと。私たちで役立てることがあったら頼ってね、相談してねってこと」 |
リノア「こんな私でございますが…。一緒にいれば、スコールさまも考え込まなくて済むかな、と思った訳でございます。如何でしょう、スコールさま?」 |
エンディングでスコールを助けるリノア |
スコールとリノアはお互いに守り合う関係 |
一見するとリノアが一方的にスコールを守られているように見える |
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FF8では、子供を守ろうとする大人たちの姿が幾つも描かれている。これらの構図は、
一見すると子供が一方的に大人を守られているように見える |
守られている側の子供は、やがて守られている立場に納得できず、早く自分も守る側に回ろうと足掻こうとする。 |
イデア「助けを求めることは恥ではありません。お前はただの少年なのだから」 サイファー「俺は…俺を少年と言うな」 イデア「もう少年ではいたくない?」 サイファー「俺は少年じゃない!」 イデア「もう戻れない場所へ。さあ、少年時代に別れを」 |
愛をキャッチボールできるようになったら大人。それがうまくできない間は子供。 |
野島「彼らも今回のストーリーの先に愛があるんだろうけど、本当の愛に至るまでの1/3ぐらい進んだのでしょうね」 |
あれだけ世界を混乱に陥れたサイファー。なぜ彼はエンディングで呑気に釣りなんかを楽しめるのか? 本来ならば一連の騒動に荷担した罪で戦犯として裁かれてもおかしくない。どうしてサイファーは、そして風神雷神たちは裁かれないのか?
まず最初に考えられる説は『魔女に操られていたから責任能力がない』というもの。だが、それだとサイファーは救えても、風神雷神が救えない。
そこで考えついたのが、下記のような説。
サイファーの一番の被害者はエスタ(ルナパン事件のときサイファーはガ軍総司令官)だが、サイファーやガルバディアの戦争責任を追及しようとすると、そもそもエスタ自身が魔女戦争で引き起こした戦争責任を未だ解決していないという問題に突き当たってしまう。むしろエスタにとって望ましいのは「過去の遺恨にこだわらず未来に向かって前向きな関係を築こう」という立場に徹することだ。 |
なぜプレイヤーカードなんてものが存在するのか。そりゃ、もちろんティンバー在住のカード絵師が描いたからだろう。…じゃあ、なんでカード絵師はそんな絵を描いたのか? こじつけでも良いから考えてみた。
カード | 所持者 | 想像 |
ウォード | オダイン | 若き日のウォードの顔というのが興味深い。3人でティンバーを訪れた際、記念で描いてもらったのかな。なにかの罰ゲームだったりして。で、エスタで二十年近く暮らしているあいだにオダインに奪われたと。 |
キロス | 描き降ろし | こちらは劇中で作ってもらうイベントがあるので説明は必要なさそう。なぜコモーグリのカードなのかは気になるが、その辺はどうとでも想像できよう。 |
ラグナ | エルオーネ | エルオーネが所持しているというのがミソ。大好きなラグナが映画俳優していたことを知って、当時のポスターなどを手渡して描いてもらったのかも。白い船のSeeDの誰かが私用でティンバーに寄るついでに頼んだとか。 |
セルフィ | 親友 | バラムガーデンに転校してしまう友人を惜しんで描いてもらったのかな? |
キスティス | トゥリープFC | トゥリープFCの熱意があればカードの一枚や二枚。 |
アーヴァイン | 描き降ろし | こちらもキロス同様、劇中で作ってもらうイベントがあるので説明は必要なさそう。なぜセクレトのカードなのかは気になるが、その辺はどうとでも想像できよう。 |
ゼル | ゼルママ | なんだかんだで息子のことが大好きなのだろうね。 |
リノア | カーウェイ | ゼルのカードと同じ動機かと。 |
イデア | イデア | 魔女時の姿というのがポイント。もしかしたらイデアに憑依したアルティミシアが興味を抱いてカード絵師に描いてもらったのかも。 |
サイファー | シド | もしかしたらシドは子供たちのカードを一通り持っていたりして。スコールやゼルやキスティスのカードは欲しい人に上げて、サイファーだけが手元に残ったとか。 |
スコール | ラグナ | エルオーネがラグナと再会したときに写真代わりに手渡したのかな。↑の仮説に基づけば、シド→エルオーネ→ラグナの流れとか。 |
あのカードの配置はあくまでスコールにとってのもので、実際は人それぞれ異なるんだろうなぁ。
未来世界で見かけるSeeDは白い船のSeeDばかりだ。たまたまバラムガーデン系のSeeDが劇中で登場していないだけ、という可能性もあるが、むしろ、下記のように考えてはどうだろう?
|
ガーデンの未来は限りなく暗いのだ。アルティミシアの時代までに、バラムガーデン系のSeeDは途絶えてしまったとしても、おかしくない。逆に言えば、
バラムガーデン系のSeeDが途絶えてしまうという前提があるからこそ、FF8の劇中にバラムガーデン系のSeeDと白い船のSeeDの2つの系統を劇中に用意した |
一般にサイファーはトラブルメーカーの印象が強い。
これだけ見れば、単なる嫌な奴だ。ところが、
こういった場面のサイファーはすごく格好良い。むしろスコールよりも主人公に相応しくないか?
いかにも悪役風味なサイファーと、スコール以上に主人公っぽいサイファー。 |
サイファー「騎士は廃業した」 |
実はサイファーの夢が、魔女の騎士とは別にあったとしたら? |
ヒーローになること。 |
サイファーはヒーローになりたかった。 |
映画の影響で、魔女の騎士こそ最高のヒーローだと思った。 |
訓練と称してスコールに怪我を負わせた | ヒーローに負けは許されない。それがたとえ訓練であったとしてもだ。 |
魔女の言葉に乗ってガーデンを裏切った | 俺には夢のために全てを犠牲にする覚悟がある! |
スタンドプレイを好み、その結果、万年SeeD候補生 | チームプレイ? かの魔女の騎士は一人で魔女を救ったんだぜ! 俺だってよ! |
ライバルであるスコールのSeeD就任を自ら率先して拍手で迎えた | ヒーローは狭量じゃいけないよな! |
リノアを助けるために懲罰室を抜け出す | 危機のときに駆けつけるのがヒーローってもんだろ? |
風紀委員として校内の風紀を正すのに熱心 | ヒーローたる者、戦うばかりが脳じゃないぜ。世のため人のため頑張るのが真のヒーロー道ってもんだ。 |
(おまけ)風紀委員のくせに自分は制服を着ない | う、うるせえッ、ヒーローが地味じゃ話にならないだろうがッ! |
さらに言えば、
そういったサイファーの“らしさ”も納得できる。映画だの漫画だのの影響がそのまま行動に現われているのだろう。
サイファー「魔女の騎士と悪の傭兵が戦う宿命の物語、一緒に楽しもうぜ、スコール。俺をがっかりさせるな!」 |
従来のFFにおいて“夢”という言葉は好意的な意味で使われることが多かった。それだけに、夢に振り回されて破滅へと突き進むサイファーの姿はむごい。
サイファー「いつか聞かせてやるさ! ロ〜マンチックな夢をな!」 |
スコール「魔女のペットになったのか?」 サイファー「魔女の騎士といってくれないか? これが俺の夢だった」 |
サイファー「スコール、俺の晴れ姿、どうだった?俺は魔女の騎士になりたかったんだ。ガキの頃からの夢だったぜ」 |
スコール(…魔女の、騎士。ロ…マン…ティックな夢、か? でも…サイファー…、これじゃ、ただ、の…)「…拷問、係だ」 |
サイファー「クソッ、まだだ。俺はまだ終わる訳にはいかない」 魔女イデア「…役立たずめ」 |
サイファー「俺は魔女イデアの騎士だ。俺がいるかぎり、指一本触れさせない」 サイファー「ぐはっ! 魔女の騎士の俺が負ける…?」 魔女イデア「負けたか…。使えぬ男よ」 |
サイファー「騎士は廃業した。今の俺は若き革命家ってとこだな」 スコール「なにやってんだよ」 サイファー「いつでもデカイことやってたいんだよ! 止まってたくねぇ。俺は走り続けてみせる! ここまで来たんだからよ、俺はゴールってやつを見てやるぜ!」 |
リノア「サイファー! やめなさいよ! もう気が済んだでしょ! あなた本当はそんな人じゃない!」 サイファー「もう戻れねえんだよ! どこにも行けねえんだよ!」 |
サイファー「今までありがとよ、風神雷神!」 |
風神「サイファー、あんた操られてるだけだ。もう自分の夢もなんも無くして、変なものの言いなりになっているだけだ。だから、元に戻ってもらいたいんだよ!」 |
A | リノア「決をとりま〜す! スコールがメンバーを決める。スコールは班長だからバラムへ戻る。この考えに反対の人は手を上げましょう! 私も、どっちのチームでも、文句言わないからね」
スコール(あんたは部外者だろ?) |
B | スコール「リノア…。俺たちの方法ってこうなんだ。戦うことでしか自分も仲間も守れないんだ。それでも良ければ、俺たちと一緒にいてくれ。みんなも望んでいるはずだ」 |
上はDisc2序盤、下はDisc2終盤での発言。スコールのリノアに対する評価が『部外者→仲間』へと大きくステップアップ。そのまま、Disc3の暴走へと続く。
A | キスティス「なにか言ってもらおうだなんて思ってないわ。話を聞いてくれるだけでいいのよ」
スコール「だったら壁にでも話していろよ」 |
B | スコール「…あんなに元気にしていたリノア。それなのに、声も出せずに…。俺あんたの声が聞きたい…。(これじゃあ壁に話しているのと同じだ)リノア…俺の名前を呼んでくれ」 |
序盤のスコールの暴言がまさかこういう形で返ってくるとは…。はじめてFF8を遊んだとき、唸った記憶があります。
FF8のシステム的な面白さとは、複数の選択肢の中から最も自分に合った方法を模索していく過程にある。例えば、ラグナ編1に到達するまでにキャラクターをどこまで強化することができるかという1点だけでも↓。
ラグナ編1に至るまでに雑魚敵からドローできる魔法は下記の通り。
ケアル | グヘイスアイなど | HP+200、ちから+4 |
ファイア | ボムなど | HP+100、ちから+10 |
ブリザド | ブエルなど | HP+100、ちから+10 |
サンダー | ケダチクなど | HP+100、ちから+10 |
ライブラ | バイトバグなど | HP+100、ちから+5 |
スリプル | フォカロルなど | HP+100、ちから+6 |
頑張って上記の魔法を集めても、ジャンクション素材としては殆ど役に立たない。
では、ボス敵からドローできる魔法はどうか。
エスナ | ビックス | HP+500、ちから+6 |
ダブル | エルヴィオレ | HP+200、ちから+15 |
プロテス | ラルドなど | HP+400、ちから+6 |
シェル | グラナルド | HP+400、ちから+6 |
サイレス | グラット | HP+100、ちから+6 |
ブライン | グラナルド | HP+100、ちから+6 |
エスナやダブルのHP増加量を見て「序盤の割にはスゴイじゃん」という感想を抱くかもしれない。だが…。
ゾンビー | 聖水から精製(魔法100個分の材料で5000ギル) | HP+800、ちから+15 |
ケアルガ | テントを精製(魔法100個の材料で1万ギル) | HP+2200、ちから+8 |
他のFFにおける5000ギルや1万ギルはなかなかの大金だが、FF8は物価が違う。なにせ電車賃3000ギルの世界だ。1万ギル程度ならSeeD筆記試験を真面目に受けていれば簡単に入手できる。
ケアルガの素晴らしすぎるHP上昇量、ゾンビーのダブルと同等のちから上昇量を見ると、我武者羅に魔法をドローしまくる遊びかたの非効率さを実感できるのではないかと思う。
だが、これは序の口に過ぎない。
ウォータ | サカナのヒレから精製(1個→20個) | HP+300、ちから+20 |
バラム海岸部にはフォカロルが2体で出現する。フォカロルは7割程度の確率でサカナのヒレを落とすので、3〜4戦闘こなすだけでウォータ100個分の材料が集まるのである。
FF8は魔物のレベル連動制を採用しているので、ただ闇雲に経験値を溜めてもキャラ強化には結びつかない。精製材料を集めるための“狩り”にこそFF8の雑魚戦の意義がある。
だが、これで終わりではない。
G.F.ディアボロスが取得する『ST魔法精製』を使えば、毒消しや金の針といったお馴染みの道具からも魔法を精製できる。
バイオ | 毒消しを精製(魔法100個分の材料で10000ギル) | HP+700、ちから+24 |
ブライン | 目薬を精製(魔法100個分の材料で10000ギル) | HP+100、ちから+6 |
サイレス | 山彦草を精製(魔法100個分の材料で5000ギル) | HP+100、ちから+6 |
ブレイク | 金の針を精製(魔法100個分の材料で3400ギル) | HP+1000、ちから+20 |
上記の魔法の中でも、毒消しから精製できるバイオのちから上少量はなかなか魅力的である。…だが。
グラビデ | ディアボロス戦でドロー可能 | HP+1600、ちから+34 |
G.F.ディアボロスを入手する前のディアボロス戦ではグラビデをドロー可能だ。グラビデのちから上昇はずば抜けている。…だが。
クエイク | 恐竜の骨を精製(1個→20個) | HP+2600、力+40 |
ディアボロスが取得する『時空魔法精製』を使えば、アルケオダイノスが落とす恐竜の骨からクエイクが作れる。HP上昇量でテントを上回り、ちから上昇量でグラビデを上回るという、素晴らしい魔法だ。
ただし、恐竜の骨を落とすアルケオダイノスは1万以上のHPを持つ。正攻法で倒すには時間が掛かってしまう。そこで、少し工夫する。
ゾンビーやブラインの成功率は魔力に影響するので、予め魔力を上げておこう。
前述のクエイクでも十分すぎるほど強いが、更にキャラを強化する手段がある。カードゲームを行う必要があるため、カードゲームが苦手な人にはお勧めできないが。
キスティスFCが所持するキスティスのカードはソウルオブサマサに×3を経てトリプル180個に精製できる。
トリプル | 普通なら終盤で入手 | HP+2400、力+70 |
キスティスのカードはカードゲームに勝って相手から奪えばよい。キスティスFCはそれほど強くないので、ある程度カードゲームに慣れたプレイヤーなら十分に勝てるだろう。
むしろ問題は、カード変化取得に必要なAP計120ポイントをどうやって溜めるかである。ラグナ編1までに戦うボス敵のうちAPを所持しているのは、イフリート(20)、エルヴィオレ(14)、グラナルドたち(14)、ディアボロス(20)といったところ。強制戦闘を含めて70APぐらいは集まる。残り50APといったところだ。
フォカロルで稼ぐ | バラム海岸でフォカロル相手に稼げば、1戦闘で6AP獲得できる。つまり9戦闘挑めばOKということだ。下記の2つの方法に比べて安全。 |
アルケオダイノスで稼ぐ | 1匹10AP。つまり5戦闘でOK。アルケオダイノスの倒しかたは前項参照。クエイクの材料である恐竜の骨も集まり一石二鳥か。 |
X-ATM092で稼ぐ | ドールで何度も戦うボス敵XATM-092はHPを0にしてから逃走すると50AP貰える。これが一番手っ取り速い。ただ、X-ATM092には自己修復能力があるので、ゼルのデュエル入力速度に自信がないとチト厳しいかも |
自分の技量に合わせた方法を選ぶのが良いだろう。
以上、序盤での工夫例を4つほど挙げてみたが如何だろうか。上記の4つの方法に優劣はない。確かにトリプルやクエイクは強力だが、ケアルガやゾンビーのお手軽さも魅力的だからだ。プレイヤーは自分に合った方法を選べばいい。ただ1つ確実なことは、精製などを利用せず、魔法収集を魔物からのドローだけに頼るのは非効率、ということである。
FF8には上記のような工夫の余地がいっぱいあり、それを追求するのがFF8のシステム的な面白さだ。何の工夫もせず、ドローとG.F.発動に頼るだけでもある程度は進めるが、それではFF8の本質的な面白さを味わえない。プレイヤーの能動性や好奇心がそのままゲームの面白さに直結するという意味で、FF8は人を選ぶゲームであると言えよう。
FF8のお金の単位が分からなかったが、だからといって数字だけでは意味不明になってしまう危険性があるので、伝統的なギルの呼称を使ってみた。
エクスポーション | 4500 | HP完全回復。ハイポーション9個→ハイポーション改3個→エクスポーション1個になる。緊急時に備えて幾つか保持しておくのも一興か(勿体無くて結局使わないことも多いだろうけど)。 |
万能薬改 | 10000 | 万能薬10個→万能薬改1個。スロウ、ストップ、メルトン、死の宣告も解除できる。 |
メガフェニックス | 25000 | 全体にレイズの効果。フェニックスの尾50個で精製可能。値段が値段なので多用はしづらいが、もしもに備えて幾つか所持しておくといいかも。 |
ラストエリクサー | 500000 | 全体にエリクサーの効果。エリクサー10個から精製。値段が値段なので入手すら憚れるが、ラストバトルでガンガン使え。 |
費用は100個時のもの。
サイレス | 5000 | 山彦草から精製。ジャンクション素材としてはイマイチ。 |
ゾンビー | 5000 | 聖水から精製。ST攻撃Jに付けておくのも一興。 |
ブレイク | 3400 | 金の針から精製。たった3400ギルでちから+20or魔力+34は魅力的。 |
ケアルガ | 10000 | テントから精製。10000ギルでHP+2200は素晴らしい。 |
バイオ | 10000 | 毒消しから精製。ちから+24。悪くはないが金の針(ブレイク)のコストパフォーマンスの良さには及ばない。無念。 |
ブライン | 10000 | 目薬から精製。ジャンクション素材としてはイマイチ。 |
エスナ | 20000 | 万能薬から精製可能。ジャンクション素材としては大したことないが魔法そのものの魅力が大きい。 |
個人的なお勧めはHPJにケアルガ、魔力Jにブレイク、ST攻撃Jにゾンビー。
魔法の書(5000)ギルから魔導石10個を精製できる |
魔導石からは様々な魔法が精製可能。
ファイガ等 | 100個10000ギル。Disc1中盤での力+30or魔力+30は魅力的。ブリザガやサンダガも同様。 |
バイオ | 100個10000ギル。毒消しからの精製とコストはまったく同じ。 |
ストップ | 100個10000ギル。なんと早さ+48。早さJを入手してからでも遅くはない。 |
デスペル | 200個5000ギル。なんと精神+60。でも必須というほどではない。 |
名称 | 値段 | 効果 | 精製手順 |
ガイアの腕輪 | 20万 | HP+80%。 | 巨人の腕輪10個から |
魔神の腕輪 | 20万 | 魔力+60%。 | フォースの腕輪10個から |
ロイヤルクラウン | 20万 | 精神+60%。 | ヒュプノクラウン10個から |
ハイパーリスト | 20万 | ちから+60%。 | パワーリスト10個から |
かなりの高額に思えるが、高レベルのメズマライズで稼げば大した手間ではない。
エスタのペットショップで「顔馴染」を利用した際に購入できるアイテムから。
名称 | 値段 | 効果 | 精製手順 |
プロテス60個 | 20000 | ドーマニからドローするのが面倒なときに。 | 巨人の腕輪からプロテスストーン60個経由で。 |
シェル30個 | 20000 | プリヌラやドーマニからドローするのが面倒なときに。 | フォースの腕輪からシェルストーン30個経由で。 |
オーラ10個 | 20000 | オーラ100個で20万ギルなり。 | パワーリストからオーラストーン10個経由で。 |
証拠はない(代わりに否定する理由もない)けど、そう解釈すれば話が美しくまとまる、というネタを幾つか。
なぜ時間圧縮のために過去に向かう必要があったのか | アルティミシアの華奢な身体では時間圧縮の発動に耐えられないのかもしれない。時間圧縮という極限魔法を発動するにはアデルの肉体が必要だったと。そう考えれば、アデルのマッチョぶりにもちゃんと意味があって一石二鳥だな。 |
アルティミシアの目的の変化 | よくよくライブラの文章を読むと、アルティミシアの目的が第一形態と最終形態で違うことに気づく。『時間を圧縮することにより、全ての時代に生きる魔女の力を取り込んで、世界を己の思うがままに作り直そうとしている』(第一形態)と『全ての時間と空間を圧縮し、体内に取り込むために体を変化させたアルティミシア』(最終形態)。どうして、こんな違いがあるのだろう? そもそも『時間を圧縮』と『時間と空間を圧縮』では、圧縮対象すら違う。これは一体どういうことだ?
