−セフィロス PART2−


作戦その2

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 102 10 13 13 92 56 19
武器 プレミアムハート
防具 ミスティール
アクセサリ サークレット
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×2 カウンター(★5) じかん(★2)+ついかこうか
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか Wアイテム ふういん(★4)
備考 後列 かなしい

対リバース

 装備は作戦その1とまったく同じ。戦闘で取る行動が少し異なる。
 セルが■色のものはセフィロスの行動。■色のものはティファの行動。

1 打撃 「英雄の薬」+「反射ミラー」
2 「サンダガ」 「英雄の薬」×2
3 「クエイガ」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
4 「スティグマ」 「エクスポーション」+「英雄の薬」
5 パス パス
6 「ブリザガ」 「フレア」で右腕を攻撃
7 「ファイガ」 「エーテル」+「反射ミラー」
 ここまではその1と同じ。
8 打撃 「ハイポーション」+「光のカーテン」
 このターンの打撃で受けたダメージを回復し、バリアを張る。バリア状態のダメージ半減でクリティカルのダメージ2倍を相殺するのが狙い。
 これならクリティカルを喰らっても大丈夫。
9 打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
10 「クエイガ」 「ポーション」+「月のカーテン」
11 「スティグマ」 「エクスポーション」+「光のカーテン」
 「スティグマ」のダメージを回復し、13ターン目の打撃がクリティカルした場合に備えてバリアを張り直す。
12 パス パス
13 打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
14 「ファイガ」 「トルネド」で左腕を攻撃

 ここまでで両腕を破壊。以後、相手の行動は

 打撃→打撃→打撃→「スティグマ」→パス→打撃→打撃

 となる。
 こっちの行動は作戦その1ほどではないが単純。バリアが切れたらかけ直し、打撃が当たったら回復。打撃の回避に成功し、なおかつバリアが充分残っている場合のみ「フレア」でコアを攻撃。魔法の使用後はMP回復。ただし、「スティグマ」の直前ターンは必ず回復+「月のカーテン」で守りを固める。
 両腕に復活されたらまた↑をやり直し(「サンダガ」が来るときは攻撃)。リフレク切れのタイミングが変わっているので、その点だけ注意。
 
 コアを倒したら、それ以後の敵の行動は

 打撃→打撃→打撃→「心無い天使」→パス→打撃→打撃

 で固定。もう腕に復活される心配もない。
 こちらの行動はさっきとほぼ同じで、バリアが切れたらかけ直し。ダメージを受けたら回復。MPを使ったら「エーテル」。リバースの打撃を回避したら「フレア」で本体を攻撃。
 あとはひたすら繰り返すだけ。
 バリア切れで打撃クリティカルを喰らったら終了。バリアの維持には可能な限り気を使うこと。

 この戦法に切り換えてから、一発で撃破に成功した。
 この戦い方の欠点は時間がかかること。相手がミスしたときしか攻撃できない上に、ジェノバ戦で解説したようにミスの危険性がある魔法を使って攻撃しているので、両腕がイヤになるくらい復活しまくる。また、バリアを完璧には維持できないので、バリア切れ時のクリティカルで殺されてしまう危険を排除できていないのも、問題といえば問題だ。

対セーファ

 作戦その1とまったく同じ(と言うか、初めての対戦で他に策がなかった)。
 3ターン目の打撃には予定通り耐えたが、心配していた通り麻痺してしまった。コマンド入力していなかったので「ペイルホース」後まで動けず、「英雄の薬」未投与の状態で「スーパーノヴァ」を受ける。結果、724ダメージで死亡。


作戦その3

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 94 10 13 13 92 56 19
武器 プレミアムハート
防具 ミスティール
アクセサリ サークレット
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5) えんきょりこうげき カウンター(★5) じかん(★2)+ついかこうか
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか Wアイテム ふういん(★4)
備考 後列 かなしい

