CHAPTER 3 偽らざる者
次のバトルのため、金銭に余裕があればン・カイの腕輪を買っておきたい。 またショップのラインナップもかなり強力になっており、忍者や侍用の 武器も並んでいる。これらのジョブを使いたいなら確実に購入しておきたい。
敵にシーフ(女性)が3人もいるので、こちらの男性ユニットはかなり危険。 ン・カイの腕輪があればチャームを防げるが、かなり高価なので買う余裕があるかどうか・・・。 敵はいい装備品をたくさん持っているので宝箱にしたいところだが、そのためには オーランがかなり邪魔になる。
このバトルで一番の強敵はアイテム士。ミスリル銃による遠距離攻撃で64ダメージ 固定というのは驚異である。おまけに仲間のHPを回復するし、足の速い忍者などで 真っ先に倒してしまいたい。仕留めるまではHPが一番低いユニットに オートハイポーションをセットしておけば、 受けたダメージをそのまま回復できるので囮にできる。シーフはン・カイの腕輪が あれば怖くないが、なければかなりの驚異。チャームされても害が少ないように 男性ユニットは魔導士系にしておくか、シーフに近づけないようにしたい。
敵の装備品は現在のパーティーにとって高価で欲しい代物ばかりだが、無理に戦闘を継続 しているとオーランがとどめを刺しに行ってしまったりする。宝箱が手に入ればラッキー くらいのつもりで、あまり無理はしないこと。
オーランの救助はあまり難しく考える必要はない。HPが高いので早々にやられはしないし、 やられたらかなりの不運である。特殊アビリティの"星天停止"を使ってくれると助かる のだが、使わないときは使わない。こちらも運任せである。
一度目は相性の都合で銃のダメージが上がった結果、味方忍者が2発で倒されてしまって やり直し。二度目はハイポーションの在庫がなかったことに気付いてやり直し、三度目で ようやくクリア。敵の装備品を戴こうと粘ったが、ほとんどがクリスタルになってしまい、 オーランの妨害もあったので、柔術胴着1個しか手に入らなかった。
ルザリア城に侵入するとイベントの後、一度フィールドマップへ戻るが、移動しようとするとすぐに バトルが始まる。連戦というわけではないのでそう構える必要はないが、不安ならルザリア城へ入る 前のデータを残しておくこと。
勝利条件はザルモゥを倒すことだが、瀕死にしただけでも戦闘は終了する。
アルマの装備品は是非欲しいので、アルマをナイトに近づけてはならない。アルマはラムザに くっついてくるので、ラムザを敵に近づけないようにするかアルマを瀕死にすれば良い。
ザルモゥを残しておくと倒した敵をいちいち復活させられてしまうので、 早々に倒して戦闘を終了させるのが吉。他の敵は軒並み攻撃力が高いので、 戦闘が長引くとどんどん不利になってしまう。戦闘不能の敵がいると ザルモゥはアレイズを唱えようとするので、チャージ中を狙ってATを 装備品で上げた忍者で攻撃すれば呆気なく倒せる。
なお、味方を一列に並べるとモンクの地烈斬の餌食になるので注意 (←実際に喰らってしまったプレーヤーの体験)。
アルマを瀕死にするのとJpを稼ぐために、ラムザで妹を殴るという 酷い仕打ちを行う。しかし妹の方も黙ってはおらず、反撃タックルを されるのだから、この兄妹は本当に仲が良いのか という疑問が湧いてくる(←誰のせいだ)。
バトルは特に問題なし。チャージ中のザルモゥを強襲して瞬殺した。
この先オーボンヌ修道院へ侵入すると3連戦が待ち受けている。結構厳しい戦いとなるので、 十分な準備をした上で、セーブデータを別に残しておいた方が良いだろう。
ショップの内容がまた新しくなっているので、金銭に余裕があるならいろいろ買い揃えたい。 とりあえず対ウィーグラフ用にカメレオンローブを 何着か欲しいところだが、金銭的に苦しいなら無理をする必要はない。エルフのマントは 見切ると組み合わせると回避率が50%にもなるので、なかなかの逸品だ。また、オーボンヌ 修道院をクリアするとさらにアイテムが増えるので、それまで我慢するというのもありだ。
アビリティは出来れば白羽取りが欲しいところ。これまででももちろんあれば良かったのだが、 この先戦う竜騎士やイズルードのジャンプは白羽取り以外では回避出来ないので、是非欲しいところ。
竜騎士の攻撃力がかなり高く、足場も悪いのでなかなか前に進めない。 中途半端に攻撃するとアイテム士に回復されてしまうし、時魔導士の ヘイストもかなり鬱陶しい。
敵の攻撃力が高いため、瀕死HP回復では瀕死になる前に倒されて しまうことが多い。そのためリアクションアビリティは白羽取りや 見切る、あるいはカウンターなどの方がいいだろう。また竜騎士は 盾装備で回避率が高いので、精神統一をセットした忍者などで一気に 倒してしまおう。
