−セフィロス PART4−


作戦その13

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 71 13 62 64 77 19
武器 プレミアムハート
防具 インペリアルガード
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 いんせき ものまね Wアイテム シールド(★2)+ふいうち(★5)
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか じかん(★2)+まほうみだれうち(★5)
備考 後列 かなしい

 作戦その10とほぼ同じ。防具を換えただけ。
 その、防具の交換がこれまでにない新たな試みとなっている。
 これまでに使った防具は

 作戦その1、2、3、4、10……「ミスティール」
 作戦その5、6、7、8、9、11、12……「ウィザードブレス」

 この2種類のみ。
 「ミスティール」には全防具中最高の回避率とそれなりの防御力、連結3組のマテリア穴が、
 「ウィザードブレス」は防御力が低い代わりに、全防具中唯一の連結4組のマテリア穴と魔力+20のボーナスがある。

 12種の作戦すべてでこの二つの防具しか使われていないのは、これらの際立った長所が最終戦で不可欠であり、他の防具では補うことができないからだ。

 では、今回使った「インペリアルガード」の特長は?
 それは、全防具中4位・6穴以上の防具では最高の、物理防御82にある。
 体力+50、すなわち物理防御+50の「タフネスリング」と組み合わせれば物理防御+132
 この防御力を「英雄の薬」でさらに2倍にすれば、バリアなしでクリティカルに耐えられるようになるのではなかろうか?
 バリアなしでクリティカルに耐えられる=バリア中に2連クリティカルを受けても大丈夫バリア状態なら攻撃と防御を交互に行なっても100%安全が保証される ということ。
 作戦その2のように攻撃するために回避を待つ必要もなく、作戦その12のように魔法のミスでHPを吸収しそびれてやられる心配もない。
 考えることが少なくなって作戦を単純にできるし、どんどん攻撃できるから戦闘時間は短くなるし、運次第でやられる危険も消えてなくなるしと、一石三鳥。まさにいいことずくめである。リバース戦は楽勝化するであろう。
 まあ、初撃でクリティカルをもらったり、「リフレク」が消えていることに気づかず、のんきにMPなんか回復している間に「ブリザガ」を喰らったり、「月のカーテン」のつもりで「光のカーテン」を使っちまって「スティグマ」の直撃喰らったりしてたら勝てないけどな(全部実話)!

 「いんせき」の代わりに「ひっさつ」を入れるという選択肢もある。MP回復しながら戦うのって面倒くさいんだよね。

※英雄の薬と装備品

 「英雄の薬」の能力増強効果は装備品にも影響する。力や体力を高くしているのではなく、武器・防具・アクセサリやマテリアまで含めた「物理攻撃力」「物理防御力」「魔法攻撃力」「魔法防御力」に影響しているのではないかと思う。
 例えば、

 作戦その10…………「ミスティール」+「サークレット」。 防具性能65+体力12=物理防御77
 作戦その12……「ウィザードブレス」+「タフネスリング」。防具性能 6+体力61=物理防御67

 防御力自体にさほど差はないが、前者は防御力の大部分を防具に依存、後者は体力に依存という違いがある。
 もし「英雄の薬」が物理防御ではなく体力に影響するとしたら、後者の防御力が爆発的に増加するのに対し、前者ではほとんど効果がないという結果が出るはず。しかし、実際には前者に「英雄の薬」を使っても、後者とほぼ同等の防御力を得ることができる。
 このことから、「英雄の薬」の効果は武器や防具にも及ぶと考えられる。

作戦その14

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 68 10 13 63 62 76 19
武器 プレミアムハート
防具 インペリアルガード
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 えんきょりこうげき ものまね Wアイテム シールド(★2)+ふいうち(★5)
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか じかん(★2)+まほうみだれうち(★5)
備考 後列 かなしい

 作戦その13とほぼ同じ。「いんせき」を外して「えんきょりこうげき」を入れるという改悪を施した点が異なるだけ。
 「コメット」のミス+要MP回復や「ひっさつ」のミス連発がよほど嫌だったと見える。
 気持ちはわかるけど、リミットを使った戦法は難しいんですよ? 作戦その6で痛い目見たのをもう忘れましたか? あのときとまったく同じ死に様さらしてますよ? ガクシュウノウリョクアリマスカー??
 「喉元過ぎれば熱さを忘れる」という諺の良い見本でした。


