CHAPTER 4 愛にすべてを
新たに売りに出された装備も多いので、ショップを覗いておこう。 ただし、いずれもかなり高価だが・・・。アイスブランドや呪縛刀は 追加効果も強力なので、是非買っておきたい逸品だ。
特にイベントがないように思えるバトル。単に通るのを邪魔したから 倒していくとしか見えない。
これといって厄介な敵はいないが、高レベルなのでそれなりに強い。この時点では ショップで買えないクリスタルヘルムなんかを装備している敵も出るので、 余裕があったら宝箱から手に入れるのを狙ってもいい。
敵竜騎士のジャンプに備えて白羽取り、又はMPすり替えがあるといい。 これをまともに喰らうとシャレにならないダメージになる。MPすり替えの 場合はMP回復移動もセットにするべきだろう。また狭い場所で戦うため 敵の背後を取りにくいので、ナイトや竜騎士に確実に攻撃を当てるため、 精神統一も必須。敵黒魔導士は魔法が強力だが、その分チャージタイムも 長め。チャージ中に接近して倒してしまえばいい。
敵の宝箱を狙うなら、それなりに持久戦向きの戦略をとる必要がある。 いやしの杖で少しでも回復出来るようにしたり、敵黒魔導士の魔法に備えて 白のローブ(属性魔法半減)があると便利。アイスブランドとアイスシールドの セットで回復を狙うというのも有効だろう。ただし、アイスシールドを装備すると 雷弱点になるので、ラバーシューズもセットで。
最初はJpを稼ぎたいジョブで編成して、なおかつ宝箱を狙うという横着な やり方でやっていたが、どうあっても味方が先に倒されてしまってうまくいかない。 仕方なく宝箱優先で編成したが、それでもかなり手強い。さらに欲しい装備を 手に入れられなかったりして何度もやり直し、結局台地の衣2着を手に入れて アイスシールドを破壊された状態で妥協。クリスタルヘルムが欲しかったな・・・。
次の戦いのためになんとしてもメンテナンスが必要。まだ覚えてないなら習得させておくこと。 出来れば高低差無視かテレポもあると便利。
メンテナンスがあればメリアドールの剛剣は回避出来るが、だからといって簡単には ならないバトル。それでも忍者からひとつやふたつは武器をキャッチしたい。
全員メンテナンスセットは基本。その場合、メリアドールは階段から下りて こちらへ向かってくるので、そこを袋叩きにしよう。もし取り逃がすと永久 リジェネのためにどんどん回復され、戦闘が長期化する。常に高台から 弓使いや召喚士に狙われる格好になっているので、長期戦になるとどんどん 不利になる。
なお、第二パーティーの二人はキャッチをセットしておくこと。運が良ければ 呪縛刀やオベリスクあたりが手に入ることもある。
結構苦戦したバトル。召喚魔法は回避不可能だし、黒のローブなんかで強化 されているとダメージがかなり大きくなる。キャッチではとりあえずプラチナ ソード1本で我慢。いつまでやっていてもキリがないし。
特にこれと言って準備するものはない。MPすり替えを覚えてなければ習得しておいた 方がいいくらいか。
通常プレイでも手こずるであろうバトル。言うまでもなく原因は赤チョコボにあり、 Move 6の上に射程5のチョコメテオが反則気味。しかもこれは回避率無視というのだから タチが悪い。赤チョコボが2体以上いると、最初のターンに誰かが血祭りに上げられる こと請け合い。
しかしこのバトルに出現するモンスターはチョコボ種の中からランダムで選ばれるため、 運がよければ赤チョコボが1匹もいないということもある。勝てないようならリセットして やり直すのもありだ。
赤チョコボが出なくなるまでリセットを繰り返すのもありだが、一応対抗する 方法を考える。チョコメテオは魔法回避率無視で、このこの頃のイベント バトルに合わせたLvなら100以上のダメージを与えてくる。これに対抗するには MPすり替えくらいしかない。MP回復移動も合わせ、耐える以外にないだろう。