もしかしたら、グリーヴァとの合体形態に敗れた時点でアルティミシアは追い込まれ、慌てて予定を変更したんじゃないか? 「うごごご…」なんて言ってるし、あの時点で既にアルティミシアは致命傷を負っていたと。当初の予定は世界の再創造だったが、追い込まれたので世界を体内に取り込んで何とか生き延びようとした訳だ。どちらにしろ人類の抹殺という復讐は果たせるしね。 |
今回の更新についてのコメント |
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リメイク案番外編〜いわゆる2つのFF8-2案 | もしもFF8の続編が出るのであれば…という仮定のもとに想像してみました。 |
アルティマニアに掲載されているモンスターHPの計算式です。
(d÷20+c)×レベルの二乗+(b+c)×レベル+a | a,b,c,dは任意値。端数は切り捨て。 |
おそらく上記の式は正式なものではないでしょうが、それでも一応、同等の答えを出すことができます。
下記は雑魚モンスターのW,X,Y,Zの値の一覧です。
a | b | c | d | |
バイトバグ | 110 | 4 | 0 | 4 |
グヘイスアイ | 200 | 5 | 0 | 5 |
ケダチク | 160 | 12 | 0 | 12 |
フォカロル小 | 200 | 15 | 0 | 15 |
アルケオダイノス | 10000 | 357 | 3 | 0 |
レッドマウス | 20 | 3 | 0 | 3 |
ボム | 280 | 8 | 0 | 8 |
ブエル | 40 | 3 | 0 | 3 |
ガルバディア兵 | 40 | 5 | 0 | 5 |
エリート兵 | 140 | 8 | 0 | 8 |
ハウリザード | 40 | 3 | 0 | 3 |
ヘッジヴァイパー | 800 | 38 | 2 | 0 |
グラット | 200 | 9 | 0 | 9 |
フンゴオンゴ | 300 | 3 | 0 | 3 |
スラストエイビス | 300 | 10 | 0 | 10 |
コカトリス | 1000 | 7 | 0 | 7 |
ウェンディゴ | 1000 | 24 | 1 | 5 |
オチュー | 0 | 148 | 2 | 10 |
グレンデル | 2000 | 129 | 1 | 10 |
バイセージ | 3000 | 29 | 1 | 10 |
ゴーマニ | 1800 | 19 | 1 | 0 |
ドロマニ | 1800 | 19 | 1 | 0 |
アダマンタイマイ | 500 | 67 | 3 | 10 |
エスタ兵 | 90 | 8 | 0 | 8 |
ターミネーター | 150 | 13 | 0 | 13 |
ゲスパー | 500 | 23 | 1 | 4 |
インビンジブル | 500 | 29 | 1 | 10 |
ブラッドソウル | 500 | 10 | 0 | 10 |
ベルヘルメルヘル | 360 | 9 | 0 | 9 |
フォカロル大 | 200 | 15 | 0 | 15 |
エサンスーシ | 700 | 29 | 1 | 10 |
プリヌラ | 240 | 6 | 0 | 6 |
ライフフォビトン | 100 | 119 | 1 | 0 |
クリープス | 200 | 10 | 0 | 10 |
グランデアーロ | 5200 | 13 | 0 | 13 |
警備員 | 40 | 5 | 0 | 5 |
GM47N | 300 | 10 | 0 | 10 |
GIM52A | 1400 | 29 | 1 | 10 |
コマンド兵 | 200 | 17 | 0 | 17 |
コマンドリーダー | 800 | 6 | 0 | 6 |
SAM08G | 700 | 43 | 2 | 5 |
トライフェイス | 6000 | 25 | 1 | 6 |
メズマライズ | 450 | 10 | 0 | 10 |
ゲイラ | 1000 | 19 | 1 | 0 |
ゴーシュシール | 0 | 1057 | 3 | 0 |
ドラゴンイゾルデ | 0 | 234 | 1 | 15 |
パラ・トルーパー | 600 | 7 | 0 | 7 |
ダブルハガー | 500 | 10 | 0 | 10 |
ブリッツ | 600 | 11 | 0 | 11 |
ワイルドフック | 4200 | 29 | 1 | 10 |
スラッパー | 30 | 14 | 0 | 14 |
ルブルムドラゴン | 100 | 562 | 3 | 5 |
モルボル | 0 | 1410 | 0 | 10 |
グラナトゥム | 1200 | 5 | 0 | 5 |
クアール | 0 | 229 | 1 | 10 |
ガルキマゼラ | 4200 | 12 | 0 | 12 |
鉄巨人 | 0 | 657 | 3 | 0 |
エルノーイル | 30000 | 962 | 3 | 5 |
ベヒーモス | 35000 | 257 | 3 | 0 |
アビスウォーム | 0 | 210 | 0 | 10 |
キマイラブレイン | 0 | 348 | 2 | 10 |
メルトドラゴン | 10000 | 48 | 2 | 10 |
トンベリ | 15000 | 200 | 0 | 0 |
サボテンダー | 200 | 2 | 0 | 2 |
VBScriptで作ったスクリプトです。
モンスターの各レベルのHPを計算します。雑魚モンスターについては既にa〜dの値を算出済みです。
場所 | 倒しかた | 経験値 | |
アルケオダイノス | バラムガーデン訓練施設 | 即死系やゾンビ化。 | 600代 |
オチュー | ティンバー西方ロスフォールの森 | デジョネーター。 | 600代 |
バイセージたち | 大塩湖 | ゾンビ化。即死系はデジョネーターを含めて完全無効。 | 計700代 |
トライフェイス | 天国に一番近い島、MD層 | 即死系やゾンビ化。 | 500代 |
ゴージュシール | シュミ族の村周辺 | 確率は低いが、即死系やゾンビ化。 | 600代 |
ルブルムドラゴン | 地獄に一番近い島 | デジョネーター。 | 800代 |
モルボル | 天国に一番近い島 | デジョネーター。 | 800代 |
鉄巨人 | エスタ | デジョネーター。 | 500代 |
エルノーイル | エスタ市内 | 即死やゾンビ化。 | 800代 |
ベヒーモス | エスタ | 即死やゾンビ化。 | 800代 |
キマイラブレイン | カシュバール砂漠 | デジョネーター。 | 600代 |
メルトドラゴン | グランディティエリの森 | デジョネーター。 | 900代 |
お勧めは、
だが、もしDisc4で、デジョネーターを取得しておらず、地獄に一番近い島の面々にも勝てないようであれば、
時間は掛かるが、これがいいだろう。
PS2でFF8を遊ぶとどうなるかという話。
|
レベル連動制はやめて、アビリティで敵の強さを変更できるようにしたらどうか。トンベリが覚える『レベルアップ』『レベルダウン』の機能強化版みたいな感じで。
名称 | 効果 | 取得G.F. |
魔物弱化 | 魔物を弱くする(ボスにも有効)。代わりに入手物の質が落ちる。 | カーバンクル(30AP) |
魔物強化 | 魔物を強くする(ボスにも有効)+逃亡封印。代わりに入手物の質が良くなる。 | シヴァ(30AP) |
魔物最強化 | 魔物を最強にする(ボスにも有効)+逃亡封印。代わりに入手物の質が極上になる。 | エデン(60AP) |
『魔物弱化』は、とにかくシナリオだけを堪能したいというプレイヤー用。ほかの2つはバトルマニア用。逃亡封印はぶんどる逃げの防止が目的。
3つともパーティーアビリティで、装着しているだけで効果がある。
上記アビリティ装着時と原作のレベルの対応を一体ずつ個別に設定するのが面倒なら、下記のように大胆にまとめてもよいだろう。
弱化 | 標準 | 強化 | 最強 | |
Disc1で初出の敵 | 1 | 5 | 30 | 100 |
Disc2で初出の敵 | 5 | 10 | 40 | 100 |
Disc3で初出の敵 | 10 | 20 | 50 | 100 |
Disc4で初出の敵 | 15 | 30 | 60 | 100 |
つまり、アデルなら標準でHP25000、弱化でHP15000、強化で55000(推定)、最強化で105000(推定)となる。
入手物の変化は、
標準 | アルティマニア掲載表の三段階の一番上(原作での低レベル入手アイテム)。 |
弱化 | 入手物の内容は『標準』と同じだが入手率が1/3に。 |
強化 | アルティマニア掲載表の三段階の真ん中(原作での中レベル入手アイテム)。 |
最強化 | アルティマニア掲載表の三段階の一番下(原作での高レベル入手アイテム)。 |
入手物が変化しない魔物については、入手物の個数やAPでサービスすれば良いだろう。
特定の条件を満たすと、ガーデンでのパーティーが始まる直前に、真っ暗な画面の中央にメッセージが表示される。
「じゃ、よ、じっくり話そうぜ! 昔のことをよ! お互いにまだ知らない過去のことをよ!」 |
キロス「ラグナ大統領に喋らせておくと、君はいつまでたっても動けない。というわけで、君が尋ねたまえ」 |
|
スコール「大統領時代の話を頼む」 |
エルオーネ「…ねえ」 スコール「?」 エルオーネ「スコール、変わったね」 スコール「変わった?」 エルオーネ「ガーデンにいた頃より表情が柔らかくなった。まだ、少し、ぎこちない、けど…」 スコール(けど…?) エルオーネ「…優しい微笑み」 スコール(優しい? 俺が? そう言ってくれた人がリノアの他にもいた…)「…ありがとう。お姉ちゃん」 |
FF8はレベル連動制を採用しているため、アルティマニアに掲載されている各モンスターの獲得経験値は、そのままでは適用できない。
こちらと相手のレベルが同じなら、アルティマニアに掲載されている値の4倍程度の経験値を獲得できる。 |
例えばアルケオダイノスなら160なので実際には640前後獲得。
FF8では経験値1000で1レベルアップなので、
表記 | レベルアップ |
125以上 | 2匹で1レベルアップ |
84〜124 | 3匹で1レベルアップ |
63〜83 | 4匹で1レベルアップ |
となる(期待値)。
258〜303ページに、登場人物の視点から見た感想がまとめられている。特に303ページでは、
彼女は、きっと生き残ろうとしたんだよね。過去から時間を圧縮して、知ってしまった自分の運命を消そうとした…んじゃないかな。 |
まず最初にガーデンを理解するうえでのポイントは、
SeeDはバラムガーデンにしかいない |
|
一生徒に過ぎないスコールの視点からは疑問だったことにも、しっかりした裏付けの設定が存在する訳だ。
続いてガーデンを理解する上でのポイントになるのは、
ガーデンは成立してから僅か12年しか経過していない |
大国ガルバディアvsドールなどの小国という、特殊な状況下だったからこそ、SeeD派遣業は成立している |
独力でガルバディアに対抗できない小国はSeeDを必要とし、SeeDの宿敵ともいえるガルバディアはエスタの出方が分からなかったため、対立ではなく影響力の拡大を目論んだ |
その複雑な国際状況に目をつけてSeeD派遣業に開始した、ノーグのビジネスマンとしての嗅覚は凄まじい |
3つのガーデンはそれぞれ独立している。三者は姉妹校程度の関係に過ぎない |
バラムガーデン | SeeD派遣業で莫大な富を得ている。 |
ガルバディアガーデン | ガ国政府と深いパイプを持つ。卒業生をガ軍に送り込むで莫大な「委託金」を得ている。 |
トラビアガーデン | トラビアの国民の殆どがトラビアガーデンの生徒とその家族だという(チュートリアル情報)。国民皆兵制を採用しているトラビアで、準公的な役割を担っている。 |
ドドンナはノーグの手下だそうだが、魔女がガルバディアガーデンを狙っていると知ってもノーグはドドンナのもとにSeeDを派遣しようとしなかった。ドドンナとノーグ、ガルバディアガーデンとバラムガーデンは、その程度の関係に過ぎなかった訳だ。
FF8世界の現代史は、
ガルバディア(デリング政権)の視点で見ると面白い。 |
|
これほど典型的な悪党だと清々しいかも。彼がFF2のパラメキア皇帝、FF6の皇帝ガストラに匹敵する可能性を持った野心家であることがよく分かる。
だが、
18年前のティンバー制圧以降、デリングはその領土を拡張することが出来なかった |
ガルバディアを遥かに上回る力を持った覇権主義国家エスタの存在 |
情報封鎖を行っていたため、各国はそのことを知らない |
沈黙を続けるエスタ。つい先日まで派手に暴れ回っていたエスタがなぜ急に沈黙したのか分からない。エスタの出方が分からないため、ガルバディアも迂闊に動けない |
今度はSeeDがガルバディアの野望を邪魔しはじめた |
正規軍と正面からぶつかって勝てるだけの力を持ちながら、むしろ、SeeDの得意分野が破壊工作や暗殺といった裏の活動にある |
ガルバディア政府は、SeeDを力でねじ伏せることを諦め、なんとかドドンナを媒介にしてSeeDに影響力を持とうとした |
魔女イデアの登場 |
|
大統領就任時からの目標、世界制覇の夢、魔女イデアがいれば果たせるッ!
そして、FF8劇中でお馴染みの展開へと話が繋がる。
電波塔を再稼動させるという、ただそれだけの目的のために、ガルバディアはドールに侵攻する。魔女が自分の参謀であるという事実を世界に知らせることには、それだけのリスクを侵す価値があった。 |
ティンバーの放送局でデリングは「世界の全ての争いを終わらせる用意がある」と語った。これは魔女の力を背景としたガルバディア一極支配の実現を意図したものであり、平和大使として魔女イデアを紹介したことは、実質的には、各国に対する脅迫であった。 |
魔女イデアのために開かれた大パレード。そこからデリングがどれだけ魔女イデアを重く見ていたかが分かる。 |
カーウェイは、ガ国が魔女に乗っ取られることを怖れ、利害が一致したドドンナと共に、魔女暗殺計画を練りはじめた |
挫折知らずの秀才に見えて、実は挫折ばかりの努力家。普段の彼女から感じられる毅然とした雰囲気は、彼女自身がそういう人間に憧れて演じようとしているからだろう。
補足 | 劇中では見事にスコールの失恋するキスティス。劇中では直接的なフォローが為されていないが、よくよく考えると、リノアも一年前にサイファー相手に失恋している。リノアはそれをうまく乗り越え、今回はスコールのハートを射止めた訳だ。だからキスティスも今回の件を悪いほうに引きづらなければ、きっと…。キスティスは一年前リノアが通ってきた道を歩んでいる、と解釈すると、なかなか興味深い。 |
ガルバディアガーデンの生徒であるアーヴァインが、母校ではなくバラムガーデンの救援活動に参加した理由はなにか。おそらく、それだけアーヴァインにとって孤児院時代の仲間が大切だったのだろう。
アーヴァイン「僕たちはもう小さな子供じゃない。もう黙って離れ離れにされるのは嫌だから…。だから僕は戦う」 |
スコールたちが大きな心の葛藤を抱いているのに対し、ゼルとセルフィはそういったものを持っていない。
面白いのは、この2人が葛藤を抱いていない理由が正反対なことだ。
ゼル | あまり深く難しいことは考えず、とにかく物事をシンプルに考えようとする少年。裏表がないのは彼の魅力でもある。 |
セルフィ | 親友の死を胸の奥にしまっておくだけの気丈さを持つ少女。実はバトルメンバーの中で一番のしっかり者。 |
彼らのシナリオ的な位置付けはなんなのか。おそらく…、
ゼル | 捻くれ者が多いFF8の中で、“大事な家族のためバラム開放を目指す”というストレートな家族愛(というとゼルは顔を真っ赤にして否定するだろうが)を担当。バトルメンバー6人の中でまともな家族関係があるのもゼル1人。 |
セルフィ | アーヴァインとの対比で見ると分かり易い。ガルバディアガーデンの生徒なのに、ガルバディアガーデンよりもバラムガーデンを守ることに力を注いだアーヴァイン。彼とは対照的にミサイルが発射されたトラビアガーデンを心から心配していたセルフィ。彼女が担当するのは郷里愛か。 |
こうやって見るとアーヴァインとセルフィは自分の所属ガーデンに対する反応が正反対なんだよね。なんだか面白い。
ラグナがエルオーネやレインをどれだけ大切に想っていたかは、
キロス「おい、ラグナくん。あんた、毎日こんなパトロールごっこをしてるのか?」 ラグナ「ごっこ、ってなんだよ!」 キロス「世界を旅するジャーナリストになるんじゃなかったのか? ティンバーマニアックス知ってるだろ?そこの編集長と話をしてきた。世界の様子を紹介する記事なら、いつでも欲しいそうだ」 ラグナ「そりゃすげえ!」 キロス「一度、挨拶に行かないとな」 ラグナ「お、おう。あのな、もちっとここにいていいよな」 |
エルオーネを救いに、たった3人で遥々エスタまで乗り込んだ。 |
なぜラグナはエルオーネよりもエスタ大統領職を優先したのか? |
あの断片的なラグナ編の中で、ラグナは精神的に成長している! |
ウォード「なあ、俺たち戦争に来たんだよな。ティンバー軍の屈強な戦士たちを相手に」 キロス「それがなんでこんな動物たち相手にチマチマやってなきゃならない?」 ラグナ「ん〜、それはあれだ…。ほら、ね」 キロス「また、道を間違えた」 ラグナ「とにかく帰還だ。デリングシティへGo!」 |
キロス「変わったな、ラグナくん」 |
スコール「最初はふざけたガルバディア兵だった。いい加減で俺は好きじゃなかった。(中略)。だけど、あんたは変わった。ウィンヒルに行ってからだ」 |
自由気ままな一人身だったラグナは、エルオーネとレインという“守りたい人”を得て、他人の命を背負うことを学んだ。だが、それ故に、エスタの人々を見捨てることができなかった |
行き当たりばったりで何も考えていなかった男が、愛を知ることで、他人の命を背負うことを身につけた |
皮肉なことに、それが、一家離散の原因になった |
ラグナ「俺はここに残ってあれこれあれこれ考えて、な〜んかわけわかんねうちに、こんなに時間が経ってしまった。…まあ、全部、俺がやってきたことだ。良かったのも悪かったのも全部、俺だからな。…なあ、過去の話なんてもうどうしようもないだろ? 未来の話をしようぜ。いや、この時代を守るとこから始めようぜ」 |
スコールとラグナ、2つのエピソードが揃って、ようやくFF8は完成する |
そもそもFF8のテーマ“愛”は、男女間の恋愛感情に限定されるものではない。FF6のティナが愛を捜し求めた結果辿り着いたのが孤児たちへの愛情だったように、
より広い意味の愛情、例えば家族愛といったものもFF8の愛の範疇 |
簡単に言えば、守る側と守られる側の関係になっている |
|
この構図は、FF6の『ロック→セリス』『ティナ→孤児たち』とよく似ている。だが、FF8は“その先”まで描く。
時間の経過とともに、守る側と守られる側の関係に変化が生じる |
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この逆転現象を読み解く際に大きな意味を持つのがサイファー、アーヴァイン、リノアだ。
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サイファーは、守られる立場が情けない格好悪いと思って、守られる立場から抜けだそうと足掻いた。アーヴァインは、自分も好きな人を守りたいと思って戦闘能力を磨いてきた。リノアは、守られる立場が情けないという思いと好きな人の力になりたいという、サイファーとアーヴァインの二人に似た思いが複雑に絡み合っている。
守られる側にいた子供たちは、やがて、その立場に満足できず、どうにか脱却しようとする |
|
だが、諦めたらそこで終わりだ。
|
…そう、
FF8の各場面で盛んに使われた“大人と子供”のキーワードは、“守られる立場から守る立場への成長”という意味において、FF8のメインテーマである『愛』に繋がる |
従来のFFでは『守る側』が主人公だった(RPGの構造から考えればそうなるのが当然なので悪いことではない)。FF8は、『守られる側→守る側』への移行期間にある若者たちの姿を描いた |
リノアやサイファーの未熟さは、FF8において必然 |
“守る側も守られる側も否定していた”スコールだからこそ、FF8の主人公に成り得た |
FF4→FF5→FF6→FF8→FF9 |
魔法でキャラを強化するジャンクション制、魔物のレベル連動制、装備制の簡略化、特殊技など、意欲的なシステムを多数盛り込んだFF8。ところが、説明が不足気味なので、1周目ではシステムを理解できないプレイヤーが続出してしまった。
本稿では、FF8独自システムそれぞれの位置付けについて簡単に説明する。
なぜFF8は、通常攻撃と攻撃魔法が弱いのか。その理由は主に設定的なものだ。
|
そこで、通常攻撃や攻撃魔法に変わる攻撃手段が必要になってくる。
FF8を遊んで最初に気づくと思うのが、召喚魔法の素晴らしさだ。
|
だが、召喚魔法には欠点もある。
|
そこで、召喚魔法の代用となるのが特殊技だ。
スコールのエンドオブハート、ゼルのいわゆる超究武神破拳、リノアのヴァリー化メテオなど、特殊技の威力は凄まじい。だが、特殊技を活用するためには乗り越えねばならない2つのハードルがある。
|
特に重要なのが後者だ。
召喚魔法と特殊技を比較すると、
召喚魔法中心の戦いかた | 特殊技中心の戦いかた | |
HP | 詠唱中はG.F.がかばってくれるので、程々で良い | 最大値の1/3が基本となるので大きく上げねばならない |
ちから | 召喚魔法の威力はちからと無関係なので上げる必要が無い | 特殊技の威力はちから(キャラによっては魔力)に大きく依存 |
そしてFF8において、能力値を上昇させる最も効率の良い手段は『魔法の装着』だ。
つまり、
魔法を装着して能力値をアップさせるというジャンクション制は、特殊技中心で戦う場合に本領が発揮される |
召喚魔法は魔法収集が苦手なプレイヤーのためのフォロー要素 |
FF8には、『ドロー』と『精製』という2つの魔法入手の手段が用意されている。
ドローと精製のうち、より便利なのは精製だ。
|
圧倒的に便利な精製。では、ドローの存在意義はどこにあるのかと言えば、
精製 | 材料アイテムを入手するには敵を倒さねばならない→レベル上昇 |
ドロー | ドローするだけなら敵を倒す必要がない→レベル変わらず |
実は魔物のレベル連動制は、魔法の入手スタイルに掛かってくるのだ。
言い換えれば、
FF8は、魔物の弱さと効率良い魔法の入手法がトレードオフの関係になっている |
先ほど、魔法の入手は『魔物を狩って精製』『魔物を狩らずにドロー』の選択だと言ったが、実は他に2つ別の方法がある。それは、
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まず、カード変化だが、これは精製とドローの良いとこ取りだ。
魔物を狩らずに(=レベルを上げずに)、材料アイテムが集まる |
シナリオの流れに水を差す |
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などの理由から、あくまでオマケ要素に過ぎないと判断している。
DQなどからいきなりFF8に移行した際に驚くのが、
戦利品の入手確率 |
FF8では、かなり高い確率で戦利品を入手できる |
ぶんどった敵からは戦利品を貰えない |
FF8では装備システムが簡略化された。だが、ゲームとして本質的な構造は変わっていない。
一般的なRPG | 敵を倒す→お金を入手→店で武具を購入→装備してキャラ強化 |
FF8 | 敵を倒す→戦利品を入手→精製して魔法にする→装着してキャラ強化 |
ジャンクション制が見事に装備制の代用になっていることが分かるだろう。
ジャンクション制単体ですら有効に使いこなせないプレイヤーが続出したのに、もし装備制を併用していたら、ますますジャンクション制の影が薄くなる |
あんな中途半端な武器改造システムを塔載するなら、そもそも存在しないほうが良かった |
そもそもFF8には、装備の概念が殆ど存在しない。だから、
お金の利用価値がもともと雑費しかない |
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特に重要なのは後者。筆記試験には、
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などと、FF8を遊びこなすうえで重要な情報の宝庫となっている。攻略本などを見ながら、ただ作業的にYes/Noを選ぶのは勿体ない。
雑魚戦の意義を簡潔にまとめれば、
一般的なRPG | ゲームを進めるうえでの障害要素。 |
FF8 | なにかが欲しくて戦う“狩り”。障害要素はボスが担当。 |
逆に言えば、だからこそ「エンカウントなし」なんてアビリティも存在するわけだ。
ちなみに、その「エンカウントなし」には、大きな落とし穴がある。
とても簡単に雑魚戦を回避できてしまうので、ついつい乱用してしまう。その結果、本来、雑魚戦で入手できるはずのものが入手できなくなってしまい、あとで皺寄せが来る。 |
『エンカウントなし』が本領を発揮するのは、その地域のモンスターから欲しいものを全て奪ったあと |
以上、FF8の独自システムを流れに沿ってまとめてみた。
だが、FF8の要素は上記で説明したものが全てではない。
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これは筆者の主観的な感想だが、
FF8は奥まで深く考え抜かれて作られている。ただ、とにかく分かりにくかった。 |
冒頭で、
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と説明した。だが、そこには先がある。
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FF8の世界は、我々の世界と比較すれば非常識の塊だが、その世界内ではきっちり完結しようと努力している。そして、その努力を前面に出さず、匂わす程度で抑えている。個人的にはFF8のこういった奥床しい部分を魅力的に思う。
戦闘にこだわりたくない人向け | 低レベルルート | 召喚魔法や攻撃型アビリティ、カードゲームやドロー |
戦闘にこだわりたい人向け | 高レベルルート | 特殊技と精製 |
2つのルートのどちらを選んでも良いのがFF8の魅力だ。
普通のRPG | FF8 | |
お金の入手法 | 主に戦闘での勝利 | 主に給料 |
お金の意義 | 装備を整えるための資金
消費アイテム購入のための雑費 | 消耗アイテム購入や乗車運賃などの雑費 |
脱着自由なキャラ強化要素 | 装備アイテム | 魔法 |
↑を入手する方法 | 店で購入
宝箱で入手 | 精製で作成
ドローポイントでドロー |
戦闘と↑の関係 | 戦勝で金を獲得→アイテム購入→装備 | 戦勝でアイテム入手→魔法精製→魔法ジャンクション |
キャラの個性 | アビリティ、装備制限、能力値など | 主に特殊技 |
装備品の意義 | 脱着可能なキャラ強化要素 | 特殊技の強化要素(スコールのみ)
命中力の強化(セルフィのみ) |
ボス戦の位置付け | ゲームを進めるうえでの障害 | ゲームを進めるうえでの障害 |
雑魚戦の位置付け | ボスより軽めだがそれでも障害 | バトル好きな人や極めたい人用 |
隠しボス戦の位置付け | バトル好きな人や極めたい人用 | バトル好きな人や極めたい人用 |
攻撃魔法の意義 | 相手にダメージを与える一手段 | ジャンクション素材
リノアのヴァリー用 |
いきなり結論から話そう。
ドローを使って魔法を手当たり次第に集める遊びかたが面倒なのは当然 |
目の前にある魔法を全てコンプリートするプレイスタイルは、普通のRPGで言えば、アイテムコンプリートを目指すようなもの。それ自体がやりこみプレイ |
必要な魔法だけを厳選して集めていけば、ドローは快適なシステムになる |
推理と直感による取捨選択の決断こそ、ドローシステムのゲーム的な面白さ. |
イフリート戦までにドロー可能な魔法はファイア、ケアル、ライブラ、サンダー、ブリザド、スリプル、サイレスの7種類。フルコンプリートには2人×100個×7種類=1400個も必要になる。イフリート戦までに100個揃えるべき魔法は幾つあるか? |
…答えはゼロだ。この時点ではちからJもHPJもないので、我武者羅に魔法を集める意味は薄い。せいぜい、各魔法の所持数を10個(ドロー2〜3回程度)に留めておけばよい。スコールが攻撃する合間に、キスティスがドローすれば、ストレスを溜めることなく、そこそこの数の魔法が集まる |
G.F.イフリートを入手し、ちからJが利用できるようになってからが本番だ。今までに集めた魔法を同数ずつスコールにもたせて(残りはキスティスに預けて)『最強』コマンドを使う。すると、ファイア(orサンダー/ブリザド)が現時点では最も強力な魔法だと分かる |
ターゲットは決定だ。ファイアを狩れ! …これで、闇雲に集めたときの1/7の手間で済んでしまった |
今のままじゃあ敵を倒すのが大変だと感じてから、魔法の大量収集を始めればよい |
先に進めば進むほど強い魔法が手に入り、以前に手に入れた魔法は相対的に役に立たなくなっていく。いま困ってないのに魔法を集めても、その魔法があとあと役に立つとは限らない |
ちょっと時間がないので、いきなり、まとめ。
FF8は「試行錯誤しながらルールを理解していく楽しさ」を形にしようとした |
だが、多くのFFファンが望んでいたものは「明確なルールの中で最適な手順を模索する楽しさ」だった。 |
そのギャップがFF8のシステムに対する不評に繋がった。 |
そもそもFF1〜7が一貫して低難易度化&親切設計の方向で進歩してきたことを考えれば、FF8での大胆すぎる方向性の転換は無謀としかいいようがない |
FF8は無謀だ。…でも。よくよく考えてみれば、無謀さこそFFのFFたる所以だよな。FF1のファンタジー+メカな世界観、FF2の熟練度制、FF3のジョブ制、FF4のATB、FF5のボス敵の弱点制、FF6の主人公廃止、FF7のポリゴン化、FF9の強すぎる通常攻撃、FF10のCTB。 |
とことん我が道を進んで“俺について来い”というのがFFシリーズの特色なんだけど、それが悪い方向に出てしまったのがFF8 |
特殊技や召喚魔法を使わなくてもクリアはできる。もちろん、効率は悪くなるけどね。
その際にキーとなるのが『暗黒』コマンドだ。
暗黒コマンドはDisc1中盤で入手できるG.F.ディアボロスで取得可能。100AP必要だが、HPを最大値の1/10消費して威力3倍(トリガー入力と併用すれば4.5倍)の通常攻撃を放つことができる。
具体的にスコールで例を出せば、
Disc1中盤ですら | ちからJファイガ(ティンバーで買える魔法の書から魔導石経由で精製)で1000ダメージ達成。 |
Disc2中盤ですら | ちからJクエイク(アルケオダイノスの戦利品から精製)+ちから20%+ちから40%で3500ダメージ達成! |
さらに、
キスティスのカードからトリプル作れば | ちから20%とちから40%を組み合わせて7000ダメージ達成! |
シュミ族の村でアルテマを集めれば | ちから20%とちから40%を組み合わせて9999ダメージ(カウンターストップ)達成! |
もちろん『暗黒』にはHPが減るという欠点がある。だが、
ST攻撃Jドレイン(ドレインはDisc1ティンバー南西の小さな谷(Disc3なら大塩湖)にいるゴーマニからドロー可能)を装着すれば、消費HPより回復HPのほうが高くなるので、実質的にHPの心配がなくなる |
|
問題は、序盤で100APをどうやって集めるかということだが、
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最近のFFでは行う必要がない経験値稼ぎのノリでフォカロル退治を続けていくのも一興かも。
なお、参考までにディアボロス入手までのボス戦は、
イフリート | 通常攻撃でもブリザドでも好きなほうを連発。 |
エルヴィオレ | フォカロルのサカナのヒレからウォータを作って力Jすれば、1ターンで400以上のダメージ。エルヴィオレのHPが3000ぐらいなので、大した手間じゃない。 |
グラナルド | エルヴィオレに勝てるならまず大丈夫。予めテントを買っておき、セイレーンの生命魔法精製でケアルガを作ってHPJしておけば万全か。 |
ディアボロス | ウォータやファイガで魔力を上げておき、グラビデをドローして放つ。 |
こんなもんで。
読みにくいと評判のチュートリアルだが、実は、
チュートリアルが読みにくく感じるのは、そもそもチュートリアルが、一から十まで通して読むことを前提に構成したものではなく、プレイ中に疑問を感じたときに“自分なりに当たりをつけて情報を探す”ことを前提に構成されたものだから |
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要するに使いかたは辞書や辞典と同じ。辞書や辞典を先頭ページから読んでいくのがナンセンスなように、チュートリアルも先頭ページから読んだらアカンと。SeeD筆記試験には、そのことを間接的に伝える意味合いもあるんだろうなぁ。
FF8リメイク案〜システム編 | リメイク案です。 |
精製表 | あいうえお順の精製表。 |
モンスターのレベルは下記の2パターン。
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例えばパーティーの平均レベルが36なら、魔物のレベルは43ないし29となる。
ただし、一部のダンジョンやボス敵には例外もある。詳細はアルティマニアに掲載されているが、それ以外に、