ムーバー狩り 後編

 ここで、次なる作戦のためにムーバーを狩ってAP稼ぎ開始。やり方はジェノバ:SYNTHESISの章で説明した通り。
 今回稼ぐのは、インターナショナルまで見据えて次の通り。

マテリア 必要な成長量
ふいうち ★1→★5
まほうカウンター ★4→★5
シールド ★2→★3
シールド ★1→★2
バリア ★4→★5
バリア ★1→★3

 余った穴には役に立つかもしれないマテリア(「コマンドカウンター」とか)を適当に突っ込んでおく。
 ジェノバ戦のときは「シールド」★2の10000ポイントだけで良かったが、今回はそれとは比較にならないほど大量のAPが必要。
 ムーバーに1回勝つごとにセーブに戻り、ときどきアーリマンの挟み撃ちで殺されながら次のムーバーが現れるまでひたすら待つ、という方法では効率が悪すぎる。
 そこで、アーリマンの挟み撃ちを100%回避し、ムーバーとの遭遇頻度を上げて効率良くAPを稼ぐことにした。
 そんなことが可能なのかというと……これが可能だったりする。

 「バイツァ・ダスト」や「キング・クリムゾン」というFF6の攻略テクニックをご存知だろうか?
 初耳の方は、まずField of Dreamsさんで紹介されている、HMX-2012さんのFF6攻略を読んでみて欲しい。「低やりこみ度4人攻略」の「インフォメーション」や、「レベル6×3人攻略」の「攻略のための基礎知識」ページにこれらの技が紹介されている。

 実は、FF7でもこれとほぼ同じ技が使える
 FF7のランダムエンカウントのシステムは極めて単純で、出現モンスターの編成は

1.電源を入れてから(またはハードリセットしてから)何回目のランダムバトルか
2.いまいるのはどのエリアか

 この2つの要素だけで決定される。
 論より証拠。ラストダンジョンの星の中心でセーブしたデータがあれば、ちょっと下まで降りて行ってみて欲しい(降り切ったらソフトリセットしてもう一度降りる)。最初の10戦は必ず次のような順序でザコ敵が出現するはずだ。

 1.アーリマン
 2.鉄巨人
 3.鉄巨人
 4.鉄巨人
 5.鉄巨人
 6.鉄巨人
 7.鉄巨人
 8.ドラゴンゾンビ
 9.ドラゴンゾンビ
10.鉄巨人

 いかがだろうか?

 以上のようなシステムを把握し、狙ったエリアのモンスター出現テーブルをあらかじめ調べておけば、ランダムエンカウントを自由自在に操ることが可能となる
 今回必要なのは「ムーバーとの戦闘」と「危険な組み合わせとの遭遇回避」。
 ジェノバのときに説明したように、アーリマンの挟み撃ちを受けると全滅(ひとりだが)は必至。この組み合わせとの戦闘は確実に避けたい。また、ジギィ&クリストファーも、確率は低いが「サンダガ」「ちっそくソング」「石化にらみ」といった危険な攻撃を使ってくるので、できれば避けたいところ。
 ムーバーが出現するのはラストダンジョンの左・上コース1画面目と2画面目(この2つのエリアはモンスター出現テーブルが共通している)。まずはこのエリアのモンスター出現テーブルを調査。

戦闘回数 出現モンスター 戦闘回数 出現モンスター
マスタートンベリ 14 マジックポット×1
マジックポット×1 15 ジギィ&クリストファー
ジギィ&クリストファー 16 アーリマン×1
マスタートンベリ 17 マジックポット×2
マジックポット×2(サイドアタック) 18 ムーバー×3
マジックポット×2 19 マスタートンベリ
マジックポット×1 20 マジックポット×2
マスタートンベリ 21 ムーバー×3
アーリマン×1 22 マスタートンベリ
10 マジックポット×2(サイドアタック) 23 アーリマン×1
11 マスタートンベリ 24 マジックポット×1
12 マジックポット×1 25 アーリマン×2(はさみうち)
13 ムーバー×3 26 アーリマン×2(はさみうち)

