−セフィロス PART3−
作戦その8
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 69 | 664 | 10 | 13 | 13 | 213 | 56 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×3 HPMPいれかえ マジカル(★5)×2 シールド(★2)+ふいうち(★5) アルテマ(★2)+まほうみだれうち(★5) テュポーン ものまね Wアイテム Wまほう イフリート+ぞくせい(★2) |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
思い切った発想の転換。これまでのようにセフィロスの攻撃に耐えて長期戦に持ち込むのではなく、「アルテマ」の連打で一気にケリをつける作戦!
問題は、最大HP69でセフィロスの強烈な攻撃の数々にどうやって耐えるか。
ここで、リバースとセーファの攻撃パターンをおさらいしておこう。
まずはリバース。
ターン | 行動 | ||
1 | 打撃 | 「リバース・エナジー」 | 「オーロラフェンス」 |
2 | 「サンダガ」 | 打撃 | |
3 | 「クエイガ」 | 打撃 | |
4 | 「スティグマ」 | 「心無い天使」 | 打撃 |
5 | パス | ||
6 | 「ブリザガ」 | 打撃 | |
7 | 「ファイガ」 | 打撃 |
1のターン……通常は打撃。両腕が破壊されていて、なおかつ破壊後6ターン以上が経っている場合は「リバース・エナジー」。頭部が破壊されている場合は「オーロラフェンス」を使用する。
2のターン……通常は「サンダガ」。右腕が破壊されている場合は打撃となる。
3のターン……通常は「クエイガ」。左腕が破壊されている場合は打撃となる。
4のターン……通常は「スティグマ」。コアが破壊されている場合は「心無い天使」。ただし、頭部が破壊されている場合はどちらも使わず打撃を行なう。
6のターン……通常は「ブリザガ」。右腕が破壊されている場合は打撃となる。
7のターン……通常は「ファイガ」。左腕が破壊されている場合は打撃となる。
■色のセルで示した通り、リバースはパスを除くすべてのターンで打撃を行なう可能性がある。
そして、そのほとんどはパーツを破壊することで条件が満たされる。「アルテマ」の連打でパーツを破壊し続ければ、リバースの攻撃を打撃のみにすることもできそうだ。打撃さえなんとかすればリバースは怖くない。
……ん? その打撃はどう捌くつもりかって?
「シールド」に決まっているではないか。
おお、「アルテマ」と「シールド」のコンビネーションがいま再び……
究極魔法コンボ復活!
では、戦闘の流れをチェックしてみよう。
0 | 不意打ち「シールド」 | |
戦闘開始時に「シールド」。これで1ターン目の打撃に耐える。 MP664→MP484。 |
||
1 | 打撃 | 「アルテマ」+「シールド」 |
打撃をシールドで無効化。 ティファは「Wまほう」。一つ目の魔法は「アルテマ」乱れ撃ち。ダメージは2500前後×4回。 この一撃で頭部と腕部を破壊。コアが防御を解除する。 右腕が壊れているので、リバースの次の行動は「サンダガ」ではなく打撃になる。 「アルテマ」4発の間に効果が切れた「シールド」を、「Wまほう」の2発目でかけ直す。 MP484→MP174。 |
||
2 | 打撃 | 「ものまね」 |
前のターンにかけた「シールド」によって打撃を無効化。 「ものまね」を使い、「アルテマ」で攻撃→「シールド」のかけ直しを行なう。 使っているのは「ものまね」なので、残りMPは174のまま。 |
||
3 | 打撃 | 「ものまね」 |
左腕が壊れているのでこのターンも打撃。2ターン目とまったく同じ。 1ターン目にコアが防御を解除しているので、第2ターン・第3ターンの「アルテマ」ではコアにもダメージを与えられる。このダメージでコアを破壊(運良く第2ターンの「アルテマ」が全弾ヒットし、かつ乱数が高めなら第2ターンだけでも破壊できるが、このターンまで持ち越すことが多いと思う)。 次のターンは本来なら「スティグマ」だが、既にコアも破壊しているのでまたしても打撃が来る。 |
||
4 | 打撃 | 「ものまね」 |
コアを破壊したので、あとはローテーションが一巡するまで打撃しか来ない。 「アルテマ」→「シールド」のコンボでリバースの攻撃を完全にシャットアウトし、一方的な攻撃を続ける。 |
問題は「オーロラフェンス」。頭部が何度復活しても「アルテマ」で即座に殺してしまうので、ローテーションを一巡しても倒せなければ8ターン目には確実に「オーロラフェンス」が飛んでくる。なんとしてもその前に倒さなければならない。
7ターンの間に与えられるダメージは「アルテマ」28発で2500×28。全弾命中すれば70000ポイント。