アルティミシア城の雑魚敵のレベルはランダム |
アルティマニアに掲載されている経験値は計算算出の基本値に過ぎない。
同レベルの魔物の経験値は基本値の約4倍。 |
魔物のレベル | 獲得経験値 |
パーティーの平均レベル×1.2 | 基本値の5倍 |
パーティーの平均レベル×0.8 | 基本値の3倍 |
なお、FF8ではドールでサイファーも語っているように魔物にトドメを刺したキャラはより多くの経験値を入手できる。詳細はアルティマニアを参照するのが早いだろう。
今回は、以前に書いた基礎的な事項の書き直しがメイン。今後も、より分かり易い内容を目指して、こういう書き直しは続くと思います。
一般に、
レベル100だと敵が強すぎるから、レベルは抑え目に進んだほうがいい |
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で決まる。
まず『1ターンに相手からどれぐらいのダメージを受けるか』だが、
オメガウエポンのメギドフレイム対策でHPを9999にしなければならない。レベル10でもレベル100でも要求されるHPは同じ |
レベル10 | 約600。9999にするためには『HP+80%』が欲しいところ。 |
レベル100 | 約4000。ホーリー+HP20%+HP40%で9999達成。 |
よく耳にする『敵の攻撃が早すぎて回復が間に合わない』という問題は、
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これで解決できるはずだ。
続いて『相手を何発で倒せるか』だが、FF8には超強力な攻撃手段が幾つも揃っている(下記の分類は筆者に依るもの)。
S級 | エンドオブハート、デュエル、ジエンド | 条件さえ揃えば1ターンに何十万ものダメージ。或いは問答無用の一撃必殺。 |
A級 | 自爆、ヴァリー、エデン、連続剣 | 条件さえ揃えば数万ダメージ。 |
B級 | 暗黒 | 条件さえ揃えば9999ダメージ。 |
C級 | 通常攻撃、魔法 | 9999ダメージ達成が難しい。 |
まずS級の攻撃手段だが、それぞれ一般的とはいえない欠点がある。
エンドオブハート | 外部情報なしで材料を集めるのは大変。 |
デュエル | プレイヤーのコマンド入力速度に効果が依存。 |
ジエンド | 外部情報なしでは、そもそも存在に気づかない場合が多い。 |
ジエンドやエンドオブハートならレベル100の敵でも楽勝です、なんて言っても説得力がないだろう。そこで1ランク下げてA級の攻撃手段を見てみよう。
自爆 | レベル100+ホーリー+HP20%+HP40%で49995ダメージ。お手軽且つ強力な攻撃手段だが1戦闘で1人1回しか使えない。 |
ヴァリー | レベル100+ペイン+魔力20%+魔力40%+『攻撃魔法をメテオのみ所持』で毎ターン40000ダメージ。メテオは1個でも構わないので大塩湖のドローポイントを利用するといい。 |
エデン | レベル100+召喚魔法10〜40%+応援255で60000ダメージ可。ただし連発するには演出時間が長すぎる。 |
連続剣 | レベル100+フレア+ちから20%+ちから40%ならフィニッシュブローを除いてもワンセット15000〜30000ダメージ。ちからを上げればもっと威力が高くなる。 |
自爆とエデンは頻繁に使えない欠点があるので除外するとして、ヴァリーと連続剣を同時に使えば1ターンに6万以上のダメージ繰り出せる。ヘイストを使えば時間当たりの破壊力が更に増す。
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以上の話を踏まえての個人的な見解だが、
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FF8には50種類の魔法が存在する。
ケアル、ケアルラ、ケアルガ、レイズ、アレイズ、ゾンビー、デス、エスナ、リジェネ、ホーリー、ファイア、ファイラ、ファイガ、ブリザド、ブリザラ、ブリザガ、ウォータ、サンダー、サンダラ、サンダガ、エアロ、スロウ、ヘイスト、ストップ、グラビデ、ライブラ、レビテト、シェル、プロテス、オーラ、デスペル、リフレク、スリプル、バーサク、コンフェ、バイオ、ブライン、サイレス、ブレイク、ペイン、メルトン、ドレイン、クエイク、トルネド、フレア、メテオ、アルテマ、アポカリプス、ダブル、トリプル。計50個 |
ケアル、ケアルラ、ケアルガ、レイズ、アレイズ、ゾンビー、デス、エスナ、リジェネ、ホーリー、ファイア、ファイラ、ファイガ、ブリザド、ブリザラ、ブリザガ、ウォータ、サンダー、サンダラ、サンダガ、エアロ、スロウ、ヘイスト、ストップ、グラビデ、ライブラ、レビテト、シェル、プロテス、オーラ、デスペル、リフレク、スリプル、バーサク、コンフェ、バイオ、ブライン、サイレス、ブレイク、ペイン、メルトン、ドレイン、クエイク、トルネド、フレア、メテオ、アルテマ、 |
ケアル、ケアルラ、 |
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グラビデ | レベル30以上のウェンディゴを倒すと90個分の材料が手に入る。 |
リジェネ | レベル30以上のメズマライズから120個分の材料を一度にぶんどれる。 |
ヘイスト | レベル30以上のバイセージから120〜160個分の材料を一度にぶんどれる。 |
クエイク | レベル30以上のアルケオダイノスから160〜200個分の材料を一度にぶんどれる。 |
トルネド | レベル30以上のスラストエイビスから40〜80個分の材料を一度にぶんどれる。 |
レイズ | レベル40以上のグラナトゥムを倒せば160個分の材料が手に入る(レイズは下位魔法だがジャンクション媒体としての効果を発揮するのはむしろ終盤なので、それまでは使う分だけ集めておけば良い)。 |
アレイズ | レベル30以上のクアールから80個分の材料を一度にぶんどれる。 |
スリプル | レベル30以上のグラッドからを倒すと80個分の材料が手に入る(スリプルは下位魔法だが実質的に対モルボル専用なので入手は終盤でも構わない)。 |
コンフェ | レベル30以上のブリッツから160個分の材料を一度にぶんどれる(コンフェは下位魔法だが実質的に対モルボル専用なので入手は終盤でも構わない)。 |
リフレク | レベル30以上のヘッジヴァイパーを倒すと80〜160個分の材料が手に入る。 |
ホーリー | レベル40以上のエルノーイルから40〜80個分の材料を一度にぶんどれる。エスタ市内で稼ぐのが楽。 |
つまり、
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そんな訳で、
|
バーサク | モルボル戦を通常攻撃だけで乗りきるつもりなら必要ない。 |
ドレイン | 特殊技中心で戦うつもりなら必要ない。 |
メルトン | 体力を限界ぎりぎりまで上げる気がないなら実戦で使う分だけ所持しておけば良い。体力はリジェネでもOK。 |
最終的には、
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ドローで何百個も集めるべき魔法はペイン、トリプル、メテオ、アルテマの4つ |
ペイン | エルノーイルから。エスタ市街にいる奴から奪うのが楽かな。 |
トリプル | オーディン(時間制限あり)とケルベロス(30レベル以上)から。 |
メテオ | ルブルムドラゴンから。防御コマンドの性質が分からないと厳しい。 |
アルテマ | アルテマウエポンから。さすがに最強魔法だけあって大変。 |
どれも最強クラスの魔法なので、それらぐらいなら集めるのにそれなりの手間が掛かっても妥当なんじゃないかと思ったり。
まあ以上の例はかなり極端なものだが、魔法をドローだけで集める非効率さは分かってもらえると思う。
そんな訳で、まとめに入ると、
|
要するにFF8のキャラ強化システムは『調査工夫or単純作業』の二択になっている訳だ(カードゲームとポケステを含めれば四択)。
FF8と言えば特殊技。多くのプレイヤーがキャラを瀕死状態にして三角ボタン連打に勤しんだことだろう。だが、実はそんなことをしなくてもFF8はクリアできる。その際に大きく役立つのが暗黒アビリティだ。
『暗黒』2発で『フィニッシュブローなしの連続剣』と同じぐらいの威力 |
Disc1中盤 | ファイガ(ティンバーで100個5000ギル)装着で1000ダメージ |
Disc2中盤 | クエイク(バラムガーデンで恐竜から収集)+ちから20%+ちから40%で3500ダメージ |
Disc3終盤 | ホーリー(エスタ市内でエルノーイルから収集)+ちから20%+ちから40%+ちから60%で9000ダメージ |
瀕死状態も三角ボタン連打もなしで、これだけのダメージを与えられるのである(体力が高い敵を攻撃する際はメルトンを忘れずに)。
暗黒コマンドにはHPを消費するというリスクもあるが、
ST攻撃Jドレインを装着することで、消費HPより回復HPのほうが多くなる |
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このように便利な暗黒コマンドだが、下記のような気になる点もある。
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大丈夫。ちゃんと対策はある。
HP6桁の敵は数える程しかいない。そういう連中と戦うときこそオーラの使いどころだ。
|
オーラは一見すると入手が難しい貴重魔法に見えるが、顔馴染があれば金で入手できる(ヒュプノクラウン→オーラストーン)ので、使い惜しまなくてよい。
オーラ+特殊技と暗黒コマンドを使い分けていけば良い訳だ。
また、『暗黒』入手までの過程だが、
イフリート | HPさえ満タンなら初期状態でも「戦う」押しっぱなしでも勝ててしまう。 |
エルノーイル | ウォータ(フォカロルの戦利品を精製)をちからJして戦えば通常攻撃中心でも十分。そこそこの長期戦になるが、エルノーイル自身からケアルをドローできるので問題なし。 |
グラナルド | HPさえ満タンなら初期状態でも「戦う」押しっぱなしで勝ててしまう。お付きのラルドを一匹ずつ倒すのが面倒なら召喚魔法2連発で先に一掃してしまうと良い。 |
ディアボロス | グラビデをストックして魔法として使いまくれば初期HPでも勝てる。ウォータかブリザガ(グラナルドが落とす魔導石から精製)を魔力に装着しておけば、ドローに失敗することも滅多にない。 |
ボス戦を怖れる必要はない。
G.F.ディアボロスを取得したら、あとは好きな方法で100AP稼げばいい(ついでにイフリートでちから上昇系アビリティを取得させておこう)。
|
最近のFFでは行う必要がない経験値稼ぎのノリでフォカロル退治を続けていくのも一興かもしれない。
例えば、
ファイガを入手し喜び勇んでジャンクション。わくわくしながら通常攻撃したら…あれ、たった400ダメージ!? |
|
FF8における攻撃魔法の序列を簡単にまとめてみると、
Name | 力 | DQ4の武器で喩えるなら | |
下の下 | ファイア | +10 | 銅の剣(+12) |
下の中 | ファイラ | +20 | クロスボウ(+18) |
下の上 | ファイガ | +30 | 鉄の槍(+33) |
中の下 | クエイク | +40 | 鋼の剣(+40) |
中の中 | フレア | +56 | バトルアクス(+55) |
上の中 | メテオ | +75 | 氷の刃(+75) |
上の上 | アルテマ | +100 | 奇跡の剣(+100) |
そう、FF8におけるファイガはDQにおける鉄の槍に過ぎない。『属性魔法の最強=DQのイオナズンやマヒャドみたいなもの』と勘違いすると拍子抜けする羽目になるので、普段DQ中心に遊んでいる人は注意しよう。
続いて、ちから上昇系アビリティだが、
『ちから20%』+『ちから40%』のときと比べて、アビリティなしの物理攻撃の威力は4割程度にしかならない |
『ちからJアルテマ』+『ちから20%』+『ちから40%』+『ちから60%』+『トリガー入力』なら、初期レベルでも1発7000近いダメージに達する |
その1。
例えば、バラムに出現する魔物の経験値の期待値を見てみよう。
|
|
モンスターごとの獲得経験値の量が極端なのが分かる。FF8では経験値1000ごとに1レベル上昇するので、アルケオダイノスならたった2匹で1レベルアップ、ブエルなら50匹倒してようやく1レベルアップということになる。要するに、
レベルを上げたいときは経験値を大量に所持する魔物と戦うのが吉 |
FF8では敵と味方の平均レベルの差が獲得経験値の量に影響する |
一部の例外を除き、FF8のモンスターのレベルはこちらのレベル±2割となる |
|
この2点に絞ることができよう。特に低レベルで地獄に一番近い島を訪れれば、1戦闘で3レベルぐらい上昇することも普通にある。レベル100にしたいプレイヤーはラグナロク入手まで我慢して稼ぐと良いかもしれない。
その3。
戦闘の途中で逃げても、それまでに減らしたHPの割合に応じて経験値が貰える |
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特に、地獄に一番近い島などでレベルを上げるときは、やばくなったらさっさと逃げることをお勧めする。
その4。
敵にトドメをさしたキャラにはボーナス経験値が手に入る |
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つまり、G.F.のレベルを上げたいときは、
|
カーバンクルやケルベロスなど敵にダメージを与えない類のG.F.のレベルを上げたい場合は後者の方法で育てるのが良いだろう。
ちなみに、
|
最後に、レベルアップに必要な経験値の量だが、
人間とエデン | 1000ごと |
一般的なG.F. | 500ごと |
セイレーン
カーバンクル ケルベロス | 400ごと |
上表を見れば、アルケオダイノスの平均獲得経験値640の重みがよく分かるだろう。FF8は、DQで言うところのメタル系モンスターと序盤から戦えるようなものだ。
なお、アルケオダイノス以外で経験値の多い敵については『FF8雑学』の『経験値の多いモンスター』を参照のこと。
FF8を既にクリア人向け。クリア前に見るとゲームがつまらなくなる可能性もあるので要注意。
ラグナ主演の映画が善良な魔女が偏見から迫害された物語であること、魔女アルティミシアが目的が積年に渡る迫害への復讐であること、魔女を怖れるエスタの一部人間が大統領ラグナに無断でリノアを封印しようとしたこと。
FF8の魔女描写の根底に流れるのは、
よく分からないものに対する人々の不安や偏見 |
ゼルの失言、アーヴァインのヘタレ、キスティスの持ち場離脱、サイファーのスタンドプレイ、リノアの単独特攻など、FF8はシリーズの中でも最もメインキャラクターの失敗が多い作品だ。実は、これらの失敗描写にはちゃんとした設定的な裏付けと意義がある。
そもそもスコールたちは学生に過ぎない。高い戦闘力はジャンクションのお陰。生きるか死ぬかの状況で行動した経験も数える程しかない(スコールはSeeD実地試験が初戦場。キスティスは教師を勤めていたため一年間のブランクがある)。そんな彼らが世界の命運を分けるような大仕事を平常心のまま遂げるほうがナンセンスだ。
他のFF | 肉体的にも精神的にもタフなヒーローたちが活躍する物語 |
FF8 | 未熟な少年少女がG.F.という不思議な力を借りて頑張る物語 |
Disc2終盤で「記憶を選ぶか、ちから(G.F.)を選ぶか」という難題にスコールたちはぶつかる。そこで彼らがそれほど悩むことなくG.F.を選らんだのは、G.F.抜きでは魔女に対抗できないことを強く自覚していたからだ。記憶を犠牲にしてでも今を戦う力が欲しいと願う彼らの心境を読み解くには、Disc1での失態描写が不可欠なのである。
金額だけを見る無茶に思えるかもしれないが、FF8には精製を活用して1分間に5万ギル以上稼ぐ方法があるので、あながち不可能ではないところが恐ろしい。。。
名称 | 費用 | 解説 | G.F. |
フェニックスの羽 | 7万5千 | フェニックス召喚。フェニックスの尾150個→メガフェニックス3個→フェニックスの羽1個。 | アレキサンダー、セイレーン |
医術の心得 | 50万 | アビリティ『薬の知識』。エリクサー10個から精製。アイテム主体で戦うときには便利か。 | エデン |
アダマンタイン | 100万 | アビリティ『体力+60%』。体力の書100個→パワーリスト10個→ハイパーリスト1個 | エデン |
フェニックスの魂 | 150万 | アビリティ『蘇生』。フェニックスの尾3000個→メガフェニックス60個→フェニックスの羽20個→フェニックスの魂1個。 | アレキサンダー、セイレーン、エデン |
さらに能力値アップも可能。莫大な金が掛かるので顔馴染、値切るなどを効果的に使おう。
名称 | 費用 | 解説 | G.F. |
HPアップ | 100万
20万 | HP+10。
HPの書100個→巨人の指輪10個→ガイアの指輪1個→HPアップ1個 (顔馴染が必要)巨人の指輪10個→ガイアの指輪1個→HPアップ1個 | エデン,グラシャラボラス |
パワーアップ | 1000万
200万 | ちから+1。
ちからの書1000個→パワーリスト100個→ハイパーリスト10個→パワーアップ1個 (顔馴染が必要)パワーリスト100個→ハイパーリスト10個→パワーアップ1個 | エデン,グラシャラボラス |
マジックアップ | 1000万
200万 | 魔力+1。
魔力の書1000個→フォースの腕輪100個→魔神の腕輪10個→マジックアップ1個 (顔馴染が必要)フォースの腕輪100個→魔神の腕輪10個→マジックアップ1個 | エデン,グラシャラボラス |
マインドアップ | 1000万
200万 | 精神+1。
精神の書1000個→ヒュプノクラウン100個→ロイヤルクラウン10個→マインドアップ1個 (顔馴染が必要)ヒュプノクラウン100個→ロイヤルクラウン10個→マインドアップ1個 | エデン,グラシャラボラス |
ガードアップ | 500万 | 体力+1。体力の書500個→オリハリコン50個→アダマンタイン5個→ガードアップ1個 | エデン,グラシャラボラス |
極めつけは、
名称 | 費用 | 解説 | G.F. |
ステータスアタック | 2000万
400万 | アビリティ『ST攻撃J』。
精神の書2000個→ヒュプノクラウン200個→ロイヤルクラウン20個→ステータスアタック1個 (顔馴染が必要)ヒュプノクラウン200個→ロイヤルクラウン20個→ステータスアタック1個 | エデン,グラシャラボラス |
月のカーテン | 2000万
400万 | アビリティ『オートシェル』。
魔力の書2000個→フォースの腕輪200個→魔神の腕輪20個→月のカーテン1個 (顔馴染が必要)フォースの腕輪200個→魔神の腕輪20個→月のカーテン | エデン,グラシャラボラス |
鉄のカーテン | 2000万 | アビリティ『オートプロテス』。体力の書2000個→オリハリコン200個→アダマンタイン20個→鉄のカーテン1個 | エデン,グラシャラボラス |
さすがに2000万はツライが、400万程度なら最も効率のよい稼ぎ方をすれば10分程度で溜まるので、実用性がない訳ではない。…すごい話だ。
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SeeD昇進試験の存在意義はSeeDランクを上げることだけではない。プレイヤーに様々なヒントを与えるという役目も担っている(だからチュートリアル内に配置されている訳だ)。
便利な情報。
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これで『魔法を捨てるボタンが存在する』なんて問題があれば完璧だったのにな(笑)。
精製についても具体例を挙げて説明されている。
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精製コマンドが有効だという手掛かりは、実はSeeD昇進試験に書かれていた訳だ。
特殊技について。
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特にポイントは3番目か。HPが1/3以下になれば特殊技を出せるが、もっとHPを下げれば下げるほど強力になり易くなるのだ。
G.F.とアビリティについて。
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アビリティの派生や、かばうの意外な効果について解説。
テクニカル情報。
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前者は、天国に一番近い島などでモルボルから触手をぶんどるときに威力を発揮する情報。後者はショックウェーブパルサーなどはG.F.を盾にすることで確実にやり過ごせるという情報。
モンスター情報。
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武器改造などで必要な材料の幾つかを紹介している。
基礎情報。
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二周目のお楽しみ。
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こういう仕掛けも面白いね。
普通に遊ぶとなかなか省みられない『ドロー放つ』を有効に使ってみようという趣旨で考えてみた。…むしろ金の力ばかりが目立つ結果になってしまったが。
先に要点を説明しておくと、
SeeD昇進試験 | SeeD昇進試験を積極的に受けて少しでも多くの給料を貰えるようにする。給料が役立つのはカーバンクル入手まで(Disc1のあいだだけ)だが、十分に役立つ。 |
ミサイル基地に行く前 | セルフィチームでミサイル基地に行く前にカーバンクルに回復薬精製(30AP)を覚えさせて『テント→メガポーション→売る』で金を稼ぐ。そしてフェニックスの尾、ポーション(HP微調整用)、ハイポーション、メガポーションなどをフルに揃える。これで戦闘がずいぶん楽になる。 |
対プロパゲイター戦 | ST攻撃Jデスが猛威を振るう。 |
トンベリ狩り | HPをできるだけ高めて自爆を使えば厄介なトンベリを一発で倒せる。トンベリキングと会うためにトンベリ狩りしているときにお勧め。 |
エスタのお店 | トンベリ、グラシャラボラス、エデンを揃えたら、エスタで能力値+40%、+60%、+80%、医術の心得、オートシェルなどのアビリティを(市販物を精製して)揃える。特に医術の心得があればメガポーションで全体2000回復になるので戦闘が大幅に楽に。 |
最終決戦 | ショックウェーブパルサーはST精神Jリフレク+オートシェルで防ぐ。それでも耐えられないようなら防御も併用しよう。 |
では詳細をどうぞ。
キスティスは教員資格を持っているが、同時にガーデン生でもある。教え子であるサイファーとは同い年、スコールとも1歳差だ。なぜバラムガーデンの首脳部は生徒に生徒を教えるという無茶をしたのか。その理由はG.F.の副作用にある。
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その実験に選ばれたのが、優等生のキスティスだったのではないだろうか。ある意味でキスティスは、ノーグ一派の教育よりもビジネスを優先した姿勢の犠牲者なのかもしれない。
同じガルバディア人であるジュリアの名字がレヴォール(ラグナの姓)に変わっていること、リノアが父カーウェイに強く反発していること等を総合的に考えてみると、父が嫌いだから母の姓を名乗っていると解釈するのが妥当か。
カーウェイの命令でリノアが釈放された件からも分かるように、Disc2冒頭の時点ではまだデリング時代のガ軍上層部の影響力は残っている。魔女を背景にサイファーがガ軍の全権を握る前に、ガ軍上層部と強い繋がりを持つドドンナがアーヴァインだけは釈放するように働きかけたのだろう。実行犯の中にガルバディアガーデンの生徒がいることが明らかになったら、自分の命も危ないからだ。
ちなみに、リノアがアーヴァインとともに釈放されなかったのは、ドドンナの前でSeeDのふりをしていたからである。まさか彼女が共同首謀者カーウェイの娘だとは、さすがのドドンナも分からなかったのだろう。
セシル、バッツ、ロックやセリス、クラウド、ジタン、ティーダ…etc。物語性が格段に高まったFF4以降の主要人物は、物語が始まったときには既に、生きるか死ぬかの緊迫した場面でも、その重圧に萎縮せず、全力を出しきるだけの経験を積んでいる(記憶のないティナはここでは除外)。戦いの素人だったティーダが短期間で一線級の戦士に成長できたのも、本業のブリッツで重圧に負けない精神力を身につけていたからだろう。
だが、スコールたちは違う。物語が始まった段階では、キスティス以外は傭兵としての任務を1つもこなしたことがない。本物の戦場を体験したこともない。彼等は半人前の少年少女に過ぎない。FF7で喩えれば神羅兵時代のクラウドにすら達していないのである。
そんな彼らがどうして世界有数の精鋭SeeDとして活躍できるのか。それはもちろんG.F.のお陰だ。記憶障害という副作用があるために各国軍で使用が禁じられているG.F.を利用して能力値を上昇できるからこそ、年端もいかぬ少年少女たちが、正規軍と対等以上に戦えるのである。
だが、G.F.によって強化できるのは戦闘能力だけだ。心理的な部分までは強化できない。Disc1でゼル、キスティス、アーヴァインが見せた失態の数々、あれがG.F.抜きの本当の力量、彼らが半人前であるという描写なのである。
バラムガーデンが誇る精鋭SeeDとは、ノーグが金儲けのために作り出した幻想に過ぎないのだ。
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FF8を魔女の物語として見ると、ノーグには何の存在理由もない。だが、ノーグはガーデンやSeeDにまつわる全ての『嘘』を一身に背負っている。彼がいなければFF8は成り立たない。その意味でノーグは魔女に匹敵する重要人物であると言えよう。
班長になったり、リーダーになったり、魔法のランプを貰ったり、バトル計を貰ったりするスコール。そこまでシドに特別扱いされるの何故だろうか。主人公だから? いや、違う。
イデアは成長したスコールがSeeDとして魔女を倒したことを知っている(エンディングにて)。おそらく、SeeD理念をシドに打ち明けた際にスコールのことも話したのだろう。『魔女を倒すのはスコール』という前提があるからこそ、シドは大任を与えて経験を積ませたり、色々なアイテムを渡すなどの便宜を図ってきたのだ。
シド「スコールくん、よろしくお願いしますよ。これは君の運命です。魔女討伐の先陣に立つことは君の定めなのです」 スコール「俺の人生が最初から決まってたみたいに言わないでくれ!」 |
ポイントは、
アルティミシアがSeeDの根絶を目論んでいる |
SeeDではないアーヴァインとリノアにとって魔女は直接的な脅威ではない。魔女との戦いはスコールたちに任せてしまうという選択肢もある。だが、
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暴走していたのはスコールだけじゃない訳だ。
孤児たちの身代わりになって魔女の力を継承し、それが長く続く苦労に繋がったことから、妻であるイデアにばかり注目が行きがちだが、そもそもイデアがそのような好人物になれたのはシドの存在があったからである。
イデア「あのね、リノア。魔女でいることの不安を取り除いてくれる方法を教えましょう。それは…魔女の騎士を見つけることです。いつでも貴方のそばにいて、あなたを守ってくれる騎士」 |
イデア「騎士はあなたに安らぎを与えます。あなたの心を守ります。だからリノア。あなたの心の騎士を見つけなさい」 |
イデア「騎士がいない魔女は多くの場合、力を悪しき道のために使ってしまうのです」 |
リノア「イデアの騎士は…?」 イデア「もちろん、いますよ。今も一緒にいてくれて私を守ろうとしてくれています」 |
おそらく、シドは戦闘や軍事行動に関してはまったくの素人だ。劇中でシドが戦う場面はないし、彼が作戦立案に関わる場面もない。なにより、SeeDを金儲けに利用するノーグの姿勢は批判したのに、生徒たちに副作用が危険なG.F.を使わせていることに対して何も言わなかったのは、G.F.の副作用自体を知らなかったからだろう(G.F.の副作用を知っているのであればエンディングでガーデンに戻ってきたりはしないだろう)。
まず要点を整理してみよう。
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アルティミシアはどのような世界を作ろうとしたのだろうか。そこでポイントになるのが、
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彼女は“魔女に忠実な人類”(魔女に逆らえない人類)を再創造し、魔女が世界を支配し続ける(魔女が迫害されることのない)世界を作ろうとしたのかもしれない。
傭兵という設定を活かした、対比構造になっている。
物語前半 | バトルはあくまでお仕事。依頼されたから戦っているだけ。 |
物語後半 | 自分たちの意志で戦っている。誰かに依頼された訳ではない。 |
リノアとスコールが見事な対になっている。
スコール | 実力はあるけど他人のことには無関心。 |
リノア | 他人の力になりたいと望むが実力が足りない。 |
やがて、
スコール | リノアを守るために未来の魔女と戦うことを決意する。 |
リノア | 想いの強さが記憶障害に陥ったスコールを救う。 |
きれいに着地している。
FF8は主人公とヒーローが分離した構造になっている。
主人公 | スコール |
ヒーロー | ラグナ |
アイテム完全収集ガイド | アイテムコンプリート用のガイドです。 |
ヘルプの情報コーナー | 「チュートリアル」内での情報についてです。 |
スコールたちの戦う目的に注目してみよう。
Disc1 | 大統領拉致 | 任務だから。 |
Disc2 | 魔女暗殺 | 任務だから。 |
ミサイル基地に潜入 | バラムガーデンを守りたくて。 | |
バラム | バラムをガ軍から開放するため(バラムはゼルのホームタウンでもある) | |
ガーデン衝突戦 | 相手から挑んできた(戦わねば自分たちが殺される) | |
Disc3 | エスタ潜入 | ママ先生を救いたい(スコールはリノアを救いたい) |
打倒アルティミシア | リノアを救いたい(リノアがどうでもよければ魔女記念館に封印して終わり) |
彼らが傭兵としての活躍が描かれているのはDisc1の間だけだ。それ以降は、自分の親が心配だとか、お世話になったママ先生を助けたいとか、愛する人を守りたいという風に、個人的な動機から戦うようになっている。
つまり、
FF8のシナリオの肝は『仕事だから戦う』→『大事な人を守るために戦う』という変化にある。スコールたちの傭兵という設定は、その変化のための前振りにすぎない |
ガルバディア兵時代のラグナは、ティンバーに向かわないでジュリアとよろしくやってるような、あまりバトル熱心ではない男だった。そんな男が遥々エスタに向かい魔女アデルを倒したのはエルオーネを救いたかったからだ。ラグナの元軍人という設定も、スコールの傭兵という設定同様、『仕事だから戦う』→『大事な人を守るために戦う』の変化のための前振りだろう |
スコールがリノアのためにアルティミシアと戦ったように、
ラグナ「魔女アデルが支配して、天才だが人でなしのオダインがいる国だ。おまけに、その頃の2人の興味はちっちゃいエルオーネにあったしな。んじゃ、サイナラって訳にはいかなかった」
ラグナもエルオーネのためにアデルと戦った訳だ。
FF8は、背伸びしたい年頃の子供たちの微妙な心理を巧みに利用したシナリオ構造になっている。
スコール | 一人で生きたいという願いは実は痩せ我慢に過ぎなかった。→『俺…本当は他人にどう思われてるか、気になって仕方ないんだ』 |
アーヴァイン | 地味で気の小さい自分を変えようと、服装や言動を変えてみたが、やっぱり駄目だった。 |
キスティス | 秀才として周囲から一目置かれているが、実は苦労人。けっこう崖っぷち。→養子先でうまくいかなかったり、教師免許を剥奪されたり、慰めてほしかったスコールに暴言を吐かれるなど、悲惨な体験が多い。精神的な迷いがDisc1での持ち場離脱に繋がったのだろう。 |
ゼル | あまり物事を深く考えず勢いだけで生きていたら、デリング大統領にうっかり自分たちの所属をばらしてしまった。 |
リノア | 誰かの役に立ちたいという想いが空回りして逆の結果に繋がっている。→『私にも誰かが守れるなら戦う』と言って参加したガーデン衝突戦で結局スコールに助けてもらう羽目に。 |
なぜFF8は主人公たちの青さを描かなければならなかったのか? それはラグナ編との対比させるために必要だったのではないかと筆者は考えている↓。
ラグナ編とスコール編の骨格はよく似ている。
スコール | 傭兵の男が、大事な人(リノア)を助けるために、魔女(アルティミシア)と戦う。 |
ラグナ | 兵士だった男が、大事な人(エルオーネ)を助けるために、魔女(アデル)と戦う。 |
だが、決定的に違う点がある。
スコール | 世界の安全よりもリノアを優先して、魔女記念館に突撃した。 |
ラグナ | 魔女を倒したあとは、エルオーネのことよりも大統領職を優先した。 |
この両者の違いは何に起因するものだろうか?