 色のセルで示した通り、電源投入直後の21回の戦闘には、ムーバー戦が実に3回も含まれている。ムーバー戦がこれほど密集して発生するのは電源投入直後の他にはない。
 おまけに、その間アーリマンの挟み撃ちはゼロ。これも電源投入直後に限ってのことだ。
 以上を踏まえると

1.稼ぎたいデータを呼び出す。
2.戦闘12回以内で左・上コースに突入。1・2画面目で21回目までの戦闘をこなす。
3.戦闘24回以内で左・上コースの3画面目へ抜け、星の中心に戻る。
4.セーブ。ハードリセット。

 上記の手順を繰り返せば、安全・かつ効率良くAPを稼げる。
 色のセルで示したジギィ&クリストファーとの戦闘を回避するには、次のような手順を踏めば良い。

・3回目のエンカウント
 左・下コースを逆走する間に3回以上のエンカウントを発生させておく。
 左・下コースのテーブルでは1回目がマスタートンベリ、2回目がアーリマン、3回目がキングベヒーモス、4回目がマスタートンベリとなっている。
 キングベヒーモスとの遭遇を確認してから左・上コースへ進入すれば3戦目のジギィ&クリストファーは避けられる。

・15回目のエンカウント
 14回目までの戦闘を左・上コース2画面目の一番奥で行なう。
 14回目の戦闘が終わったらすかさず3画面目へ抜ける。ここで15回目の戦闘を行なってから2画面目へ引き返せば、ジギィ&クリストファーとの遭遇は避けられる。
 なお、3画面目のテーブルでは14回目がアーリマン、15回目がキングベヒーモス、16回目がフルアーマーゴーレムとなっているようだ。

 このように、ジギィ&クリストファー戦はキングベヒーモス戦にすりかえることが可能。
 ただし、キングベヒーモスとの戦闘でも全滅の可能性がないわけではない。防具が「ルーンの腕輪」だと、しゃくりあげるのクリティカルで死んでしまう(かみつきや「キングテイル」ならクリティカルでも大丈夫)。
 戦闘前に「ザイドリッツ」に持ち換えればキングベヒーモスに殺される危険もゼロになる。確実性を求めるならキングベヒーモス前に装備を換えるといいだろう。筆者は面倒なのでいちいちやらなかったが。


 この現象の利用法は他にもいろいろある。
 例えば、大空洞入口から分岐点までのモンスター出現テーブルと、分岐点までに何回の戦闘が発生するかをあらかじめ調べておけば、逃走不能のパラサイト2匹組との遭遇を確実に避けることができるようになる。
 各自の必要に合わせて応用してみて欲しい。

 なお、モンスター出現テーブルが何回の戦闘でループするのかは不明。128回ではループしなかったので、最低でも256回はあると思うが……
 超(←重要)ヒマな人は調べてみてください。

※余談
 FF7では「どの程度の距離を移動したらエンカウントが発生するか」も、セーブごとに記録される。
 このため、近年のタイムアタックではお馴染みになった「エンカウントが少なく済むまでリセット」はこのゲームでは通用しない。

 AP稼ぎは約11時間半かけて終了。
 では、苦闘の果てに編み出したセフィロス戦最終戦術をお目にかけよう。


作戦その15

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 66 12 13 64 60 75 20
武器 プレミアムハート
防具 インペリアルガード
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 えんきょりこうげき カウンター Wアイテム シールド(★2)+まほうカウンター(★5)
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか ひっさつ ものまね
備考 後列 かなしい

 リバース戦に関しては作戦その13とほぼ同じ。打撃を受けるたびに空振り「シールド」を使って鬱陶しいが、そこは我慢。
 リバース戦の経過は、およそ次のようなものになる。

打撃 「英雄の薬」+「反射ミラー」
「サンダガ」 「英雄の薬」×2
「クエイガ」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
「スティグマ」 「エクスポーション」+「英雄の薬」
パス 「ひっさつ」で右腕を攻撃
「ブリザガ」 「ひっさつ」で右腕を攻撃
「ファイガ」 「反射ミラー」+「光のカーテン」

