去年の文章 | 1月6日(月) | 1月8日(水) | 1月10日(金) | 1月14日(火) |
1月17日(金) | 1月21日(火) | 1月24日(金) | 1月28日(火) | 1月31日(金) |
2月4日(火) | 2月18日(火) |
年末に予告したように、今年前半のCrownArchiveでは創作研究に関するコンテンツを連載します。その分、ゲーム考察系コンテンツの更新はスローテンポになりますが、熱意を失った訳ではありません。むしろ、より深い考察力を養うための回り道だと御理解いただければ幸いです。
2003年1月6日〜同年6月30日 | 創作関係のコンテンツを中心に連載(ゲーム関係のコンテンツは構想やメモを中心に) |
2003年7月1日〜 | 従来の流れに戻る予定 |
とりあえず少年週間ジャンプに連載されている漫画から俺が好きな漫画の傾向を探ってみようと思う。
大好き | アイシールド21、ジャガーさん、ハンター×ハンター、ヒカルの碁、ボボボーボ・ボーボボ |
文句なし | いちご100%、こち亀、テニスの王子様、ナルト、BLACK CAT、プリティフェイス、ミスターフルスイング、遊戯王、ルーキーズ |
物足りない | UltraRed、グラナダ、シャーマンキング、ストーンオーシャン、タトゥーハーツ、BLEACH、ONE PEACE |
アイシールド21 | ひたむきで腰の低い主人公に好感。同様の理由でホイッスルも好きだったなぁ。 |
ジャガーさん | 紙一重の妙味を狙って果敢に寒いネタを捻じ込む姿勢が素晴らしい。 |
ハンター×ハンター | 主演4人以外は誰が死んでもおかしくないという緊張感が◎。この漫画でサブキャラに惚れ込むのはデンジャラス。今のところ、ベーゼ、スクワラと惚れ込み、0勝2敗。 |
ヒカルの碁 | 個人的には左為がいた頃より今のほうが楽しい。ヒカルの碁プロ編は洋行さんの物語だと勝手に解釈している。ヒカルの中の左為を追っていたアキラに対し、洋行さんはインターネットで対局した左為と名乗る謎の棋士を追う。肝心の左為は成仏してしまったのに、洋行さんはそれを知らない。現在ヒカルやアキラは洋行さんの域に達するために経験値稼ぎ中っと。 |
ボーボボ | 一言で言えば、毎日がお祭り。DQ7の主人公にボーボボと名付けたぐらい好きだな。 |
いちご100% | とことん優柔不断なメイン2人の沈黙を回りが壊すという構図がなんとなく楽しい。お色気描写は俺的には不要。 |
こち亀 | 100巻前後から作風が大きく変わった。昔のこち亀を知ってる身として当初は戸惑ったが、いつの間にか慣れた。むしろ、昔の作風とのギャップがたまらん。 |
テニスの王子様 | なんとなく全体的に地味だが漫画全体としてのバランスが取れているので文句なし。慣れるとこの地味っぷりもいい案配。 |
ナルト | 安定している。安心して読める漫画だね。 |
BLACK CAT | 俺はジャンプ歴けっこう長いので、正統派の能力バトルには魅力を感じないが、登場人物の嫉妬劇は面白いね。クリードとか。イヴとか。 |
プリティフェイス | お約束をとことん駆使しているのでツッコミどころがない。なんだかんだで現在ジャンプで連載している漫画の中で一番手堅いかも。 |
ミスターフルスイング | 以前は「大好き」ランクだったが、戦士の銃を片手に騒ぐガンマンが出てきた頃から、ノリについていけなくなった。まあ、じきに頭が慣れるだろう。こち亀や駕籠慎太郎の漫画で似たような経緯を経験済みなので。 |
遊戯王 | カードバトルがメインになって以降、長いあいだ「物足りない」ランクだったけど、最近、ツッコミどころだらけの試合展開が楽しくなってきた。MMRと同じノリで読めば楽しめる。 |
ルーキーズ | ベタベタな展開がいいなぁ。 |
次回の更新では、「物足りない」ランクのジャンプ漫画をあれこれ考察してみたい。水曜日を予定。
前回の続き。
俺が個人的に物足りないと感じるジャンプ漫画の物足りない部分と、こうなったら俺的に良いという部分をまとめてみる。
作品名 | 俺的に物足りない点 | こうなれば俺的にGooD |
UltraRed | 格闘漫画のテンプレートを見ているような感じ。前作ライジングインパクトが好きだった身としては物足りない。 | 主人公に『強さ』のほかにもう一点、魅力があれば化けるかも。参考までにライジングインパクトの主人公ガウェインは屈託のない笑顔が良かった。 |
