FFシリーズの中でアビリティを採用しているのは、FF5、FF8、FF9、FF10の4作。FF7のマテリア制は実質的にアビリティ制の中に含めてしまっても良いだろう。
FFシリーズに『アビリティ』という言葉が初めて登場したのはFF5のときだ。アビリティは、FF3以来の復活となるジョブ制の付加要素として登場した。
FF5のジョブ+アビリティ制の魅力は、似たようなシステムを採用するDQ6の職業+特技呪文制と比較するとよく分かる。
DQ6 | FF5 | |
ジョブとアビリティの不自然な組み合わせ | 例えば魔法使いのくせに正拳突きを連発するなど、そういう不自然なことに対する違和感が強い。 | 空高く飛び上がる黒魔道士、剣をぶんぶん振るう白魔道士など、そういう不自然な組み合わせを実際に映像としてプレイヤーに見せつけたことで、ある種のネタに昇華させた。 |
設定的な裏付け | なぜ短期間に次々転職できるのか不明。DQ3式のほうが納得できる。 | ジョブとは、クリスタルの力を媒体にして過去の英雄の力を借りているだけだ、という設定がある。クリスタルの神秘性を高めるという意味でも一石二鳥だな。 |
このように色々と細かい部分でのアドバンテージはあるのだが、最も重要な差はプレイヤーに負わせる負担の量である。
例えば、最上級の蘇生魔法を使いたいと思ったとき、
DQ6 | ザオリクの取得には、僧侶と魔法使いをマスターしたうえで、賢者になって熟練度を稼がなければならない。 |
FF5 | 店でアレイズを購入すれば、あとは白魔道士に転職するだけで使える。 |
この差は大きい。要するに、
DQ6 | 特技や呪文の取得は実質的にノルマ。しかも、経験値と異なり、メタル系で一気に稼ぐこともできない。 |
FF5 | ジョブ能力だけでも十分にクリア可能。アビリティ集めは任意要素。 |
一見するとよく似ているDQ6とFF5のシステムは、実は根本的な立ち位置が違うのである。
FF5のアビリティはFシリーズ史上最大の“おまけ”だ。 |
FF7はマテリア制を採用している。細かな違いは多々あれど、全体的に見て、FF7のマテリア制もアビリティ制の一員と考えることが出来よう。
ただし、同じアビリティ制でも、FF5とFF7ではその立ち位置が大きく違う。その最大の理由は、
複数のマテリアを同時に装着できる、 |
FF5 | 攻略情報なしで遊んだ場合、ナイトや白魔道士といった特性の分かり易いジョブを後回しにして、有効性未知数の狩人や薬士といったジョブを育てるのは勇気が要る。そんなプレイヤーの心理を利用し、マイナーなジョブほど乱れ打ちや調合といった強力アビリティを配置している。 |
FF7 | 複数のマテリアを同時に装着できるので、有効性未知数のマテリアでも気軽に育成できる。だから、『何を先に取得するか』ではなく『手元にあるマテリアをどう組み合わせるか』が重要になってくる。例えば、カウンターマテリアを6つ装着して6連続カウンターといった無茶な組み合わせも、マテリアを複数同時に装着できるからこそ可能な芸当だろう。 |
短くまとめると、
FF5 | どのジョブのアビリティから覚えていくか、という手探り感を重視。 |
FF7 | 手元にあるマテリアをどう組み合わせるか、というカスタマイズ性を重視。 |
といったところか。
FF8のアビリティ制は、FF5やFF7のアビリティ要素とは根本的に方向性が違う。FF5はジョブ制がメインであり、アビリティは楽しいおまけだった。FF7はマテリアを同時に育てることができるので『必須マテリアを育成していなくて詰まった』なんて話は殆ど聞かない。つまり、
FF5やFF7のアビリティはリラックスして楽しめる“お楽しみ”。 |
適切に選択しないとゲームが詰まる“攻略対象”。 |
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といったところだが、
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という風にフォローが用意されている。ただ、そのフォローが選択自由なアビリティという形で用意されているということは、
適切にアビリティを取得しなければ詰まる、 |
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さらに、FF8のアビリティ制には、推理の要素まで搭載されている。
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要するに、
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なので、これからFF8を遊ぼうという人は注意しよう。
FF9のアビリティ制は、またまた、それまでのFFシリーズの同名要素とは別の道を行く。
正直な話、FF9のアビリティ制は、それ単体では大して面白くないシステムだ。
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これだけ見るとFF9のアビリティ制は駄目システムに思える。だが、実はFF9のアビリティ制の真髄は入手段階にある。
FF9のアビリティは、“宝捜し”のためのモチベーション要素。 |
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こういった努力を重ねて必死に宝箱を集めさせるための餌がアビリティな訳だ。あまりに大胆すぎる発想の転換と言えるだろう。
これまでのFFでのアビリティと能力値の関係は、アビリティが主、能力値が従だった。ところがFF10は、それまでの主従関係を逆転させ、能力値を主、アビリティを従の関係にしてしまっている。
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こういう大胆な構造崩しが使われている以上、FF10のアビリティ制を他のシリーズと比較することはナンセンスだろう。
ただ1つ、筆者が素晴らしいと思うのは、
単にクリアするだけなら、スフィア盤のカスタマイズというディープな世界の、存在自体を知らなくて済む、 |
以上の考察をまとめると、
FF5 | 好きなアビリティを取得するために頑張る面白さ | アビリティはあくまでジョブのおまけ。興味が無ければ頑張って取得する必要がない点も◎。 |
FF7 | 自分の戦い方に合わせてカスタマイズする面白さ | カスタマイズ性を突きつめず、無難な組み合わせに徹していても十分に楽しめる点を評価したい。 |
FF8 | チュートリアル片手にあれこれ取得順を練る面白さ | アビリティの選択に失敗すると悲惨な目に合う可能性が高い。その意味で危険。 |
FF9 | アイテムを集める面白さ | アビリティはアイテム探しのための餌みたいなもの。問題はアイテム探しの労力に比べて餌の旨味が殆どないこと。 |
FF10 | 能力値カスタマイズのおまけ | 育成や戦闘に興味ないプレイヤーは能力値のためのスフィア盤そのもののカスタマイズの存在そのものに気づかないところがスゴイ。スフィア盤の視認性や操作性の悪さだけが惜しい。 |
一口に“アビリティ”と言っても、その面白さが別方向を向いているね。FF10-2やFF12では、どんな路線になるか楽しみだ。