−セフィロス PART5−


オリジナル版とインターナショナル版

 セフィロスの能力はオリジナル版とインターナショナル版で異なる。
 まず、両者の違いについて見てみよう。

●リバース・セフィロスの場合

 ・打撃のエフェクトが異なる。
 ・「リバース・エナジー」のモーションが異なる。

 以上(笑)。

●セーファ・セフィロスの場合

 まず、攻撃ローテーションが異なる。

ターン オリジナル版 インターナショナル版
1 「スロウ」 「デスペル」 「ウォール」 「デスペル」
2 「フレア」 「デイン」 「シャドウフレア」 「デイン」
3 打撃 打撃
4 浮上 浮上
5 「ペイルホース」 「ペイルホース」
6 「スーパーノヴァ」 「スーパーノヴァ」
7 「ブレイク」 「死の宣告」 「ブレイク」 「心無い天使」
8 降下 降下
   
1のターン
 
奇数回目は左列、偶数回目は右列の行動を取る。
「デスペル」の対象はセフィロスがスロウ状態の場合はセフィロス、それ以外はクラウド達になる。
2のターン
 
奇数回目は必ず左列、偶数回目は直前の「デスペル」の対象によって変化。
「デスペル」がクラウド達に来た場合は「デイン」、セフィロスが自分に使った場合は左列の行動になる。
7のターン
 
セフィロスの残りHPによって変化。
通常は「ブレイク」。60000以上(推定)のダメージを与えると右列の行動になる。

 さらに、「ペイルホース」と「スーパーノヴァ」は同じ名称でもオリジナル版とインターナショナル版で効果がまったく異なる。
 具体的には次の通り。

  オリジナル版 インターナショナル版
「ペイルホース」 対単体・割合攻撃。
現在HPの7/8(端数切り捨て)ダメージ。
かなしいを追加。
対単体・魔法攻撃。
直撃するとダメージ2000弱。
カエルと小人を追加。
「スーパーノヴァ」 対全体・魔法攻撃。
直撃するとダメージ2400前後。
混乱と沈黙を追加。
対全体・割合攻撃。
現在HPの15/16(端数切り捨て)ダメージ。
混乱と沈黙とスロウを追加。

 普通の低レベル攻略ならインターナショナル版の方が倒しやすい。何と言っても、一撃全滅の危険すらあった「スーパーノヴァ」が割合攻撃になっていて、まともに喰らっても全然平気というのが非常に大きい。代わりに「ペイルホース」がダメージ攻撃になったが、こちらは単体攻撃なのでまったく怖くない。

 ところが、今回のプレーでは事情が異なり、インターナショナル版の方がオリジナル版よりも数段手強くなっている。
 その原因は次の2点に因る。

1.「フレア」と「シャドウフレア」
 2のターンの行動が炎属性の「フレア」から無属性の「シャドウフレア」に変更された。
 あらゆる攻撃の中で最も防ぎづらいのが無属性の魔法攻撃。3人で戦えれば単体攻撃は怖くないが、ひとりで戦うと全滅確定の恐怖の攻撃となる。

2.「ペイルホース」に関わる変更
 オリジナル版では割合攻撃だったものがダメージ攻撃に変更された。
 またしても無属性の魔法攻撃。3人で戦えれば単体攻撃は(以下同文)。
 「でも、オリジナル版は「スーパーノヴァ」がダメージ攻撃だったんだから同じじゃない?」という考えは甘い。「ペイルホース」が来るのは5ターン目、「スーパーノヴァ」は6ターン目という大きな差がある。インターナショナル版では、オリジナル版よりも1ターン早く守りを固めなければならない。
 「ペイルホース」の前に行動のチャンスは4ターンあるが、これをまるまる「ペイルホース」対策に使えるわけではない。「シャドウフレア」と打撃への対処を施しながらの4ターンになる。オリジナル版との1ターンの差が非常に重くのしかかってくるのだ。