 「MPアップ」ひとつを「えんきょりこうげき」と換えてみた。
 リバース戦の作戦はほぼ同じ。MPが下がって「フレア」が使えなくなっているので、代わりに「トルネド」を使用。
 セーファ戦では遠距離攻撃能力の付加による「カウンター」ダメージの増加と、スロウ追加の機会を増やすのが目的。遠距離攻撃能力があれば「ペイルホース」や「スーパーノヴァ」にも反撃できるので、このときも打撃によるスロウ追加を狙うことができる。
 ところが、これが思わぬ弊害をもたらした。
 リバース戦では相手がミスしたときしか攻撃しない。当然、とどめを刺すときも同じなので、HP全回復状態でセーファ戦に入ることを前提としている。
 ところが、 打撃でダメージを受ける→カウンター発動→リバース撃破 という流れになって、HPが減っている状態でセーファ戦に突入してしまった。これではバリア+防御を使っても打撃に耐えられない。
 回復すればいい?
 1ターン目の本来の行動は「反射ミラー+光のカーテン」。リフレクを張らないと「フレア」で死ぬ。バリアを張らないとHP全快でも打撃で死ぬ。どちらの行動も変更できない。
 2ターン目の本来の行動は「ぼうぎょ」。「ぼうぎょ」しないとHP全快でも打撃で死ぬ。変更できない。
 つまり、回復したところでどっちみち「フレア」か打撃で死ぬということ。「ミスティール」による回避を祈るしかない。
 というわけで、「ミスティール」による回避を前提に行動。「ぼうぎょ」は行なわず、代わりに「英雄の薬」を使用する。
 で、打撃。当然命中。ダメージ1826で死ぬ。
 作戦変更。


作戦その4

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 102 10 13 13 92 56 19
武器 プレミアムハート
防具 ミスティール
アクセサリ リボン
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×2 Wアイテム じかん(★2)+ついかこうか
イフリート+ぞくせい(★2) ふういん(★4)+ついかぎり えんきょりこうげき カウンター(★5)
備考 後列 かなしい

 最大のポイントはアクセサリを「サークレット」から「リボン」に変更したこと。セーファの操るST異常攻撃はこれで防げる。
 このおかげでST異常対策のために占拠されていたマテリア穴が4つも自由になった。「MPアップ」と「えんきょりこうげき」を同居させ、「ふういん」に「ついかぎり」を連結。さらに炎無効能力をつける。
 「サークレット」を外したので魔力が下がり、その分与えられるダメージも減るが、これは「ついかぎり」で補える。
 さらに、炎無効があるおかげでセーファ2ターン目の「フレア」をそのまま受けても平気になった。HP不足でリバース戦を終えても、「反射ミラー」の代わりに「エクスポーション」を使うことで解決できる。
 しかも、「リボン」なら麻痺も防げる。作戦その2のような「打撃に耐えたけど麻痺しちゃって負け」という心配もこれ消える。打撃がクリティカルしない限り死ぬことはない。
 素晴らしい。完璧すぎる。

 かというと、全然ダメ。

 問:上記作戦の問題点を指摘せよ(配点:10点)。

 正解は下記をドラッグ。
 カンニングはなしよ?

 模範解答:
 「サークレット」を外すと精神が下がってしまう。「スティグマ」に耐えられず、リバースに勝てない。
 万一「スティグマ」をすべてかわしてセーファ戦に入れたとしても、「スーパーノヴァ」(回避不能)に耐えられないからどっちみちダメ。


 作戦変更。


作戦その5

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 68 10 15 63 82 76 19
武器 プレミアムハート
防具 ウィザードブレス
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 えんきょりこうげき じかん(★2)+ついかこうか シールド(★2)+ふいうち(★5)
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか ぬすむ(★2)+ついかぎり ものまね Wアイテム
備考 後列 かなしい