攻撃面だが、ほぼ確実に(普通の)チョコボもいるため、中途半端にダメージを 与えると逃げられて回復されてしまう。よって銃や弓による遠距離攻撃はNG。 MP回復移動は付けられなくなるが、Move+2(あるならMove+3)かテレポを付けた忍者で 一気に迫り、一撃で倒してしまうこと。赤チョコボが遠距離攻撃をして近付きにくいと いうなら、攻撃役の5マスほど後ろにHPの低いユニット(MPすり替えをセット)を 置いておくと良い。赤チョコボはこのユニットをチョコメテオで攻撃しようと、 攻撃役のすぐ近くに寄ってきてくれる。
幸運にも、1回目で赤チョコボ×1+チョコボ×5という編成。特に問題なく撃破した。
次のバトルのために、最低でも一人は高低差無視かテレポを覚えておくこと。
これほど簡単なバトルがあろうか。勝利条件となっているザルモゥは味方初期配置の すぐ近くにいるし、強力な聖剣技を使うディリータもいる。
高低差無視かテレポをセットした忍者さえいればいい。マントで回避されることが あるので精神統一もセットしておけばいいが、仕留め損なってもディリータが とどめを刺してくれるので問題なし。というか、何もせずディリータに任せて おいてもいいくらいだ。
忍者の攻撃で終了。
特に新しいものが買えるようになっているわけでもないので、 そのまま進めばいい。アビリティはテレポがあると便利。
スタート時点で味方全員が毒になっており、これは装備品でガードも出来ない。 治療する術もないので、毒のダメージがかさむ前に速攻で決めたい。
バルクは最初最前列にいるが、銃で攻撃しながら後退するので捕らえにくい。 よってバルクが動く前に仕留めたいところだが、バルクのspeedは11と高く、 こちらのspeedと互角の場合は敵が先に動く。この時点では装備品で強化しても 12以上にはなかなかならないので、結局は逃げるバルクを追いかけながら 戦うことになる。
確実性には欠けるが、テレポを使って一気に迫るという方法が結構 使える。バルクのHPはかなり高いが、忍者の攻撃なら2発ほどで 仕留められる。よって忍者に攻撃力UPとテレポをセットして突撃 させるのが手っ取り早い。成功率の低いテレポでも、5人がかりでやれば 誰かは成功するだろう。
もう少しスマートにやる、あるいはテレポを覚えているユニットがいないなら、 銃の攻撃に耐えつつ追いかけるしかない。その場合はMPすり替えと、狙撃対策に まもりの腕輪があるといいだろう。取り巻きに攻撃している間にバルクが 逃げると面倒なので、バルクに攻撃出来ないとき以外は無視した方がいい。
いずれにせよ、短期決戦を心がけること。
テストプレイのつもりで忍者のラムザにテレポをセットし、無謀な移動 しようとしたら、意外にも成功。そのままバルクに追いすがって仕留めて しまった。
次のバトルは選択制。どちらを選んでも難易度に大差はないが、北なら魔法やジャンプによる 遠距離攻撃が多く、南なら物理攻撃の接近タイプが多いくらい。ここでは宝箱の中身の好みで 南側を攻略することにする。
なお次のバトル2回は連戦なので、一応注意。
正面のナイトを相手にしつつ、左右から狙われるという態勢になる。敵は物理攻撃 オンリーなので、白羽取りがあればほとんど怖くなくなる。
ナイトと弓使いは白羽取りで対処できるが、忍者の二刀流とシーフの "ハートを盗む"はこれでは対抗できない。特にシーフは厄介なので、 まずはこれを始末しておく。他はナイトや弓使いの戦技が鬱陶しいので、 特に接近戦を挑むユニットはメンテナンスがある方がいい。
弓使いが逃げ回るので目障りだったが、それ以外は特に問題なし。 宝箱の中身は対したものじゃなかったので残念だが。
連戦の合間。何度もやり直すことがないよう、編成は念入りに。
水門を開放して水浸しにしてしまおうという無茶なラムザ。下手すると戦争より そちらの被害が大きくなるということはないのか?