グラナダ | トンデモなくスゴイ超科学という触れ込みだが、ちっともスゴさを感じない。空中浮遊も物体通過もジャンプではデフォルトだし。主人公が肝心の超科学をなんなく使いこなしてしまっているのもその傾向に拍車を掛けているかと。 | 主人公の性格を変えるのが一番だが、それは無理なので、超科学の方向性を変えるといいかも。現代の科学の延長線上にある超科学ではなく、どういう発想があればそんな文明が成り立つのかと問い詰めたくなるような科学のほうが面白くなるはず |
シャーマンキング | みんな格好つけすぎ。敵も味方も。雑魚キャラに至るまで。そのせいで逆に言葉の重みが無くなっているような。 | そもそも幽霊と会話できる世界で命懸けのバトル、という時点で間違っているような気がする。死ぬことに大きなリスクがあれば名作に化けるかも。 |
ストーンオーシャン | スタンドの能力が特殊すぎ。その敵スタンドに馴染む前に決着が着いてしまっていることも多い。せっかくのアイディアが勿体ない。 | ここまで変則的な能力を持つ連中が多いとスタンド“バトル”にしないほうが面白いかもね。第4部みたいなノリのほうがキャラが活きると思う。例えばゲンゾー爺さんなんかは使い捨てにするには惜しいキャラ。 |
タトゥーハーツ | まだ序章って感じ。早く本編が始まってほしい。 | 早く主人公に明確な目的を与えたほうがいいかも。 |
BLEACH | 個人的にはバトル場面よりも雑談場面のほうが面白いかも。 | 個人的にはバトル要らない。トークシーンのほうが好きだな。 |
ONE PEACE | 涙が安っぽい。バトルに魅力がない。世界観そのものは好きだな。 | バトル(勝ち負け)よりアドベンチャー(奇想天外)の比率を高めたほうが俺的には楽しいと思う。でも、立場的に難しいんだろうなぁ。 |
とりあえず上記の成果を簡単にまとめてみる。
次は四大少年誌をザッと読んでみたい。各漫画の詳細感想ではなく雑誌自体の雰囲気をまとめてみたい。あと、なんとなくAONから教訓を得てみる。更新は金曜日を予定。
個々の漫画を一話ずつしか読んでいないので、詳細感想ではなく、全体的な印象をまとめておく。
サンデー | お上品。手堅くオチをまとめる印象。 |
マガジン | なんとなくスタンダードっぽい。 |
チャンピオン | 良い意味でB級映画っぽい雰囲気だな。 |
読み比べて思ったが、少年週間ジャンプは、勢いで勝負する漫画なんだなぁ。サンデーが勝手に改造、マガジンがクロマティ学園だとすれば、ジャンプはボーボボな訳だ。なんとなく納得。
ついでに他の少年漫画雑誌も軽く読んでみたが、四大漫画誌では少数派だったジャンルの隆盛ぶりが印象的だった。女の子の可愛さがウリの漫画とかファンタジー系とか。雑誌によってずいぶんカラーが違うものだね。
AONは、2002年秋〜冬に週間少年ジャンプで連載されていた漫画。いわゆる10週打ち切りで果てました。
よく分からないのだが、なんとなくAONには原石のような魅力を感じる。今更だが、どうすれば俺的にAONが面白くなるか考えてみた。
前提 | AONはプロレス漫画。「プロレス=やらせ」の構図を前提に、それを打破しようとする主人公のドラマを描こうとした。 |
少年漫画と言えばバトルだが、同じバトルを扱っても、面白い作品、物足りない作品に別れるのは何故だろう? 俺的に思うところを綴ってみた。
かなり偏った視点なのは自覚済み。世の中にはこういう見方もある、程度に解釈しちゃってください。
そしてバブル期ジャンプ系バトル漫画の金字塔、ドラゴンボールについて語ってみたいと思うが詳細は次回。来週以降はいつもの更新ペース(週2回)に戻り、火曜日を予定。
人の印象というのは月日の経過にあわせて変わるもの。管理人も、そういうことは山ほど経験しています。DQFFに限っても↓。
以前 | 現在 | |
DQ5 | 購入当時はつまらないゲームだと思った。ストーリー展開が強引すぎ。しかも爽快感がない。 | いい話だ。このゲームが追求したのは爽快感ではないのだな。 |
