−セフィロス PART1−


リバース・セフィロスの能力

 リバース・セフィロスHPは本体40000、頭2000、両腕それぞれ4000、コア10000(解体真書より)。
 リバース・セフィロス本体のローテーションは次の通り。

ターン 行動
打撃 「リバース・エナジー」 「オーロラフェンス」
「サンダガ」 打撃
「クエイガ」 打撃
「スティグマ」 「心無い天使」 打撃
パス
「ブリザガ」 打撃
「ファイガ」 打撃

 1のターン……通常は打撃。両腕が破壊されていて、なおかつ破壊後6ターン以上が経っている場合は「リバース・エナジー」。頭部が破壊されている場合は「オーロラフェンス」を使用する。
 2のターン……通常は「サンダガ」。右腕が破壊されている場合は打撃となる。
 3のターン……通常は「クエイガ」。左腕が破壊されている場合は打撃となる。
 4のターン……通常は「スティグマ」。コアが破壊されている場合は「心無い天使」。ただし、頭部が破壊されている場合はどちらも使わず打撃を行なう。
 6のターン……通常は「ブリザガ」。右腕が破壊されている場合は打撃となる。
 7のターン……通常は「ファイガ」。左腕が破壊されている場合は打撃となる。

 また、これとは別にコアが毎ターン「リバース・エナジー」を本体に使用し、6500前後のHPを回復させる。

 各攻撃の能力は次の通り。

名称 対象 タイプ 属性 追加効果 ダメージ 回避 反射 備考
打撃 物理 1800強 ×  
「サンダガ」 魔法 4000前後  
「クエイガ」 魔法 4000前後  
「ブリザガ」 魔法 4000前後  
「ファイガ」 魔法 4000前後  
「スティグマ」 魔法 毒・スロウ 2200強 ×  
「心無い天使」 残りHPを1にする ×  
「リバース・エナジー」 モ拡 回復6500前後 × 両腕を復活
「オーロラフェンス」 すべてのST異常を解除する

セーファ・セフィロスの能力

 セーファ・セフィロスHPは80000(解体真書より)。
 セーファ・セフィロスのローテーションは次の通り。

ターン 行動
「スロウ」 「デスペル」
「フレア」 「デイン」
打撃
浮上
「ペイルホース」
「スーパーノヴァ」
「ブレイク」 「死の宣告」
降下

 1のターン……奇数回目は「スロウ」。偶数回目は「デスペル」を使用。「デスペル」の対象はセフィロスがスロウ状態の場合はセフィロス、それ以外はクラウド達になる。
 2のターン……奇数回目は必ず「フレア」。偶数回目は直前の「デスペル」の対象によって変化。「デスペル」がクラウド達に来た場合は「デイン」、セフィロスが自分に使った場合は「フレア」になる。
 7のターン……セフィロスの残りHPによって変化。通常は「ブレイク」。60000以上(推定)のダメージを与えると「死の宣告」になる。

 各攻撃の能力は次の通り。

名称 対象 タイプ 属性 追加効果 ダメージ 回避 反射 備考
打撃 物理 麻痺・暗闇 6000強 × 現在HPの最も高いキャラを狙う
「スロウ」 拡大 魔法 スロウ  
「デスペル」 拡大
魔法 × 魔法効果を解除
「死の宣告」 魔法 死の宣告 ×  
「フレア」 魔法 4000強  
「ブレイク」 魔法 石化 2200強  
「デイン」 魔法 1300強 × ×  
「ペイルホース」 割合 かなしい 現在HPの7/8
(端数切り捨て)
× ×  
「スーパーノヴァ」 魔法 混乱・沈黙 2400前後 × ×  