2ヵ所にある水門のスイッチを抑えない限り、敵を全滅しても戦闘が終了しないという 独特のバトル。しかしこれは敵の宝箱を漁るのに絶好の条件。良いアイテムを装備している 敵が多いので、しっかり稼がせてもらおう。ただし、弓使いの持つアルテミスの弓は 非売品なので、手に入れたとしても使用禁止。
なお、ゴルゴラルダ処刑場と並んで最も敵が多いバトル。
基本的な方針は前のバトルと同じでいい。白羽取りとメンテナンスでナイトや 弓使いの攻撃を防御しておけば、それ程問題にならない。
ムーブアビリティはMove+2やMove+3よりも、高低差無視やテレポの方がお勧め。 狭い階段では敵の背後に回り込みづらく、攻撃を当てにくいからだ。
敵を倒す順番は、まず白羽取りでは防げない黒魔導士から。第二パーティーに忍者を 配置していれば、最初に一人は仕留められる。スイッチの上に立っているナイトは、 こちらが隣接しない限り移動も攻撃もしてこないので、最後まで放置していい。
一度目は命中19%の攻撃を喰らって味方忍者が戦闘不能にされ、やり直し。 二度目は手に入れたアイテムが物足りなかったが、贅沢言っても仕方が ないので、そのままクリア。
クリア時に水門の前にいたユニットが、水門解放によって吹っ飛ばされて しまうという珍事が。別にそれでそのユニットが使えなくなるわけではないが〜。 ラムザよ、もう少し味方の配置を気にしてスイッチを引いた方がいいのではないか?(笑)
シドのお土産が非常にありがたい。勿論エクスカリバーは使用禁止だが、それ以外にも 非常に高価な装備を持ってきてくれる。また、ショップの内容が追加されている。特に クリスタルヘルム・閃光魔帽・黒装束・フェザーマントあたりは是非購入しておきたい。
先へ進む際、貿易都市ザーギドスではエアリスから忘れずに花を買っておくこと。
装備品のゲルミナスブーツの名前の由来?
高低差の激しいマップなので、高低差無視かテレポがあると便利。 竜騎士や忍者ならゲルミナスブーツを装備するだけでもいいかもしれない。
敵の編成上、"ハートを盗む"を使えるユニットが出ることが多い。女性ユニットは バレッタかン・カイの腕輪を装備しておくこと。
テストプレイ・実践共に"引き出す"をセットしているシーフが登場。クリスタルを 継承してみると、やけにたくさんのアビリティを覚えていた。
特に準備するものはない。
対幽霊戦第二弾。2体居るレブナントの一方はこちらのLvを上回ってくる。 人間ユニットはユーグォの森同様、一定時間で復活することがある。なお、 "アイテム"や"白魔法"をセットしているユニットが出ることがあるが、 自分達がアンデッドである以上、回復出来ないというのだから意味がない。
とりあえず左右に居るレブナントを始末。ドレインタッチは結構バカにならない ダメージになるからだ。常時高台の上から狙ってくる弓使いには、白羽取りか マント+見切るで対処。フェザーマントを購入しているならこちらの方が回避率が 高いし、魔法も回避できるのでお勧め。
レブナント一体が復活したが、他は問題なし。
ここから先は3連戦。データの保存をしておくこと。
アサシン二人の"仕手"が凶悪すぎる。100%の成功率で即死やストップ、石化を かけられるのだから堪ったものではない。アパンダのバイオも嫌なステータス異常を 持つし、こんなのと長期戦をやっていたら間違いなく殺される。
なお、勝利条件は"すべての敵を倒せ"とあるが、実際にはアサシン二人のうち一方を 戦闘不能か瀕死にすればクリアとなる。
とにかく速攻でセリアかレディを倒すこと。どうせ近付いたら瞬殺されるのだし、 防御は考えなくていい。忍者に攻撃力UPと高低差無視(テレポ)を付けて突撃させよう。 うまくいかなかったらリセットで(というか全滅)。