 「ミスティール」を外して「ウィザードブレス」を装備し、マテリア穴の数を増やす。下がった物理防御は「タフネスリング」でカバー。命中率の悪い封印魔法での攻撃を諦め、「ぶんどる+ついかぎり」を使った攻撃に変更しているのも特徴。
 そして、最大のポイントは「シールド」の導入。
 「シールド」の消費MPは180。レベル7では「HPMPいれかえ」を使わないとMPが足りない。
 上記装備ではMPが不足。「シールド」は発動できない……かと言うと、そんなことはない。MPが足りなくても魔法や召喚を使う方法はあるのだ。
 上記がその一例。組にしたマテリアを自動発動させる支援マテリア(今回使ったのは「ふいうち」)と、使いたいマテリアを連結穴にセットしておく。
 戦闘開始時に「ふいうち」が発動すれば、MPが不足しているにも関わらず組にした魔法(この場合「シールド」)を使おうと試みる。
 当然「MPが足りない!!」というメッセージが表示され、空振りに終わる。
 これだけでは何の意味もないが、ここですかさず「ものまね」を使用。
 「ものまね」の最大の特徴はコスト不要特典。MP・召喚パワー・アイテム残り数に一切関係なく、直前の行動を繰り返すことができる。
 この場合、ついさっき使おうとした「シールド」を真似。コストがかからないので実際に発動する。
 これなら、MPに関わりなく「シールド」を発動できるというわけだ。
 セーファ戦では次のような行動を取る。 

0 不意打ち「シールド」
 MP不足で不発。
1 「スロウ」 「ものまね」
 不発だった「シールド」を「ものまね」でかけ直す。ティファをシールド状態に。
2 「フレア」 パス
 シールド状態の全属性吸収能力で守る。
 この間に「英雄の薬」でも使っておきたいところだが、エフェクト時間の間にシールドが切れてしまうのが怖いので、ここは行動せずにセフィロスの打撃を待つ。
3 打撃 「英雄の薬」×2
 シールド状態の物理攻撃無効能力で守る。
4 浮上 「英雄の薬」×2
5 「ペイルホース」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
6 「スーパーノヴァ」 「エクスポーション」+「反射ミラー」
 最初に「反射ミラー」を使っていないので、ここで使って「ブレイク」に備える。
7 「ブレイク」 「ぶんどる」
 「ブレイク」を反射。
 「ぶんどる」+「ついかぎり」の2回攻撃でスロウ追加を狙う。
8 降下 「ぶんどる」
 7ターン目と同じ。ここまででスロウを追加できなければ負け。

 以後は作戦その1と同じ。最初の打撃を「シールド」で確実に防ぐのが狙いである。
 リバース戦での行動は攻撃時に封印魔法ではなく「ぶんどる+ついかぎり」を使う(ダメージは1200強×2回)ことと、MP回復が不要になることを除けば、攻撃腕の破壊までは作戦その2とあまり変わらない。
 問題はコアや本体を攻撃するとき。防具が「ミスティール」ではないので、相手のミスは滅多にない。ミス時を狙って攻撃するということができなくなっている。
 そこで、パスのターンを利用する。


 コア「リバース・エナジー」発動。この間にティファがコマンド入力。本体は既に次の行動を決定済み。
  ↓
 本体「スティグマ」発動。
  ↓
 ティファの「エクスポーション+光のカーテン」発動。このエフェクト時間中にコア→本体の順にゲージが溜まり、次の行動を確定する。
  ↓
 コア「リバース・エナジー」発動。この間にティファのゲージが溜まり、コマンドを入力。本体は既に次の行動を決定済み。
  ↓
 本体 パス
  ↓
 ティファの「ぶんどる+ついかぎり」発動。この間にコア→本体の順にゲージが溜まり、次の行動を確定する。
  ↓
 コア「リバース・エナジー」発動。この間にティファのゲージが溜まる。本体は既に次の行動を決定済み。
  ↓
 本体が打撃を行なう


 このように、バリア状態を保ちつつパスのターンを狙って攻撃すれば安全。
 しかし、コア破壊後は「リバース・エナジー」のターンがなくなる。パスを狙って攻撃しようとしても


 リバース「心無い天使」発動。
  ↓
 ティファの「エクスポーション+光のカーテン」発動。このエフェクト時間中にリバースのゲージが溜まり、次の行動を確定する。
  ↓
 リバース パス まだティファのゲージは溜まり切らない。
  ↓
 すばやさが違いすぎる上にスロウまで受けているため、リバースのほうが先にゲージを溜める。
  ↓
 リバース 打撃