要注意攻撃への対処 〜基本編〜

リバース・セフィロス 打撃 危険度:C
 後列+かなしいでダメージを1/3にすればギリギリ耐えられる。クリティカルが来たら死。
リバース・セフィロス 「ファイガ」「ブリザガ」「サンダガ」「クエイガ」 危険度:D
セーファ・セフィロス 「フレア」
セーファ・セフィロス 「ブレイク」
 直撃すれば死あるのみ。しかし、単なる魔法なのでリフレクで反射可能。ノーダメージで済む。
 リフレク状態は魔法を4回反射すると解除される。反射回数をきちんと数えながら戦うこと。万一忘れると命取り。
リバース・セフィロス 「心無い天使」 危険度:E
セーファ・セフィロス 「ペイルホース」
 この一撃で死ぬことは絶対にない。次のダメージ攻撃が来る前に回復すればまったく怖くない。
リバース・セフィロス 「スティグマ」 危険度:B
セーファ・セフィロス 「スーパーノヴァ」
 どちらも威力の高い対全体魔法攻撃。魔法攻撃は物理攻撃に比べてダメージ減少手段が少なく、かなしい+マバリアで1/3が限界となっている。あとは魔法防御を上げるくらいしか方法はない。
 「スティグマ」や「スーパーノヴァ」を低レベルで普通に受けるとダメージは2200以上。かなしい+マバリアで1/3にしても700台〜800台は堅く、最大HP664では耐えられない。「スティグマ」の方は「ミスティール」で回避可能だが、コアを破壊するまですべて回避できるのを祈る、などというのは戦術のうちに入らない。仮に回避できたとしても「スーパーノヴァ」は回避できないし。
 魔法防御の高い防具を装備しても効果はない。Asroさんの解析で明らかになったことなのだが、実は防具性能欄に表示される「魔法防御」の値にはまったく意味がない。どんな防具を装備しても魔法攻撃のダメージは一切減少しない。防具を変更したあとステータス画面を出し、左下の魔法防御の欄をチェックしてみても、まったく変化していないことが確認できる。
 では、「英雄の薬」はどうだろうか?
 悪くはない。しかし、レベル7・ドーピングなしでは基本能力値が低すぎる。ティファ本人の精神がたったの18では、「英雄の薬」4つ投与で2倍にし、かなしい+マバリアで守っても700以上のダメージを受ける。残念ながら耐えることはできない。
 では正解は何かというと……「タフネスリング」または「サークレット」を装備すること。
 「タフネスリング」は体力と精神に+50、「サークレット」は魔力と精神に+30の効果がある。これらは防具の「魔法防御」と異なり、能力値を変化させるので実際に防御効果を得られる。「タフネスリング」なら物理防御&魔法防御に+50、「サークレット」なら魔法防御に+30のボーナスがもらえるのだ。
 もちろん、これだけでは足りない。これらのアクセサリを装備した上で、さらに「英雄の薬」を使用する。装備による上昇量をさらに倍化し、「タフネスリング」なら物理&魔法防御+100、「サークレット」でも魔法防御+60という絶大な効果を発揮する。
 その上でかなしい+マバリア状態にしておけば、ダメージは500台にまで抑えられる。レベル7・HP664でも確実に耐えることが可能となるのだ。
リバース・セフィロス 「オーロラフェンス」 危険度:S
 「オーロラフェンス? 何それ?」という声が聞こえてきそうだが、あるのだ。そういう攻撃が。
 普通にやってると「そんなもん見たこともない」という人が大多数を占めると思うので、この攻撃について説明しておく。
 「オーロラフェンス」はリバースの上記ローテーション1のターンが回ってきたときに頭部が破壊されていると使用する。効果はありとあらゆるST異常の解除。対象はクラウドたち全体で、ダメージはない。
 この攻撃は「リボン」や「ワクチン」による耐性を無視し、固定しているはずの異常でも解除する。普通なら解除されてもかけ直せば済むことだが、耐性を持っているとかけ直せないというのが厄介だ。
 さらに、この攻撃は永久異常をも解除してしまう。「リフレクトリング」による永久リフレクや「エルメスのくつ」による永久ヘイストすら消去するという信じられないような能力を持っている。
 だが、こんなものは枝葉末節。真に警戒すべきはこんなことではない。
 基本効果であるST異常解除。これが最も重要なのだ。
 もう一度繰り返すが、「オーロラフェンス」はすべてのST異常を解除する。例外なく、すべてを。