DQ6 | 購入当時はつまらないゲームだと思った。DQ5同様、爽快感がない。特技取得にたくさんの戦闘をこなさないといけない。あとネーミングセンスが終わってる。ふざけるな宇宙ヒーロー。 | DQ5同様、爽快感を重視した作品ではないので爽快感云々の評価は筋違い。実はレベルさえ上げれば特技はそれほどなくてもクリアできる。特技にこだわらず、今までとおりメタル狩りをすれば良かったんだなぁ。宇宙ヒーローなどのネーミングも鳥山イズムの導入だと考えれば納得。 |
マーニャとアリーナ | 昔はアリーナ派。マーニャは色気過剰すぎると思ったよ…小学生なりに。 | 今はマーニャ派。ただアリーナが嫌いになった訳ではないので、単に自分の年齢に近いほうが馴染み易いということなのかも |
ポリゴン | 否定派。ある程度、技術が進むまでは無闇にポリゴンを使うべきではないと思った。 | FF7のバトルを見て考えが変わった。カメラワークは面白い。 |
フルボイス | 台詞を聞く速度より読む速度のほうが早いので、今までは積極的に省略していた。 | FF10を遊んでみて、演出手法の一環としてボイスを搭載するのは「あり」だと思った。文字では表現しにくいニュアンスを伝えるという意味でも、ああいう形のボイス導入は賛成。 |
経験値稼ぎ | 否定派。DQシリーズはメタル系という形で経験値稼ぎを短縮できるのが魅力だった。 | 経験値稼ぎを楽しめないFF8のお陰で、経験値稼ぎの楽しさに目覚めた(笑)。 |
DQ5、DQ6と遊びかたそのものを間違えてしまった。FF8のお陰で近代DQの面白さに気づき、お陰でDQ7はすごく楽しめた。現在はDQ5、DQ6のリメイク版を心待ちにする日々。きっと今ならDQ5、DQ6を楽しめると思う。
実は、このサイトで今のところ最も大々的に取り上げているFF8ですら、俺は当初、
最初の印象 | 期待していたラグナの扱いが小さすぎるよ…うわ〜ん。モンスターが少なすぎる。建造物も少なすぎる。Disc2中盤で世界中を旅できるようになって、スカスカなFF8の世界に絶句。Disc4で今までの町戻れないという仕様に涙。グラフィックはよい。主題歌もいい。でも、それ以外の部分が…。もうやめようとまで思った。 |
クリア時の印象 | なんとか頑張ってエンディングを見た。今までの苦労は報われたと思った。FF8は素材は良いのに、どこかで間違ってしまった勿体ないゲームだと思った。 |
そして時は流れ。
サイト運営中 | CrownArchive開設。当時かなりの分量があったDQ4ガイドとのバランスを取るために、FF系コンテンツが欲しいと思った。そこで白羽の矢が立ったのがFF8。FF8はダメゲーだけど、コツさえ掴めば、それなりに快適になる。せっかく購入したゲームなのに途中で挫折するのは勿体ない、そういう人を少しでも減らすために、という気持ちからコンテンツ制作開始。 |
ところが。
FF8コンテンツ制作中 | コンテンツ作成のために深く遊べば遊ぶほど、何度も目から鱗が落ちる思いを体験。嗚呼なるほど、この要素にはこういう意味があったのか。これはあれと組み合わせて考えてみると意味があるのか。今まで「間違っている」と思った部分の殆どに、それなりの設計思想が読み取れるという意味で、FF8の完成度は高い。ただ、DQ1〜4に対するDQ5〜7のように、他のFFシリーズと比べて方向性が違うから、従来のFFの基準で遊ぼうとすると楽しめない訳だ。 |
このFF8に対する印象の変化は、FF8コンテンツ制作中に起こったもの。だから、FF8コンテンツ制作初期と現在では、CrownArchive内での主張にもかなりの差が見られる。
FF8コンテンツ制作初期 | 現在 | |
ドロー | ドローの仕様はなんらかの形で変更すべき。今のままでは退屈。テンポ悪すぎ。 | FF8の魔法入手システムの本質は精製。ドローを便利にしたら精製の意味が無くなる。リメイク版を出す際は、ドローを便利にするよりも、精製の有意義さを前面に押し出す方向でいってほしい。 |
ラグナの足 | ジュリアの前では足がつったのに、レインの前では足がつらないのは勿体ない。ラグナの足つりはネタとしても美味しいのに。レインの前での足つりイベントを追加したほうが面白くなるのでは? | ラグナがジュリアの前で足が吊ってしまった理由は「緊張した」から。ラグナにとってレインは憧れの対象ではなく、一緒にいたら心が落ち着く相手だから、レイン面前での足つりイベントはやっぱり無いほうがいい。 |