筆者は、
スコール | ガーデンという閉じた空間しか知らない未成年の学生。 |
ラグナ | 色々な経験を積んできた二十代後半のいい歳した男。 |
この差なのではないかと思う。
注目すべきは、スコールの決断とラグナの決断のどちらが良いとか、どちらが悪いとか、安易な順序付けを劇中でしていない点だろう。エルオーネもスコールも大統領を続けたラグナの姿勢を責めていないし、逆にスコールたちの無鉄砲さを咎める人間も劇中には登場しない。
世界と愛する人のどちらか片方を選べと言われたら、貴方はどちらを選ぶだろうか? |
劇中での描写を見る限り、不可能だと解釈するのが妥当か。未来の人間が過去に介入することすら歴史に組み込まれているようだ。
劇中で明らかな魔女の名前だけを抜粋すると『イデア→アデル→リノア→アルティミシア→イデア→リノア』の順で魔女の力の継承が行われている。FF8エンディングの時点でリノアは体内に魔女の力を2つ内包しているのである。
だが、リノアの体内にある2つの魔女の力がそのままアルティミシアに継承されることはない。もしそうだとすれば、イデア→アデル→リノア→アルティミシア→イデア→リノア(2個)→アルティミシア(2個)→イデア(2個)→リノア(3個)…という風に、魔女の力が無限に増えてしまい、アルティミシアが時間圧縮を使って歴代の魔女の力を集める必要が無くなってしまうからだ。
リノアからアルティミシアに至る流れのどこかで、魔女の力が2人の人間に別々に継承されたと推測するのが妥当だろう。おそらく、アルティミシアの時代にはもう一人別の魔女がいるはずだ。或いは、封印されているのかもしれない。
FF8世界の攻撃魔法は、とても弱い。魔力255のファイガですら3000ダメージに満たない。ちから255の通常攻撃が5000ダメージに達するのに比べて、目が当てられないほど貧弱だ。
FF8の攻撃魔法には、どのような存在意義があるのだろうか?
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攻撃魔法はちからの上昇量が最も高い。FF8の攻撃魔法の真の役割は、通常攻撃の威力アップにあるのだ。FF8の攻撃魔法=他のRPGの武器と考えてしまって構わない。
また、ラグナロク以降で使用できる特殊技ヴァリーは、威力5倍の魔法攻撃を消費なしで毎ターン放てる。先ほどの例で言えばファイガで9999ダメージ、魔力255のメテオなら計50000ダメージ以上に達する。爆発力はスコールやゼルに及ばないが、プレイヤーは援護と回復に専念できるので、個人的にお勧めの特殊技だ。
チュートリアルに次のような文章がある。
SeeDの戦闘方法の特長は高度に訓練された「擬似魔法」の使用にある。バラムガーデンでは「擬似魔法」とG.F.の組み合わせに関する研究が進んでおり、他の国々の兵士やガーデンの学生が身につける「擬似魔法」を使った戦闘より遥かに高いレベルを誇る。
スコールたちはG.F.を通して魔法を使用しているが、他にも(擬似的な)魔法を使用する方法があるということらしい。
おそらく、
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この2つも、G.F.以外の方法を利用した魔法なのだろう。
下表は、未ジャンクションのスコールたちのおよその能力値と、敵役としてお馴染みのガルバディア軍の能力値を並べたものだ。
主人公たち | ガルバディア兵 | エリート兵 | コマンドリーダー | パラ・トルーパー | |
レベル | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
HP | 約 4000 | 約 3000 | 約 5000 | 約 4000 | 約 5000 |
ちから | 約 60 | 約 70 | 約 120 | 約 160 | 約 180 |
魔力 | 約 40 | 約 70 | 約 120 | 約 170 | 約 200 |
一般兵ですらスコールたちと同等、エリート兵以降に至っては明らかにスコールたちよりも上だ。
お笑いキャラ的なイメージが強いビックスやウェッジですら、
主人公たち | ビックス | ウェッジ | |
レベル | 20 | 20 | 20 |
HP | 約 1000 | 約 2000 | 約 2000 |
ちから | 約 25 | 約 40 | 約 30 |
魔力 | 約 15 | 約 40 | 約 25 |
スコールたちより強いのである。
たかだか高校生ぐらいの少年少女が、歴戦の軍人に対抗するには、G.F.による能力値の強化が必要不可欠なのだ。
また、G.F.を利用することにより、魔法の使いかたや防御の仕方など、本来は個々に覚えなければならない各技術の取得に要する時間を省略できることも見逃せない。
メモリアルアルバム補完 | 学内ネットのセルフィのサイトに書いてある文章など。 |
アルティミシア城の魔物たち | アルティミシア城のエンカウントパターン。人間系と機械系を除く全ての通常モンスターと出会えることが分かりました。 |
ラグナが語る『愛と友情、勇気の大作戦』の内訳。
愛 | 時間圧縮の世界で消えないようにするための方法。 |
友情 | 同上。 |
勇気 | 作戦を信じる勇気。 |
絵柄 | 解説 | |
Disc1 | ライオンのマーク | ライオンハート? グリーヴァ? |
Disc2 | 羽 | リノアのヴァリーを象徴 |
Disc3 | クロスソード | サイファーのガンブレード |
Disc4 | リノアを抱くスコール | タイトルロゴ |
誤 | 正 | |
p.87 | リヴァイアサンは属性防御J×2を未取得 | 取得済み(eighさんからの情報) |
p.142 | 医術の心得で『回復』を覚える | 『薬の知識』を覚える |
p.260 | バラムガーデンでティンバーマニアックスを入手できる | バラムガーデンにはない |
p.461 | 水門(マップNo.563)にモンスターが出現する | 出現しない |
この言葉がアナグラムであることはアルティマニアに掲載されているが、その意味を完全に解読するにはオリジナルサウンドトラックの曲名リストが必要だ。
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イデアが魔女アルティミシアに操られてしまったのは、孤児たちの代わりに魔女の力を継承したからだ。このアナグラムに織り交ぜられた『LOVE』は、リノアとスコールのことではなく、イデアの孤児たちに対する愛情を示していると解釈してはどうだろうか。
FF8のシステムを一言で表現すれば、
機械的な繰り返し作業を評価しない |
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明確な目的意識を持ったうえでの地道な調査を評価する例。
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もちろん、他のFFにも閃きと地道な調査が要求される要素はある(例えば『盗む』や『調合』など)。ただ、それはあくまでサブ要素的な位置付けにあり、無視して進んでも問題はなかった。ところが、FF8はそうではない。閃き或いは地道な調査がなければクリアも難しい。FF8は、それまでのFFがサブ要素だったものをメインに据えたゲームだと言えよう。
FF8は、レベル100になってもキャラクターがそれほど強くならない。
レベル10 | レベル100 | |
HP | 600 | 4000 |
ちから | 20 | 60 |
魔力 | 10 | 40 |
それはなぜか?
まず、レベル100の重みが他のRPGに比べて薄いことが挙げられよう。一般にFFシリーズにはDQのメタル系に相当する魔物が存在しないので、レベル100にするには膨大な時間が必要だ。ところが、FF8では、同レベルのアルケオダイノスを2匹倒すだけでレベルが上がる。高レベルのメルトドラゴンなら1匹で1レベルアップだ。FF8において、レベル100は努力の象徴ではないのである。
さらに、設定的な理由も考えられよう。スコールたちSeeDが世界有数の精鋭として活躍できるのはジャンクションのお陰だ。ジャンクションを利用しなければ、
主人公たち | ガルバディア兵 | エリート兵 | コマンドリーダー | パラ・トルーパー | |
レベル | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
HP | 4000 | 3000 | 5000 | 4000 | 5000 |
ちから | 60 | 70 | 120 | 160 | 180 |
魔力 | 40 | 70 | 120 | 170 | 200 |
これは前回も紹介した表だが、G.F.のないスコールたちの実力が大人に及ばないことが分かるだろう。逆に言えば、スコールたちは、年齢相応の力しか持っていないからこそ、副作用を覚悟でG.F.を使い続けた訳だ。
だが最も大きな理由は、アビリティ枠の存在だ。
仮に、レベル100キャラに最もジャンクション効果の高いアルテマを装着したとしても、
HP | レベル100+アルテマ装着だけでは半数のキャラが9999に達しない。オメポン戦では9999必須。 |
ちから | レベル100+アルテマ装着だけでは、せいぜい160程度。最高値255には程遠い。 |
魔力 | レベル100+アルテマ装着だけでは、せいぜい140程度。最高値255には程遠い。 |
これ以上キャラの能力値を鍛えるには『HP+20%』『ちから+60%』などのアビリティを装着しなければならない。
だが、
アビリティ枠は通常で2、最高でも4 |
FF8の通常モンスターの強さは二極化している。ルブルムドラゴンやアルケオダイノスのような強敵と、レッドマウスやバイトバグのような弱敵だ。
強い敵の例 | ルブルムドラゴン | HP約600〜89000 | 同レベルの経験値が約840 |
弱い敵の例 | レッドマウス | HP約20〜1800 | 同レベルの経験値が約32 |
上表を見れば、両者の極端さが感覚的に掴めるだろう。
戦闘を障害要素として考えているかぎり、バイトバグやレッドマウスの弱さは説明できない |
強い敵 | 強敵と戦うスリルや喜びを味わうための存在。 |
弱い敵 | FF8世界の特殊な生態系を表現する意味合いが強いのではないか? |
レッドマウスは蝙蝠、フォカロルは魚、メズマライズは山羊か鹿だし。
ATBやアビリティ制を開発し、FF9とFF12ではディレクターとして指揮を振るう伊藤氏。彼はFF8でドローやジャンクションやレベル連動制というバトル回りを担当している。ゲーム発売前のインタビュー記事で彼はこんなことを答えていた。
FFって実験的なことが許されるソフトじゃないですか。だから思い切って実験しちゃえ、と考えたわけです。何百万人の人に実験してもらおうと思いました。
また、いま手元にソースがないが、どこぞの雑誌で野村哲也氏がリノアはいわゆる美形キャラではなく印象に残るキャラを狙っているなんて発言していたりする(これも発売前の発言)。
インタビュー記事に前もって目を通していたかどうかでFF8に対する印象がだいぶ変わるかもしれない。
FF8で面白いと思ったのは、魔法の入手法が複数あって、どのやりかたでもクリアに必要な戦力が整うことだ。
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カードが好きな奴はカードを遊びまくればいいし、単純作業が好きな奴はドローしまくればいい。スマートに進みたい奴は市販アイテムの精製にこだわればいい。極めたい奴は戦利品集めに力を入れるといい。
当サイトでイチオシの魔法入手法。
ゲーム序盤は、
HPJ | ケアルガ(+2200)。テントを精製。 |
ちからJ | ブリザガ(+30)。ティンバーのペットショップで魔力の書を買い、魔導石を経由して精製。
クエイク(+40)。アルケオダイノスが落とす恐竜の骨を精製。入手が面倒だと思うのなら、しなくてもよい。 |
魔力J | ブレイク(+34)。金の針を精製。 |
中盤は、
精神J | デスペル(+60)。魔力の書を魔導石経由で精製。 |
早さJ | ストップ(+48)。魔力の書を魔導石経由で精製。 |
終盤は、
ちからJ | オーラ(+70)。G.F.トンベリの顔馴染でエスタでパワーリストを買ってオーラストーン経由で精製。 |
今まで精製の素晴らしさを浸透させるために、あまり褒めなかったのだけど、ドローも意外と使い勝手が良い。ポイントはDisc2のビックス&ウェッジで、
HPJ | リジェネ(+2600)。テントを精製。 |
精神J | リフレク(+72)。魔力の書を魔導石経由で精製。 |
このリジェネとリフレクの組み合わせは、市販物精製ルートより上昇量が高い。問題は、一周目では強い魔法と弱い魔法の区別ができず、弱い魔法まで大量に集めがちになってしまうことだろう。例えば、レア魔法っぽいダブルは、ジャンクション素材としては殆ど役に立たない。
ボス敵からのドローするプレイの欠点は、序盤から中盤にかけて、ちから上昇用の魔法がなかなか揃わないことだが、その点は、グラビデやメテオストライク(中盤のボス敵には割合ダメージが有効なのが多い)、ST攻撃Jデス、暗黒や自爆などで補える。
終盤になれば、アルテマ、メテオ、アレイズなど強力魔法をドローできるので、戦力的な問題は完全に解決する。
カードゲームをやり込んだプレイヤーは、それだけで圧倒的な戦力が手に入る。キスティスのカードからソウルオブサマサ経由で精製できるトリプル(ちから+70)などは有名な例だろう。
主なところでは、
クエイク | アルケオダイノスが落とす恐竜の骨を精製すればDisc1で入手可能。ちから+40。 |
アレイズ | クアールから盗める復活の腕輪を精製。HP+4800。 |
ドレイン | バイセージ・ハンズの片割れからドロー。 |
カードもそうだが、魔法のほかにアイテムなどが手に入るのも美味しい。
4つの方法をうまく組み合わせないと最強にはならないけど、どれか1つの方法にこだわってもクリアに必要な程度の戦闘力なら得られるというのは、なかなか面白い構造だと思う。アイテム狩り(=戦闘)を楽しむのも一興、カードゲームを楽しむのも一興、ドローを楽しむのも一興、金稼ぎ(=市販物の精製)にこだわるのも一興。
個人的には金稼ぎコースがお勧めだけど、それは嫌じゃというプレイヤーのために別ルートを用意しているところはいいね。
なんとなく思ったことなので、実際はどうだか分からんが、もしかしたら、イデアに憑依したアルティミシアがサイファーを味方に引き込んだ理由がそれかもしれない。
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面白い説かなとは思うのだけど、断言するには材料が足りない。まあ、こういう風に頭の中で広げることもできるということで。
もうちょっとRPG慣れしていない人の情報を充実させたいのだが、とりあえず、取っ掛かりとして少し書いてみた。
アダマンタイン×1 | ドール西の海岸に希に出現するアダマンタイマイが落とす。 |
竜の牙×4 | トラビアの森林にいるドラゴンイゾルデが落とす。 |
波動弾×12 | エネルギー結晶体を精製(1個→10個)。エネルギー結晶体はエスタ市内のエルノーイルが落とす。 |
ただし、レベルが低いと駄目。低レベルで進んでいる場合はレベルアップのアビリティを使うか、アルティミシア城で戦いを挑んでください。
筆者の知ってる方法では、そこそこのレベルが必要。
竜の牙 | レベル20代のアルケオダイノスが20%の確率で落とす。ティンバーに行く前に入手しなければならない。 |
アダマンタイン | ミノタウロスのカードを精製。ミノタウロスのカードはブラザーズ入手時に必ず手に入る。 |
波動弾 | レーザーキャノン3個を精製。レーザーキャノンはレベル30以上のベルヘルメルヘルが5%の確率で落とす。レベル30以上のインビンジブルから盗む手もある。 |
ティンバーに向かう前にレベル20以上にしなければいけないのが難点か。幸い、アルケオダイノスは2匹倒せば1レベル上がるぐらいに経験値が高いので、それで稼ぐといい。
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アルケオダイノスはDisc1の時点では、かなり魅力的なモンスターだ。
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だが、HPが1万以上あるので、地道にHPを削って倒すのは面倒だ。
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デジョネーター以外の簡単な倒しかたは、
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レベルが低いあいだは、魔導石から精製できるガ系の攻撃魔法を魔力に装着させるといい。
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レベルが低いあいだは、魔導石から精製できるガ系の攻撃魔法を魔力に装着させるといい。
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トンベリは、HP7000以上のキャラクターが自爆すれば一撃で倒せる。自爆は、
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好きな方法を選ぼう。
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ドロー | 魔力とレベル差が高いほど入手数が増える。 |
カード | 相手のHPが低いほど成功率が高い。 |
食べる | 相手のHPが低いほど成功率が高い。 |
HPJ | ケアルガ(+2200)。テントを精製。 |
ちからJ | ブリザガ(+30)。ティンバーのペットショップで魔力の書を買い、魔導石を経由して精製。
クエイク(+40)。アルケオダイノスが落とす恐竜の骨を精製。入手が面倒だと思うのなら、しなくてもよい。 |
魔力J | ブレイク(+34)。金の針を精製。 |
精神J | デスペル(+60)。 |
早さJ | ストップ(+48)。 |
HPJ | アレイズ(+4800)。クアールから盗んだ復活の腕輪を精製。 |
ちからJ | メテオ(+75)。カトブレパスや高レベルのルブルムドラゴンからドロー。やばくなったら逃げる。
オーラ(+70)。G.F.トンベリの顔馴染でエスタでパワーリストを買ってオーラストーン経由で精製。 |
魔力J | デス(+38)。トンベリが落とす包丁を精製。トンベリ狩り中に山ほど溜まる。 |
体力J | ケアルガ(+65)。今までHPJに使っていたもの。 |
精神J | デスペル(+60)。ゲーム中盤から変わらず。 |
早さJ | ストップ(+48)。ゲーム中盤から変わらず。 |
HPJ | アレイズ(+4800)。 |
ちからJ | メテオ(+75)。 |
魔力J | ペイン(+60)。エルノーイルからドロー。 |
体力J | メルトン(+80)。高レベルのゲイラからドロー。 |
精神J | リフレク(+72)。Disc2のウェッジからドロー。 |
早さJ | トリプル(+70)。高レベルのケルベロスやオーディンからドロー。ダブルやスリースターズを精製。 |
1 | とにかくHPを上げないとマズイときは→ | HPJ |
2 | ヴァリー化メテオで暴れまわりたいなら→ | 魔力J |
3 | 属性攻撃を吸収したいなら→ | 属性防御J |
4 | それ以外なら→ | ちからJ |
上から順に追っていけば、最適なアビリティが分かる仕掛け。
1 | キャラ育成に力を入れている→ | HPボーナス、ちからボーナス、魔力ボーナス、体力ボーナス、精神ボーナス |
2 | アイテムをぶんどりたい→ | ぶんどる |
3 | 今のままのHPじゃまずければ→ | HP+80%、HP+40%、HP+20% |
4 | ルブルムドラゴンのブレスが怖い→ | 体力+60%、体力+40%、体力+20%、オートプロテス |
5 | グリーヴァのショックウェーブパルサーが怖い→ | 精神+60%、精神+40%、精神+20%、オートシェル |
6 | ヴァリー化メテオで暴れまわりたい
ST異常魔法の成功率を上げたい→ | 魔力+60%、魔力+40%、魔力+20% |
7 | もっと敵に与えるダメージを増やしたい→ | ちから+60%、ちから+40%、ちから+20% |
※体力+60%と精神+60%の取得にはアイテムが必要。
モルボルの臭い息は、暗闇、沈黙、毒、カーズ、バーサク、睡眠、混乱、スロウ、石化中の複合攻撃。これどどうにかしなければ話にならない。
ST防御J | ドロー | 精製 | |
暗闇
沈黙 毒 カーズ | ペイン | エルノーイル | 呪いの爪 |
バーサク | バーサク | ウェンディゴ | 鉄パイプ(ウェンディゴ) |
睡眠 | スリプル | グラット | 眠り粉(グラット) |
混乱 | コンフェ | レベル20以上のオチュー | 味方殺しの剣(ブリッツから盗む) |
スロウ | スロウ | レベル20以上のケダチク | 蜘蛛の糸(ケダチク) |
石化中 | ブレイク | 金の針 |
全てのST異常を防ぐには6つの魔法が必要だ。だが、ST防御Jの枠は最高でも4つ。選択しなければならない。
方法1 | バーサク、スリプル、コンフェを防いで、万能薬(万能薬改)で治療する。 |
スコールたちがイデアのことを覚えていなかったとか、みんな幼なじみだったとか、色々あるけど、大きいのは、(1)SeeDの強さが突出している設定的な理由、(2)エンディングの2点だろう。
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今後の予定など | FF8特集に限らず、今後の構想。確定ではないことに注意。 |
FF8初プレイで精製の魅力に気づいた人はどれぐらいいるだろうか? もし精製の意義が理解できなかった場合、魔法の入手をドローに頼らねばならず、ずいぶん時間が掛かってしまう。発売直後から『敵を倒す時間よりもドローする時間のほうが長い』と散々に叩かれてきたが、裏返せば、それだけ精製が分かりにくかったということだろう。
もし精製が分かり易ければ、それだけFF8のシステムに対する一般的な評価は大きく変わっただろう。精製に対する情報不足は大きな痛手だった。…のだが、頭が痛いことに、FF8の製作者は意図的に精製の情報を抑えたのではないかと推測できる部分がある。
例えば、
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もしも、誰もが精製を利用する前提なら、ケアルガ(HP+2200)は強すぎる。テントから精製できる魔法はケアルラ(HP+500)ぐらいに抑えておくべきだろう。逆に言えば、一部の鋭いプレイヤーだけに使ってもらえればいいという気持ちがあったからこそ、ケアルガという上位の回復魔法をテントに割り当てたのではないだろうか。
ボス敵の行動や特性をよく調べてみると面白いことに気づく。
アデル | 召喚魔法だとターゲットを選べないので、リノアにまでダメージを与えてしまいがち。 |
アルティミシア | グリーヴァ合体後のアルティミシアはG.F.を即死させる技(名称は表示されない)を使う。 |
召喚魔法中心で戦えるのはDisc3までで、Disc4以降は召喚魔法以外の戦いかたを模索しなければならないのだ。
要求される戦いかたの変化する時期は、ゲーム構成の変化と一致する。
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以上の2点を総合すると、
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FF8の召喚魔法(ケルベロスなどは除く)は、RPG初心者が“敵に勝てなくてストーリーの先が見れない”という困った状況に陥ることを回避するために用意したものかもしれない。
※補足。通常の遊びかたではアデルやラストボスを召喚魔法で倒すのは不可能に近い。だが、エデンでアデルを一撃で倒せば、たとえリノアのHPが同時に0になってもゲームオーバーにはならない(最高レベルなら51000以上のダメージを与えればよい)。また、ラストボスのG.F.即死攻撃はあくまで“ラストボスの行動”なので、ラストボスが行動するよりも早くG.F.を発動できれば問題ない(ただし実際にそれが可能かどうかはまだ試していないので分からない)。一応、極めれば、召喚魔法中心の戦いかたでもエンディングを見れるかもしれないが、現実的な方法ではないだろう。
FFの歴史を紐解けば『エンカウントなし』アビリティの意義は理解し易いのではないかと思う。
FF3以降、とんずらやテレポなど、確実に逃げられる(ただし一部モンスターで不可)アビリティや魔法が登場した。
FF3 | とんずら、エスケプ |
FF4 | テレポ |
FF5 | とんずら、煙玉 |
FF6 | 煙玉、※『エンカウントなし』の効果があるアクセサリー『モルルのお守り』がある |
FF7 | エスケプ |
FF8 | ※エンカウントなし |
FF9 | とんずら |
FF10 | とんずら。※『エンカウントなし』のアビリティも存在する。 |
FFはかなり前から、通常戦闘する/しない、の判断をプレイヤーに委ねてきた。ある意味で『エンカウントなし』は『とんずら』の発展形であり、そのような発展を遂げるのは時間の問題だったと言えるかもしれない。少なくとも、『エンカウントなし』の存在をもって、FF8が他のFFシリーズに比べて通常戦闘を軽視していると見做すことはできないだろう。
なお、余談だが、同じ戦闘回避手段である『とんずら』と『エンカウントなし』には、
とんずら | 敵の姿を見定めてから逃げるかどうかを選択できる、バックアタックされると困る |
エンカウントなし | PSなど読み込みに時間の掛かるハードでは、無駄な読み込み時間を節約できるので『とんずら』より快適 |
このような違いがある。FF8が『とんずら』を用意しなかった理由の1つには、PSのデータ読み込みという問題があったかもしれない。
戦闘しないとSeeDランクは下がる。だが、その低下ペースはとてもゆっくりしたもので、10回給料をもらうあいだ1度も戦闘しないとSeeDランクが1下がる程度だ(アルティマニアより)。ところが、実際には、カードゲームにうつつを抜かすヒマがないほどのハイペースでSeeDランクが下がっていくように見える。これは一体どういうことか?