ここから第1・第2ターンでの「リバース・エナジー」による回復量を引く。思い切り多めに見積もって7000ずつ(本当は7000も回復するなんてことはないんだけど)とすると、7ターンで与えられる最大ダメージは56000。
リバース本体のHPは40000。ジェノバ戦でも述べたように魔法は結構ミスが出るが、ミスの回数が6回以下ならなんとか倒せる(「リバース・エナジー」の回復力によっては7回でも可。コアを2ターンで壊せればもっとミスしても大丈夫)。
実戦でも大成功。わずか7分でリバースを撃破してのけた。
では、次にセーファ戦を見てみよう。
セーファ・セフィロスのローテーションは次の通り。
ターン | 行動 | |
1 | 「スロウ」 | 「デスペル」 |
2 | 「フレア」 | 「デイン」 |
3 | 打撃 | |
4 | 浮上 | |
5 | 「ペイルホース」 | |
6 | 「スーパーノヴァ」 | |
7 | 「ブレイク」 | 「死の宣告」 |
8 | 降下 |
1のターン……奇数回目は「スロウ」。偶数回目は「デスペル」を使用。
「デスペル」の対象はセフィロスがスロウ状態の場合はセフィロス、それ以外はクラウド達になる。
2のターン……奇数回目は必ず「フレア」。偶数回目は直前の「デスペル」の対象によって変化。「デスペル」がクラウド達に来た場合は「デイン」、セフィロスが自分に使った場合は「フレア」になる。
7のターン……セフィロスの残りHPによって変化。通常は「ブレイク」。 ?以上のダメージを与えると「死の宣告」になる。
リバースと異なり、毎ターン物理攻撃を使ってくれるような都合の良さは持ち合わせていない。
HP69ではどこをどういじっても「スーパーノヴァ」に耐えるのは不可能。何がなんでも「スーパーノヴァ」が来る第6ターンより前に倒さなければならない。
0 | 不意打ち「シールド」 | |
リバース戦終了時の残りMPは174。MP不足で発動できない。 でもまあ、ここで不意打ちしてもまったく意味がないので、別に問題はない。「ふいうち」自体が不発でも構わない。 |
||
1 | 「スロウ」 | 「英雄の薬」+「エリクサー」 |
「スロウ」に実害はないので放置でOK。 まずはMPを回復。同時に「英雄の薬」を使って魔力を強化。 MP174→MP664。 |
||
2 | 「フレア」 | 「アルテマ」+「シールド」 |
防具につけたマテリアで無効化する。被害なし。 次のターンの打撃に備えて「シールド」を使っておく必要がある。 単発で使ってはもったいないので、同時に「アルテマ」で攻撃。ダメージの足しにする。 セーファはリバースよりも防御力が低く、もともとダメージを与えやすい。さらに「英雄の薬」でティファの魔力も強化されており、ここで与えられるダメージは3500前後×4となる。 MP664→MP354。 |
||
3 | 打撃 | 「英雄の薬」×2 |
シールドで打撃を無効化。「英雄の薬」をさらに投与。 | ||
4 | 浮上 | 「アルテマ」×2 |
全力攻撃開始。ダメージは3ターン目の「英雄の薬」でさらに強化され、5100前後×8となる。 MP354→MP94。 |
||
5 | 「ペイルホース」 | 「ものまね」 |
さっきと同じ。MP消費は0。 |
次のターンには「スーパーノヴァ」が来て死ぬ。ここまでで倒せるかどうかが勝負。
「アルテマ」が全弾命中すればダメージは95600。撃破に必要なダメージ80000には届く。
しかし、何度も繰り返しているように、魔法が全弾命中するということはまずない。一発外すとダメージが5000落ちるというのも痛い。
実戦では2ターン目で1回、4ターン目で2回、5ターン目で2回のミスが出た。トータルダメージ71477で惜しくも撃破ならず。
何度かやり直していれば勝てそうだが、リバース・セーファとも、「アルテマ」の命中率によって勝敗が左右される。若干の運を必要とする作戦なのは間違いない。
もう少し「アルテマ」を撃つチャンスがあれば確実に倒せそうだ。
そこで、次のような改良案を考えてみた。
作戦その9
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 62 | 664 | 10 | 13 | 13 | 209 | 52 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×3 HPMPいれかえ マジカル(★5)×2 シールド(★2)+ふいうち(★5) アルテマ(★2)+まほうみだれうち(★5) ものまね+コマンドカウンター(★5) Wアイテム Wまほう イフリート+ぞくせい(★2) |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
「ものまね+コマンドカウンター」を導入。
まず、リバース戦。打撃でダメージ0が表示されるたびに反撃で「アルテマ」を乱れ撃つ。もう何回ミスが出ても倒せないわけがない。楽勝。
そしてセーファ戦。反撃の機会は何回あるか?