スコールの心の変化 | Disc3でいきなり性格が変わるのは反則。 | よく見るとDisc2を通して少しずつ変わっている。しかもスコールがリノアを守ろうと思ったのもDisc3ではなくDisc2終盤。決してスコールの変化は唐突な訳ではない、むしろ意図的にプレイヤーに唐突だと思わせるよう仕向けたような節もある(詳細は今後の更新にて) |
SeeDの位置付け | なぜ学生部隊がそこまで強いのか等いろいろとツッコミどころはあるけどゲームだから仕方ねえか。 | SeeDが強いのは他の軍隊では使用を禁じられているG.F.を存分に活用しているから(GFが無ければ魔法装着によるパラメタ強化も不可能)。しかもノーグとその傘下の教師たちはG.F.の副作用は根も葉もない噂に過ぎないと誤魔化している。ノーグにとってガーデン経営はあくまでビジネスであり、ノーグは子供たちを食い物にしている訳だ。 |
語られない重要事項 | FF8では美味しい題材なのに語られない事項が多すぎる。例えばラグナとスコールの親子の会話とか。スコールがガンブレードを愛用する理由とか。ハイン神話とか。時間圧縮の詳細原理とか。他にももろもろ。 | 前半のスコールは任務馬鹿だし、後半のスコールはリノア馬鹿。他の話題に興味ない。FF8のシナリオがあくまでスコール視点に徹しているから、結果としてああいう形のシナリオになったのだろうな。作品の技術的側面にこだわりすぎた結果としてサービス精神が失われたようなものか。 |
こんな感じで、ずいぶん認識が変わっている。詳細はいずれCrownArchive内で取り上げる予定。
で、思ったのだが、
で、CrownArchiveのコンセプトが「見たい読みたいと思ったコンテンツを自炊する」なので、現在その辺の試行錯誤も一緒に進めている訳です。
ここでは便宜上、ドラゴンボールを初期(孫悟飯誕生以前)、中期(サイヤ人編&フリーザ編)、後期(セル編&ブウ編)に分けてみた。
初期 | 初期のドラゴンボールにおけるバトルはネタ発表の舞台。勝つか負けるかそのものよりも、面白いネタ(地面に落ちたように見えるけど実は爪先をコンクリにめり込ませてリングアウトは回避しました、とか)を読者に見せるための枠組みとしてバトルという形式を利用しているだけ。悟空が勝つか負けるかよりも、次に悟空はどんな動きをするかが気になった。 |
中期 | 個人的に最もドラゴンボールに燃えた時期。今こうして振り返ってみると中期ドラゴンボールには4つの盛り上げ要素が思い浮かぶ。(1)敵の圧倒的な強さ。指を少し動かしただけで周辺都市を一掃できるサイヤ人、たった一発の光線で惑星そのものを破壊できるフリーザ。子供心にスゲエと思った。(2)そんな強敵どもが相手でも悟空が来ればなんとかなるだろう、という安心感。読者の意識を“悟空がいつ来るのか”に焦点を合わせたのはうまい。(3)特殊能力バトルからの逸脱。戦闘力という概念で各人物の強さを明確化することで、特殊能力バトルから純粋なパワーバトルに移行したことは白眉。中期のドラゴンボールは特殊能力バトルのウエイトを下げたことにより凄まじいテンポの良さと分かり易さを手に入れた。(4)孫悟飯という後継者候補の登場で「悟空は主人公だからリタイアすることはないだろう」という安心感が消失。「悟空を殺して悟飯メインの物語に移行するか」それとも「そのまま悟空主人公で話を続けるか」という緊張感が生まれた。2番で説明した“安心感”があるからこそ、むしろ悟空リタイアの可能性が怖かった。 |
後期 | バトル漫画として見た場合、個人的には蛇足な印象が強い。個人的に中期と比較して物足りないと思う点は3つ。(1)クリリンの再復活、悟空の帰還によって物語全体の緊張感が消滅。(2)バトルが物足りない。初期のDBは勝敗よりも動きの面白さを優先して人気を得た。中期のDBは動きの面白さよりもテンポの良さが生み出す爽快感を優先して人気を得た。後期ドラゴンボールには、前期のような動きの面白さも、中期のようなテンポの良さが生み出す爽快感もない。(3)悪い意味で何でもありの状態になってしまった。スーパーサイヤ人の大量登場、スーパーサイヤ人より遥かに強い人造人間たち、スーパーサイヤ人3の存在、フェージョン、今さら登場した魔界の王ダーブラ、界王に対する界王神の存在など。
※ただし後期ドラゴンボールに関する評価は、中期との比較で必要以上に厳しくなってしまっていることを明記しておく。たぶん中期ドラゴンボールが存在しなければ後期ドラゴンボールの評価はもっと好意的なものになっているはず。 |