 一巡目に関しては上記の通り。過去に見てきた作戦とほぼ同じ。
 二巡目以降もほぼパターン化が可能。腕の破壊前は次の通り。

打撃 「ひっさつ」で右腕を攻撃
 前のローテーションの末尾でかけたバリアが効いているので絶対安全。腕を攻撃する。
「サンダガ」 「ひっさつ」で右腕を攻撃
「クエイガ」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
「スティグマ」 「光のカーテン」+「エクスポーション」
 「スティグマ」で受けたダメージを回復し、いつ腕を壊して打撃を受けてもいいようにバリアを張る。
 なお、「スティグマ」のターンでのアイテムの選択順序は必ず「光のカーテン」を先にすること。後に使うと「エクスポーション」のエフェクト時間がないぶんバリアが長保ちし、次に「光のカーテン」を使う際にバリアゲージがギリギリで残ってしまうからだ。
 効果時間を短くするために、わざと先に使うというのも工夫のポイントのひとつ。
パス 「ひっさつ」で右腕を攻撃
「ブリザガ」 「ひっさつ」で右腕を攻撃
「ファイガ」 「反射ミラー」+「光のカーテン」
 ここでちょうどバリアが切れるはず。次のローテーションの頭に来る打撃に備えてバリアを張り直す。

 腕が片方壊れると打撃の回数が増え、魔法の回数が減る。当然こちらの対処も変化。

打撃 「ひっさつ」で左腕を攻撃
 前のローテーションの末尾でかけたバリアが効いているので絶対安全。
 次のターンも打撃が来るが、例え2連続クリティカルでも耐えられる。このターンは腕を攻撃。
打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
 次のターンの「クエイガ」は反射可能。つまりダメージは受けないのだから攻撃すべき……と考えるのは誤り。
 次に攻撃するときのターゲットは左腕。左腕を破壊すると次の「クエイガ」が打撃に変わってしまう。
 いくらなんでも3ターン連続で攻撃されると危険。このターンは回復に回る。
「クエイガ」 「ポーション」+「月のカーテン」
 前のターンで回復済みなので、このターンは「ポーション」でいい。
「スティグマ」 「光のカーテン」+「エクスポーション」
パス 「ひっさつ」で左腕を攻撃
打撃 「ひっさつ」で左腕を攻撃
「ファイガ」または打撃 「ハイポーション」+「光のカーテン」
 ここでちょうどバリアが切れるはず。次のローテーションの頭に来る打撃に備えてバリアを張り直す。

 リバースの魔法使用回数が変化しているので、リフレク切れのタイミングが一定にならない。反射回数を数えながら戦いを進め、切れたらすぐにかけ直すこと。黄色い字の部分を「反射ミラー」に置き換えれば効率がいいはずだ。
 左腕にとどめを刺すときは、上記ローテーションの1のターンで回復、2のターンで攻撃するのが一番良い。1のターンでコアの防御を解除すると次のローテーションの頭には早くも両腕が復活してしまい、効率的には最悪。2のターンで破壊すると攻撃機会が最も多く得られ、効率良く戦えるようになる。
 両腕を壊しても上記のパターンはほぼ同じ。違うのは「スティグマ」前に「ハイポーション」または「エクスポーション」を使うことと、攻撃対象がコアになることだけ。
 また、「次の1のターンで両腕復活」かつ「まだコアにはとどめを刺せない」という二つの条件を満たしている場合、7のターンでも攻撃を行なって良い。次の1のターンはコアを破壊しない限り「リバース・エナジー」になり、ダメージを受けないからだ。次にコアが防御を解除した後、速やかに倒せるよう少しでもダメージを与えるための工夫である。

 コアまで破壊すると、やることは一気に単純化する。相手のローテーションは厳密に言うと

打撃
打撃
打撃
「心無い天使」
パス
打撃
打撃

 となっているのだが、 打撃5回→「心無い天使」 と考えた方がわかりやすいだろう。
 まず、コアを破壊した段階でローテーションのどの部分だったかは考えず、ひたすら「ポーション+ハイポーション」で回復して「心無い天使」が来るまで待つ。バリアなしでクリティカルを受けても毎ターン回復していれば耐えられるので大丈夫。
 「心無い天使」を確認したら次のように対応する。