まず「スロウ」。当たれば反撃が可能だが、真似できるのは不意打ちで使った「シールド」。ここは使っても意味なし。それどころか、使われると迷惑かも……
2ターン目、「フレア」。無効化すれば白字の0が出るので反撃対象となる。「ものまね」で「英雄の薬」をもう1個使えてとってもお得。
ただし、不意打ち「シールド」→セーファ「スロウ」→ものまねカウンターで「シールド」発動 という流れだと、シールド効果で炎吸収能力がついてしまう。
そうなると、炎への耐性がマテリアによる無効+シールドによる吸収になって、ダメージ数字が緑字の0になる。ST異常を受けるか白い数字が出るかしなければカウンターは行なわれないので、このターンは反撃できない。
まあ、ここで反撃できなくても大きな問題はない。先を考えてみよう。
3ターン目、打撃。「シールド」で無効化するので反撃可能……と言いたいのだが、なぜかセーファの打撃は「シールド」がかかっていると0ダメージではなくミスになる(ツインヘッドの地震を属性無効化したときみたいに)。反撃不能。
4ターン目、浮上。攻撃されないのでもちろん反撃できない。
5ターン目、「ペイルホース」。必ず命中し、ダメージは割合なので(ようやく)確実に反撃できる。もう最後だけど。
しかし、反撃内容は「アルテマ」8発。作戦その8では全弾命中95600だったものが、13万6400までアップ。よっぽどミスばかり出る不運に見舞われない限り、ほぼ確実に倒すことができるだろう。
さっそく実行……と行きたいところだが、大きな問題がふたつ。
ひとつ。まだ★5の「コマンドカウンター」を持っていない。
ふたつ。この戦法ならオリジナル版のセーファは倒せる。しかし、インターナショナル版では通用しない。
オリジナルとインターナショナルで同じ作戦が通じないのは始めからわかっている。しかし、多少は共通点のある戦法を使わないと、オリジナル戦がインターナショナル戦の練習にならない。
と言うか、オリジナルで楽をしすぎると根性がなまって、インターナショナルでの過酷な試練に耐えられなくなる気がして怖かったのだ。
多大な未練を残しつつも、廃案。新たな可能性を模索する。
作戦その10
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 664 | 71 | 8 | 13 | 12 | 94 | 55 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ミスティール | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×3 いんせき ものまね Wアイテム シールド(★2)+ふいうち(★5) ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか じかん(★2)+まほうみだれうち(★5) |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
リバース戦に関しては、基本である作戦その2とほぼ同じ。攻撃に使うのが「コメット」であるというだけ。
セーファ戦では作戦その5・その6と同じく「ふいうち+シールド」を使用する。
新規軸は「じかん+まほうみだれうち」の導入。「スロウ」の乱れ撃ちで追加のチャンスを1ターンに4回作るのが狙い。
実戦。
リバース戦で打撃がミスかどうか様子を見て、ミス確認後に「コメット」を選択。
ところが、ターゲット選択時にどこを攻撃したらいいのか迷ってしまい、コマンド入力に一瞬の遅延が生じる(どのパーツまで破壊したか忘れらしい)。
その一瞬の空白の間にリバースがゲージを溜め終わり、 リバース打撃→リバース「クエイガ」→ティファ「コメット」→リバース「スティグマ」 という順序になってしまって、「スティグマ」前にマバリアを張れずに負け とか
魔法を反射した回数を数え間違えて「サンダガ」を喰らって負け とか
間抜けなミスが相次ぐ。
作戦自体に問題はないと思うが、この間に新しいアイデアを思いついたので作戦変更。
作戦その11
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 664 | 99 | 6 | 13 | 11 | 116 | 58 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5) ふういん(★4)+HPきゅうしゅう シールド(★2)+ふいうち(★5) ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか じかん(★2)+まほうみだれうち(★5) ものまね Wアイテム |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