ラムザが忍者になってセリアに挑むが仕留めきれず、あえなく"息根止"で瞬殺される。 後になんとか他の忍者がレディを仕留めた。
連戦の第二戦。かなり手こずることになると思われる。
とにかくエルムドアが強い。白羽取りをセットしているためこちらの攻撃はほとんど当たらず、 範囲攻撃&回避不可の"刀魂放気"も威力が高い。おまけにダテレポで飛び回るのだから鬱陶しい こと、この上ない。さらにお供の二人も"仕手"で援護してくるため、難易度が半端じゃなく高い。
なお、エルムドアは瀕死にしても撤退してクリアとなる。
白羽取りを無視して攻撃する手段がない以上、強引にでも白羽取りを破って攻撃 するしかない。二刀流なら一方を防がれてももう一方は当たる(盾で防がれる 場合はある)ので、忍者に精神統一をセットして袋叩きにするのがいい。忍者用の 装備品が足りないなら他のジョブを使わざるを得ないが、その場合も盾の回避率を 無視するため精神統一をセットし、出来る限り命中率を上げておくこと。
初期配置も結構重要。最前列にユニットを並べておくと、エルムドアは障害物に 隣接した位置に飛んできやすい。よって初期配置は一列下げ、さらにエルムドアが 真ん中に飛び込んでくるよう構えておくといい。こちらのspeedが10以下なら エルムドアが先制してここに飛んでくるので、そこを袋叩きにしよう。
アサシンの二人を相手にする必要はない。倒してもアルテマデーモンとして 復活するだけだし、そんなことしているならエルムドアに攻撃した方がいい。 なお、初期配置の都合でアサシンの二人は1ターン目にアルテマを使おうと することが多い。ユニット指定でかけられた場合、そのユニットがエルムドアに 隣接することで、巻き添えを喰らわすことが出来る。アルテマは高威力の上に 回避率無視なので、エルムドアに確実にダメージを与えられる。
1ターン目にエルムドアの"村正"によって忍者が混乱して大ピンチ。しかし なんとかこの攻撃に耐え、二刀流でないユニットの攻撃も運良くヒット。 とどめはアルテマの巻き添えだった。
なお、クリアするまでに5〜6回はやり直している。
第三戦。前のバトルに比べればかなり楽だ。
ルカヴィ戦もこれで3度目。取り巻きがやたらと多いが、それ程気にすることはない。
ルカヴィ全般に言えることだが、人間ユニットと違い盾やマントを装備していないため、 攻撃を当てやすい。ザルエラはカウンターも持っていないので、二刀流や両手持ちで 袋叩きにすれば実に呆気なく終了する。確実に変身前の方が強いと思われる。
味方が密集していると"悪夢"を使ってきやすい。これによるステータス異常が睡眠だと 面倒だが、死の宣告なら大して問題にならない。カウントダウンが終了する前に敵を 倒せてしまうからだ。
取り巻きは基本的に無視。後ろにいるスケルトン達はメリアドールを囮にしてしまえば いいし、ナイトも無視してザルエラを殴った方がいい。
"悪夢"は二人が死の宣告で一人が睡眠と、特に問題なし。ザルエラの2度目の行動 直後に片がついた。
次の場所へ移動しようとするとイベントが発生。いよいよ物語も大詰めだ。
ショップではシーフの帽子を買えるようになっている。speed+2に加えて ステータス異常も防ぐ優れもので、帽子の中ではHP増加量が最も多い。 しかしやたらと値が張るのが玉に瑕だが・・・。
リオファネス城のウィーグラフ戦と同様、ひとつのバトルの中で連戦になる。