実は、筆記試験でランクを上げた場合、小数点以下の数字(非表示)が切り捨てられてしまう。ランク4で筆記試験に合格すれば5になるが、4.8で筆記試験に受かっても5。そしてここからが重要なのだが、仮に5から0.1低下すると4.9になる。実際の低下量はたった0.1でも、プレイヤーにとっては1下がったのと同じ結果になってしまうわけだ。“せっかく筆記試験でランクを上げたのに、すぐ下がってしまう”という誤解は、筆記試験でランクを上げた際に小数点以下の数字が切り捨てられてしまうことで必要以上に増幅されているような気がする。
FF8のレベルは二重にも三重にも意味が用意されており、一言でうまく表現することは難しい。
初心者 | 召喚魔法に頼りっきりのプレイヤーにはレベルは重要な意味がある。HPと召喚魔法の威力はレベルアップで大きく上昇するからだ。並みの召喚魔法では勝てないアデル戦も、アビリティと応援でガチガチに強化したレベル100のエデンなら突破できる。 |
中級者 | G.F.トンベリを入手していないプレイヤーにとって、レベルを上げることは、アイテム集めに必須(G.F.トンベリを自力で入手できるプレイヤーは半分に満たないだろう)。 |
上級者 | 敵に圧勝する喜びを味わいたいなら低レベルコース、戦闘で歯応えを味わいたいなら高レベルコースという風にキャラクターのレベル次第で異なる遊びかたを楽しめる。 |
これまで筆者はFF8のレベルを一言で説明しようとしていたが、このように多重の意味が隠されていると解釈したほうが、より自然なのではないかと思う。
初期のFFは、戦闘バランスがきつく、とても万人に薦められるようなゲームではなかった。その問題は少しずつ改善され、DQに並ぶ二大RPGと認識される頃には、あまり戦闘が得意ではないプレイヤーでも過剰な経験値稼ぎをせずに先に進めるようになっていた。だが、それ故に古くからのファンからは歯応えがないという突き上げを食らうことにもなった。
…このようなFFの歴史的な経緯から思うに、FF8は『誰でも先に進める』と『上級者のやり甲斐』の両立を目指そうとして、あのような特異な構造になったのではないかという気がする。つまり、
RPGが苦手なプレイヤー | 時間は掛かるもののドローと召喚魔法のお陰で先に進むことはできる |
RPGが得意なプレイヤー | 精製と暗黒とオーラで快適プレイ |
古典的なRPGにおいてプレイヤーの腕前は『先に進める/進めない』の差に繋がったが、FF8はプレイヤーの腕前を『時間が掛からない/時間が掛かる』の差に結びつけたのではないだろうか。例えば、ドローだと何分も掛かるところを精製を使って10秒に満たない時間で済ますと、すごく効率的なことをやっているような気分になれるし。
同様のことはFF9にも言えるのだが、FF8のシステム的な面白さとは、
制作側が巧妙に隠したテクニックを見つけ出す面白さ |
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分かれば単純な仕掛けなのだ。コロンブスの卵といってもいい。だが、それら隠しテクニックを活用したかどうかで、ゲームの快適さは大きく変わる。
なお、参考までにFF9の場合を挙げると、
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面白いことに、FF10には、FF8〜9で顕著に見られたような意地悪な隠し要素は殆どない。意外な使いかたをするアビリティはせいぜい賄賂ぐらいだし、隠しアイテムの発見もそれなりに楽だ(むしろ発見後のミニゲームが難しい)。これは一体どういうことだろうか?
※FF9では、従来のFFの『攻撃型アビリティ=大ダメージ手段』という図式は成り立たない(特に後半は)。ダメージそのものはアビリティよりも通常攻撃のほうが強いことすらある。この不可解に見える仕様は『いつでもリジェネ』と組み合わせて、やっと意味が分かる。つまり、普段は通常攻撃中心で戦い、HPが減ったら演出時間の長い攻撃型アビリティを発動して演出時間中にHPを回復させればいいのだ。
『いつでもリジェネ』の存在によってケアル系の価値が没落したが、これは意図的なものであると思われる。スタッフインタビューなどを読むと、製作者は8人のメインキャラクターを(戦闘面で)等価に扱いたかったらしいことが分かる。従来の『回復キャラが最低1人は必須』という図式を壊し、回復キャラが1人もいないようなパーティー(ジタン、スタイナー、フライヤ、ビビとかね)でもクリアできるような構成するため、特定のキャラにしか使えないケアル系よりも、誰もが装着できる『いつでもリジェネ』に重きを置いたのだろう。
久しぶりにFF8を遊ぶときに便利な、手取り足取りガイドです。こっそりコツコツ作ってました。サイト開設一周年を記念して公開です。まだまだ至らないところもありますが、その辺はおいおい充実させていきます。
リプレイガイド(Disc1) | とりあえず、イフリートとケツァルクウァトルのお勧めアビリティとか。 |
リプレイガイド(Disc2) | D地区収容所についてはそこそこ分かり易くまとまったかな、と。 |
リプレイガイド(Disc3) | 白いSeeDの船、オーベール湖、コヨコヨまでもマップ付きで紹介。 |
リプレイガイド(Disc4) | ラグナロクの回収方法やアルティミシア城をマップ付きで紹介。 |
このガイドだとネタバレしまくりなので、FF8初プレイ者用のヒント集を、別に作ろうかと考えています。例えば『アーヴァインの特殊技は勿体ない?』『どんなメンバーで戦えばいいの?』といったものから、『白いSeeDの船の在処は?』『Disc4でラグナロクに乗るには?』なんてものまで。
FF8のシナリオには特徴がある。
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普通なら「ダメシナリオ」の一言でお終いなのだが、頭が痛いことに、FF8はわざとそういう物語にしてしまっている。
まず、物語前半の説明不足は、
スコール「どうして俺に聞くんだ! 分からないのは俺も同じだ! 俺は、なにも知らないんだ。なにも…知らないんだ。だから…騙される。だから…利用される」
この台詞のための伏線だ。
物語後半の説明不足は、
シド「イデアの話しをよく聞いておいてくださいね。いつ、また、心を乗っ取られるか…」
スコール(もういいだろ? ママ先生の話しを聞くのは大切。そんなこと分かってる。でも、リノアが…)
要するに、スコールがそれほどリノアに熱中していることの裏返しだ。
このようにFF8は、スコール視点だけでは物語の全貌が分からない。スコール視点で補えない情報を、チュートリアルやサブイベントでフォローしているわけだ。
また、1つの事件が終わらないうちに新たな事件が次々に起こってしまうのは、
スコール(…またかよ。また、訳の分からないことで、俺は混乱する)「どうして俺なんだ!? 俺はいま自分のことで精一杯なんだ! 俺を、俺を巻き込むな!」
謎が雪だるま式に膨れていく戸惑いを、プレイヤーだけではなく、スコールも感じている点に注目して欲しい。
スコール(今は一人で大丈夫。生きていく手段も身につけている。もう子供じゃないから何でも知ってる…。ウソだ。俺はなにも知らなくて混乱してる。誰にも頼らず生きていきたい。それにはどうすればいいんだ? 教えてくれ…誰か教えてくれ。誰か? 結局……俺も誰かに頼るのか?)
スコールは混乱の極地だ。そんなとき…、
リノア「なんでもいいの! そう、なんでもいいの。なんでもいいから、もっと私たちに話してってこと。私たちで役立てることがあったら頼ってね、相談してねってこと」
極端なことを言えば、雪だるま式に謎が増えていかなければ、スコールはリノアに振り向かなかった可能性もあるわけだ。
カーウェイがデリングの忠実なイエスマンではないことは、デリングが頼りにしていた魔女イデアを暗殺しようとしたことからも分かる。では、なぜカーウェイはティンバー占領についてデリングと歩調を合わせたのか? その理由はカーウェイが自ら語る。
カーウェイ「東の大国エスタは最大の驚異だよ。かつて魔女アデルとともに世界中を侵攻した国。突然の終戦以来、エスタは沈黙を続けてきた。魔女アデルの消息は未だ分からない。エスタの実態は今も昔も厚いベールの向こうだ。エスタが再び攻めてくる可能性は大きい。我々は力を蓄えるために他国を占領していった。だが、その頃から何かが狂いはじめてしまった」
あれほど娘のことを可愛がっているカーウェイが、ティンバー占領の件のみ決して娘に妥協しない理由は、エスタの存在にあったわけだ。
ガルバディアのデリング政権は反エスタ主義を公然と掲げている。そんな彼らがエスタに攻め込まないのは、いま戦っても勝ち目がないと思っているからだ。
エスタがガルバディアに大して持っているアドバンテージは2つ、魔女と超科学技術の存在だ。ところが、魔女アデルは封印されてしまった。残る頼りは超科学技術だが、国際交流が盛んになるほどエスタの科学技術が国外に流出する危険性が高まる。
エスタにとって超科学の独占維持は死活問題なのだ。圧倒的な技術格差がある今のうちにガルバディアを力でねじ伏せるという方法もあるが、アデル時代の反動からエスタ国民のあいだには厭戦気分が蔓延している。結局、最も都合の良い方法が情報封鎖だったのだろう。
どうして部外者であるアーヴァインがD地区収容所脱出後もスコールたちと行動を共にしたのか? 物語展開上の御都合主義? …いや、ちがう。下記の台詞を見れば理由は明らかだ。
「あんたがそれっぽくないから聞くんだが…何故あんなのとつるんでんだ?」
アーヴァイン「あんなの?」
「バトル野郎さ」
アーヴァイン「狙撃手は一人ぼっちなんだ…。その瞬間のプレッシャー。その瞬間の緊張感…。それに耐えなくちゃならない。『あんなの』は、そこから助けてくれる。それって仲間って呼ばない?」
「あんたもバトル野郎か…」
アーヴァイン「そうかもね〜。でも…あんたは何野郎なんだい?」
ラグナの“愛と友情、勇気の大作戦”という言葉には、そういう意味も含まれているわけだ。
面白いのは、アーヴァインを励ましたスコールは、自分の発言がアーヴァインにそこまで大きな影響を及ぼしたとは気づいていないことだ。この構図は「俺から離れるな」発言がリノアの心を奪ったことに気づかなかったことと似ている。
ミサイル基地に行くメンバーをセルフィ、ゼル、リノアの3人にしたときにだけ見られる、バラムガーデンでのキスティスとスコールの会話。
キスティス「ねえ、覚えてる? あなたがSeeDになった夜に2人で『秘密の場所』行ったこと。あのとき、あなた冷たかった。でも、今なら分かるんじゃない? 誰かに話したい。話を聞いてほしいって気持ち」
スコール(…分かるような気がする。でも…)
キスティス「私に話してみない? 少しは楽になるかもよ? それとも、壁に話す? どうする?」
選択肢→話したいかもしれない/一人がいい
スコール「話し…たいかもしれない」
キスティス「OK! じゃ、行きましょう。お茶でも飲みながらでいいわね」
なんとなく、キスティスが教員免許を取れた理由が分かるような気がするやり取り。さり気なく“壁に話す?”なんて発言しているのも大したものだ。この直後にマスター派教師からの呼び出しがあり、話が立ち消えになってしまうのが残念だな。キスティスだったらスコールの頑なな心をどんな風に溶かしただろうか。
学内ネットワークに寄せたキスティスの文章。
キスティス・トゥリープです。最近はSeeDの仕事であまりガーデンにいないけど、みんなは勉強に訓練に頑張っているかしら? SeeDを目指している人もそうじゃない人もガーデンの生活に悔いのないものにするようにね。ねえ、どうしても先生みたいな言い方になってしまう。…面白味のない女なのかな、私。
面倒見がよくて、でもそこにコンプレックスを感じていたりして。Disc1で持ち場を離れてリノアに謝りにいこうとしたのは、彼女のこういう性格が悪い方向に出てしまったからなのかも。
以前に書いた『伝説のSeeDと誤解してサイファーを味方に引き入れたのではないか』という仮説だが、
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もしも『アルティミシアがサイファーに失望→サイファーを2度も破ったスコールこそ伝説のSeeDだと思った』という流れなら、Disc1の時点でスコールのことを伝説のSeeDと呼ばなかった理由も説明できるので、けっこう良い仮説かもしれない。
G.F.のHP計算式 | (レベル×0.2)2+レベル×値a+250 |
端数は切り捨て。
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※前に書いた文章をリニューアルしたものです。
リノアとスコールの関係のクライマックスと言えるシーンは、エンディングを除くと2つある。ラグナロク艦内のイベントと魔女記念館のイベントだ。
ラグナロク艦内のイベント | 主題歌あり。でもムービーなし。 |
魔女記念館のイベント | 主題歌なし。でもムービーあり。 |
なぜ、クライマックスを2つに分けてしまったのだろう? ラグナロク艦内と魔女記念館のイベントを1つにまとめて、主題歌付きムービーにしたほうが話が盛り上がったのではないか?
…実は、クライマックスをラグナロク艦内と魔女記念館のイベントの2つに分けたのには、ちゃんとした理由がある。ラグナロク艦内で流れる主題歌 Eyes On Me は恋の歌だが、必ずしもハッピーな歌ではない。歌詞を読めば分かるが、相手に対する強い好意のほかに、好きだとはっきり言ってくれない煮えきれない相手に対するもどかしさも込められている。
そのことを踏まえて、ラグナロク艦内での2人のやり取りを思い出してみよう。スコールもリノアも相手のことが好きだ。でも、あと一歩踏み込めない。お互いに煮えきれないという意味で、あのシーンのラグナとリノアは、ラグナとジュリアに重なっている。
好きな相手の部屋に呼ばれるという最高のチャンスを逃してしまったラグナとジュリアはそのまま疎遠になり結局は結ばれなかった。スコールも絶好のチャンスを活かすことができず、ラグナの二の舞いになりかけたが、ぎりぎりのところでリノアを救い、ようやく2人は結ばれたわけだ。
実は、本当の意味で2人が結ばれるのは魔女記念館であり、ラグナロク艦内でのイベントはそのための最後にして最大の“溜め”なのだ。だからこそ、ラグナロク艦内ではなく魔女記念館にムービーを置いたのではないだろうか。
FF8世界のモチーフは、おそらく、1980年代前半の我々の世界だろう。
ガルバディア | アメリカ。デリング大統領の演説の仕方や国歌を見れば一目瞭然。 |
旧エスタ | 旧ソ連。独裁者が支配する秘密主義の国って設定が特にね。 |
F.H. | 日本。平和主義を標榜する技術偏重国だ。 |
もちろん、我々の世界をそのまま流用している訳ではない。極端に誇張したり、意図的に入れ替えたりしている。でも、そこがむしろ興味深い。
ガーデンの生徒たちがスコールのことをどのように思っていたかが分かる台詞。
ニーダ「あんた、けっこう慕われているんだぞ」
実際にどんな風に慕われているのか。
情報伝達班女子「あなたと一緒に戦えて光栄です」
校庭守備隊女子「スコールさんと一緒の班だなんて…。なんかドキドキしちゃいます」
一人で生きたいと願うスコール本人の気持ちとは正反対なところが面白い。スコールがここまで慕われる理由は劇中で描写されていないが、Disc1でアーヴァインが緊張してしまったときにも、落ち着いて適切なアドバイスをする態度などを見ると、なんとなく回りが慕うのも分かるような気がする。
ゲーム冒頭保健室での台詞とDisc2ガーデン決戦のときの台詞。
A | スコール「逃げるわけにはいかないから」
カドワキ先生「カッコつけたい年頃なんだねえ」 |
B | カドワキ先生「あっちにはサイファーがいるんだろ? あんた、あの子から逃げるわけにはいかないんだろ? カッコつけるんなら今しかないよ」 |
まさか、ゲーム冒頭の何気ないやりとりが、ガルバディアガーデンに乗り込む伏線になっていたなんてね。
アルティミシアとリノアは、羽根の色など様々な面で対比させられている。この発言もその1つ。
A | リノア「…やさしくない。やさしくない!」 |
B | イデア「現実は優しくない。現実はまったく優しくない」 |
同じ“やさしくない”という言葉をまったく正反対の意味で使っている点に注目。もしかして両者の反応の差は人生経験の差なのだろうか(リノアはお嬢様、アルティミシアは復讐に燃える魔女)。単に駄々を捏ねているだけにしか見えなかったリノアの発言がこんな風に繋がるなんて……。
なぜアルティミシア城がイデアの家に縛られているのか。…それは劇中で明らかにされていない謎だ。例えば、こんな風に考えることもできるだろう。
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ま、劇中の描写だけでは推測しようがないんで、この仮説はあくまで想像の話ということで。
メモリアルアルバムに収録されていないサブキャラやサブイベントの台詞集です。シナリオ考察の材料にするために入力しはじめました。量が膨大なので少しずつ作業していこうと思います。今回はとりあえず、ラグナロク艦内(Disc4)とトラビアガーデン。
リノア |
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ゼル |
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キスティス |
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アーヴァイン |
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ジョーカー |
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クラブ |
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キスティス |
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(ダイヤ) |
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スペード |
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ジャック |
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シュウ |
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※CC団乗り込みイベントの台詞はまた後日。
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今までに何度か書いたように、スコールに決定的な心境の変化が起きたのはトラビアガーデンでアーヴァインの話を聞いたときだ。あの直後、スコールはリノアに「一緒にいてくれ」と誘っている。だが、なぜ多くのプレイヤーがそれを見過ごす羽目になったのだろう?
FF8のシナリオを観察していて、面白いことに気づいた。
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不思議な話だ。なんで、(仕返ししてやる)だの(そこが素人なんだよな…)だのは描写されているのに、リノアを仲間と認める一番肝心なシーンの心境が省略されているんだ? 意図的に省かなければ、あのシーンだけ心の中の発言がないなんて奇妙な構成にはならないはずだ。もしかして、スコールの心境の変化が分かりにくいのは構成ミスではなく、意図的なことなのだろうか? …謎は深まるばかりだ。
FF8をスマートに進めるうえで事実上必須といえる精製。だが初プレイでは多くのプレイヤーが精製の便利さに気づかなかった。確かにFF8劇中で精製の便利さを直接説明するシーンはない。だが、よくよく観察すると、間接的なヒントが見つかる。
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つまり、精製関係のアビリティさえ取得すれば、グラナルド+ラルドが落とす魔導石で、精製の魅力を実感できる構成になっているのだ(魔導石は精製以外で16個も使うことはないので、もし精製関係のアビリティの取得が遅くなっても問題ない)。
おそらく『魔導石で精製の有効性を知る→精製に興味が湧いて片っ端から精製アビリティを覚える→テント(ゲーム開始時に既に所持)からケアルガを精製できることに気づいてさらにウマー』という流れなのだろう。
しかも、この時点で入手できる魔導石の存在は↓の伏線にもなっている。
ティンバーで購入できる魔法の書やドローの書は、魔導石を経由してガ系の魔法などを精製できる。慣れるまでは『アイテム精製を経由して魔法に精製』という流れは分かりにくいが、
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グラナルド戦で入手した魔導石からガ系の魔法が入手できることを確認していたプレイヤーなら、魔法の書やドローの書から魔導石を精製できると知った時点で、その魔導石をさらに精製すれば魔法を入手できることに気づく。プレイヤーが段階的に精製の面白さを理解できるよう、かなり意図的な工夫が為されていたわけだ。実際には、前提である『グラナルドが落とした魔導石で精製の素晴らしさを〜』の部分で躓いてしまったプレイヤーが多かったようだが(筆者もその一人)。
序盤で入手できる3つの精製アビリティ、雷、氷、炎。
雷魔法精製 | サンダー、サンダラ、サンダガ、エアロ(+22)、トルネド(+48)。 |
氷魔法精製 | ブリザド、ブリザラ、ブリザガ、ウォータ(+24)。 |
炎魔法精製 | ファイア、ファイラ、ファイガ、フレア(+56)。 |
この表だけを見ると、氷魔法精製だけがやけに弱く設定されているように見える(括弧内はちからの上昇量)。だが実は、
雷魔法精製 | ケツァクウァトルにはHPJやカードなど精製より優先して入手すべきアビリティがある。 |
氷魔法精製 | シヴァが取得できるアビリティのうち精製よりも優先すべきアビリティはない。 |
炎魔法精製 | イフリートにはHPJやちから+20%など精製より優先して入手すべきアビリティがある。 |
しかも、
エアロ作り | エアロの材料が集まるのはティンバー以降。 |
ウォータ作り | ウォータの材料はバラムでも集まる。 |
フレア作り | フレアの材料が集まるのはゲーム中盤以降。 |
バラムにいる時点で氷魔法精製を取得し、ウォータを作っておくと、SeeD実地試験が楽になる。氷魔法精製はピンポイントで役立つ存在だったわけだ。
※ちなみにウォータはゲーム終盤でもう一度役に立つ場面がくる。それはジャボテンダー戦だ。ジャボテンダーは水系で3倍ダメージなので、特殊技が苦手なプレイヤーは属性攻撃Jウォータでガンガン斬りつければいい。
テントを精製するとケアルガになる。ケアルガを装着するとHP+2200。はっきり言ってDisc1の時点では無敵に近い。…なぜテントから作れるのはケアルラではなくケアルガなのだろう?