竜騎士はHPが高いので簡単には仕留められず、瀕死になったところを アイテム士に回復されて散々戦闘が長引く。テストプレイでは忍者が クリスタル化し、本番1回目も忍者が血祭りに上げられる。槍は ハイト3の差なら下からでも攻撃できることを失念していた。
2度目の挑戦でクリアし、宝箱化した敵からダイアシールドをゲット。 ついでにLvが低めだったラムザの経験値を稼いで他に並ばせた。
連戦というのはセーブした後で編成画面を組まれるので、失敗するとまた編成を やり直すハメになるので面倒。出来る限り1回でクリア出来るよう、万全の準備をしたい。
イズルードのジャンプは射程距離が異常に長く(射程8 ?)、威力も大きいため、HPの低い忍者などは 瞬殺される恐れがある。さらにジャンプは命中率100%なので、盾やマントによる回避も無効。 画面上では表示されないが、精神統一も持っているので、攻撃能力が極めて高い。足場が悪いことも あって集中攻撃をかけづらいし、カウンターもセット。かなりの強敵と言えるだろう。
なお、この戦闘はイズルードを倒すか瀕死にするとクリアとなる。
本棚の上に登るため、Jumpは必ず4以上にしておくこと。最初から4ある竜騎士や忍者、モンク などがいいだろう。ただし忍者やモンクはHPが低く、イズルードが相手だと瞬殺されることも ある。イズルードは精神統一をセットしており、さらにジャンプを使うので、基本的に回避不能。 これに対しては白羽取りをセットして対抗したい。ダメージを受けることを前提にしてオート ポーションやMPすり替え、竜の魂などもいいだろう。
イズルードを放置しておくと確実に死人が出るので、ここはさっさと倒してクリアしたい。 しかし足場の都合で集中攻撃をかけにくい。そこで遠距離攻撃が可能な弓使いや竜騎士を導入し、 全員がイズルードを攻撃できるよう配置したい。精神統一も忘れずに。
白羽取りを覚えているユニットが一人しかいなかったため、これを忍者にして突っ込ませ、 イズルードのジャンプを受ける役割にする(回避失敗したが・・・)。他は銃使いを二人導入し、 遠距離から削る作戦。忍者が一人戦闘不能になりはしたが、2ターン目には決着がついた。
先程と同様、編成が面倒なので、なるべく1回でクリア出来るように作戦を練ろう。
ウィーグラフの聖剣技が凶悪な威力を誇る。おまけにウィーグラフは異常に speedが高く(speed 10)、カウンターまでセットしているというのだから始末が悪い。 とは言え先のイズルード戦とは違い足場が十分広いので、ウィーグラフに対して 集中攻撃をかけることが出来る。そう苦労をすることもないだろう。先の イズルード戦とは違い、ウィーグラフは瀕死にしてもクリアにならないので注意。
なお、このバトルに登場する敵は、ウィーグラフを除いて全員女性である。 ウィーグラフはハーレム志向があるのか?
ウィーグラフはまず間違いなく先制して動き、聖剣技を撃ってくる。そこで 広い場所へ出てくる格好になるので、そこを袋叩きにしてしまおう。ただし カウンターをセットしているので、竜騎士のように遠距離から攻撃できる ユニットを使うか、見切り・白羽取りでカウンターを回避出来るようにする。 他のユニットは気にしなくていいだろう。
聖剣技はカメレオンローブを装備する ことで対応。実際には吸収出来ないのだが(←これが実は結構な問題)、敵は吸収されて しまうと認識しており、聖剣技を撃ってこなくなる。全員分あれば文句はないが、 足りない分はMPすり替えなどで対応しよう。
予定通りウィーグラフが先制して、カメレオンローブを装備していないがMPすり替えを セットしているラムザへ不動無明剣を放ってくる。その後ろにはカメレオンローブ装備の ユニットがいたのだが・・・なんとダメージを受けたのだ!!そう、聖属性吸収効果のある カメレオンローブを装備しておけば聖剣技を吸収出来るというのは、あくまで敵の認識。 実際には吸収など出来ないわけで、巻き込まれる形で使われると しっかりダメージを受けるということです。
ここでかなりショップの内容が充実してくる。特に武器はいいものが揃っているので、是非購入 しておきたい。3連戦の後でもあるし、ある程度金銭的に余裕もあるだろう。足りなければ ランダムマップで稼いでこよう。
はっきり言って雑魚の集団である。見てのとおりジョブのランクは低く、攻撃力が高い ユニットも皆無。所詮は脱走兵である。ここは脱走兵らしく皆殺しにし、持っていた 装備品を奪うのが筋と言うものだろう(鬼畜)。