 このように、パス→打撃 とリバースが連続行動し、安全に攻撃できる隙がない。
 バリア状態なら打撃を2回受けても耐えられるので、バリアの維持を最優先しながら攻撃と回復を交互に行なえば良いようにも思える。
 が、その2回のうち片方でもクリティカルすると耐えられなくなってしまう。作戦その1が没になった原因である「クリティカルしたら負け」が、いまここに完全再現。実際、やってみたらコア破壊後一瞬で殺された。
 作戦変更。


作戦その6

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 68 10 13 63 82 76 19
武器 プレミアムハート
防具 ウィザードブレス
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 えんきょりこうげき カウンター(★5)×2 じかん(★2)+ついかこうか
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか シールド(★2)+ふいうち(★5) ものまね Wアイテム
備考 後列 かなしい

 「ぶんどる+ついかぎり」を諦め、「カウンター」を2個導入。
 作戦その5ではコア破壊後手詰まりになったが、この作戦ではコア破壊後の攻撃に「カウンター」を使用。守りに徹して安全にリバースを倒すのが狙い。

 問:この作戦の問題点を複数指摘せよ(配点:10点)。

 模範解答:

 1.パーツ破壊手段
 本体との戦いになったあとは簡単かもしれないが、そこへ到るまでのパーツ破壊手段に乏しい。リミットを撃ったあと、「たたかう」で地道に攻撃するくらいしか方法がない。「プレミアムハート」の性質上、リミットゲージをため直すまでロクなダメージを与えられないのも困る。

 2.頭部破壊
 ティファのリミット技は攻撃対象を選べないので、頭部を破壊してしまう危険がある。使うタイミングに気をつけないと「オーロラフェンス」発動で即終了となってしまう。

 3.予測の難しさ
 リミットがどのパーツに当たったのか分かりにくく、打撃のダメージもリミットゲージの溜まり具合によって刻々と変化していくので、左右の腕がいつ壊れるのか非常に予想しづらい。思わぬタイミングで壊してしまい、連続で打撃を受けて死亡というケースも考えられる。

 4.「ものまね」と「カウンター」の相性
 そして、最大の問題は「ものまね」を使いたいのに「カウンター」を併用していること。
 セーファ戦始まってすぐの「スロウ」を受けると「カウンター」が発動。
 この直後の「ものまね」でカウンターを真似してしまい、「シールド」が発動できない。作戦台無しです。

 で、実戦。3.で示した通りの死に様を晒した。ミットモネー。

 作戦変更。


作戦その7

使用キャラ レベル HP MP 力 すば 体力 魔力 精神 運
ティファ 7 664 71 8 13 62 84 77 19
武器 プレミアムハート
防具 ウィザードブレス
アクセサリ タフネスリング
マテリア HPアップ(★5)×3 えんきょりこうげき カウンター(★5) いんせき じかん(★2)+ついかこうか
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか シールド(★2)+まほうカウンター(★4) ものまね Wアイテム
備考 後列 かなしい

 「いんせき」の導入によって、作戦その6の問題点1〜3を解消。作戦その5の攻撃手段を「コメット」に置き換えたものと考えればいい(「コメット」のダメージは3000程度)。上記の装備でMPも71になり、「コメット」を使える値になっている。
 また、「ふいうち」を「まほうカウンター」に置き換えることで、問題点4も解決。 スロウ→カウンター→シールドカウンター(MP不足で不発)→ものまね(発動) という手順になり、カウンター攻撃を行ないつつものまねシールド作戦も成立させることができる。

 戦法としては悪くない。悪くないどころか、大きな欠点が見当たらない。しかし、実戦では攻撃を焦り、左腕破壊直後にやられてしまった(作戦その1のリバース戦、第9ターンで示されているミス)。


 この作戦のまま何度か挑戦を続けてみても良かったんだけど、このとき、とんでもなく大胆なアイデアを閃いた。
 そのアイデアとは……


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