リバース戦に関しては作戦その5と同じ弱点を抱えている(防具が「ミスティール」ではないので、相手のミスを狙った攻撃ができない)。作戦その7のように、「カウンター」や「まほうカウンター」で補っているわけでもない。
この弱点の克服法として今回採用したのは「HPきゅうしゅう」。作戦その5ではティファがバリア状態でも、攻撃に出た際リバースの打撃2回のうち1回でもクリティカルを受けると死んでしまったが、今回は攻撃と同時に回復するのでクリティカルを受けても大丈夫。バリア状態さえ維持しておけば死ぬことはない。
ところが、実際にやってみたところ、そんな先のことを考えるまでもなく死んでしまった。
問:それはなぜか。指摘せよ(配点:5点)。
模範解答:
防具が「ウィザードブレス」、アクセサリが「サークレット」。
これでは物理防御が低すぎる。1ターン目の打撃に耐えられず、終了。
作戦その12
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 664 | 99 | 6 | 13 | 61 | 86 | 78 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | タフネスリング | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5) ふういん(★4)+HPきゅうしゅう シールド(★2)+ふいうち(★5) ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか じかん(★2)+まほうみだれうち(★5) ものまね Wアイテム |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
アクセサリを「サークレット」から「タフネスリング」に交換。魔力を犠牲にしつつ、作戦その11の問題点だった物理防御不足を解消した。
リバース戦の流れは次の通り(実戦時のもの)。
0 | 不意打ち「シールド」 | |
MP不足で不発。 | ||
1 | 打撃 | 「英雄の薬」+「反射ミラー」 |
2 | 「サンダガ」 | 「英雄の薬」×2 |
3 | 「クエイガ」 | 「エクスポーション」+「月のカーテン」 |
4 | 「スティグマ」 | 「エクスポーション」+「英雄の薬」 |
ここまでは以前とまったく同じ。 | ||
5 | パス | 「トルネド」で左腕を攻撃 |
作戦その5で学習した通り、コマンド入力をすばやく行なえば相手のパスの隙を突いて安全に攻撃できる。 「トルネド」のダメージは4200前後。一撃で腕を壊せる。 ここで右腕を破壊に行くと次のターンで打撃が来る。まだティファがバリア状態ではないためクリティカルが怖い。ここは左腕を壊すことにする。 |
||
6 | 「ブリザガ」 | 「エーテル」+「光のカーテン」 |
「ブリザガ」を反射。 前のターンで使ったMPを回復し、次の打撃に備えてバリアを張る。 |
||
7 | 打撃 | 「トルネド」で右腕を攻撃 |
左腕がないので「ファイガ」ではなく打撃が来る。 作戦その11で説明したように、相手のパスターンでなくても攻撃できる。打撃で受けたダメージは「HPきゅうしゅう」で回復。 ところが、実戦ではここで「トルネド」が外れた。ダメージを与えられないと当然HPも回復できない。ピンチ。 |
||
8 | 打撃 | 「エーテル」+「ハイポーション」 |
最初に戻ってリバースは打撃。 7ターン目・8ターン目ともバリアで打撃を半減し、クリティカルしなかったので生き延びた。危なかった。 「Wアイテム」でHPとMPを回復。 |
||
9 | 「サンダガ」 | 「反射ミラー」+「光のカーテン」 |
このターンの「サンダガ」を跳ね返してリフレク切れ。すかさずかけ直す。 次のターンの打撃に備えてバリアもかけ直し。 |
||
10 | 打撃 | 「エクスポーション」+「月のカーテン」 |
「スティグマ」に備える。 |
以下省略。要するに、バリアを維持しながら「トルネド」で回復と同時に攻撃するってこと。
問題は「HPきゅうしゅう」と組にしているのが魔法マテリアなので、けっこうミスが出ること。クリティカルを受けた後のミス、またはミスった後のクリティカルで死んでしまう恐れがある。上記の経過記録を見ても、第7ターンでさっそくミスしている。もし第8ターンでクリティカルが来たらやられていた。
このように、実はけっこう不安定で運が悪いと負ける可能性もあり、ハラハラしながら戦闘の行方を見守ることになる。