 以上の性質のため、オリジナル版での作戦は一切通用しない。
 例えば作戦その9。
 まず、「シャドウフレア」対策にリフレクを張る必要がある。1ターン目の行動は「エリクサー+反射ミラー」に変更する必要がある。
 2ターン目。このまま攻撃に出ても「アルテマ」のダメージはウォールで半減されてしまう。「アルテマ」の代わりに「デバリア」を使用。「デバリア+シールド」となる。
 3ターン目。打撃を無効化して攻撃のチャンス。
 4ターン目。相手が浮上して攻撃のチャンス。
 ティファが行動できるのはここまで。次のターンには「ペイルホース」が来て必ず死ぬ。
 上記の通り、攻撃できるのは2ターンだけ。1ターン目の「英雄の薬」も使えないし、2ターン目の「アルテマ」×4もない。3ターン目、4ターン目を 「英雄の薬」×2→「アルテマ」×8 にしても 「アルテマ」×8→「アルテマ」×8 にしても撃破には到底届かない。
 インターナショナル版セフィロス独自の行動への対処でただでさえ行動機会が減らされるのに、タイムリミットもきつくなっているのだ。これではとても倒せない。

 例えば作戦その15。
 まず最初の問題はセーファの1ターン目が「スロウ」ではなく「ウォール」になってしまっていること。こっちに攻撃が来ないため、「まほうカウンター」を発動できない。反撃で「シールド」をかけるという構想が崩れてしまうのだ。作戦その13のように不意打ちでも使ってかけるしかない。
 ところが、次の「シャドウフレア」も問題。不意打ちで「シールド」をかけたとしても、無属性の「シャドウフレア」はシールド効果では防げない。

0 不意打ち「シールド」
1 「ウォール」 「ものまね」
 MP不足で空振りした「シールド」を「ものまね」でかけ直す。
2 「シャドウフレア」 死亡
 無属性の「シャドウフレア」は「シールド」では防げない。死亡。

↑ こうなる。

 「シャドウフレア」を防ぐにはリフレクを張るしか手がない。「シャドウフレア」は2ターン目に来るので、リフレクを張れるのは1ターン目だけ。

0 不意打ち「シールド」
1 「ウォール」 何か+「反射ミラー」
 次の「シャドウフレア」対策にリフレクを張る。
2 「シャドウフレア」
 「シャドウフレア」は反射。

 これで「シャドウフレア」は防げるが、次に打撃が来る。
 打撃を防ぐには「シールド」がベストだが、この状態ではかかっていない。「シールド」をかけようとすると「シャドウフレア」で死ぬのだから仕方がない。
 一応、第1ターンのアイテムひとつと、第2ターンの行動に余裕がある。第1ターンに「光のカーテン」、第2ターンに「ぼうぎょ」を選べば、打撃がクリティカルしない限り生き延びることはできる。

0 不意打ち「シールド」
1 「ウォール」 「光のカーテン」+「反射ミラー」
 「シャドウフレア」対策にリフレクを、打撃対策にバリアを張る。
2 「シャドウフレア」 「ぼうぎょ」
 「シャドウフレア」を反射。打撃対策に「ぼうぎょ」。
3 打撃
 後列+かなしい+バリア+ぼうぎょでダメージを1/12にして耐える。

 この2ターン後には「ペイルホース」が飛んできて、「月のカーテン」を使っておかないと死んでしまう。さらに、打撃で受けたダメージの回復も必要だ。

0 不意打ち「シールド」
1 「ウォール」 「光のカーテン」+「反射ミラー」
 「シャドウフレア」対策にリフレクを、打撃対策にバリアを張る。
2 「シャドウフレア」 「ぼうぎょ」
 「シャドウフレア」を反射。打撃対策に「ぼうぎょ」。
3 打撃 「英雄の薬」×2
 後列+かなしい+バリア+ぼうぎょでダメージを1/12にして耐える。
 「英雄の薬」を使って魔法防御アップ。
4 浮上 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 回復してマバリアを張る。
5 「ペイルホース」

 ちょうどピッタリ間に合う。大丈夫だ。
 と考えるのは誤り。打撃を喰らうと麻痺するのを忘れてはいけない。第4ターン後半まで動けなくなる(作戦その1・第3ターンの注釈を参照)。
 つまり、打撃を喰らったあとアイテムはひとつしか使えない。