ここでゲスト参加するザルバッグは他のゲストとは一線を画す強さ。固有ジョブ自体も 強いし、それ以外のジョブもしっかりレベルが高いというのはザルバッグくらいのもの。 ザルバッグのアビリティはランダムで変化するが、どれがついていてもそこそこ使い こなすので問題ない。時には"盗む"など似合わないアビリティを付けていることも。 ただし攻撃性の低いアビリティ("アイテム"など)しかセットしていない場合、マジック ルーインを唱えようとすることが多い。こうなるとチャージ中にナイトの集中攻撃で 倒されてしまうので、あまり戦力として当てにしない方が無難。
関係ないが、著者はこれが一番好きなバトルである。ザルバッグ兄さんが格好良いのだ。
ウィーグラフの時と同様、ダイスダーグの聖剣技が猛威を振るう。 これに対抗するため全員にカメレオンローブを装備させると、今度は 剛剣を使ってくる。よってあえて一人はMPすり替えと天使の指輪を装備 させ、囮として使おう
取り巻きのナイトは基本的に無視。HPが高くて倒すのに手間がかかるし、 相手をするメリットもない。ダイスダーグの装備しているイージスの盾は 回避率が低いので、精神統一は必要ない。代わりに攻撃力UPや二刀流、 あるいはナイト対策にメンテナンスをセットしておこう。
ムーブアビリティには高低差無視かテレポをセット。いちいち回り込んで 階段を上っていると、ダイスダーグの剣技の的になってしまう。
いろいろと作戦を変えつつ何度もやり直したバトル。何回かは突破したのだが、 このバトルで戦闘不能者が出てしまい、カウントダウンが終了する前に次の バトルをクリアできなかったのだ。
クリア時はザルバッグの防具がナイトに破壊され、とどめにダイスダーグの 不動無明剣がクリティカルヒット。破壊魔剣vs聖剣技では聖剣技に分があるわな・・・。
ダイスダーグを倒した時点からそのままスタートするため、HPも配置もそのまま。 戦闘が長引くと強力な魔法を連発してくるので、チャージ中に殴ってさっさと仕留めよう。
編成はダイスダーグ戦そのままなので、特に準備するものはない。 これまでのルカヴィ戦と同様、タコ殴りにすれば終わりである。
アドラメレクが3回目の魔法チャージ中に撃破。
今まで使うことは皆無だったと思うが、ここで耳指ガードを2人程度には習得 させておきたい。なお、次からのバトルはまたまた3連戦。まぁ途中で詰む要素は ないと思われるので、保存データは要らない気もするが。
敵はほとんどが閃光魔帽を装備しているためspeedが高め。またジョブレベルが かなり高く、二刀流や算術をセットしていることもある。
初期配置から屋根に登るにはかなり大回りをしなくてはいけないので、 高低差無視かテレポをセット。このバトルで移動力関係はかなり重要。
第二部隊の2名は話術士対策に耳指ガードをセットするか、忍者2名で 即座に仕留める。放っておくと"死の予言"や"おどす"が非常に厄介。特に "おどす"を使われると、braveを回復させる手段がないので致命的。
風水士も結構強い。風水のダメージは大きくないものの回避不可だし、 マント+見切るというセットをしていることがよくある。そうなったときの ために、精神統一をセットしたキャラをメンバーに入れるべきだろう。
召喚士は怖くない。オーディンなどやけに強力な魔法を使ってくるが、 チャージ時間も長いので、その間に瞬殺。白魔導士も攻撃力は問題にならないが、 レイズやアレイズが厄介なので早めに倒すこと。なお、この白魔導士はよく 算術士のアビリティをセットしている。
いったい何回挑戦しただろう?話術士にしてやられることが多く、他には 風水士の回避率に阻まれて味方がクリスタル化してしまうことも。完全な 対応をひねり出すまでにかなりかかった。
連戦第2戦。