まあ、「こっちの攻撃時に魔法をミスってなおかつ打撃クリティカルを受けたら失敗」なのだから、「こっちの攻撃時にクリティカルを受けたら自動的失敗」の作戦その5よりは、勝率はうんと高い。実戦でもなんとか勝った。
では、セーファへの対応を見てみよう。
0 | 不意打ち「シールド」 | |
MP不足で不発。 | ||
1 | 「スロウ」 | 「ものまね」 |
不発だった「シールド」を「ものまね」でかけ直す。 | ||
2 | 「フレア」 | パス |
シールドの効果で「フレア」を吸収。 シールド状態は次の打撃まで維持したいので、このターンのティファは行動をパス。余計なエフェクトで時間を使うのを避ける。 |
||
3 | 打撃 | 「英雄の薬」×2 |
シールド状態で無効化。この間に「英雄の薬」で魔法防御をアップ。 | ||
4 | 浮上 | 「英雄の薬」×2 |
5 | 「ペイルホース」 | 「エクスポーション」+「月のカーテン」 |
「ペイルホース」は割合攻撃なので、これで倒される心配はない。 次の「スーパーノヴァ」に備え、回復してマバリアを張る。 |
||
6 | 「スーパーノヴァ」 | 「エリクサー」+「反射ミラー」 |
「タフネスリング」+「英雄の薬」+かなしい+マバリアで耐える。 作戦その1と異なり、「フレア」を耐えるのにリフレク状態ではなくシールド状態を使っているので、「ブレイク」に備えてここでリフレクを張る。同時にリバース戦で使ったMPと、いま受けたダメージの回復。 |
||
7 | 「ブレイク」 | 「スロウ」 |
「ブレイク」を反射。 そして、セーファをスロウ状態にするために「スロウ」乱れ撃ち。4回チャンスがある。 |
||
8 | 降下 | 「ポーション」+「エーテル」 |
攻撃のため、「スロウ」で使ったMPを回復。 前のターンでスロウがかかっていなければここは「ものまね」でスロウ追加を狙う。 作戦その1と同じく、ここまでにスロウがかからなければジ・エンド。 |
||
9 | 「デスペル」 | 「エクスポーション」+「光のカーテン」 |
セフィロスが自分に「デスペル」。ティファは11ターン目の打撃に備えてバリアを張る。 | ||
10 | 「フレア」 | 「ぼうぎょ」 |
「フレア」を反射。ティファは次の打撃に備えて「ぼうぎょ」する。 | ||
11 | 打撃 | ─ |
後列+かなしい+防御+バリアで耐える。ティファは打撃で麻痺して次のターンまで動けず。 | ||
12 | 浮上 | ─ |
麻痺中。動けず。 | ||
13 | 「ペイルホース」 | 「エクスポーション」+「月のカーテン」 |
5ターン目と同じ。 | ||
14 | 「スーパーノヴァ」 | 「トルネド」 |
このあとしばらくは攻撃のチャンス。 | ||
15 | 「ブレイク」 | 「エクスポーション」+「エーテル」 |
16 | 降下 | 「トルネド」 |
17 | 「スロウ」 | 「反射ミラー」+「光のカーテン」 |
この「スロウ」を跳ね返したところでリフレクが切れるので、かけ直す。そして、19ターン目の打撃に備えてバリアを張る。 また、このターンは「スロウ」を反射することでセフィロスへのスロウ追加も狙える。もしここでかからなかったら次の攻撃ターンはこっちから「スロウ」を使ってスロウ追加狙い。 |
||
18 | 「フレア」 | 「ぼうぎょ」 |
「フレア」を反射。次の打撃に備えて「ぼうぎょ」。 | ||
19 | 打撃 | ─ |
麻痺を受けて動けず。 | ||
20 | 浮上 | ─ |
麻痺中。動けず。 |
21ターン目以降はリフレク切れのタイミングが変わるだけで、5ターン目以降のほぼ繰り返し。
「デスペル」のターンまでにスロウがかからなければ 「デイン」→打撃 のコンボでハメられるのは作戦その2のころから変わっていない。「まほうみだれうち」のおかげでスロウを追加できる可能性は高いが、「まほうみだれうち」は使用回数に限度がある(★5で5回)。これを節約するためにも、第10ターン以降のスロウ追加は慌ててこっちから魔法をかけず、まずセフィロスの「スロウ」反射の結果を見て、かからなかった場合に限定した方が良い。
一巡目の打撃は「シールド」で確実に防げるが、二巡目以降は作戦その1と同じ。クリティカルすれば即死。
実戦。
第6ターンまで非常に順調。「スーパーノヴァ」もダメージ548で、初めて実際に耐えることに成功!!
第7ターンでも「スロウ」が乱れ撃ちの1発目でかかる。ものすごくいい調子だ。
が、第11ターンの打撃がクリティカル。918ダメージで死んだ。シット!
このまま作戦その12で挑戦を続けるのも良いが、また別のアイデアもあるので今度はそっちを試す。