 「戦闘不能」すらも


 「オーロラフェンス」が発動すると戦闘不能が解除され、倒れていたキャラも全員復活する。これにより、今回のプレー条件である「ひとり戦闘」が成り立たなくなってしまうのだ。「オーロラフェンス」が発動したら即終了となる。
 プレー条件への直接攻撃。これほどまでに恐るべき攻撃がかつてあっただろうか。いや、ない。
 幸い、「オーロラフェンス」はランダム使用ではなく、発動に条件がある。条件さえ満たさなければ使ってこないので、絶対に使わせないように戦うこと。
セーファ・セフィロス 打撃 危険度:A
 ダメージ量こそ尋常ではないが、所詮は単体攻撃。通常の低レベル攻略なら「フェニックスの尾」一枚で円満解決する。まったく怖くない。
 しかし、今回戦うのはティファひとり。威力そこそこの全体攻撃よりも、破壊力抜群の単体攻撃の方がはるかに恐ろしい。セーファの打撃は「スーパーノヴァ」を上回る脅威と言える。
 セーファの打撃が直撃するとダメージは6000前後。後列+かなしいで1/3にしてもダメージは2000に達する
 一見耐えられそうもないが、バリアでさらに半減すれば1000ダメージ。「ぼうぎょ」でさらに半減すれば500ダメージまで減少する。これならレベル7でも耐えられる。
 ただし、セフィロスの打撃は3ターン目に来る。打撃が来るときに防御状態でないとダメなので、2ターン目の行動は「ぼうぎょ」でなければならない。
 とすると、バリアを張れるチャンスは1ターン目にしかない。2ターン目の「フレア」への対策もこの間に施さなければならないので、打撃への対処はギリギリのバランスで成り立つと言える。
 また、バリアと防御を加えても、クリティカルすれば1000ダメージ。死ぬしかない。一度でもクリティカルを喰らったら即終了となる。
 クリティカルなんか滅多にないでしょ? と思ったら大間違い。今回の攻略をやっていて初めて気づいたのだが、低レベルだと異様なくらい頻繁にクリティカルを受ける。逆に、こちらの攻撃はクリティカルが非常に出にくい。つーか、ミッドガル脱出後はクリティカルなんて見たことがない(「ひっさつ」と、リミットの「Yeah!」による強制クリティカルは除く)。
 おそらく、FF7のクリティカル率はFF10と同じように、攻撃側の運(もしかしたらレベルも)が被撃側の運(とレベル)よりも高いほど上昇するような仕組みになっているのではないかと思う。
 そうだとすると、レベル7・運19では数字が低すぎてクリティカル率0%になっているということも充分考えられる。逆に、レベルと運の高い相手から攻撃されるとクリティカルがバシバシ出るというわけだ。
 まあ、そんなわけで、クリティカルを一度も受けずに済ますのはけっこう大変。「ザイドリッツ」で物理ダメージをさらに半減すればクリティカルでも耐えられるが、マテリア穴なしの「ザイドリッツ」では、さすがに穴数が足りない。クリティカルに怯えながら穴つきの防具を使うしかない。

 リバースかセーファ、どちらか片方に勝つだけならさほど難しくない。問題なのはリバース、セーファの連戦をこなせる装備を整えなければならないということ。
 例えば……


作戦その0

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 102 18 13 17 202 18 19
武器 プレミアムハート
防具 フォースブレス
アクセサリ サークレット
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 Wアイテム
バハムート+HPきゅうしゅう バハムート(★5)+まほうみだれうち(★5) ものまね
備考 後列 かなしい

 リバースの最初の打撃に耐えて「バハムート」乱れ撃ち。一撃で頭部と両腕を破壊し、打撃で受けたダメージは「HPきゅうしゅう」で回復する。
 2ターン目、3ターン目も「ものまね」で同様に攻撃。早ければ2ターン目、遅くても3ターン目にはコアを破壊できるので、「スティグマ」は受けずに済む。あとはひたすら「ものまね」を続けるだけで6ターン目には倒せるはず。セーファ戦へ。
 この装備にはセーファの操る多彩なST異常への耐性がまったくない。セーファ戦に入ったら最初に「ワクチン」を使う必要がある。
 また、このままだと2ターン目に「フレア」の直撃を受ける。これを防ぐために、1ターン目に「反射ミラー」も必要。
 よって、1ターン目の行動は セフィロス「スロウ」→ティファ「反射ミラー+ワクチン」 で決定する。

 ところが、「ワクチン」を使うとバリア・マバリアへの耐性までついてしまう。これではどうあがいても打撃や「スーパーノヴァ」に耐えられない。
 従って、上記の戦法ではリバースに勝てるがセーファに勝てない。


 こういうパターンがすごく多い。
 あれこれ悩んで、実戦前に決めた作戦は次のようなもの。


作戦その1

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 102 10 13 13 92 56 19
武器 プレミアムハート
防具 ミスティール
アクセサリ サークレット
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×2 カウンター(★5) じかん(★2)+ついかこうか
ハーデス+ついかこうか しょうめつ+ついかこうか Wアイテム ふういん(★4)
備考 後列 かなしい