序盤でHP+2200の意義は、Disc1の想定HPと特殊技の存在を意識すると、なんとなく分かる。
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HPJなし | HPは600以上 |
HPJケアルガ | HPは2800以上 |
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おそらく、Disc1におけるケアルガのHP+2200は、特殊技の利用を前提とした数字なのだろう。
※ちなみに、Disc2のミサイル基地以降は、ボスも強くなり、特殊技目当てでHPを下げていると戦闘不能にされてしまう状況も増えることになる。おそらくDisc1のあいだは、プレイヤーをシステムに馴染ませるために敢えてヌルくしているのだろう。
電波塔F1とラルドからドローできるブラインは、おそらく対ディアボロス戦を想定して配置されたものだろう。
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ドローグラビデとブラインのお陰で、ディアボロス戦では、特殊技に頼らなくても安定した勝利を達成できる。
ちょっと調べてみた。
Disc4のサイズ | 約570M |
ムービーのサイズ | 約330M |
FF8の世界観をよくよく観察すると、我々の世界では既にその存在が否定されたもの、或いは、その存在を期待できないものがたんまりと詰まっていることに気づく。
月 |
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魔女 |
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精神体 |
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UFO |
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古代文明 |
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超科学 |
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魔物 |
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恐竜 |
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『もし現実にいたら面白いだろうなぁ』という空想上の産物が現実のものとして描かれているという意味で、FF8の世界はなかなか興味深い。
FF8に限らず、RPGのゲームバランスを考察する際において、踏まえなくてはならないことは『クリアすること』と『極めること』の違いだ。例えば、FF10の訓練場やFF9のオズマはバトルマニアのためのおまけ。あれを根拠にゲーム全体バランス云々を語るのは筋違いだろう。
そのような視点からFF8を見ると、理不尽な謎、理不尽な敵は、やはり『極め』系のおまけ要素に集中的に配置されていることに気づく。
理不尽な謎とき |
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理不尽な敵 |
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FF8において、アイテム、カード、G.F.などをコンプリートするには、上記のような理不尽な謎、理不尽な敵を打ち破らねばならない。要するに、FF8におけるコンプリートとは、誰でも頑張れば達成できる類のものではなく、通常プレイを生ぬるく感じる達人のために用意された要素なのだろう。
上でジャボテンダーやモルボルは倒さなくていい敵だと書いた。筆者がそのように判断した理由は彼らのHPにある。
まずは、ゲーム本編を進めるうえでクリアすべきボスモンスターのHPに注目してほしい。
アデル | 最高レベルで51000 |
魔女(3) | こちらのレベルに関わらず32500 |
封印のしもべたち | HP10万を超えるものは滅多にいない |
このように、ゲーム本編を進めるうえでクリアすべきボスモンスターのHPが10万を超えることは滅多にない。その一方で…、
ジャボテンダー | 最高レベルで600000 |
トンベリキング | 最高レベルで250000 |
アルテマウェポン | 最高レベルで160000 |
モルボル | 最高レベルで約150000 |
ルブルムドラゴン | 最高レベルで約90000 |
どうだろう? かつて魔女戦争を引き起こしたアデルや、アルティミシアに仕えるしもべたちが、薄っぺらく見えてしまうほどのHP。中でもジャボテンダーはラストボスの総計に匹敵するHPを持つ。彼らはラストボスを倒す過程で戦うモンスターというよりは、オメガウェポンを倒す過程で戦うモンスターと解釈したほうが妥当ではないだろうか。
Memo | もしかしたら、バトルがあまり得意ではないプレイヤーにアドバイスするときは、バハムートやジャボテンダーはクリア後のお楽しみに回させたほうがいいかもしれないな。例えば、グリーヴァのショックウェーブパルサーは出るタイミングが分かり易いので対策を立て易いけど、バハムートの前座で出るルブルムドラゴンのブレスは何時くるか分からないのがつらい。G.F.バハムートやサボテンダーは極めようとするなら欲しいけど、ただクリアするだけなら無くても平気だしね。 |
ゲーム本編を進めるうえでクリアすべきボスモンスターのHPが10万を超えることは滅多にないという事実は、なかなか興味深いことだ。
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上に挙げた攻撃手段は、HP6桁のモンスター相手では心細いが、HP5桁のモンスター相手なら十分すぎるほど強い。一般にFF8は瀕死状態で三角ボタンを連打して特殊技を連発するイメージが強いが、その気になれば、打撃(暗黒)主体の戦いかた、魔法主体の戦いかたでも構わないわけだ。
ある意味、HP6桁のボスに対する有効打が特殊技に限定されるという状況は、FF10の訓練場末期になるとクイックトリックと一部キャラのオーバードライヴ以外の技が役に立たなくなるという状況と似たようなものかもしれない。
※ちなみに、ゲーム本編のボス敵のHPはせいぜい10万未満だが、ラストボスのHPは最高レベルで合計60万を超える。数字だけ見ると無茶苦茶なバランスのように見えるが、最終決戦なのでアイテムや魔法を温存しておく必要がないことに注目してほしい。FF8には無敵化やオーラ化など、強力なアイテムや魔法が幾つも存在する。それらが存分に使えるラストバトルと、温存したほうがいい通常のボス戦では、その重みがまったく違う。
ゲームの各要素を『本編』『おまけ』に分けてみると、FF8というのはずいぶん豪華な作りになっていることが分かる。
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FF8には様々な需要に応えるために、様々な要素を揃えた。その中には、HP6桁の強敵とエンドオブハート、シナリオとカードゲームなど、相反する楽しみもある。おそらく、FF8は『全てを極める』遊びかたではなく、『自分の好きな要素をピックアップして楽しむ』遊びかたを想定した構成になっているのだろう。
補足 | FF8は『自分の好きな要素をピックアップして楽しむ』構成ゆえに、全体を通して見ると、一貫性のなさが気になる人もいるかもしれない。FF10を和食専門店に喩えるなら、FF8は和洋中なんでもあるバイキングのようなものか。雑多なバイキング形式をお得と思うか、節操がないと感じるかは、その人の感性に依るところが大きいだろうね。 |
ラストボスのデータには幾つか疑問がある。
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これは一体どういうことか?
その疑問を解くために、まずアルティミシアの各形態の主な行動をまとめてみた。
第一形態 | 強力な割合ダメージ(メイルシュトローム) |
グリーヴァ | 強力な割合ダメージ(グラビジャ)、魔法消滅、ショックウェーブパルサー |
第二形態 | 魔法消滅、G.F.抹殺、グレートアトラクター(ショックウェーブパルサーよりは弱い) |
最終形態 | 魔法消滅、G.F.抹殺、ヘルジャッジメント、アポカリプス(下半身を倒せば防げる) |
この中で注目すべきは、魔法消滅とG.F.抹殺(どちらも実際の技名は不明)だ。
FF8の魔法はキャラ強化の機能も兼ねている。もしジャンクション中の魔法を消されてしまったら、能力値が大幅に落ちてしまう。長期戦になるほど、こちらは不利になる。つまり、
グリーヴァ | いかにしてショックウェーブパルサーを防ぐか(防御面が大事) |
それ以降 | 重要魔法が消される前にいかにして倒すか(攻撃面が大事) |
最終形態の怖さは攻撃の激しさではなく、そのばか高いHPそのものにあるわけだ。
補足 | アルティミシア第一形態は魔法消滅を使用しない。つまり、補助魔法によるパーティー強化やパーティーアタックによるメンバーの選別は第一形態のときに行えということだろう。もし第一形態から魔法消滅を使われてしまうと、かなりきついのでは? |
魔女イデアとアデルを倒し、世界の危機を救ったスコール。その活躍はアルティミシアの時代にも伝説として語り継がれているらしい。だが、後世“伝説のSeeD”と呼ばれるスコールの実体は情けない。確かに戦闘力は高いが、彼が魔女と戦ったのはSeeDの責務からではなく自衛とリノアのためだった。リノアを救うために魔女記念館に突撃した事案1つとっても、彼が世界平和のことなんて、これっぽちも考えていなかったのは明らかだ。
だが、よくよく考えてみると、スコールの内心を細かいところまで知っているのは、彼の内面をメッセージとして読むことができたプレイヤーとスコール当人だけだ。スコールのハートを射止めたリノアだって、まさかエルオーネと離れ離れになったショックでスコールがああいう性格になったとは夢にも想っていないだろう。プレイヤーと周囲の人間ではスコールに対する印象や評価が大きく違うのだ。
その辺のことを考慮に入れて考えてみると、スコールが後世、伝説として語り継がれているのも、なんとなく分かるような気がする。
スコールとともに戦った数人の仲間たちは、スコールがSeeDとしての責務や世界平和のために魔女と戦ったわけではないと知っている。だが、それ以外の人間、例えばニーダやシュウ、或いはDisc2でスコールに「一緒に戦えて光栄です!」と語った女生徒たちは、まさかスコールが世界よりもリノアを選んで魔女と戦ったなんて想像もしていないだろう。彼らの口からスコールの活躍と好意的な印象が後世に語り継がれた結果が、アルティミシアの時代にも伝わった“伝説のSeeD”という美名なのではないだろうか?
もしかしたら、FF8は『世界を救った伝説の英雄の知られざる裏話』なのかもしれない。
ガーデンのリーダーとして活躍し邪悪な魔女を倒した“伝説のSeeD”。 だが実は、彼が命を賭けて魔女と戦ったのは、SeeDとしての責務からでなく、愛する人を守るためだった───。 |
FF8の物語には、他のFFシリーズにはない特徴が幾つもあるが、問題の根本が解決したわけではないというのもその1つだろう。スコールはアルティミシアを倒したが、魔女の力そのものをどうこうした訳ではない。魔女とそれにまつわる悲劇は今後も続くのだ。
スコールが行ったことをFF10で喩えるなら、ユウナでもユウナレスカでもなく、オハランドやブラスカといった歴代の大召喚士といったところだろう。大召喚士はシンを倒したが、エボン=ジュ自体をどうこうした訳ではない。それでも後世で英雄視されている点もスコールと共通だ。
仲間たちがスコールを慕う理由を調べていて、スコールとラグナの意外な共通点を見つけてしまった。まず、リノア、ゼル、アーヴァインがスコールを慕うようになった理由に注目してほしい。
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『なんだかんだでスコールが助ける→感謝の想いからスコールを慕う』という黄金パターンが出来上がっている。面白いのは、スコール自身は、自分の行動が彼らにどんな影響を与えたのかまったく分かっていないことだ。
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この『人助けが人望に繋がっているのに本人はまったく自覚していない』というのは、まんま、ラグナと一緒だ。
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こういう意外な、ラグナとスコールの共通点を見つけると、なんだか得した気分だ。
秘密の場所で「壁にでも話していろよ」とトンデモな暴言を吐かれてしまったキスティス。普通なら、それがキッカケで絶交していてもおかしくない(特に相手に恋愛感情を抱いていたなら)。ところが、キスティスはスコールを見捨てなかった。それは何故か? スコールが主人公だからか? キスティスがスコールに恋しているからか? いや、ちがう。この謎を解く鍵は、学内ネットに寄せたキスティスの文章にある。
「キスティス・トゥリープです。最近はSeeDの仕事であまりガーデンにいないけど、みんなは勉強に訓練に頑張っているかしら? SeeDを目指している人もそうじゃない人もガーデンの生活に悔いのないものにするようにね。ねえ、どうしても先生みたいな言い方になってしまう。…面白味のない女なのかな、私」
キスティスは言いかたの問題だと語っているが、そもそも、みんなが勉強を頑張っているのか気になってしまうということは、教師だった頃の考えかたの癖が抜けていないということだ。となれば、キスティスは暴言を吐くスコールを見て、腹を立てるよりも前に、教師だった頃の癖で『この子はこんな性格で将来大丈夫なのかしら…?』と思ってしまった可能性も十分に考えられよう。
魔女記念館に向かうリノアを止められなかったスコールに向けたキスティスの「ばか!」という一言。この一言はキスティス自身にとっても大きな意味がある。前述のように、キスティスは教師時代の癖が抜けずに悩んでいた。そんなキスティスが“元教師”ではなく“仲間として”スコールに気持ちをぶつけたのが、あの一言なのだ。
だからこそ、彼女の言葉がスコールの心を動かしたとも解釈できるな。
FF8には、宇宙ステーションや大陸弾道ミサイルを筆頭とする機械的な要素と、魔女の力や魔物を筆頭とするファンタジックな要素が併存している。この両者の位置付けを理解するには、FF8の世界の昔を想像してみるのが近道だろう。
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当たり前の話だが、昔は今ほど科学技術が発達していなかった。一方、魔女や魔物は太古の昔から存在する。つまり、
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たとえ科学技術がどんなに発達しようとも、FF8世界の本質はファンタジーだと言えよう。
先ほど、FF8世界の本質はファンタジーであると書いた。となると、なぜFF8の世界の人間はあそこまで機械技術を発達させたのか疑問に思う方もいるかもしれない。その疑問を解く手掛かりは、FF8世界における魔法の位置付けにある。
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FF1〜5やFF9〜10の世界では、訓練すれば人間でも魔法を使うことができる。だから、機械技術と同時に魔法技術もそれなりに発展した。だが、FF8世界の住人には、機械文明を発展させる以外に選択肢がなかった。
FF8世界が機械文明を発達させた理由は、FF6の人類が魔大戦後に機械文明を発達させた理由によく似ている。どちらも人類にとって魔法は遠い存在だったため、魔法に頼ることが出来なかったのだ。ただ、両者では経過した月日が大きく違う。
FF6 | 魔大戦から1000年しか経っていない |
FF8 | 文明発祥から数千年以上の月日が経過している |
この月日の差がFF6とFF8の文明レベルの差なのだろう。FF8の数百年前にはFF6のように蒸気機関が多用された時代があっただろうし、逆に魔法の存在が完全になくなったFF6から数百年経つとFF7〜8のような世界になるかもしれない。
なんにせよ、FF6の舞台もFF8の舞台も間違いなくファンタジー世界だ。ただ、魔法を使えない人類が魔法に代わる手段として機械技術を発展させただけの話である。
FF10のエボンジュとFF8の魔女の力には面白い共通点がある。
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だが、そんな厄介な存在への対抗策が対照的だった。
FF10 | 良策なく、結局は憑依対象である召喚獣を皆殺しにしてエボンジュを強引に引きづり出す作戦が取られた。 |
FF8 | 魔女の力の活動を停止される“封印装置”でアデルごと封印。封印装置の開発には鬼才オダインが関与。 |
もしもオダインがFF8ではなくFF10の世界にいたら…なんて考えると、おもしろ恐ろしいな。
劇中で説明されているだけでも、
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魔物の研究の第一人者と宇宙ステーション開発の予算を握っていた人物が同一なのが面白い。一見すると無秩序デタラメに見える彼の研究活動だが、
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彼の研究のかなりの部分は、モンスター研究が起点になっている。オダインの研究姿勢は風貌や言動から受けるイメージほどデタラメではないようだ。だからこそ、数々の大発見を成し遂げることができたのかもしれない。
スコールがあんな性格になったのもオダインのせいだったりする。
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ただ、そうなると今度はスコールが重度のシスコンに陥ってしまう可能性が…(笑)。
FF8のキャラクターが他のFFとノリが違うのは、環境の影響が強いのではないかと思ったり。
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FF3やFF5の人間にどことなく長閑な雰囲気があったり、FF7の人間にどことなく退廃的な雰囲気があったり、FF10の人間に熱い情熱と微妙に醒めた視点が同居しているのも、世界観に合わせて性格付けしているからではないかな?
なぜバラムガーデンの生徒はあんなに元気でノリがいいのか? 戦争屋の育成学校なのに、ガルバディアガーデンみたいな重苦しい雰囲気がないのは何故なのか?
その疑問を解く鍵は、1年近く続いた考察で既に揃っている。
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特に、SeeDは子供たちの憧れという設定に注目してほしい。
FF8の世界に住む子供たちにとってSeeDは間違いなく最大のヒーローだろう。もしかしたら、フィクションの世界にはSeeDよりも強いヒーローが存在するかもしれないが、「実際に存在する」「努力次第で自分でもなれるかもしれない」という魅力には、凡百のフィクションヒーローではとても太刀打ちできない。
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SeeDは夢と実利を満たせるトンデモない存在なのだ。しかも、そのための専門学校ガーデンだって子供から見れば夢のようなところだ。
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しかも、
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何割かの子供たちはヒーロー養成学校のつもりでバラムガーデンに入学するのではないかな。だから、バラムガーデン生は落ち着きがなく元気に溢れている。SeeDを目指して廊下を走り回る元気いっぱいの少年、SeeDになりたくてトラビアから転校してきたセルフィは、その典型的な例かな。
補足1 | スコールやキスティスには頼れる家族がいない。ガーデン卒業後は自分で自分を養わねばならない。彼らにとって傭兵家業は飯の種だ。一方、ゼルやセルフィにとってSeeDは夢の存在だ。だからSeeDになれて嬉しい、大はしゃぎ。その認識の差が、その後の言動に響いているんじゃないかな? |
補足2 | スコールやキスティス同様、サイファーにも頼れる家族はいない。ガーデン卒業後は自分で自分を養わねばならない。ところが、彼は将来のことはろくに考えず夢ばかり追っていて、気づいたら18歳になってしまった。もう2年しかガーデンにいられない。でも将来設計はゼロ。こりゃ荒れる気持ちも分かるかも。 |
時間圧縮に関して、カード団のスペードがラグナロク艦内で面白い発言をしている。
「この場所も、そのうち、時間圧縮の波に飲み込まれてしまうのでしょうね」
要するに、ラグナロク艦内にはまだ時間圧縮の効果は及んでいないということらしい。彼が『波』と喩えているように、時間圧縮は発動した瞬間に全次元に効果が及ぶのではなく、隣接した部分から順々に効果を及ぼしていくということなのだろう。
補足 | アルティミシアは最終形態でもまだ時間圧縮の『最中』だった。もしも彼女が時間圧縮を完了させ、歴代の魔女の力を全て集めてしまっていたら、たとえスコールたちでも勝てなかったかもしれない。 |
時間圧縮の世界に来てすぐにスコールたちは歴代の魔女と戦う。彼女たちにライブラを使うと、
時間圧縮の効果で時空のかなたから現れた代々の魔女
続いて、アルティミシア第一形態にライブラを使ったときの文章を読んで欲しい。
全ての時代に生きる魔女の力を取り込んで世界を己の思うがままに作り直そうとしている
スコールたちが戦った歴代の魔女というのは、アルティミシアが力を取り込む予定だった魔女のうちの11名だったのだろう。
疑問 | スコールたちが倒した魔女たちの力の継承はいったいどうなったんだろう? |
FF8で物語の鍵を握るのは時間圧縮だ。その一方でFF8にはシリーズお馴染みのヘイストやストップといった時空魔法が存在する。時間圧縮と時空魔法の関係はどのように整理すればいいのだろうか。筆者なりの仮説を立ててみた。
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Disc4でCC団のダイヤが「個人は、連続した時間の同じ軸にはいないから、圧縮が進めば進むほど希薄な存在になるということね」と語っている。また、はじまりの部屋では歴代の魔女が姿を現している。それらの点から次のように推測できるかもしれない。
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あくまで仮説。時間圧縮についてはまだまだ謎も多いが、疑問解明の第一歩となれば。
下記の文章の追加のほかに、
攻略本などに書かれた2人の年齢と生年月日は、
スコール | 8月23日生まれの17歳 |
リノア | 3月3日生まれの17歳 |
で肝心の劇中の時期についてだが、バラムガーデンの学習用コンピューターに次のような文章が書かれている。
春。慰霊祭。入学式。SeeD試験(筆記/実地)
夏。ガーデン祭。夏期休暇。
秋。生徒主催行事。学園祭。
冬。進路相談。
つまり劇中の季節は春、入学式のあとだから4月以降だろう。今年の夏にはスコールは18歳になるはずだ。よって、スコールのほうが先に生まれたことになる。
補足 | 劇中の描写だけでは4月だか5月だか分からない。4〜5月生まれのキャラクターがいない理由はそれかな? |
スコール編の主要キャラクターの生まれた順番。
1 | キスティス | 10月4日生まれの18歳 |
2 | サイファー | 12月22日生まれの18歳 |
3 | セルフィ | 7月16日生まれの17歳 |
4 | スコール | 8月23日生まれの17歳 |
5 | アーヴァイン | 11月24日生まれの17歳 |
6 | リノア | 3月3日生まれの17歳 |
7 | ゼル | 3月17日生まれの17歳 |
なんだか、そのまま兄弟にしてしまっても違和感のない配列だな。落ち込み易い長女、がき大将な長男、せっかちな次女、神経質な次男、弱気な三男、いい加減な三女、落ち着きのない四男。クレイマー夫妻を両親に据えれば破天荒なホームドラマが出来そうだ。
なぜスコールたちは森の梟などという小さな無名の組織に派遣されたのか。次の2つの可能性が考えられる。
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どちらの説にしても、シドは森の梟があそこまで無茶な組織だとは想像もしていなかったのだろう。大統領誘拐作戦のことを知っていればベテランSeeDを派遣していたはずだ。新米SeeDには荷が重い。
例えば、
精製アビリティ | 30AP |
(能力値)J | 50AP |
(能力値)+20% | 60AP |
(能力値)+40% | 120AP |
(能力値)+60% | 240AP |
また、召喚関係のアビリティでは、
応援 | 10AP |
召喚魔法+10% | 40AP |
召喚魔法+20% | 70AP |
召喚魔法+30% | 140AP |
召喚魔法+40% | 200AP |
『精製』は円滑なゲーム進展に必要不可欠だし、『応援』は召喚魔法の威力を1.5倍以上に引き上げてくれる。絶大な効果を持つにも関わらず、この2つの重要なアビリティの必要APが少ないのはなぜなのか?