ドラゴンボールから得られる成果(バトル漫画的な側面に限らず)。
次の更新では、個人的に面白いと思う漫画をピックアップしてみて、そこから漫画の面白さとはなにかを考えてみる。金曜日更新の予定。
個人的に面白いと思った漫画。思いついた順。「お勧め」とは限らないので注意。俺は面白いと思うけど、他人には薦められないなぁという漫画多し。
題名 | 感想 |
グラップラー刃牙 | 最初は絵柄に馴染めなくて敬遠していたけど、慣れると病みつきになった。JoJoと同じ経緯。あの筋肉描写がたまんねえ。個人的にはなんとなく花山が好きだ。話としては、やっぱり勇次郎の存在が大きいな。 |
水木しげるの漫画 | 水木しげるといえば妖怪漫画の第一人者だが、むしろ独特の台詞回しとアクション描写が楽しい。普通の漫画なら盛り上がるような場面でも淡々と進むところがイケる。 |
世紀末リーダー伝たけし | ベタな展開が大好きだ。個人的にはちゃんとした完結編を読みたい。 |
ライジングインパクト | スポーツバトルとしてよりも人間関係のほうが面白かった。どことなくネチネチしたところが好き。 |
覚悟のススメ | 台詞回しが最高。リイド社から発売されている前身漫画(題名失念)と見比べてみると演出技術の凄さがよく分かる。 |
悟空道 | 『覚悟のススメ』と同作者。芸風がますます先鋭化。もはやポエムの域。少年漫画を地でいく展開が心地よい。この作者さんは俺的に神認定。読者層的に、少年週間ジャンプで連載したらウルトラヒットしたかも、なんて思ってしまうのは俺の中のファン心理に依るものか? |
うしろの百太郎ほか | つのだじろうの霊界漫画はどれも色々な意味ですげえ。新うしろの百太郎は霊界漫画の一線を超えたという意味でやっぱりすげえ。 |
藤子F不二雄のSF短編集 | ブラックテイストと言えば笑うセールスマンなどで藤子不二雄A氏が有名だけど、実はF氏の描くブラックユーモアのほうが怖い罠。あの丸っこい絵柄でブラックテイストやるんだもんなぁ。素敵すぎる。 |
イヤハヤ南友 | 司会者2人が悪乗りし過ぎなところがおもろい。 |
半熟忍法帳 | 新山たかしは俺的に神。 |
横山光輝の三国志(後半) | 話が淡々と進むところがたまらねえ。 |
火の鳥〜望郷編(後半) | 火の鳥はどれも好きだが、その中でも望郷編の後半が特に素晴らしい。うまく言葉に出来ないけど素敵だ。ロマンがある。2番目に好きなのは太陽編かな。 |
イッパツ危機娘 | 二巻以降は下ネタの割合が大きく増えるので、個人的にはいまいち。一巻が一番いいかも。いや、むしろ魅力はオマケ漫画か。 |
メタルK | 掲載誌が少年週間ジャンプじゃなければもっと人気が出た予感。惜しい。 |
パズルゲーム☆ハイスクール | 単なる推理モノ漫画じゃないところがミソです。 |
神聖モテモテ王国 | なんとなく高校生バージョンのドラえもんって感じ。誰もが冗談で思い浮かべるものを目に見える形に仕上げたところが、この漫画の魅力かな? |
魁!クロマティ高校 | 線が太いのでコミック向きかも。不良高校なのに暴力シーンないのは妥当だろうな。なんとなくファンタジックだ。 |
Let's豪徳寺 | 言葉ではうまく表現できないのだけれども。なんとなく好きなんだ。 |
オヤマ!菊之助 | 露骨すぎ。どうしようもなくど真ん中ストレートなところが逆に面白かった。管理人はジャンプ中心なので、こういう露骨なエロ話に対する免疫は殆どありません。やり過ぎって気もするが。個人的にはエイケンだめなんだけど、この漫画とエイケンの差ってどころにあるんだろう? 今度考えてみたい。 |
あずまんが大王 | 色気皆無な絵柄に好感がもてる。個人的には大阪がいいね。 |
HEAT | 面白い。面白いのだけども、こういう抗争モノ漫画が全て同じに見えるのは修行不足か? それでも好きなんだけどね。 |
パラレルトリッパー | サガノヘルマーもボーボボ風に言えばハジケリスト。BLACK BLAINはハジケ度が足りない印象。 |
あすかあきおの漫画 | 一言で言えば児童漫画版MMR。この漫画はMMRと同じ方向性の題材を扱っているけど、面白さの方向性は完全に別物だね。 |