勝利条件はヴォルマルフを倒すこととなっているが、実際には3人のうち誰かを 戦闘不能にすればいい。
倒すのは誰でもいいとは言え、防御力UPにカウンター、エルフのマントまで 装備しているヴォルマルフに喧嘩を売るのは賢いとは言えない。ローファルも 似たようなものなので、ここはチャージ中のクレティアンを狙うのが最も早い。
なお、ディバインナイトが2人もいるので、メンテナンスは必須。リアクション アビリティは白羽取りでもいいが、クレティアンの魔法も考えると、マント+見切る の方がいいだろう。
ローファルが命中8%の攻撃を当ててきたときにはビビったが、それ以外は トラブルもなく終了。
連戦第3戦。
絶対に助けられない次兄との戦い。とっても悲しいバトル
ザルバッグは非常にタフで、回復手段も豊富なので手こずること請け合い。
ザルバッグは回避率がかなり高く、正面や側面からの攻撃はなかなか当たらない。 精神統一をセットするか、銃による回避率無視攻撃で挑もう。またドンアクが 効くので、呪縛刀二刀流による追加効果を狙ってもいい。
取り巻きはザルバッグを瞬殺可能なら無視してもいいが、そうでないなら こちらから倒した方がいいかもしれない。ただし敢えて倒さず、ザルバッグを 巻き込んだギガフレアを期待するのもあり。結構遠慮無く使ってくるぞ。
最初はMPすり替えとMP回復移動で手堅くいこうとしていたが、ギガフレアと アルマゲストの連発が痛すぎて、とてもじゃないが長期戦などやってられない。 そこでMP回復移動の代わりにMove+3(Move+2)をセットし、アクセサリは エルメスの靴にして短期決戦狙い。幸いザルバッグがドンアクになってくれたので 敵の手数が減り、なんとかザルバッグの撃破に成功。しかしクリア時は全員後一発で やられるような状態。取り巻きのspeedが低いのにも助けられた。
オーボンヌ修道院へ進むと、いよいよラストバトル。ひとたび進めばもうマップ上には 戻れないので、装備品の調達やアビリティの習得は十分にしておくこと。ディープダンジョンを する場合は、Lvの上げすぎに注意。
次へ進むまでに覚えておきたいアビリティと欲しいアイテムは以下のようなところ。 なお、必要なアビリティを全て習得したら、特定のジョブで使う装備品は全て売り払って 構わない。ラストバトルで使うことになるジョブは忍者・竜騎士くらいのものだ。銃を 使うにしても、これらのジョブに"銃装備可能"をセットしていればいい。
アビリティ | アイテム | ||
---|---|---|---|
精神統一 | メンテナンス | 白羽取り | 呪縛刀 |
MPすり替え | MP回復移動 | Move+3 | フェザーマント |
テレポ | 銃装備可能 | 見切る | ゲルミナスブーツ |
オートポーション | 攻撃力UP | 両手持ち | シーフの帽子 |
呪縛刀はラストバトルに備え全員分(10本)欲しい。テレポは高低差無視で代用が利くこともあるが、 谷間を越える際などはこちらの方がいい。オートポーションを使う場合はポーションとハイポーションを 全て売り払い、オートエクスポーションを使える状態に しておくこと。銃装備可能は必須ではないが、あれば便利だろう。両手持ちは忍者を使うつもりなら 必要ない。
なお、実際にはJp稼ぎのついでにディープダンジョンを4階(valkyries)までクリアしてから臨みました。 突入時のLvは44〜45。以下のバトルはほとんどがボス撃破型の速攻クリアなので、ゲームクリア時でも Lvは1〜2しか上がってません。
敵は接近戦を得意とするジョブばかりだが、Lvが高いのでかなり強力な アビリティを付けていることもある。