0 不意打ち「シールド」
1 「ウォール」 「光のカーテン」+「反射ミラー」
 「シャドウフレア」対策にリフレクを、打撃対策にバリアを張る。
2 「シャドウフレア」 「ぼうぎょ」
 「シャドウフレア」を反射。打撃対策に「ぼうぎょ」。
3 打撃 ─
 後列+かなしい+バリア+ぼうぎょでダメージを1/12にして耐える。
 麻痺しているので行動できず。コマンド先行入力でアイテムを予約はできるが……
4 浮上 「エクスポーション」または「月のカーテン」
 麻痺が解ける。「Wアイテム」でもアイテムはひとつしか使えない。
5 「ペイルホース」

 どうやっても「ペイルホース」への対処は間に合わない。
 作戦その15改では攻略不可能とめでたく決定した。

 これを何とかするのが次なる使命である。


作戦その16

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 73 6 13 61 66 78 19
武器 プレミアムハート
防具 インペリアルガード
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 いんせき ものまね Wアイテム シールド(★3)+まほうカウンター(★5)
ハーデス+ついかこうか バリア(★3)+ふいうち(★5) シールド(★2)+ふいうち(★5)
備考 後列 かなしい

 オリジナル版ではセーファが「死の宣告」を使うため、これを無効化するために「しょうめつ+ついかこうか」がどうしても必要だった。しかし、インターナショナル版セーファが使うのは「死の宣告」ではなく「心無い天使」。「しょうめつ+ついかこうか」は不要になり、マテリア穴が二つ空く。インターナショナルがオリジナルよりも有利なたったひとつの要素である。
 これを利用し、「ふいうち」二つと「まほうカウンター」一つを組み込んだのがこの作戦。

 まずリバース戦。作戦その15との相違点は次の通り。

・不意打ち「リフレク」が発動した場合、第一ターンの「反射ミラー」は不要。
・攻撃はMPを回復しながら「コメット」で行なう。ダメージは2400程度。
・コアを破壊した後は次のようなパターンで行動。

1 「心無い天使」 「エクスポーション」+「光のカーテン」
2 打撃 「ハイポーション」+「エーテル」
3 打撃 「コメット」
4 打撃 「ハイポーション」+「光のカーテン」
5 打撃 「ハイポーション」+「エーテル」
6 打撃 「コメット」

・セーファ戦に備え、MPを残したまま勝つ必要がある。「コメット」を16発当てたらMPを回復し、リミットを放ってとどめを刺す。
 万一リミットが頭部にばかり当たって本体にとどめを刺せず、頭部だけを破壊してしまった場合を考えて「心無い天使」後、3回目の打撃を確認してから(つまり「オーロラフェンス」を使う可能性があるターンの直後)リミットを使うのが理想的。


 セーファ戦は次のように進める。

0 不意打ち「リフレク」→不意打ち「シールド」
 「ふいうち」の2連発で「リフレク」→「シールド」の順に発動。
 「シールド」はリフレクを無視するので、先に「リフレク」をかけても跳ね返してしまう心配はない。つーか、「シールド」はMP不足で不発。
1 「ウォール」 「ものまね」
 次のターンには「シャドウフレア」が来るが、不意打ちでリフレクを張っているので、このターンに「反射ミラー」を使う必要はない。
 ティファは「ものまね」。直前にMP不足で空振りした「シールド」をここでかけ直す。
2 「シャドウフレア」 「英雄の薬」×2
 「シャドウフレア」はリフレクで反射。この間に「英雄の薬」でパワーアップ。
3 打撃 「英雄の薬」×2
 シールドで無効化。「英雄の薬」をさらに使用。
4 浮上 「エリクサー」+「月のカーテン」
 回復してマバリアを張る。
5 「ペイルホース」 「コメット」
 「タフネスリング」+「英雄の薬」+かなしい+マバリアで耐える。
 次のターンは割合攻撃の「スーパーノヴァ」。これで死ぬことは絶対にないので、まだ回復しなくて良い。「コメット」で攻撃に出る。
6 「スーパーノヴァ」 「エクスポーション」+「エーテル」
 さっき使ったMPを回復。
 「ものまね」を使えば続けて攻撃できそうだが、「スーパーノヴァ」のダメージで「まほうカウンター」が発動。「シールド」のまねになってしまうので、ここはMPを回復しておく。
7 「ブレイク」 「コメット」
 不意打ちで張ったリフレクで跳ね返せる。「コメット」で攻撃。
8 降下 「ものまね」
 「ブレイク」でも降下でもダメージを受けず、「まほうカウンター」は発動しない。さっきの「コメット」を真似して攻撃できる。