「心無い天使」 「エクスポーション」+「光のカーテン」
 この後は相手のパスターンだが、「リバース・エナジー」がないので割り込めず、ティファのターンは来ない(作戦その5参照)。パスターンのことは考えなくて良い。
打撃 「ひっさつ」
 バリアが効いているので安心して攻撃。
打撃 「ひっさつ」または「ポーション」+「ハイポーション」
 まだバリアが効いている。
 第2ターン、第3ターンのどちらかまたは両方がクリティカルだったら回復。そうでなければ次のターンにクリティカルを受けてもまだ耐えられる。このターンも攻撃。
打撃 「ハイポーション」×2
 バリアが効いている最後のターン。
 次のターンにはバリア切れの状態で打撃を受けることになる。このターンのダメージを放置すると次のターンのクリティカルで死んでしまう恐れがあるので、このターンはこれまでのダメージをまとめて回復。
打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
 バリア切れ。ここで手を出すと第5または第6ターンのどちらかがクリティカルで死ぬ危険あり。おとなしく回復。
打撃 「ひっさつ」
 次のターンは「心無い天使」なので、絶対に死ぬことはない。回復無視で攻撃して良い。

 以上の繰り返し。
 第4ターンや第5ターンで「光のカーテン」をかけ直さないのは、こっちの行動も相手のローテーションに合わせてパターン化したいから。途中で「光のカーテン」を使うと「心無い天使」のターンでまだバリアゲージが残ったままになり、「心無い天使」のターンで使う「光のカーテン」が空振りになってしまう。
 そうするとバリアが切れるタイミングを計りながら戦う必要に迫られ、ムダに神経を使うことになる。敢えてかけ直しを見送ることで、戦闘の単純化を図っているのだ。
 まあ、「カウンター」を使っているから、本体だけになったら何も考えずにひたすら回復してるだけでも勝てるんだけど。
 なお、こちらから与えられるダメージはカウンターで1300前後、「ひっさつ」で(当たれば)2600前後といったところ。
 この作戦なら、プレイヤーがミスしない限り絶対に負けることはない。


 セーファ戦に関しても革命的な進化を遂げている。その特徴を解説しよう。

1.「まほうカウンター」の導入
 これまで見てきた通り、不意打ち「シールド」なら最初の打撃は確実に凌げる。しかし、二巡目以降のクリティカルで死亡の危険がある(作戦その12参照)。
 そこで、「シールド」と組にするマテリアを「まほうカウンター」に換えた。これならダメージやST異常を受けるたびに「シールド」が発動(ただしMP不足)。その都度「ものまね」で本発動させるチャンスが巡ってくる。
 すなわち、二巡目以降の打撃対策も「シールド」で行なえるということ。これでクリティカルの脅威は取り除かれた

2.「じかん」の撤去
 作戦その1の第10ターンで見た通り、従来の戦法では「デスペル」のターンまでにセフィロスにスロウをかけないと、「デイン」→打撃 の連続攻撃で必ず死ぬことになっていた。
 しかし、今回の作戦では打撃への対処をすべて「シールド」で行なう。打撃ではダメージを受けないので、スロウがかからなくても「デイン」で死ななければ問題なしということになる。
 「スーパーノヴァ」にも耐えられるのだ。「デイン」ごとき恐るるに足らない。
 というわけで、「スロウ」は不要。「じかん」マテリアと、組にする支援マテリアを外し、そのぶんを攻撃用に回した。


 セーファ戦での具体的な行動は次のようになる。

「スロウ」 「ものまね」
 「スロウ」でティファがスロウ状態に。
 これに対する反撃で「まほうカウンター」発動。MP不足で空振りの「シールド」を「ものまね」でかけ直す。
「フレア」 パス
 シールド状態で「フレア」を吸収。「シールド」維持のためにティファはパスしてエフェクト時間を節約。
打撃 「英雄の薬」×2
 シールド状態で打撃を無効化。「スーパーノヴァ」に備えて「英雄の薬」を使用する。
浮上 「ものまね」
 さらに「英雄の薬」使用。せっかくだから「ものまね」で。
「ペイルホース」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 「スーパーノヴァ」に備え、回復してマバリアを張る。
「スーパーノヴァ」 「ものまね」
 「スーパーノヴァ」のダメージで反撃発動。「ものまね」でシールドをかける。
「ブレイク」 「ひっさつ」
 シールド状態の全属性吸収能力で「ブレイク」を吸収。
 「ブレイク」には石化の追加能力があり、この装備では石化に対しては無力。しかし、属性吸収を持っているとその属性による攻撃の追加効果は発動しない(っぽい)。石化を恐れる必要はない(と思う)。
 このターンと次のターンは攻撃のチャンス。
降下 「ひっさつ」