対リバース

 リバースは頭、右腕、左腕、コア、本体の5つのターゲットに分かれている。
 コアは破壊されるまで毎ターン「リバース・エナジー」を使って本体を回復し続ける。通常プレーなら回復力を上回る攻撃を連続で叩き込んで強引に倒してしまうことも可能(つーか、みんなそうしてる)だが、低レベルでは火力不足でそんな真似はちょっと無理(ナイツでもあれば別だけど)。コアを破壊しない限り倒すことはできない。
 しかし、コアは右腕と左腕が潰れるまでは無敵状態で、どんな攻撃も無効化してしまう。コアより先に右腕と左腕を倒す必要がある。
 従って、正しい攻撃手順は


 右腕と左腕を破壊してコアの防御を解除
     ↓
 コアを倒して「リバース・エナジー」を封じる
     ↓
 本体を倒して勝利


 ということになる。
 頭部は無限に復活するので放置しておいて良い。というか、「オーロラフェンス」が怖いから手を出しちゃダメ。
 なお、右腕は冷気と雷を、左腕は炎と土を吸収する。また、すべてのパーツが毒無効を持つ。

 以上を踏まえて、次のように戦う。
 セルが色のものはセフィロスの行動。色のものはティファの行動。

打撃 「英雄の薬」+「反射ミラー」
 まずは後列+かなしいで最初の打撃に耐える。
 リバースは次のターンに魔法で攻撃してくるので、これに備えてリフレクを張る。
 リフレク状態なら魔法のターンではダメージを受けない。よって、このターンに打撃で受けたダメージはまだ回復させなくて良い。
「サンダガ」 「英雄の薬」×2
 前のターンに張ったリフレクで「サンダガ」を跳ね返し、ノーダメージ。
「クエイガ」 「エクスポーション」+「月のカーテン」
 これも跳ね返してノーダメージ。
 次に来る「スティグマ」に備え、回復してマバリアを張る。
「スティグマ」 「エクスポーション」+「英雄の薬」
 基本編で解説したように、「サークレット」+「英雄の薬」+かなしい+マバリアで耐える(または「ミスティール」で回避)。追加効果の毒は「ハーデス+ついかこうか」で防げる。
 スロウはかかってしまうが、かかっても問題ない。それどころか、実はかかった方がいい
 バトルモードがアクティブなので、エフェクト中でも時間が動いている。例えスロウ状態であっても、敵の攻撃エフェクト中にティファのATBゲージは溜められる。スロウによる悪影響は一切ない
 そして、スロウのおかげでバリア・マバリアの効果時間が延びるのだ。
 では、ヘイストがかかっているとどうなるか。
 別にヘイストがなくても相手と交互に行動できるし、ヘイスト状態だからと言って2回連続行動ができるわけではない。
 そして、ヘイスト状態ではバリア・マバリアの効果時間が短くなる。
 実は、ヘイストは悪性異常、スロウが良性異常であった。いま明かされる衝撃の新事実。
パス パス
 相手が行動しないので攻撃のチャンスと言えばチャンスなのだが、パスはエフェクト時間0。タイムラグなしでリバースのATBゲージ溜め直しが始まるので、 パス→「ブリザガ」 と連続行動される恐れがある。
 プレイヤーの混乱を避けるためにも、こっちもパスして相手の6ターン目を待つ。
「ブリザガ」 「フレア」で右腕を攻撃
 「ブリザガ」を反射。
 前のターンまでで「英雄の薬」を4つ使って、こちらの準備は整った。攻撃に移る。
 レベル7・魔力92を「英雄の薬」で2倍・基礎攻撃力115の「フレア」で攻撃するとダメージ5000前後……てことは、リバースの魔法防御は190くらいか。なかなか硬い。
 ともかく、この「フレア」の一撃で右腕を破壊できる。
「ファイガ」 「エーテル」+「反射ミラー」
 「ファイガ」は反射。魔法を4回跳ね返したので、ここでリフレクが切れる。
 さっき使ったMPを回復し、「反射ミラー」でリフレクを張り直す。
打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
 最初に戻ってリバースは打撃。
 一巡目では次に「サンダガ」が来たが、右腕を破壊しているので「サンダガ」ではなく打撃が来る。
 打撃のダメージに備え、「ポーション+ハイポーション」で回復。
打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
 次のターンは「クエイガ」で、反射可能。つまりダメージは受けないのだから攻撃すべき。
 ……と考えるのは誤り。
 次の攻撃ターゲットは左腕。左腕を破壊すると次の「クエイガ」が打撃に変わってしまう。
 このターンに受けた打撃のダメージ(500前後)を回復せずに攻撃してしまうと、次の打撃で死は避けられない。ここは我慢で回復が正解だ。
10 「クエイガ」 「ポーション」+「月のカーテン」
 「クエイガ」を反射。
 次の「スティグマ」に備え、マバリアを張る。HPは回復済みなので「ポーション+月のカーテン」でいい。
11 「スティグマ」 「ポーション」+「ハイポーション」
12 パス パス
13 打撃 「ポーション」+「ハイポーション」
14 「ファイガ」 「トルネド」で左腕を攻撃
 「ファイガ」を反射。右腕を壊しているのでローテーション一巡あたりの魔法の使用回数が減っている。反射回数はまだ2回なので、ここではリフレクは切れない。
 相手のターンが終わった時点でティファのHPが満タン、次の敵の攻撃に備えた特殊行動も必要ない。攻撃のチャンス。
 封印魔法で左腕を攻撃。炎属性の「フレア」は吸収されるので、「トルネド」で攻撃。これも一撃で破壊できる。