 ここまでがローテーション一巡目。
 二順目以降は次のパターンを繰り返す。

1 「デスペル」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 最初にかけたリフレクや、「スーパーノヴァ」で追加されたスロウはここで解除される。
 ティファは次の「デイン」に備えて守りを固める。
2 「デイン」 「ものまね」
 「タフネスリング」+「英雄の薬」+かなしい+マバリアで耐える。
 このダメージで発動した反撃「シールド」を真似。
3 打撃 「ポーション」+「エーテル」
 シールドで無効化。「ブレイク」のターンで使ったMPを回復しておく。
4 浮上 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 回復してマバリアを張る。
5 「ペイルホース」 「リフレク」
 一巡目と同様に耐える。2ターン後の「ブレイク」に備えてリフレクを張る。
6 「スーパーノヴァ」 パス
 「スーパーノヴァ」のダメージで「まほうカウンター」発動。
 これ以後反撃トリガーを引いてくれる攻撃は来ないので、セーファの打撃前に余計な行動を取ってはいけない。「リフレク」を前のターンで張ったのもこれが理由。
7 「ブレイク」 パス
 リフレクで反射。
8 降下 パス
9 「ウォール」 パス
10 「シャドウフレア」 「ものまね」
 「シャドウフレア」はリフレクで反射。
 次のターンの打撃に備え、「ものまね」。4ターン前に空振りした「シールド」を真似。
11 打撃 「ポーション」+「エーテル」
 シールドで無効化。
12 浮上 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 回復してマバリアを張る。
13 「ペイルホース」 「コメット」
14 「スーパーノヴァ」 「エクスポーション」+「エーテル」
15 「ブレイク」 「コメット」
16 降下 「ものまね」

 これを繰り返せば勝てるはず。
 問題点としては、

a.一巡目の「シャドウフレア」ターンでの「英雄の薬」でシールドの持続時間が切れる?
b.二巡目以降の打撃ターンでの回復がシールドの効果で無効になる?

 といった不確定要素があるが、問題があるならaはパスに変えればいいし、bも別のターンで回復するだけのこと。大きな問題にはならない。
 最大の問題はセーファ戦で「ふいうち」が両方とも発動しないと勝てないという点。
 と言ってもまあ、★5の「ふいうち」は発動率80%。二つ続けて動く確率は64%とかなり高い。数回挑戦すれば成功するだろう。

 ……と思っていたのだが、なんと4回続けて失敗。
 しかも、その失敗の内訳が

1回目 リフレク:× シールド:○
2回目 リフレク:× シールド:○
3回目 リフレク:× シールド:○
4回目 リフレク:× シールド:○

 4回続けて「リフレク」だけが不発ってどういうことやねん。
 セーファは一つ目の「ふいうち」を無効化する能力でも持ってるんじゃないかと疑い始める。
 でも作戦その8やその12では一つしかない「ふいうち」がちゃんと動いたんだよなあ……
 じゃあオリジナルとインターナショナルの違いなんじゃないかとか、セーファ戦に限り不意打ちシールドは動くけど不意打ちリフレクはダメなんじゃないかとか、非科学的・非論理的な思考が乱れ飛ぶ。
 どっちにしても、こんな呪われてるとしか思えないような不運に見舞われまくりの作戦は続ける気をなくした。新たな道を探すことにする。


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