 ローテーション一巡目への対応は上記の通り。
 これ以降は次のパターンを繰り返せば必ず勝てる。

「デスペル」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 セフィロスがティファに「デスペル」。すべての魔法効果が解除される。
 ティファは「デイン」に備え、「スーパーノヴァ」前と同じ行動を取る。
「デイン」 「ものまね」
 「タフネスリング」+「英雄の薬」+かなしい+マバリアで、「デイン」のダメージも400弱程度。余裕を持って耐えられる。
 そして、「デイン」のダメージによって反撃発動。「ものまね」で「シールド」をかける。
打撃 「ひっさつ」
 セーファの打撃をシールドで無効化。クリティカル死の恐れも麻痺する気遣いもない。
浮上 「ひっさつ」
「ペイルホース」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
「スーパーノヴァ」 「ものまね」
「ブレイク」 パス
 ローテーション一巡目と同じようにこのターンと次のターンで攻撃したいところだが、これ以後はセーファの次の打撃までに確実に反撃トリガーを引いてくれる攻撃が来ない。確実に「シールド」を使えるよう、ティファは余計な行動を取らない方が良い。
 一応「スロウ」に対しては反撃可能だが、万が一にもミスされると反撃「シールド」が動かず、破滅が待っている。ここは我慢が正解。
降下 パス
「スロウ」 「ものまね」
 相手の「スロウ」は気にしなくて良い。「ものまね」で「シールド」を発動。
10 「フレア」 パス
 シールドの効果で吸収。
11 打撃 「ひっさつ」
 シールドの効果で無効化。攻撃のチャンス。
12 浮上 「ひっさつ」
13 「ペイルホース」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
14 「スーパーノヴァ」 「ものまね」
15 「ブレイク」 「ひっさつ」
 シールドの効果で吸収。
16 降下 「ひっさつ」

 「ブレイク」ではなく「死の宣告」が来るようになったら、もう「ブレイク」対策に「シールド」を使う必要はなくなる。色のセルで示したターンを「ひっさつ」、色のセルで示したターンをパスに変えて良い。
 こちらから与えられるダメージはカウンターで1700前後、「ひっさつ」で(当たれば)3400前後。
 「ひっさつ」は命中率が低すぎてあんまり賢い選択ではなかった。「ぶんどる」の方がいいと思う。さらに「カウンター」を外して「ぬすむ(★2)」と「ついかぎり」と組にするとか、発展はいろいろ考えられる。

 負ける要素があるとしたら第1ターンの「スロウ」だけ。これが命中してくれないと反撃を発動できずに「フレア」で死ぬ。しかし、そこさえうまくいけばあとは問題なし。100%間違いなく勝てる。

※リバースと「シールド」

 リバース戦でも「ものまね」を使えば「シールド」をかけることは可能。
 打撃のダメージを0にできるので一見利用できそうだが、これは禁じ手。絶対に使ってはならない。
 なぜなら、シールド状態で「Wアイテム」を使うと回復アイテムが無効化されてしまうからだ。「シールド」がかかっている間は打撃を無効にできるが、解けた瞬間殺されてしまう。
 「Wアイテム」ではなく、普通の「アイテム」なら効果があるのに。謎である。
 なお、「Wアイテム」でも「エリクサー」、「ラストエリクサー」のRecovery効果なら回復できる。これらのアイテムを死ぬほど大量に集めてあるならリバース戦でシールドを使った戦法を考えるのも面白いかも。

 ジェノバに挑むこと60回、リバースに挑むこと26回、セーファに挑むこと6回。
 以上の戦法で、オリジナル版セフィロスの撃破に成功した。
 終わった……








 終わった?
 何をほざく。喜ぶのはまだ早い。
 まだインターナショナルが残っておるわ、たわけがッ!


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この作品はULTIMAGARDEN CUP第二期に参加しています