幽遊白書(幽助の血統公開後) | 格闘大会やってた頃はドラゴンボールのイメージが強くてあまり興味なかった。仙水が七重人格だったという話の頃から雰囲気が変わってきて(レベルE以降的なノリになって)、ああ俺の求めている漫画はこれだ、と。富樫先生のそれまでの路線から現在の路線への過渡期の作品として興味深い。 |
レベルE | 個人的に面白かったのは、婿探し星人の話の前半までだが、それだけでも十分に俺の心の中では殿堂入り。宇宙と変身ヒーローとRPGツクールを繋げようという発想も凄まじい。 |
魔法陣ぐるぐる | 初期の路線と現在の路線のギャップもまた一興。個人的には両方とも好きだな。笑顔の似合うキャラというのはやっぱり素晴らしい。第一巻の、硬貨を装備するというネタが個人的にツボだった。 |
防衛漫玉日記ほか | どこまでネタだか分からないところが面白い。濃密だし。 |
ルパン3世 | 人を食った話がたまらん。個人的にはルパン3世にヒーローではなくトリックスターとしての活躍を求めている。だから、ここ何年か放映している二時間モノのやつはあまり興味ないなぁ。 |
少年エスパーねじめ | 純情パインも。 |
アンゴラタイム | やんちゃな雰囲気が好き。 |
今までに取り上げた漫画の中では | ハンター×ハンター、ドラゴンボール(中期)、JoJo(2部と4部)、ボボボーボ・ボーボボ、アイシールド21、ヒカルの碁。
最近、遊戯王が面白いと感じはじめている……やばいかも。 |
上表を作ってみて、とりあえず、ジャンルや題材だけでは面白いかどうかは判断できない、ということは分かった。
こうやって一通り挙げてみて思ったが、
……これじゃあ足りないな。個々の漫画から見所を抽出するだけでは、上記のような非体系的な成果しか得られない。より根本的な部分を見つめるにはどうすればいいのか。少し掘り下げかたを変えてみるか。
俺の経験の範囲で、面白さを理解するまでにある程度の時間が必要だった漫画は、
JoJo | 最初は絵柄が理由で敬遠していた。一番最初にジャンプで読んだのが現代語をサンタナが覚える話だったので、余計にそう思ったのかも。 |
グラップラー刃牙 | 最初はJoJo同様、主に絵柄的な理由から敬遠していた。 |
遊戯王 | 今までは対決漫画として捉えようとしていたから、強引すぎる試合展開に納得できなかった。最近ふと、遊戯王のデュエル編は対決漫画のフリをしているけど本当は対決漫画じゃないのかもと思い改めて読み直してみて、やっと面白さが分かった。この漫画の面白さは“理不尽な運命に翻弄される登場人物たちを神の視点から覗く”ことなんだな。読者は海馬が遊戯に勝てる訳ないと知っている。ところが物語の当事者たちはそれを知らない。海馬は自らの高笑いの虚しさに気づいていない。遊戯贔屓が露骨過ぎるからこそ、むしろ海馬の高笑いが素敵なんだ。 |
駕籠慎太郎の漫画 | 最初は読みかたが分からなかった。どこまで本気なのか掴めなかったのが大きい。どこかの雑誌のインタビューでギャグのつもりで描いているという発言を読んで、ああ奇抜な発想に純粋に驚けばいいんだな、とようやく分かった。 |
その他 | ミスターフルスイングやこち亀を理解するのに時間が掛かったという話は以前にも書いたので詳細は省略。例えば、最近のこち亀の面白さは今まで積み上げてきたものをどこまで本気でぶち壊せるかというところにあるね。だいぶ前のことだけど、中川と礼子が漫才する話は「やめてくれーっ」って本気で思ったもん。この調子で二十年近く積み上げてきたものをどこまで壊せるかすごく楽しみだ。 |
といったところ。
なぜ上記の作品の面白さを理解するのに時間が掛かったかと言えば、既存のイメージにこだわり過ぎてしまったのが大きいのだろう。対決漫画はこういうものだという基準で遊戯王を見たらその面白さには気づかないし、こち亀はこうあるべきだという従来の基準で現在のこち亀を見ても、その面白さには気づきにくい。
その意味で、
というのは、かなり魅力的な批評のテーマになるのではないかと思う。
前々回で面白さに題材やジャンルは関係ないかも、と書いたが、それは逆に言えば、
要は、自分の選んだジャンルや題材を他人が興味を抱くレベルに盛り上げられるかどうか。 |
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だが、漠然と「自分自身が好きだと思えるような作品」といっても、それだけでは曖昧すぎて何とも作りようがない。
俺はどんな漫画が好きなんだ?