敵の攻撃力が全般的に低いため、リアクションアビリティは瀕死HP回復が効果的。
アイテム士は銃を装備しているため、回避系なら見切るよりも白羽取りの方がいいだろう。
敵のシーフは女性。よってこれを倒すまではうかつに男性ユニットを近づけないように。
HPは低いので、素早く詰め寄ってさっさと倒してしまおう。
アイテム士二人に加えて見習い戦士の一人がアイテムをセットしていたため、 回復を連発されて時間がかかった。とは言えこちらがやられるようなこともないので、 順番に倒しておしまい。最後は弓使い一人を残して放置し、宝箱をゲット。
次のバトルのためにゲルミナスブーツがあると便利。
開始早々にゲームオーバーの危機があるバトル。下手をするとプレーヤーが何もしないうちに終了と いう、理不尽なことになる。敵の忍者のspeedが9もあり、投げるを使ってくるためなのだが、これを 完全に防ぐのは難しい。この時点ではたとえグリーンベレー(speed+1)を装備していても、こちらの speedは大抵9以下。配置の都合上、speedが互角だと敵の方が先に行動するので、先制するにはspeedが10 以上なければならないが、普通はそこまでのspeedがないだろう。ラファがやられたら運が悪かったと 思ってやり直すしかない。
(ランダムバトルで遭ってなければ)忍者は初登場。もちろんキャッチをセットしていれば アイテム収集が出来、この時点ではショップ売りの最高級品あたりを投げてくるのだが、 のんびりしているとこっちがやられてしまう。
ちなみに、ボス(マラーク)のレベルが一番低いという珍しいバトルでもある。
欲張ってキャッチに精を出したりせず、速攻で敵を倒すことをお勧めする。
敵忍者の攻撃力は凄まじく、相性やHP次第では一撃で倒されてしまう。白羽取りでは二刀流を 防ぎきれないので、マント+見切るかマインゴーシュ二刀流+装備武器ガードなどがいいだろう。敵を倒す順番は必ず忍者優先で。召喚士の魔法よりも忍者の二刀流の方がはるかに痛い。 ただし、チャージ中に倒せるならこちらを先に倒してもいい。
マラークは裏真言を使っている限り怖くないが、接近すると棒で殴ってくることの方が多い。 この棒はそれなりに威力があるので、忍者が片付いたら次に追い返そう。瀕死になればマラークは 逃走する。
移動に関してはJumpが5以上あると直接城壁に登ることが出来る。忍者や竜騎士にゲルミナスブーツを 装備させるといいだろう。
最初は何とかキャッチをしようとしていたが、当然リアクションアビリティが弱くなるため ガンガン殺される。おまけに全然武器を投げてくれないから悲惨だ。何回かやっているうちに 諦め、オートハイポーションに切り替え。装備も 攻撃より防御を重視した。成功パターンでは運良く誰も殺されなかったので、マラークを残して 他の敵を宝箱に。ただしその間にマラークから殴られまくってハイポーションを大量消費したので、 イマイチお得感がない。
例によってラファのジョブをチェンジしてAアビリティが使えない状態にしておく。バトルにはいてもいなくても 変わらないので、邪魔なら装備を引っぺがしてアイテム士なり弓使いなりにしておけばいい。
人間ユニットを含め、敵は全てアンデッド。しかも人間ユニットは単にステータス異常のアンデッドに なっているだけでなく、戦闘不能後にアンデッドモンスターのように復活することがある。そのため 宝箱やクリスタルの継承を狙おうとしてもうまくいかないことが多いので、無理はしないこと。なお、 敵は全員レビテト状態。ハイトの低いところから隣接攻撃を仕掛けると当たらないことがあるので注意。
黒魔導士の魔法がかなり痛い。よってチャージを開始したら問答無用で倒すこと。どうしても 倒しきれないようなら、ユニット指定されたキャラを敵に隣接させて巻き添えにしてやろう。 また盾を装備出来るユニットなら、イージスの盾+見切る(=魔法回避率100%)で魔法は完全に シャットアウト出来る。
モンスターの中で手強いのがレブナント。ドレインタッチは結構ダメージが大きい。よって こいつを優先的に倒す。霊気を飛ばすや各種タッチは物理攻撃系なので、回避を狙うなら イージスの盾だけでは頼りない。マントもあった方がいいだろう。
上に書いてあるように、宝箱やクリスタルは無理に狙わなくていい。疲れるだけである。
上記のようなことを書きつつ、敵の宝箱を狙って長時間戦闘を行うことに。まぁそれなりに 収穫はあったからいいだろう。
次のリオファネス城へ侵入すると、恐怖の3連戦が待ち受ける。ここは準備不足だと本気で詰むので、 必ず保存データを残しておくこと。