 ここまでで両腕は破壊した。以後、相手の行動は

 打撃→打撃→打撃→「スティグマ」→パス→打撃→打撃

 となる。
 こっちの行動は極めて単純。リバースの打撃が当たったら回復。回避できたら「フレア」でコアを攻撃。ただし、「スティグマ」の直前ターンは必ず回復+「月のカーテン」で守りを固める。コアは「フレア」2回か、悪くても3回で破壊できるだろう。
 両腕に復活されたらまた↑の表のパターンをやり直し。リフレク切れのタイミングが変わっているので、その点だけは注意。
 
 コアを倒したら、それ以後の敵の行動は

 打撃→打撃→打撃→「心無い天使」→パス→打撃→打撃

 で固定。もう腕に復活される心配もない。
 こちらの行動はさっきとほぼ同じで、ダメージを受けたら回復。回避したら「フレア」で本体を攻撃。撃破までこれを繰り返す。
 途中、一度でも打撃クリティカルを喰らったら耐えられない。クリティカルを受ける前に倒すのが条件。

対セーファ

「スロウ」 「反射ミラー」+「光のカーテン」
 2ターン目の「フレア」と3ターン目の打撃に備え、リフレクとバリアを張る。
 スロウが命中すれば「カウンター」で反撃できる。武器につけたスロウ追加能力の発動に期待。
「フレア」 「ぼうぎょ」
 「フレア」を反射。これがメインのダメージ源。一撃で4000以上のダメージを与えられる。
 ティファは次の打撃に備えて「ぼうぎょ」。
打撃 「英雄の薬」×2
 基本編に書いた通り、後列+かなしい+防御+バリアで耐えられる。
 この間に「英雄の薬」を使いたいところだが、打撃が命中すると麻痺する
 麻痺する前にコマンドを先行入力していた場合、麻痺が解けた瞬間に動ける(この場合はセーファが浮上した直後)。ただし、「Wアイテム」の場合は一つ目のアイテムが無視されてしまう
 これを見越して、数に限りのある「英雄の薬」を2つは使わない方がいいのだが、これでは「英雄の薬」の使用数が不足で「スーパーノヴァ」に耐えられない(と思う)。
 よって、ここで麻痺したら負け
 このターンのみ、打撃は回避するか、当たっても麻痺しないことが条件となる。
浮上 「英雄の薬」×2
「ペイルホース」 「エリクサー」+「月のカーテン」
 「ペイルホース」は割合攻撃なので、これで倒される心配はない。次の「スーパーノヴァ」に備え、回復してマバリアを張る。MP切れのままリバース戦を終えているはずなので、「エリクサー」で同時にMPも回復。
「スーパーノヴァ」 「スロウ」
 基本編に書いた通り「サークレット」+「英雄の薬」+かなしい+マバリアで耐える。
 このあと2ターンはダメージを受けずに済む。攻撃のチャンス。セフィロスがスロウ状態になるまでは「スロウ」をかける。かかったら封印魔法で攻撃。
「ブレイク」 「スロウ」または「フリーズ」
 「ブレイク」を反射。
 前のターンで「スロウ」がかかっていなければ「スロウ」。かかっていれば攻撃。
 前のターンの「スロウ」でMPが減っているので、使う魔法は「フリーズ」になる。
降下 「スロウ」またはMP回復
 6・7ターン目で「スロウ」がかかっていなければ「スロウ」。
 かかっていれば攻撃したいが、MPが足りないのでここはMPを回復。
「デスペル」 「エクスポーション」+「光のカーテン」
 ここまでにスロウがかかっていればセフィロスは自分に「デスペル」。そうでなければティファに「デスペル」。