作品を実際に見て、これは好きだ、これは物足りないな、と思うことは出来る。だが、自分がなにを基準で好き嫌いを餞別しているのかまでは深く考えたことは無かった。
俺が好きな漫画は先週挙げたとおりだが、それぞれの方向性が違い過ぎて、そのままでは参考にならない。
俺はその漫画のどこが好きなのか?
俺がその漫画を好きだと思う理由は何なのか?
逆に俺がその漫画で物足りないと思う部分はどこか?
どうして物足りないと思うのか?
そういった部分を1つ1つ問い詰めなければ答えは出ないと思った。だから実際にやってみる。対象はこれまでの創作道で名前が出た漫画たちだ。
なんとなく俺流を掴むまでやってみよう。
そもそも、自分にとって面白いものがなんなのかハッキリさせなければ、模倣以上のものは作れまい。
アイシールド21 |
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ホイッスル |
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ジャガーさん |
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とりあえず今日はここまで。
今日の成果は、
ヒカルの碁 |
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ONE PIECE | ・俺がONE PEICEに感じる魅力は将来の可能性だ。俺はてっきりグランドラインに突入して以降はさらに過激なバトルorアドベンチャー路線でいくのかと思った。ところが、アバラスタ編、ジャワ編で描かれたのは様々な立場の人間がそれぞれの思惑に基づき好き勝手に動くゴチャゴチャした展開。正直言って爽快感に欠けるし、もうちょっと話を整理できないかのかと思うこともあるが、それ以上に、このゴチャゴチャした展開に原石のような魅力を感じる。尾田先生はなにが描きたいんだ? どんなつもりでこんな展開にしているんだ? もしかして、この先、何十という海賊団が思う存分暴れ回るバトルロイヤルを展開するつもりで、アバラスタ編やジャワ編はそのための練習をしているのか? 扉絵という形でゲストキャラを使い捨てで終わらせないというのはワンピースの魅力的な手法だと思うが、それが単なる読者サービスではなく、前述のバトルロイヤルに向けた伏線だとしたら、俺の心の中でONE PIECEは「よくある漫画」から「ポストドラゴンボールに相応しい傑作」にランクアップすると思う。俺は帰ってきたワポルを見たい。 |
ハンター×ハンター |
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本日分の成果。
遊戯王 | ・「人間の全力は運命の前では紙屑同然」というのは、魅力的な悲劇のワンスタイルだ。その人間が本気であればあるほど、努力をすればするほど、明るい未来を夢見れば見るほど、理不尽な理由で無残に吹き飛ぶ姿が堪らない。…俺は海馬社長の後ろ姿にそんな悲劇の主人公的な魅力を見た。勝利を確実なものにするために努力を重ねる社長。勝利の美酒を味わいたいがために自らデュエル大会を開く社長。圧倒的有利な状態に達し勝利を確信し高笑いする社長。その全てが理不尽な展開を目の当たりにして「なにーっ!?」と叫ぶための伏線だ。そして健気に兄の勝利を信じる弟木馬の存在。城之内、杏、本田などの“お友達”に囲まれた遊戯が「友情」という言葉を盛んに使うからこそ余計に弟以外に仲間と呼べる存在がいない社長が引き立つ。現在の構図が崩れない限り、俺は遊戯王に熱狂し続けると思う。もしも、理不尽な展開ではなく、ちゃんとした試合運びで社長が遊戯に負けたとすれば、その時点で俺は遊戯王を読む理由が無くなるかもしれない。 |
BLACK CAT | ・正直な気持ち、特殊能力バトル自体はどうでもいい。俺的にBLACK CATに感じる可能性はトレインを中心とした愛憎劇だ。トレインに壊れた愛情を寄せるクリード。トレインに嫉妬を抱くイヴ。うまくやれば恋愛や性愛ではない熱狂的な愛を描けるのではないか。その意味で俺はBLACK CATの将来をすごく楽しみにしている。もしも本当に愛憎劇をメインにするのであれば、むしろ各キャラの特殊能力やその使いかたに説得力をもたしちゃいけないだろうな。 |
ナルト |
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とりあえずFF5〜10で。
アナドレミン最大放出場面 | 詳細解説 | |
FF5 | もしやこのゲームはレベル一桁でクリアできるんじゃないかという推測が頭の中に浮かんで確かめるまで。 | |
FF6 | なし。 | 無しとはいっても、平均的に質が良かったので、駄目作品な訳じゃない。 |
FF7 | インターナショナル版のスーパーノヴァを見たとき。ノーマル版とのギャップが華を添えた。 | バハムート零式や超究武神覇斬も乙。 |
FF8 | デタラメだと思ったゲームシステムの設計思想にそれなりの一貫性があることに気づいたとき。 | サイトを開いたお陰で気づけた。初プレイ時から3年半目でこの思いを味わえたというのが強烈だった。 |
FF9 | 「いつでもリジェネ」の意義を理解できたとき。 | 名無しさんのレスが間接的なキッカケとなり気づけた。名無しさん、ありがとう。 |
FF10 | 通常攻撃のダメージ計算式に3乗が使われているのではないかと予感したとき。 |
こうやって表にしてみて思ったが、俺はFFの“やりすぎ”感が好きなんだな。
FF7インタ版のスーパーノヴァはやりすぎ。FF10の3乗を組み込んだダメージ式もやりすぎ。FF8の主人公もやりすぎ。FF9の説明書もやりすぎ。
さらに言えば、FF5で“キャラ毎にジョブ絵を描きました”というのもやり過ぎだと思ったし、FF6の背景グラフィックを最初に見たときもやり過ぎだと思った。FF2の強引なすじ運びも。FF4の過剰なまでのちびキャラ演出も。FF1の二頭身→三頭身のグラフィック変化だって。
ネタをネタとして楽しめない人にはFFって向かないのかも?