ラファとマラークはどちらかが瀕死・戦闘不能になるともう一方も伴って離脱する。 マラークの真言は命中しにくいとは言えそれなりに邪魔なので、さっさとラファに退場を 願うのがいい。まぁ装備を引っぺがしておけば弓使いの攻撃で死ぬことが多いけど。
敵の編成はかなり優秀。地上にはナイトを配備し、高台からは弓使いの攻撃。さらに このあたりになるとセットしているアビリティも多彩になり、それによってはかなりの 強敵となる。ナイトは拳術やカウンターをセットしていることが多く、弓使いは盗む (ハートを盗む)が厄介。さらにナイトの場合は戦技によるブレイク技もあり。
敵の装備品には現時点で購入不可のものも多く手に入れたいところだが、敵のカウントダウンを 待つ前に味方に戦闘不能者が出ていることが多いので難しいところ。
ナイトの戦技対策にメンテナンスが欲しいところだが、それだと精神統一を セット出来ないので命中率に難が出る。さらにカウンターをセットしている場合を 考えると、盾+マント+見切るによる回避を狙うのがベストだろう。高台の 弓使いは放っておくと遠慮なく撃ちまくってくるので、1〜2人は最初からこちらに 回すように。ただし、"ハートを盗む"を覚えていると非常に厄介。この場合は リセットした方が無難かも。
弓使いが"ハートを盗む"を覚えていて、ラムザに投げキッスを飛ばしまくり。 しかし69%の命中率をことごとくかわし続けたおかげで、意外にもあっさり勝利。 何かラムザの気にくわない要素があったのか?(笑)
次のバトルは何度もやり直す可能性大。編成が面倒だ・・・。
通常プレイでも手強いが、今回もやっぱり手強い相手。超威力の聖剣技を連発するし、 直接攻撃を仕掛ければカウンターが待っている。何度も挑むことになれば、開始前の 編成が非常に面倒になってくる。
ウィーグラフを瀕死・戦闘不能にすると次のラウンドへ進む。
はっきり言って確実な戦法などない。以下、考え得る戦法を示す。
ちなみにウィーグラフのspeedは10。エルメスの靴とグリーンベレーを装備して こちらのspeedが11になるなら試してみる価値があるだろう。ただしMoveが4以下だと 初期配置から届かず結局先制を許してしまうので、MP回復移動は諦めるしかない。
ラムザを忍者にしてspeed重視の装備。しかし初期配置からウィーグラフに届かない ことに気付かずMP回復移動を付けていたので、とりあえずその場で待機することに。 攻撃はウィーグラフとの相性が良かったため一撃で沈めることが出来、カウンターも 運良く回避したので、ノーダメージ勝利だった。
ベリアスのクリュプスが非常に強力。相性次第では一撃で倒される威力を誇り、 ショートチャージの影響で発動タイミングが早い(speed 9×2=18)。お供の アルケオデーモンが使うギガフレアやライフブレイクはノンチャージ技 (ライフブレイクはチャージを必要とするが、speed 50+ショートチャージにより 即時発動可能)の上に魔法回避無視。よってイージスの盾は通用しない。
ラムザはジョブチェンジ出来ないが、攻撃力から考えてもウィーグラフ戦と同じで 問題はない。他の4人はやはり攻撃重視で、忍者や竜騎士がお勧め。ただし狭い場所に ユニットが密集しがちで、ベリアスに攻撃出来ない場面も予想される。よって1人は 弓使いや銃装備可能ユニットにしておくと便利。
お供のアルケオデーモンは基本的に無視する方向で。ダークホーリーのチャージ中に 一撃で撃破出来るなら攻撃してもいいが、それよりはベリアスにダメージを与えた方がいい。
ベリアスがなぜか魔法を使わず接近戦を挑んできて、なおかつアルケオデーモンは 後ろに下がって魔法攻撃。よってベリアスが突出してくる形になり、そこを袋叩きにして 一発で勝利。とは言えテストプレイではボコボコにされており、本来は厳しい戦いで あることに違いはない。
ラムザが忍者ならそのままでいい。他は編成の必要もなし。
敵3人のいずれかを瀕死・戦闘不能にすれば終了。
通常のプレイだとアサシン二人のアクセサリを盗もうと必死になるバトルだが、 今回は関係なし。前のバトルに比べるとはるかに難易度は低い。ちなみに、 出撃メンバーはなぜか4人。
とりあえず誰か一人を瀕死にすればいいのだから、ラムザを忍者にして 移動力を上げておけば、それだけで楽勝。ただしアサシンは回避率が 高いので、精神統一をセットしておくこと。
ラムザの先制攻撃でセリアを瀕死にして終了。
これにてCHPATER3は終了。
いよいよ物語も佳境を迎え、敵もガンガン強くなってきます。
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