高低差が激しいので高低差無視かテレポをセットしたいところだが、実際には ハイト4以内の段差がほとんどなので、忍者にMove+3をセットしてもいい。敵は ほとんどがマントを装備しており、ナイトは盾も持っているので回避率が高い。 精神統一は必須だろう。リアクションアビリティは例によって見切る+マントか 白羽取りを付けておけば安泰。
やはり敵のアビリティが鬱陶しい。ハメドるをセットしたモンクに、肉斬骨斬を セットしたナイトが登場。ナイトに肉斬骨残などを使われたらこちらは即死だが、 瀕死にしない攻撃が出来なかったため敢えなく喰らうハメに。またモンクが秘孔拳を 使ってきたが、カウントダウンが終了する前にクリア。
なお、ここから先は敵のカウンターを避けなければならない場合を除き、基本的に 忍者軍団で編成している。
ローファルさえ倒せばクリアだが、永久プロテスに防御力UPを付けているため恐ろしく ダメージを与えにくく、装備武器ガードとクリスタルの盾により回避率も高い。あまり ローファルにばかり構っていると、周囲から手痛い魔法を喰らうことになる。
なお、平面的に見えるマップだが、侵入不可能な地形が多い。相手に接近しようと思ったら 侵入不可マスだったということもあるので、確認は怠らずに。
とりあえずローファルの剛剣を防ぐためにメンテナンスが必須だが、これをセットすると 精神統一や攻撃力UPをセットできないという問題が・・・。ローファルも周囲のユニットも 回避率が高いので是非精神統一は欲しいのだが、ここは仕方がない。周囲のユニットは全て 魔導士なので、チャージ中を襲えば回避率など関係なくなる。また、ローファルもこちらが メンテナンスをセットしていると魔法を使おうとするので、その隙に攻撃しよう。
ボス撃破型のバトルなので、さっさとローファルを倒してクリアといきたいところだが、 先にも述べたようにローファルは恐ろしくしぶとい。相性がいいユニットが攻撃しても 1発あたりのダメージは100にもならないというのだから酷い。長期戦になるのは目に見えて いるので、周囲の魔導士対策にマント+見切るか、イージスの盾+見切る(あるいはその両方)を セットしたい。
盾を装備できない忍者は2人だけにし、他3人は竜騎士とナイト(手持ちの槍が2本しかなかった) という編成。ローファルはチャージ時間の長い碑封印ばかり使ってきたので、その間に殴って いればあっさり撃破できた。他の敵ユニットもチャージ時間が長い魔法ばかり(特に召喚士)なので、 実際に魔法を受けた回数も少なかった。
ちなみに、とどめの一撃は敵黒魔導士の放った魔法。ユニット指定された味方がローファルに 隣接していたためだ。
ディープダンジョンやスペシャルバトル以外ではまず姿を見ることがない侍が登場。 しかし盾が装備できずHPも低いので、ナイトや竜騎士ほど強くはない。クレティアンは 先のローファルと違って防御力UPも永久プロテスもなく、HPも高くないのでかなり楽。
クレティアンは耐久力が低く、チャージ中はさらに無防備になるので、速攻で 迫って潰してしまえばいい。初期配置も離れてないので、忍者軍団なら1ターンで 終了だろう。
こちらのユニットが2人動いた時点で終了。この程度の実力で、ローファルを破った ラムザ達を倒そうとは片腹痛い。
死んだはずのバルクが復活。相変わらず魔法銃を持っているので鬱陶しい。 さらに魔法銃持ちのアイテム士が攻撃・回復共に非常に厄介。
なお、敵と味方を分断する谷間はJumpが4以上あれば飛び越えられる。
バルクの狙撃対策にシーフの帽子かまもりの腕輪が必須。それ以外は いくつか対策が考えられる。いずれにせよアイテム士を先に倒しておかないと、 HPの回復や戦闘不能者の回復をされるので邪魔になる。