余談だけど、俺がFFX-2とFF12に期待しているのも「次はどんなことをやりすぎるのかな?」という部分。FFX-2は前情報の時点ですげえ期待できるし、FF12もプロデューサーの今までの作品から見て期待している。面白さは保証できないけど、やり過ぎ感は保証できるよ→ベイグランドストーリー。
※次回更新は2月18日(火)の予定です。その先のことはまだ分かりません。更新が不規則&スローペースになる可能性も高いです。
ボーボボ |
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ミスターフルスイング |
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ルーキーズ |
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※次回更新は3月4日(火)の予定です。その先のことはまだ分かりません。更新が不規則&スローペースになる可能性も高いです。
グラナダ |
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シャーマンキング |
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ストーンオーシャン |
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もともと創作道は、CrownArchiveの方向性に対する迷いから始めたものだった。
小説作法や論文作法を導入すれば、今よりコンテンツの完成度が上がるかな? |
感情移入的な部分にウエイトを置く小説作法も、説得力にウエイトを置く論文作法も、いまいちしっくり来ない |
小説や論文の技法をそのままサイトに導入したら逆につまらなくなるんじゃないか? |
小説作法の研究中心の「作家道」から、より扱う題材に制約がない「創作道」に方向転換 |
娯楽性の観点から言えば、このサイトの方向性は小説よりもライトノベル、ライトノベルよりは漫画や大衆向けRPGに近い |
テーマを突き詰めること |
グラップラー刃牙 | 格闘者たちの鬼気迫る情念描写こそが最大の見所。激しいアクション描写も、そのための手段に過ぎないな。 |
ドラゴンボール | アクション映画のような躍動感と迫力の再現。 |
JoJoの奇妙な冒険 | 表面的には特殊能力系バトル漫画。でもその本質は題名にも記されているように奇妙な出来事や現象を表現すること。第5部ディアボロの末路はバトル漫画としては失格だが、奇妙漫画としては素晴らしい仕上がりだった。 |
このように表現したいテーマは大きく異なる。
言い換えれば、
ジャンルすらテーマを表現するための道具に過ぎない |
創作物における全ての表現はテーマに依存する |
中途半端に色々な意見を聞き回って焦点の定まらない曖昧なものが出来てしまうよりは、たとえマニアックな内容になったとしても、テーマをとことん突詰めた作品のほうが面白いかな |
主にDQFFを題材に、意外な視点に触れる面白さを形にしたい |
創作道を続けているあいだはゲームネタより創作道を優先するつもりだったけど、創作道の過程でゲームネタを扱う必要が出てきたので、ゲームネタを完全解禁させて頂きます。
今だからこそFF8 in 2003 | もっと便利でもっと面白い内容を目指し、大リニューアル。 |
FF8給料制の謎 | AAコラム。ネタなのか本気なのか分からない珍説の醍醐味が味わえれば。 |
最近のFFが退廃している訳じゃない | AAコラム。よくよく考えれば当たり前な盲点ネタです。 |
見事なりキスティスFC | AAコラム。FF8のキスティスFCについてのプチ考察。FF8をより深く味わいたい人向け。 |
DQFFの戦闘システム比較 | AAコラムが続いたので、今度は真面目系コラムを2連発。 |
FFのアビリティ制について | 上のコラムともども目から鱗が落ちるようなコラムになれば。 |
テーマをいかに表現するかという部分に力を入れたら、こんなコンテンツが出来ました。
次回の創作道では、テーマに基づいてサイトをリニューアルしていく流れをお見せできれば。