その疑問を解くべくアビリティの必要APを見比べているうちに、面白いことに気づいた。
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FF8のアビリティは召喚魔法用とそれ以外に別れるが、どちらの流れで進むにしろ、必要APの少ない順に選べば失敗することはないという興味深い構造になっているのだ。
例えば、ケツァクウァトルのアビリティをAPの低い順に取得すれば、
召喚魔法を使うルート | 応援(10)→召喚魔法+10%(40)→GFHP+10%(40)→召喚魔法+20%(70)→GFHP+20%(70)→召喚魔法+30%(140) |
召喚魔法を使わないルート | 雷魔法精製(30)→カード(40)→HPJ(50)→体力J(50)→魔力+20%(60)→中クラス魔法精製(60)→カード変化(80)→属性防御J(100)→魔力+40%(120) →属性防御J×2(130) →属性攻撃J(160) |
また、エデンなら、
召喚魔法を使うルート | 応援(10)→召喚魔法+10%(40)→GFHP+10%(40)→召喚魔法+20%(70)→GFHP+20%(70)→召喚魔法+30%(140)→GFHP+30%(140)→召喚魔法+40%(200)→GFHP+40%(200) |
召喚魔法を使わないルート | GF能力薬精製(30)→突撃(60)→暗黒(100)→運+50%(200)→トリプル消費1(250) |
どちらの流れもなかなか安定しており、且つ、プレイヤーの工夫の余地が残されているところが面白い。
冗談と本気のボーダーライン的な話。息抜きにどぞ〜。
FF8には『戦闘から逃げても相手に与えたダメージの割合に応じた経験値が貰える』という不思議なシステムがあるが、このシステムが訓練施設で放し飼いにされているアルケオダイノスに不思議な説得力を与えている。アルケオダイノスのHPは1万以上。一般のガーデン生徒にはとても倒せない。従来のFFのように敵にトドメを刺せないと経験値が貰えないシステムなら、訓練施設にアルケオダイノスを置く意味はないだろう。だが、FF8のシステムなら、ある程度ダメージを与えてから逃げれば経験値が貰えるため、ガーデンの経営陣にとってアルケオダイノスは『滅多に倒されないので補充する手間の掛からない便利なモンスター』になっている。 |
Disc2でリノアは崖にしがみついてスコールの助けを待つ。リノアのあんな華奢な身体のどこにそんな力があるのか不思議だが、よくよく考えれば、リノアのちからはウォードより高い! 今まで疑問だった「リノアがパーティーで最も力持ち」というのはこのシーンのための伏線? …いやまさか…でも…もしかして…。 |
バラムガーデンでG.F.ケツァクウァトルが支給されているのは、生徒たちが夢中になって遊んでいるカードを戦力に結びつけようという、ノーグ派教師たちのしたたかな計算だった…なんてね。まあ、それは冗談にしても、カードを集めることで戦闘力を向上できる以上、覆面教師や風紀委員もカードに夢中になっている生徒にあまり強く出られないだろう。 |
例えば、
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以上の条件に沿って進めたとき、
イフリート | ケアル、ファイア | ※時限イベント |
ビックス | ファイア、サンダー、ブリザド、エスナ | |
ウェッジ | ファイア、サンダー、ブリザド、ケアル | |
エルヴィオレ | サンダー、ケアル、ダブル、セイレーン | |
X-ATM092 | ファイア、ブリザド、ケアル、プロテス | ※時限イベント |
グラナルド | スリプル、ブライン、シェル | |
ラルド | ファイア、サンダー、プロテス | |
デリング偽大統領 | ケアル | |
ナムタル・ウトク | エスナ、ダブル、バーサク、ゾンビー | |
シュメルケ | ケアル、エスナ、ブレイク、カーバンクル | |
サイファー | ファイア、ケアル、レイズ | |
イデア | ケアルラ、デスペル、レイズ、ダブル |
入手できる魔法は15種類。
HP | 力 | 体力 | 魔力 | 精神 | |
ケアル | 200 | 4 | 15 | 4 | 15 |
ファイア | 100 | 10 | 4 | 10 | 4 |
サンダー | 100 | 10 | 4 | 10 | 4 |
ブリザド | 100 | 10 | 4 | 10 | 4 |
エスナ | 500 | 6 | 36 | 12 | 36 |
ダブル | 200 | 15 | 6 | 18 | 6 |
プロテス | 400 | 6 | 40 | 10 | 18 |
スリプル | 100 | 6 | 5 | 12 | 10 |
ブライン | 100 | 6 | 5 | 12 | 10 |
シェル | 400 | 6 | 18 | 10 | 40 |
バーサク | 300 | 13 | 8 | 14 | 8 |
ゾンビー | 800 | 15 | 24 | 15 | 12 |
ブレイク | 1000 | 20 | 20 | 34 | 35 |
レイズ | 1200 | 8 | 50 | 10 | 50 |
デスペル | 1000 | 12 | 38 | 16 | 60 |
上記の魔法をジャンクションすると、
HPJ | レイズ(+1200) |
ちからJ | ブレイク(+20) |
体力J | レイズ(+50) |
魔力J | ブレイク(+34) |
精神J | デスペル(+60) |
オフェンス面はいまいちだが、ディフェンス面はなかなかのものだ。
ビックス | ケアル、ヘイスト、スロウ、リジェネ | |
ウェッジ | ファイア、シェル、プロテス、リフレク | |
BGH251F2 | シェル、プロテス、ストップ | ※時限イベント |
オイルジッパー | エスナ、ブライン、ケアル、コンフェ | |
セルト・ヒサーリ | ケアル | |
サグト・ヒサーリ | サンダー、レイズ | |
ソルト・ヒサーリ | デスペル、コンフェ、スロウ | |
ノーグ | シェル、プロテス、エスナ、リヴァイアサン | |
BGH251F2 | シェル、プロテス、ストップ | |
雷神 | サンダー、サンダラ、シェル、プロテス | |
風神 | エアロ、ケアルラ、レイズ、パンデモニウム | |
サイファー | ファイア、サンダー、デスペル、ヘイスト | |
イデア | ブリザド、グラビデ、エスナ、アレクサンダー |
HP | 力 | 体力 | 魔力 | 精神 | 早さ | |
ヘイスト | 500 | 12 | 16 | 20 | 20 | 50 |
スロウ | 500 | 12 | 16 | 20 | 20 | 40 |
リジェネ | 2600 | 18 | 70 | 18 | 60 | 8 |
リフレク | 2000 | 14 | 46 | 20 | 72 | 10 |
ストップ | 800 | 18 | 20 | 30 | 24 | 48 |
コンフェ | 700 | 22 | 18 | 28 | 18 | 18 |
サンダラ | 200 | 15 | 8 | 15 | 8 | 12 |
エアロ | 300 | 17 | 10 | 16 | 10 | 20 |
ケアルラ | 500 | 8 | 28 | 8 | 28 | 4 |
グラビデ | 1600 | 34 | 18 | 36 | 18 | 12 |
HPJ | リジェネ(+2600) |
ちからJ | グラビデ(+34) |
体力J | リジェネ(+70) |
魔力J | グラビデ(+36) |
精神J | リフレク(+72) |
早さJ | ヘイスト(+50) |
アバドン | ケアル、エスナ、デスペル |
プロパゲーター | サンダー、ケアル、エスナ、レイズ |
雷神 | サンダー、プロテス、シェル |
風神 | エアロ、ケアル、レイズ |
機動兵器8型BIS | ファイア、サンダー、ブリザド、フレア |
支援兵器L型 | ケアル、エスナ |
支援兵器R型 | ケアル、グラビデ |
サイファー | ファイア、サンダー、ブリザド |
HP | 力 | 体力 | 魔力 | 精神 | 早さ | 回避 | 命中 | 運 | |
フレア | 3200 | 56 | 26 | 44 | 26 | 12 | 4 | 26 | 12 |
HPJ | フレア(+3200) |
ちからJ | フレア(+56) |
体力J | リジェネ(+70) |
魔力J | フレア(+44) |
精神J | リフレク(+72) |
早さJ | ヘイスト(+50) |
封印のボスは倒す順番次第でドローできない等の可能性があるので、ここでは除外した。
アデル | ファイア、サンダー、ブリザド | レベルが上がるとラ系とガ系に進化 |
リノア | エスナ、デスペル、リジェネ | |
魔女1 | ファイガ、サンダガ、ブリザガ | |
魔女2 | ヘイスト、ダブル | |
魔女3 | フレア、ホーリー |
HP | 力 | 体力 | 魔力 | 精神 | 早さ | 回避 | 命中 | 運 | |
ファイガ | 1400 | 30 | 16 | 30 | 16 | 14 | 4 | 20 | 14 |
サンダガ | 1400 | 30 | 16 | 30 | 16 | 14 | 4 | 20 | 14 |
ブリザガ | 1400 | 30 | 16 | 30 | 16 | 14 | 4 | 20 | 14 |
ホーリー | 3800 | 55 | 28 | 45 | 48 | 10 | 7 | 24 | 14 |
HPJ | ホーリー(+3800) |
ちからJ | フレア(+56) |
体力J | リジェネ(+70) |
魔力J | ホーリー(+45) |
精神J | リフレク(+72) |
早さJ | ヘイスト(+50) |
HP、体力、精神など、生存に関わる能力値は順調に育つが、ダメージ源となるちからと魔力の伸びが悪い。いわゆる『通常攻撃も魔法攻撃も弱いので召喚魔法連発で進む』というプレイスタイルに陥りやすい。
魔法 | 一般人がバトルなどで用いる「魔法」は正確には「擬似魔法」と呼ぶ。魔女研究の第一人者オダイン博士が魔法のメカニズムを研究し、編み出したエネルギー・コントロール技術である。訓練次第では誰でも使えるようになるが、一般人レベルでは訓練を積んだ者でも通常兵器の威力を上回ることは難しい。 |
G.F. | 自立エネルギー体。擬似魔法との組み合わせにより膨大なエネルギーをコントロール可能になる。記憶の欠落などの副作用が知られているが、因果関係の証明は行われていない。 |
魔女 | 古来より伝わる魔女の力を継承した女性のこと。最初の存在ハインが魔女の祖と言われているが確証はない。 |
FF8の魔法がエネルギーであることが明記されているのが興味深い。また、面白いのは、覆面教師が記憶障害を否定しているのに、学内ネットワークでは記憶障害の副作用がきちんと明記されていること。学内ネットワークを管理しているのは覆面教師ではないのだろうか? ハインが魔女の祖だと言われているが確証はないという設定は神話的伝説的な側面を強調するためだろう。
校訓 | 実践。友愛。自由。 |
校訓に掲げられた自由には、傭兵家業を肯定する意味合いでもあるのだろうか? 兵士養成学校で「友愛」を掲げているのも面白い。シドの発案かな?
みなさんのガーデンについて。生活全般。
◎ガーデンで取得したバトルなどの技術を私用に使った場合は厳罰に処する。
◎市街地などでバラムガーデンの名前を汚すような行為は慎む。
◎異性との交際のときは、自分の立場や責任能力を考えて行動する。
スコールたち、片っ端から破っているな。
ガーデン内での服装は自由。しかし、指示があったときは指定の服を着用すること。
スコールたちが制服を着てない理由だね。
本ガーデンは、希望者には各国軍への入隊を斡旋する。
アルティマニアによれば地元バラムには軍隊がない。バラム出身の生徒たちは軍人になるよりも、SeeDの強さに憧れて入学するのかもしれない。
ゲームを遊んでいるときは急な流れに引きずられて意外と気づきにくいが、ガルバディアは世界中を侵略している。
ドール | Disc1 | 電波塔起動のために侵略 |
F.H. | Disc2 | エルオーネ捜索のために侵略 |
バラム | Disc2 | エルオーネ捜索のために侵略 |
トラビア | Disc2 | ミサイルでガーデンを破壊(※) |
エスタ | Disc3 | 月の涙を引き起こした(※) |
ガルバディアの一連の侵略に魔女の存在が絡んでいることに注目してほしい。ドール進攻の首謀者はデリングだが、その目的は魔女が自分の側近についたことを世界中に宣言するためだった。Disc2では魔女イデアの命令で侵略と攻撃が行われている。Disc3では魔女の騎士サイファーの指揮のもと、月の涙が引き起こされた。
この一連の騒動で人々の魔女に対する不安と偏見がいっそう強まったかもしれない。アルティミシアは人々の魔女への偏見に怒っていたが、ある意味、彼女は自分で自分の首を絞めたのではないか。
以前、筆者は『スコールのほうが早生まれ』という根拠から、リノアとの異母兄弟説を否定した。だが、FF8メモリアルアルバムの文章によって、リノアのほうが早く生まれた可能性も出てきたため、あらためて、検証(というほどの規模ではないが)してみることにした。
チュートリアルには次のように書かれている。
アイズオンミー | ジュリア・ハーティリーの歌。ジュリアは「アイズ・オン・ミー」発表後にガルバディア軍少佐(当時)のフェーリー・カーウェイと結婚。その1年後に長女を出産。しかし長女が5歳になる直前に28歳の若さで交通事故で他界した。 |
妊娠から出産まで、人間は通常10ヶ月+α程度だと言われている。スコールとリノアが異母兄弟である可能性は限りなくゼロに近い。
分かり易い例としてメテオを取り上げてみよう。魔力255のキャラクターがメテオを唱えると、およそ1200×10程度のダメージになる。ところが、モンスターの唱えるメテオは最高でも600×10程度だ。これはモンスターの魔力が全般的に低めに抑えられている訳ではない。モンスターの唱えた攻撃魔法のダメージは半分になるよう、ダメージ計算式に手が加えられているのだ。
分かり易いのはキスティスが取得できるホワイトウィンドと超振動だろう。
ホワイトウィンド | アダマンタイマイの唱えるホワイトウィンドの効果はHPの残量に影響されない。 |
超振動 | ケダチクの唱える超振動は物理属性(キスティスの場合は魔法属性)。 |
同じ名前だからといって効果まで同じとは限らない。
FF8に登場するメッセンジャーは無茶苦茶なぐらい個性的だ。彼らの会話を楽しむのも乙なもの。
ただし、メッセンジャーの台詞を楽しむには、次の2点で注意が必要だ。
|
前者はアルティマニア参照。ここでは、アルティマニアで説明されていない後者について、実例を示して簡単に説明してみよう。
例えば、ドール(復興後)の噴水にはおそらく奥さんであろう老婆を連れた老人がいる。彼は、
「ガルバディア兵に言われるままに見張りに立っとるドール兵も…情けないのぉ」
これだけなら大したことのない会話だ。だが、もう一度話すと…、
「ワシが昔、軍隊におったころは、もうちっとマシじゃったんじゃがなぁ…」
老人の意外な過去が明らかになる。さらに話すと…、
「SeeDを雇うとまた税金が高くなるのぉ…。その時は、いいかげんカード集めをやめんといかんかのぉ…」
“SeeD依頼料は税金で賄っている”という、よく考えれば当たり前だけど、衝撃の事実が。増税しないといけないぐらいの大金とは……いったいノーグは幾らでSeeDを派遣しているんだろう?
さらに、老人の趣味がカードであることも判明。でもカード集めに金が掛かるところから見ると、対戦はそんなに強くないのだろうか。
このように、メッセンジャーとの会話を楽しむには、何度も話し掛けることが重要なのだ。
モンスターの特殊攻撃のおよそのダメージに関する説明です。今回は第1弾。少しずつ調査していく予定。
ニードル | 通常攻撃の0.5倍 | 物理 | 単体 | 毒の追加効果 |
おなら | ファイアの0.2倍 | 魔法 | 単体 | バーサクの追加効果 |
石化睨み | - | - | 単体 | 石化 |
吸血 | 通常攻撃と同じぐらい | 物理 | 単体 | ドレイン |
超振動 | 通常攻撃と同じぐらい | 物理 | 全体 |
※キスティスの超振動はシェル軽減だが、ケダチクの超振動はプロテス軽減
(尻尾攻撃) | 通常攻撃の1.25倍 | 物理 | 全体 | |
(噛みつき) | 通常攻撃の2倍 | 物理 | 単体 | 魔法へのカウンター(G.F.含む) |
(頭を噛む) | 物理攻撃の2倍 | 物理 | 単体 | |
臭い息 | ファイアの0.3倍 | 魔法 | 全体 | スロウ。HPが低くなると使用 |
ポイズンミスト | ファイアの1.3倍 | 魔法 | 単体 | 毒。HPが低くなると使用 |
巻きつき | 物理攻撃の1.3倍 | 物理 | 単体 | 物理カウンター? |
(レーザー) | 通常攻撃と同じぐらい | 物理 | 単体 |
(急降下) | 通常攻撃と同じぐらい | 物理 | 単体 | ミスが多い |
突風 | ファイアの0.8倍 | 魔法 | 全体 |
蹴り上げ | 通常攻撃の1.2倍 | 物理 | 単体 |
放電 | ファイアと同じぐらい | 魔法 | 全体 |
パワーボム | 物理攻撃の1.5倍 | 物理 | 単体 |
ドリブル | 物理攻撃の1.7倍 | 物理 | 単体 |
シュート | 物理攻撃の2倍 | 物理 | 全体 |
※ウェンディゴは連続行動を行うことがある。
(毒攻撃) | 通常攻撃と同じ | 物理 | 単体 | 毒の追加効果 |
地震 | ファイアの3倍 | 魔法 | 全体 | |
オチューダンス | - | - | 全体 | カーズとスロウの追加効果 |
ドリンクマジック | - | - | 単体 | 対象の魔法を1個盗む。魔法に対するカウンター。 |
※オチューのドリンクマジックは、グリーヴァのドローと異なり、盗んだ魔法を使うことはない。
テイルブレード | 通常攻撃の1.5倍 | 物理 | 単体 | 単体になると多用 |
ブレス | ファイアの1.25倍 | 魔法 | 全体 | 単体になると多用 |
砂嵐 | 物理攻撃の0.9倍 | 物理 | 全体 | |
(平手打ち) | 《未見》 | ? | 単体 | ミスが多い |
※ホワイトウィンドの効果がキスティスの場合と異なる。レベル100で6500程度回復。
死霊の息 | ファイアの2倍 | 魔法 | 単体 | |
ディシーズブレス | ファイアの0.5倍 | 魔法 | 単体 | 沈黙の追加効果 |
べたべた | 通常攻撃の0.5倍 | 物理 | 単体 | スロウの追加効果 |
二刀流 | 通常攻撃の1.3倍 | 物理 | 単体 |
突き | 通常攻撃の1.3倍 | 物理 | 単体 |
パイルアーム | 通常攻撃の2.5倍 | 物理 | 単体 | |
メルディンバブル | ファイアと同じぐらい | 魔法 | 単体 | 沈黙の追加効果 |
オイルショット | 通常攻撃の2倍 | 物理 | 単体 | 暗闇の追加効果 |
ソニックウェーブ | ファイアの2.5倍 | 魔法 | 全体 | カースの追加効果 |
オイルブラスト | 62.5%の割合ダメージ | 物理 | 全体 | HPが低くなると使用 |
ブレード斬り | 通常攻撃の2倍 | 物理 | 単体 | 角があるときのみ |
ブレードショット | 通常攻撃の4倍 | 物理 | 単体 | 角があるときのみ |
後ろ蹴り | 通常攻撃の1.5倍 | 物理 | 単体 | 角が欠けたあと |
消化液 | HPの50%ダメージ | 物理 | 単体 | メルトン効果。ミスが多い |
催眠 | - | - | 単体 | 睡眠 |
アイスブレス | ファイアの2倍 | 魔法 | 全体 | |
突撃 | 通常攻撃の4倍 | 物理 | 単体 | ミスが多い |
※突撃は調査不足。もしかしたら割合ダメージかもしれない。
ブレス | ファイアの2倍 | 魔法 | 全体 |
(尾で攻撃) | 通常攻撃の1.5倍 | 物理 | 単体 |
ホールドプレス | 通常攻撃の1.75倍 | 物理 | 単体 |
ブレス | 通常攻撃の2.25倍 | 物理 | 全体 |
アサルトホーン | 通常攻撃の3倍 | 物理 | 単体 | ミスが多い |
サンドシェイク | ファイアの1.5倍 | 魔法 | 全体 | 穴から出る前 |
(全体攻撃) | 通常攻撃と同じ | 物理 | 全体 | 穴から出たあと |
唾液 | ファイアの2.2倍 | 魔法 | 単体 | 穴から出たあと |
包丁 | 通常攻撃の3.5倍 | 物理 | 単体 | 接近しないと使わない |
早さ20のキャラクターが10回行動するあいだに、他の早さのキャラクターが何回行動できるか。
通常 | ヘイスト | |
早さ20 | 10回 | |
早さ40 | 13回 | 19回 |
早さ60 | 16回 | 24回 |
Disc3終盤、スコールとラグナが初対面するシーンが大きな手掛かりになる。
ラグナ「会いたかったぜ、妖精さんたち! お前が俺の頭の中に入ってたんだろ? エルオーネから聞いたぞ」
ラグナはエルオーネから、写真代わりにスコールのカードを貰ったのではないか。カードでスコールの姿を知っていたからこそ、スコールが名乗る前に「お前が俺の頭の中に入ってたんだろ?」と発言できたのだろう。
補足 | もしかしたら一番最初にスコールのカードを持っていたのはシドかもしれない。シドはガンブレード使いのSeeDを目指すスコールとサイファーのカードを持っていた。エルオーネがバラムガーデンに訪れた際(Disc1直前)、シドはスコールの姿を教える目的でエルオーネにカードを渡した。そのお陰でエルオーネは13年ぶりに会ったスコールに「また会えたね」と断言できたのではないかな。 |
FF8の主要バトルメンバーはみな、第一印象と実像にギャップがある。
スコール | 無口で無愛想な男に見える(演じている)が、実際は寂しがり屋で仲間思い。 |
キスティス | 華々しい経歴と普段の毅然とした態度から完璧人間のように思われているが、実は精神的に脆い。 |
アーヴァイン | 普段は生意気な色男を演じているが、実は小心者で恋には一途。 |
セルフィ | 共通語で喋っているときはのんびり屋に見えるが、本当は早口でせっかちさん。 |
ゼル | なにも考えていないように見えるが、意外と物知りで後先考えるタイプ。 |
リノア | 遊び感覚で異性と付き合う軽い性格に見えるけど、実は一直線タイプ。 |
Disc1の頃は、チキン野郎と言われるとすぐ興奮したゼルだが、Disc3終盤では自ら、
ゼル「エスタには昔の支配者、魔女アデルが帰って来たんだよな? これ、アデルの罠じゃないよな? …なんか、オレびびってるな。やっぱ、これじゃチキンだぜ」
こんな発言をしている。微妙な心境の変化が面白い。もうサイファーに挑発されても平常心を失うことはないだろうね。
パーティー内の役割分担を明確にするためではないか。
|
|
ここまでは以前に書いた。
さらに、
|
補足 | モーションの長さを逆に利用するテクニックはFF8が初出ではない。FF6のカイエンの必殺剣も、アルテマなどのモーションの長い行動の最中にゲージを溜めるのが効果的だった。 |
FF8の主要バトルメンバーは6人。ところが最大3人までしか戦えない。パーティーメンバー全員で戦えないのはFF6〜9でお馴染みの仕様だが、FF8はそれすら利用してしまっている。
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もしかしたら、レベル連動制は、主力キャラと控えキャラのレベルが極端に離れるFFシリーズの傾向を逆手にとったシステムかもしれない。
地獄に一番近い島など、レベル100の魔物が暴れ回る場所では『レベルダウン』が役立つ。というのも、
|
例えば、ルブルムドラゴンからメテオをドローする際、『レベルダウン』でレベルを100から50にすれば安全性が増す。
FF8のバトルシステムは意図が分かり易い。とりあえず、今までに分かったことのまとめ。
HP多 | 安全優先。 |
HP少 | 特殊技が使える。 |
ケアルガやアレイズ | 全滅寸前でやばいときはこちら。 |
ケアルやレイズ | 瀕死状態を維持したいときはこちら。 |
ちから大 | 相手に大ダメージを与えたいとき。 |
ちから小 | 『ぶんどる』などでアイテム集めをしているとき。 |
三角ボタンを素早く連打 | 特殊技マークを短時間で出せる。 |
三角ボタンをゆっくり連打 | 特殊技マークを間違えて飛ばしてしまうミスが減る。 |
高レベルキャラ(主力) | 敵は強いが入手物もゴージャス。 |
低レベルキャラ(控え) | 歯が立たない相手と戦うときに参加させれば敵が弱体化する。 |
モーションが短いコマンド | テンポよくゲームを進めたいときに有意義。 |
モーションが長いコマンド | モーションの長さは三角ボタンを連打するときに役立つ。 |
召喚魔法エデン | セルフィでスロットを粘りたいときに効果的。 |
レベルを上げないことで難易度を下げることができるFF8。実はプレイヤーの意志で難易度を上下する機構はFF8が始めてではない。FF4から始まった、
|
これはゲームに大きな影響を与える。もしも歯応えが欲しければ、最速のアクティブモードで遊んでみよう。逆に、戦闘がつらいと感じたら、最遅のウエイトモードで遊んでみよう。特に終盤は、ずいぶん体感難易度が変わるだろう(特にFF4)。
復興後のドールで、電波塔に行くときに表示される台詞。
スコール「今がチャンスだ!」
気合入りすぎ。なんとなく蜜蜂の館に行くときのクラウドを彷彿とさせるな。
こちらも復興後のドールにて。
子供「も〜い〜かぁ〜い?」
選択肢→『ま〜だだよぉ〜』/『も〜い〜よ!』
子供「も〜い〜か…? え…?んもうっ! おじちゃん、ジャマしないでよ!」
スコール「俺が…おじちゃん…」
子供におじちゃん扱いされるスコールが微笑ましいね。…って、ちょっと待て。
子供「も〜い〜かぁ〜い?」
選択肢→『ま〜だだよぉ〜』/『も〜い〜よ!』
子供「も〜い〜か…? え…?んもうっ! おじちゃん、ジャマしないでよ!」
スコール「俺が…おじちゃん…」
どちらの選択肢にしても、十代後半のスコールが言うにはかなり恥ずかしい気が…。特にDisc1〜2なら、普段の無口で無愛想な姿と、「ま〜だだよぉ〜」とか「も〜い〜よ!」という言葉のギャップがすごい。
Disc3でスコールは、
スコール(あんたの声が聞きたい)
ここまでスコールが“リノアの声”にこだわるのは、ちゃんとした訳がある。
Disc2前半 | リノアは親身になってスコールに接してくれた。だが、スコールの側の受入態勢がまだ整っておらず(孤立主義にしがみついていた)、リノアの言葉を真正面から受け取ることができなかったのだ。 |
Disc2終盤 | アーヴァインの話を聞いたスコールは孤立主義をやめ、リノアも仲間として認める。スコールはようやくリノアの言葉を受け止める準備ができたわけだ。ところが、その直後のガーデン決戦でリノアは意識不明になってしまう。 |
あの台詞は、リノアの言葉をなかなか受け入れることができなかったDisc2前半を踏まえての発言なのだ。
FF8のシステムはただ奇抜なだけのシステムじゃない。明確なデザインコンセプトがある。キーワードは収集だ。
武器の改造制 | 材料を集めれば武器を改造できる。 |
魔法の個数制 | 効率よい収集方法を見つければ山ほど魔法が使える。 |
カード | カードの収集もまたキャラクターの強化に結びつく。 |
アビリティ | G.F.やアイテムを手に入れることが修得の第一歩。 |
特殊技 | セルフィ以外はアイテム収集が特殊技パワーアップの第一歩。 |
ジャンクション制 | 『収集』と『成長』を結び付けたFF8で最も大事なシステム。 |
魔法や弾丸が個数制で思うように使えないからこそ、効率的な収集方法を見つけたときの喜びが格別。例えば、
|
FF8は『不足→探す→補充』の流れが楽しいゲームなのだ。
従来的な発想 | エリクサーは貴重だ | → | だから節約しよう |
FF8的な発想 | たくさん入手する方法を探してみよう |
従来のFFが限られた資源でいかに難関を突破するかという戦術型ゲームだとすれば、FF8はどれだけ圧倒的な戦力を確保できるかに主眼が置かれた戦略型ゲームだと言えよう。
記憶障害が起こり、時間圧縮の世界から帰れなくなったスコール。彼が副作用の存在を知りながらG.F.を使い続けたのは、
スコール「戦い続けるかぎり、G.F.が与えてくれる力は必要だ。その代わりに何かをさしだせというなら俺は構わない」
この発言は次のように整理できる。
|
まず前者に注目してほしい。
FF8特有の、
|
こういったシステムは、単なるシステム側の暴走ではない。物語側からの要請でもあるのだ。FF8の物語は『G.F.がもたらす力に比べれば人間が努力で得られる力なんて微々たるもの』という前提のもとに成り立っているのである。
FF8は、
× | 努力の末に世界を救う物語 |
○ | 代償と引き換えに大事な人を守る物語 |
というわけだ。
続いて後者。よくよく考えれば、記憶障害はとても恐ろしい副作用だ。例えば、任務中に自分の目的を忘れてしまったらどうする? 味方の顔を思い出せず目の前にいる相手が敵か味方か分からなくなったら? 記憶障害はやばい。戦い続けるための手段なのに、一歩間違えると戦うことすらままならなくなる。
ところがスコールの頭には危機感がまるでない。最初に自覚した記憶障害の症状が“幼少期の思い出を忘れてしまった”だったため、彼らは記憶障害なんて大したことないと思い込んでしまったのだ。その思い込みがスコールを破滅の寸前まで追い込む。
つまり、FF8のシナリオを語るうえで揶揄されることの多い『みんな幼なじみだった』という唐突な真実は、唐突なこと自体に意味があるのである。
FF8の問題点と騒がれることの多い、
|
それ自体は不可欠なものなのだ。
FF8にはMPがないので回復目的で宿泊施設に泊まる機会は少ない。だが、その点を逆に利用して、イベントだのティンバーマニアックスだのが宿泊施設に仕込まれている。
バラム | ゼルと図書委員のイベント(最終) | 宿泊しないとイベントは発生しない | 100ギル |
ティンバー | ティンバーマニアックス | 駅で少女を助ければ宿泊しなくても入手可能 | |
ドール | ティンバーマニアックス | 宿泊しないとティンバーマニアックスは入手できない | |
デリングシティ | ティンバーマニアックス | 宿泊しないとティンバーマニアックスは入手できない | |
F.H. | ティンバーマニアックス | 客室が解放されているので、宿泊しなくてもティンバーマニアックスを入手可能 | |
ウィンヒル | - | - | |
シュミ族の村 | - | - |
ホテルの役割は、
|
必ず立ち寄る都市の宿泊施設にはイベントや雑誌を置いているのに、行かなくてもいい村の宿泊施設には何もない。この辺の捻くれかたが実にFF8らしいな。
バラム | 空色のバン(水色)
クラシックカー(赤茶) | 3500ギル | 燃料1個(3000ギル)付属。 |
ドール | クラシックカー(茶) | ||
デリングシティ | スポーツカー(赤) | ||
エスタ | エスタカー(青) |
イベントで乗る車は、
|
行き先 | 料金 | ||
1 | バラム | 2 | 3000ギル |
2 | ティンバー | 1、3、4、6、7 | |
3 | 学園東駅 | 2、4 | |
4 | ドール方面 | 2、3 | |
5 | ガルバディアガーデン西駅 | 6 | |
6 | デリングシティ | 2、5、7 | |
7 | 収容所駅 | 2、6 |
三車線ある。
1 | デリングシティ駅前A→カーウェイ邸前→大統領官邸前→ショッピングモール前→ガルバディアホテル前→(ループ) |
2 | デリングシティ駅前A→凱旋門→大統領官邸前→カーウェイ邸前→(ループ) |
3 | デリングシティ駅前B→ガルバディアホテル前→ショッピングモール前→大統領官邸前→凱旋門→(ループ) |
エルノーイルには他のモンスターにはない特殊な要素が幾つかある。
|
エルノーイルは電波塔のボス、エルヴィオレの色違いだ。おそらく、エルヴィオレのデータを中途半端に流用したために、このような特殊な扱いになってしまったのだろう。
普通の店で買える回復治療アイテムを精製すると、
変換後 | 精製する利点 | |
テント | ケアルガ | 最大HP+2200。しかも回復魔法が使い放題。テントは最高に素晴らしい材料だ。 |
万能薬 | エスナ | 万能薬1個からエスナを5個も作れる。お得。 |
毒消し | バイオ | バイオは序盤のちから強化に有意義(ファイア+10、ファイラ+15、バイオ+24)。 |
金の針 | ブレイク | ブレイクは序盤の魔力強化に有意義(ファイア+10、ファイラ+15、ファイガ+30、ブレイク+34)。 |
山彦草 | サイレス | ? |
目薬 | ブライン | ? |
サイレスやバイオは能力値強化には大して役立たないうえ、大量に使う機会もない。山彦草と目薬は、他の4つと比べて物足りないと思っていたが、ふと閃いた。
|
分かってしまえば単純なんだけどね。
FF6にセリスとロックというカップルが登場する。彼らは、
|
この構図、どこかの誰かと似てないだろうか?