まずは速攻で決めるべく、例によって忍者軍団で編成。銃による攻撃は 白羽取りで回避し、ティアマットやハイドラのブレスも無視してひたすら バルクを殴る。たとえ誰かが倒れても人海戦術で押し切る。リアクション アビリティはオートエクスポーション にするという手もある。
次に考えられるのは持久戦。フレイムシールドとラバーシューズで属性攻撃を 防御し、白羽取りで物理攻撃を回避する。狙撃は属性防御で回避できないので シーフの帽子が必要だが、そのような装備を出来るのは風水士のみ。忍者に盾装備 可能をセットする手もある。こうなるとティアマットのトリプルブレス以外は ほとんど無効化できるので、安全性が高くなる。これも白羽取りの代わりに オートエクスポーションを使えば、 トリプルブレスを撃たれても対抗可能。ただしこの状態ではバルクが画面端に 逃げてしまい、時間がかかるのが欠点。
どちらかというと前者の方がいい。ややこしいことを考えずに済むし、決着も早い。
お手軽な前者の方法で撃破。というか、フレイムシールドの数が足りなかったという 事情もある。2人ほどやられたが問題なし。
ラスボス一歩手前なのに、敵のHPは1400前後と低め。お供も居ないので、 実に呆気なく倒せてしまう。
"呪縛"によるストップを防止するため、ヒスイの腕輪があれば装備しておくこと。 ただし、なくてもさほど問題はない。HPが低いため、忍者が2〜3人動ける状態なら すぐに決着がつく。装備は物理ATが上がるようにし、攻撃力UPも付けるといいだろう。
わずか3人の攻撃で撃破。どのルカヴィよりも弱かった。
このバトルと次のバトルは連戦。とは言え、そう苦労するバトルでもないので 後に影響することは少ない。
アルマはまず自分にマバリアをかけ、以後は自分にリレイズが残っていれば ラムザにマバリア、残っていなければ再度自分にマバリア。どちらにもリレイズが 残っていれば他のユニットにマバリアをかけ、敵から逃げるように移動する。
アルテマにはなんとドンアクが効くので、呪縛刀により動きを封じることが出来る。 ただしそうなるとダテレポで飛び回って逃げるので、追いつくことが出来ない。その場合は ドンアクが切れてアルテマが近付いてくるまで、アルテマデーモンを倒しておけばいい。 ドンアクが効かなかったらさっさと集中攻撃。
こちらのアビリティと装備は、出来る限り攻撃力を上げる方向で。防御手段はMPすり替えと MP回復移動がいいが、攻撃を受ける機会が少ないので、Move+3(Move+2)にしてもいいかもしれない。 アルテマは瀕死のアルマを優先的に狙うので、こちらにはあまり攻撃がこないのだ。
まさかドンアクが効くとは思ってなかったのでビックリ。しかしその後しばらく逃げ回られ、 ちょっとうざかったりして。ドンアクが切れてアルマを狙いにきたところを袋叩きにして終了した。
HPは全ユニット中最高で、3000以上ある。しかしお供はおらず、speedも低いので、 実は結構楽に倒せたりする。ただ、アルテマがアルマを殴る→アルマがリレイズで復活→ アルマが自分にマバリアをかけて逃げる→アルテマがアルマを追いかけて殴る、という ことを繰り返すので、なかなかアルテマに攻撃できない。
基本的にひたすら追いかけて攻撃するくらいしかない。忍者の攻撃なら 一度に400以上のHPを奪うことが出来るので、そう時間はかからないだろう。 アルテマがアルマと遊んでいる間にじわじわ攻撃を重ねよう。
ひたすらアルテマがアルマの方へ向かうため、それ以外の味方が受けた攻撃は グランドクロス1発だけ。実に呆気ない幕切れだった。