 「デスペル」の対象自体はさほど重要ではない。問題は、それによってセフィロスの次の行動が変化すること。前者なら10ターン目は「フレア」、後者なら「デイン」になる。
 ティファは11ターン目の打撃に備え、「スーパーノヴァ」で受けたダメージを回復、バリアを張る。
10 「デイン」または「フレア」 「ぼうぎょ」
 セーファの攻撃が「フレア」なら反射。ティファは次の打撃に備えて「ぼうぎょ」する。
 セーファの次の攻撃が「デイン」なら800弱のダメージ。マバリアを張っていないので耐えられない。終了。
 仮にどこかでマバリアを張って「デイン」に耐えたとしても、「デイン」のダメージと次の打撃のダメージが重なったら死亡確定。
 回復すればいい?
 このターンは「ぼうぎょ」をしないと、次の打撃のダメージだけで死亡確定。
 じゃあ「ぼうぎょ」?
 「デイン」のダメージを回復しないと「ぼうぎょ」しても打撃に耐えられない。
 というわけで、このターンに「デイン」を使われたら手詰まり。6・7・8ターン目で「スロウ」がかからなければ失敗確定ということになる。
11 打撃
 ティファは打撃で麻痺して次のターンまで動けず。
12 浮上
 麻痺中。動けず。
13 「ペイルホース」 「エリクサー」+「月のカーテン」
 5ターン目と同じ。
14 「スーパーノヴァ」 「スロウ」
 このあとしばらくは攻撃のチャンス。
 10ターン目の「デスペル」でセフィロスのスロウは解除されているので、次の「デスペル」のターンまでにスロウをかけ直す。
15 「ブレイク」 「エーテル」+「反射ミラー」
 2・7・10ターン目でも魔法を跳ね返しており、ここでリフレクが切れるのですぐかけ直す。
16 降下 「スロウ」または「フレア」
17 「スロウ」 「エクスポーション」+「光のカーテン」
 19ターン目の打撃に備えてHPを回復、バリアを張る。
18 「フレア」 「ぼうぎょ」
 「フレア」を反射。次の打撃に備えて「ぼうぎょ」。
19 打撃
 麻痺を受けて動けず。
20 浮上
 麻痺中。動けず。

 21ターン目以降はリフレク切れのタイミングが変わるだけで、5ターン目以降のほぼ繰り返し。

 基本編で述べたとおり、打撃がクリティカルすれば即死。
 また、「デスペル」のターンまでにスロウがかからなければ 「デイン」→打撃 のコンボでハメられる。
 「スロウがかかること」と「クリティカルを受けないこと」の二つが勝利条件となるわけだ。若干の運に左右される。


 さて、実際にやってみたらどうなるか。
 初めてのリバース戦でさっそく上記の戦法を試してみた。

 結果、見事に失敗。リバース戦の第5ターンで慌てて「フレア」を使い、リバース第6ターンの「ブリザガ」に先攻してしまった。
 この一撃で右腕を破壊したため、6ターン目のリバースの行動が「ブリザガ」ではなく打撃に変化。そして、この打撃がクリティカル。1034ダメージで死亡した。
 2回目は8ターン目にクリティカル(998ダメージ)を受けて死亡。
 3回目は9ターン目にクリティカル(978ダメージ)を受けて死亡。
 ことごとくクリティカルに阻まれる。
 基本編で述べたとおり、敵のクリティカル率は本当に高い。撃破までに何十回も打撃を受けるのに、クリティカルを受けたら負けなんて条件じゃ勝てるわけねえだろ!
 作戦変更。


Back← →Next
目次に戻る

この作品はULTIMAGARDEN CUP第二期に参加しています