|
細かいシチュエーションは違うし、一部の役割を入れ替えたりしているが、スコールとリノアの関係はセリスとロックの関係によく似ている。けっこう意識してたりして。
S | アルテマ(+6000) |
A | アレイズ(+4800)、メテオ(+4600) |
B | ホーリー(+3800)、オーラ(+3600) |
C | フレア(+3200)、トルネド(+3000) |
S | アルテマ(+100) |
A | メテオ(+75)、オーラ&トリプル(+70) |
B | フレア(+56)、ホーリー(+55)、トルネド(+48) |
C | ペイン(+42)、クエイク(+40) |
S | アルテマ(+82)、アレイズ&メルトン(+80) |
A | リジェネ(+70)、ケアルガ(+65) |
B | レイズ(+50)、リフレク(+46)、プロテス(+40) |
C | ペイン&デスペル(+38)、エスナ(+36)、メテオ(+34) |
S | アルテマ(+100) |
A | トリプル(+70)、ペイン(+60) |
B | メテオ(+52)、ホーリー(+45)、フレア(+44)、トルネド(+42) |
C | クエイク(+40)、デス(+38)、グラビデ(+36)、ブレイク(+34) |
S | アルテマ(+95)、アレイズ(+85) |
A | リフレク(+72)、ケアルガ(+65) |
B | デスペル&リジェネ(+60)、デス(+58)、レイズ(+50) |
C | ホーリー(+48)、ペイン(+45)、シェル(+40) |
S | トリプル(+70) |
A | アルテマ(+60) |
B | ヘイスト(+50)、ストップ(+48)、スロウ(+40) |
C | トルネド(+33)、メテオ(+30) |
S | アルテマ(+23) |
A | トリプル(+15) |
B | トルネド(+12)、メテオ(+11)、ストップ(+10) |
C | ヘイスト(+8)、スロウ(+8) |
S | トリプル(+150) |
A | アルテマ(+60) |
B | オーラ(+50) |
C | メテオ&ダブル(+40)、トルネド(+38) |
S | アルテマ(+60) |
A | オーラ&ペイン(+40)、デス(+38) |
B | トリプル(+30) |
C | メテオ(+22)、アレイズ(+20) |
FF8を遊んでいると、
|
そういう点から、FF8の通常モンスターの配置は目茶苦茶だと一般に思われているようだ。
だが、実はFF8の通常モンスターの配置にも一定の法則がある(括弧内の数値はHP計算式で算出したもの)。
弱い敵の代表例 | 強い敵の代表例 | |
バラム大陸 | バイトバグ(114〜2510) | アルケオダイノス(10363〜76000) |
ガルバディア大陸 | ハウリザード(43〜1840) | オチュー(152〜40000) |
トラビア大陸 | メギマライズ(460〜6450) | ゴーシュシール(1063〜136000) |
セントラ大陸 | ダブルハガー(510〜6500) | トンベリ(15200〜35000) |
エスタ大平原 | メギマライズ(460〜6450) | モルボル(1410〜146000) |
比率は違えど、どの地域にも強い敵と弱い敵の双方がいるのだ。
つまり、
従来 | 主人公の成長に合わせてモンスターが配置されている。 |
FF8 | 主人公の都合とは関係なくモンスターが配置されている。 |
多くのRPGで共通する『ゲーム序盤は弱い敵しか現われないなんて都合良すぎ』というツッコミに、しっかり答えたのがFF8のモンスター配置だ。
ただ、FF8は単にリアリティを重視して、そのような配置をしている訳ではない。
|
例えば、
アルケオダイノス | クエイクの材料となる恐竜の骨を落とす。 |
オチュー | 高レベルになると上級魔法ペインをドローできる。 |
トンベリ | 徹甲弾の材料となる包丁を落とす。 |
ゴーシュシール | レアアイテムのシルバーメイルを落とす。 |
モルボル | 貴重な魔法やアイテムを入手できる。 |
強いモンスターの存在がゲームにメリハリを与えてくれるのだ。
従来のRPGでは、圧倒的な戦力を確保するには膨大な労力が必要だった。だが、FF8は違う。
例えば、ちからを最大の255にするには、
|
この4つの魔法やアビリティを集めるだけで良い。
また、HPを9999にするには、
|
この3つの魔法やアビリティを集めるだけで良い。
つまり、
|
さらに、能力値に関するアビリティは、
ちから+60% | ハイパーリストを使えばAPを溜めなくても修得できる。 |
ちから+40% | パワーリストを使えばAPを溜めなくても修得できる。 |
ちから+20% | ちからだすき使えばAPを溜めなくても修得できる。 |
HP+80% | ガイアの指輪を使えばAPを溜めなくても修得できる。 |
HP+40% | 巨人の指輪を使えばAPを溜めなくても修得できる。 |
その殆どがアイテムで代用できてしまう。
実は、
従来 | 戦闘を繰り返してレベルを上げる戦闘ゲーム。アイテム収集も重要だけど補助的なもの。 |
FF8 | 魔法やアイテムを集める収集ゲーム。AP稼ぎも重要だけど補助的なもの。 |
ゲームの方向性がまったく違うのだ。
補足 | FF8の戦闘は、魔法やアイテムを集めるための手段に過ぎない。逆に言えば、魔法やアイテムを集められるなら、戦闘にこだわる必要すらない。戦いたいプレイヤーは戦闘で集め、ミニゲームが好きなプレイヤーはカードゲームで集める。そういう柔軟性もFF8の魅力の1つだ。
もちろん、APが存在するから、任意戦闘を完全に省くのは難しいけどね。 |
実は幼馴染イベントにはちゃんと伏線が存在する。
|
収容所を脱出したあと、スコールたちはバラムガーデンを守るためにパーティーを二手に分ける。片方はミサイル発射を阻止するチーム。もう片方は緊急事態をガーデンに知らせるチーム。
スコール「これは今までの任務とは違う。誰の命令でも依頼でもない…」
誰の命令でも依頼でもないのに危険に身を投じるのはなぜか。スコール、ゼル、キスティス、セルフィは自分たちの母校を守るためだ。では、リノアとアーヴァインは?
リノア「私もどっちのチームでも文句を言わないからね」
スコール(あんたは部外者だろ?)
これはリノアに向けたツッコミだが、アーヴァインに対しても同じことが言える点に注目してほしい。
リノア | リノアは他人のトラブルを見捨てられない性格。ティンバー独立の件しかり。だから、まあ分かる。 |
アーヴァイン | リノアと比べても意味不明。どうして母校ではなくバラムガーデンのために戦う? 優先順位が逆じゃないか? |
当事者であるガルバディアガーデンが魔女に占領されても何もしないのに、部外者であるはずのバラムガーデンの危機には体を張る不自然さ。その疑問が解けたのが幼馴染イベントだったわけだ。
補足 | FF8の伏線が、プレイヤーに展開を予感させるためのものではなく、あとで振り返ってみて成る程と思わせるためのものであることに注意しよう。 |
SeeDに就任したとき、シドはスコールに、
シド「ひそひそ…」(あとでじっくり話しましょう)
シドは何を話そうとしていたのか。やはりスコールの使命と失われた記憶のことではないか。
ところが、その日の晩(Seed就任パーティー)にリノアの飛び入りの依頼が入る。
|
4人の中から誰を選ぶか。
まずスコールは確定だ。のちの話になるが、シドはF.H.との交渉役にスコールを抜擢したとき、
シド「君には出来るだけ外の世界を見てほしいのです。(後略)」
スコール(なんだって?)
こんな発言をしている。梟の森という小さな組織のサポートにSeeDの切り札スコールを投入したのも、社会性の乏しいスコールに社会勉強させたかったからではないか。そのためには、本格的な組織の支援より、草の根的な組織の支援に派遣したほうが都合よい(森の梟のアバウトさはシドの想像を超えていたようだが)。
では他のメンバーはどうか。
|
もしもスコールとセルフィを長時間共に行動させたら、会話のズレなどをきっかけに、いずれスコールは自分が記憶障害に陥っていることに気づくだろう。要するに、
スコールに記憶障害を思い出してほしいなら | → | スコールとセルフィを組ませるべき |
スコールに記憶障害を思い出してほしくないなら | スコールとセルフィを組ませてはいけない |
シドはセルフィとスコールを組ませることで、スコールに失われた記憶を思い出してもらおうとしたのではないか。SeeD実地試験のときはシドが自分からスコールに伝えるつもりだったので、セルフィを同じ班にする必要はなかったが、飛び込みの依頼で状況が変わったと。
ゼルを加えたのはセルフィが思い出を語りやすい環境を整えるためだろう。
もしも3人目のメンバーが… | |
ゼルの場合 | 3人とも孤児院組なので遠慮なくセルフィは孤児院の話題を出せる |
ニーダの場合 | 孤児院の話で盛り上がるとニーダが仲間はずれになるので、孤児院の話題は出しにくい |
補足 | 以上の話はシドがG.F.の副作用を知っている前提で解説している。もしもシドが記憶障害の噂を信じていない(覆面教師に騙されている)のであれば、もっと話は簡単だ。急造チームなので幼なじみ3人のほうが連携し易いと考えたのだろう。 |
|
では、なぜキスティスは同い年の問題児サイファーの担任に抜擢されたのか。単なる偶然か。或いは理由があるのか。
|
シドは、魔法のランプを渡したり、F.H.の交渉役に抜擢したり、ガーデンのリーダーに任命するぐらい、スコールの育成に力を入れている。スコールがSeeDになる以前からシドが裏で色々と手を打っていたという解釈も、そう不自然ではないはずだ。
そもそも、
|
アーヴァインが最高の狙撃手になったことに物語上の意味はあるのか。あるとすれば、どんな意味なのか。
実は、その謎を解く鍵を握っているのは主人公スコールだ。
スコール(他人に頼ると…いつかつらい思いをするんだ。いつまでも一緒にいられる訳じゃないんだ。自分を信じてくれる仲間がいて、信頼できる大人がいて…。それはとっても居心地のいい世界だけど、それに慣れると大変なんだ。ある日、居心地のいい世界から引き離されて誰もいなくなって…。知ってるのか? それはとっても寂しくて…。それはとってもつらくて…。いつかそういう時が来ちゃうんだ。立ち直るの、大変なんだぞ。だったら…。だったら最初から1人がいい。仲間なんて…いなくていい。ちがうのか?)
アーヴァイン「誰かがいなくなるかもしれない。好きな人が自分の前から消えてしまうかもしれない。そう考えながら暮らすのってつらいんだよね〜。…だから僕は戦うんだ」
スコール | 大切な人を失うのは悲しい | → | 最初から一人なら悲しむことはないので一人で生きられる力がほしい | → | 強くなりたい |
アーヴァイン | だから大切な人を守れるだけの力がほしい |
スコール論でも触れているが、スコールとアーヴァインは“強くなりたい動機”において対になっている存在だ。そして、
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アーヴァインは努力の末にガルバディアガーデン最高の狙撃手になった。つまり、
スコール | 大切な人を失うのは悲しい | → | 一人で生きられる力がほしい | → | 強くなりたい | → | 目標のSeeDになった |
アーヴァイン | 大切な人を守れる力がほしい | 最高の狙撃手になった |
見事な対になっている。アーヴァインが最高の狙撃手になったことは物語上の必然なのだ。『仲間を守る力がほしい』という思いから努力を重ねた結果、かつての仲間と再会できたなんて、なんとも洒落た展開ではないか。この件ではFF8はリアリティよりも、フィクションとしての気持ちよさを重視したわけだ。
要するに幼馴染の結集とは偶然の積み重ねによって生じた奇跡だ。だが、話の焦点が、
× | 幼馴染が集まるという奇跡が起きて素晴らしいね |
○ | この一生の一度あるかないかの奇跡を手放したくない |
ということに注目してほしい。
そもそも、幼馴染という事実を暴露したアーヴァインにとって、幼馴染との再会という奇跡は必ずしも喜ばしいものではなかった。
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これだけなら単なる美談に聞こえるかもしれない。だが、
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記憶障害に陥っていないからこそ、スコールたちにはない悩みを背負わねばならなかった。
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アーヴァインは、『偶然の再会』を果たしてしまったせいで、どうしようもない逆境に追い込まれてしまったのだ。
勝っても悲惨。負けても悲惨。だが、このどうしようもない状況を抜け出す方法が1つだけある。それは逃げることだ。Disc2終盤のシドのように。
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戦いに参加しないための、尤もらしい言い訳は幾つでも用意できた。
…だが、本当に逃げてしまっていいのだろうか。
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アーヴァインはスコールたちの知らないところで大きな決断を迫られていたのだ。
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たっぷり悩んだ末の決断だったからか、トラビアガーデンで真実を語ったあとのアーヴァインの言葉には迷いがない。
アーヴァイン「僕たちの相手は、大好きだったママ先生だ。G.F.のせいで記憶を失うかもしれない。いいんだ、それでも。僕は運命とかに流されて、ここにいる訳じゃないから」
アーヴァイン「いつだって選べる道は少なかった。時には道は1本しかなかった。その、少なかった可能性の中から自分で選んだ結果が、僕はここまで連れてきた。だからこそ僕はその選んだ道を…、選ばなくちゃならなかった道を大事にしたい」
実際アーヴァインには『ママ先生と自分の記憶を犠牲にする覚悟で戦うか』と『スコールたちに合わせる顔がなくなる覚悟で逃げるか』の2つしか選択肢がなかった。
スコールたちの気づいていないアーヴァインの葛藤を踏まえて、あの幼馴染イベントを見返してみると、面白いことに気づく。
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幼馴染だったという衝撃の事実にばかり目がいくけど、むしろ肝心なことは、その事実を踏まえたうえで、アーヴァインがどんな決断を下したかという部分なんだよね。
幼馴染イベントの重要部分にプレイヤーが気づかないのは、プレイヤーが悪い訳でも、作り手が悪い訳でもない。だって、肝心のスコールがアーヴァインの語りの意味を半分も理解していないのだから。
スコール「キスティス、ゼル、セルフィ! ブリッジに集合してくれ!」
アーヴァイン「おいおいおい! なんで僕は呼ばれないんだ〜?」
アーヴァイン「僕だって仲間だろ〜?」
スコール「ああ、悪かった」
アーヴァイン「頼むよ、もう〜」
アーヴァインの敗因は『可能性』とか『選択』とか『選んだ道』とか抽象的な言葉を多用してしまったことだろう。そういう言葉はなんとなく耳心地はいいけど心には残りにくい。
少し話が脱線するが、Disc2では、
キスティス | 「今なら分かるんじゃない? 誰かに話したい。話を聞いてほしいって気持ち。(中略) 私に話してみない? 少しは楽になるかもよ?」 |
アーヴァイン | 「もう黙って離ればなれにされるのは嫌だから…。だから僕は戦う。少しでも長く一緒にいるために」 |
リノア | 「なんでもいいの! そう、なんでもいいの。なんでもいいから、もっと私たちに話してってこと。私たちで役に立てることがあったら頼ってね、相談してねってこと」 |
キスティスやアーヴァインもスコールに対してはかなり好意的だ。にも関わらず、Disc3以降、彼の頭の中がリノア一色になるのは、リノアぐらいストレートに言わないと、スコールには通じないということかもしれない。
要するに、
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こういうことだったわけだ。分かってしまえば単純な仕掛けだが、分かるまでが難しい。
FF8のシナリオ上の謎は、簡単なものから難しいものまで、一通り揃っているところが興味深い。プレイヤーがステップアップしていけるような配慮なのだろうか。スコールの両親などは比較的簡単な謎、この幼馴染イベントはスコール視点のままだと分かりづらいという意味で比較的難しい謎に入るだろう。
宇宙は広い。ラグナロクが都合よくスコールたちの目の前に姿を現す可能性は限りなく低い。だが、これを単なる御都合主義だと決めつけるのは早い。
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どうしてスコールはリノアが魔女だと勘付いたのだろう?
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『都合よく現われたラグナロク』とは、リノアが魔女だったという伏線なのではないか。リノアはまだ自分の力を制御できていないわけだし。
補足 | この『宇宙船が来たのはリノアの無意識な力のせい』説は、もともと想像コーナーに置いていたもの(今も置いてあるけど)。今回はスコールの発言が気になって色々と探していたら、結果的に前書いた想像の内容に被ってしまった。 |
イデアは、アルティミシアとは遠い未来の魔女だと語る。ということは、アルティミシアにとっては、イデアやリノアは遠い過去の魔女になるわけだ。
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にも関わらず、なぜアルティミシアは面識のあるはずがない遠い過去の魔女たちに“接続”できたのだろう?
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アルティミシアが“接続”した相手のはイデア、アデル、リノア。みんな魔女。ということは、その3人に共通する『魔女』や『魔女の力』が謎を解く鍵になるはずだ。
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アルティミシアが“接続”したのは、魔女たち自身ではなく、魔女の力(=肉体を捨てたハイン)ではないか。Disc2の最後でアルティミシアはイデアからリノアに宿主を移すが、これは彼女の意志ではなく、力の継承のせいだろう。
『過去改変』はもはや定番のテーマだが、過去改変によって生じる矛盾のフォローまで共通化されている訳ではない。よく見かけるものは、
A | ドラえもん型の過去改変。過去を変えた結果がそのまま現代や未来に反映されるという考えかた。例えば、未来の誰かが過去に行き、のび太の両親の結婚を邪魔してしまうと、のび太の存在は消滅してしまう。このような世界観のもとでは、過去改変は、全人類の消滅と隣り合わせのとても危険な行為だ。スクウェア製のゲームでは『クロノトリガー』がこのような世界観を採用している。 |
B | ドラゴンボール型の過去改変。過去を変えるとパラレルワールド(平行世界)が生じるという考えかた。このような世界観のもとでは、パラレルワールド間を移動する手段がなければ、過去改変は自己満足に終わってしまう。スクウェア製のゲームでは『クロノクロス』がこのような世界観を採用している。 |
C | ドクタースランプ型の過去改変。このタイプでは、上2つと異なり『過去に原因→未来に結果』という因果律は必要ない。その代わり、過去に介入できたとしても、歴史を変えることはできない。何故なら、もともとの歴史自体が、未来からの介入を考慮した内容となっているからだ。『ドラゴンクエスト5』がこのような世界観を採用している。 |
ABとCではとても大きな違いがある。それは、
A | 『過去に原因→未来に結果』の因果律が大前提となっている。 |
B | |
C | 『過去に原因→未来に結果』の因果律に縛られない。 |
一見するとCは無茶苦茶に感じるかもしれない。だが、そのように感じてしまうのは、我々が科学の発達した現代日本に生きているからだ。
ギリシア神話、北欧神話、プロテスタント系キリスト教などでは、
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という世界観を採用している。このような世界では『過去に原因→未来に結果』の因果律は成立しない。どんなに不条理な展開でも運命として定められていれば発生する。だから、上に挙げた神話や聖書では『預言』が絶対視されるわけだ。なんとも不自由な世界だが、人類には未来を見通す力がないため、ぎりぎりのところでバランスが保たれている。Cの時間観は、この考えに沿ったものだ。
一方、古代ギリシアの哲学者の一派は当時主流だった『運命』という概念に頼らずに世界を理解できないものかと思索した末に代用となる世界観を編み出した。それが『過去に原因→未来に結果』という因果律の積み重ねで世界が動いているという考えかただ。AとBの時間観は、この考えに沿っている。
参考までに書いておくと、BはAから枝別れして生まれた概念だ。Aでは下手に過去をいじると因果律が破綻してしまう。過去を変えても因果律が破綻しないようにとSF作家が考え出したアイディアがパラレルワールドというわけだ。 |
運命説 | 世界は運命に基づいて動いている。 | (幾つかの)神話の基盤になっている考えかた |
因果律説 | 世界は因果律に基づいて動いている。 | (現在主流の)科学の基盤になっている考えかた |
要するに、因果律は比較的新しい説であり、時代や地域によっては運命説が信じられていたとしても決しておかしいことではないのだ。科学の浸透している現代日本に住む人間の多くが因果律を当たり前のように認識しているのも、ある意味で当然のことだと言えるだろう。
だが、我々の住む世界が因果律を採用した世界だからといって、創作物まで因果律を採用しなければならない訳ではない点に注意してほしい。そもそも、ファンタジーとは架空の世界の醍醐味を味わうもの。我々の住む世界とは別のルールで動いている世界というのもまた乙なものだ。
さて。予備知識の解説も終わったことだし、そろそろ本題に入ろう。筆者が冒頭で挙げた過去改変の3つのパターン、
A | ドラえもん型 | 世界の基本原理は『過去に原因→未来に結果』の因果律 | 科学的 |
B | ドラゴンボール型 | SF的 | |
C | ドクタースランプ型 | 世界の基本原理は恣意的な『運命』(因果律は不要) | 神話的 |
肝心のFF8は、どのタイプの世界観を採用しているのだろうか。
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おそらくFF8はCを採用しているのではないか。
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FF8は運命を打破する物語ではなく、運命に翻弄されながらも必死で生きようとする人々の横顔を描いた物語のようにも思う。敵役であるアルティミシアの皮肉な末路を見ていると特にね。
FF8が平行世界を採用していると仮定すると、
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このような疑問に対して新たな答えを探さねばならない。逆に言えば、それさえクリアできれば平行世界説もいいかもしれない。
FF8の世界が因果律ではなく運命によって成り立っているのではないかと予感させてくれる台詞。
シド「スコールくん、よろしくお願いしますよ。これは君の運命です。魔女討伐の先陣に立つことは君の定めなのです」
スコール「俺の人生が最初から決まってたみたいに言わないでくれ!」
運命が存在する世界ならこの台詞は強烈な伏線になるが、運命の存在しない世界ではこの台詞はシドを嫌な奴にする効果しかない。
SeeDは実力の如何に関わらず20歳で除隊。SeeD試験を受けられるのは15歳だから最長でも5年しか続けられない。それは何故か。もしかしたら、G.F.を何年も付けていると任務達成に支障をきたすぐらい記憶障害が進んでしまうからかもしれない。
もちろん、生徒のためを思ってではなく、SeeDの評判が落ちて依頼料が減ることを怖れての対応だろう。ノーグはそういう奴だ。