−海底魔晄炉−
チョコボファーム・ゴールドソーサー
クラウドが復帰したらチョコボの育成開始。海チョコボまで作る。
「ナイツオブラウンド」は取らないのでマテリア入手だけを考えるなら山川まででいいのだが、チョコボレースでSランクを確実に勝つには海が必要。
チョコボレースでは「英雄の薬」をあと2個と、マテリア「ふいうち」を入手するのが目的。その過程で、運良くマテリア「てきよけ」とマテリア「まほうカウンター」も手に入った。しかも、エストのご褒美前に目標を達してしまう。メチャクチャ運がいい。
エストのご褒美でマテリア「カウンター」も入手。
ミッドガル
カギを落とした人の話を聞いてボーンビレッジでカギを発掘。
スラムに入って、ウォールマーケットで「プレミアムハート」入手。「盗賊の小手」購入。
ニブルヘイム
ピアノを「ドレミシラドレミソファドレド」と弾いて「ファイナルヘヴン」入手。
マテリアの洞窟
マテリア「まほうみだれうち」、マテリア「ものまね」、マテリア「HPMPいれかえ」入手。
マテリア「ナイツオブラウンド」の入手は禁止。
古の森
「ハイブロウST」、「スプリガンクリップ」、マテリア「ぜんたいぎり」、「ミネルバブレス」、マテリア「テュポーン」、「アポカリプス」、「エリクサー」入手。
ミディールエリア
シーウォーム相手にティファのリミットをレベル2・レベル3で8回ずつ使い、「メテオドライヴ」、「メテオストライク」修得。
レベル3までのリミットをすべて覚えたら「ファイナルヘヴン」を使って究極リミット修得。
ティファのリミットレベルを4にセットする。
ウータイ
ダチャオ像で戦闘し、「光のカーテン」と「月のカーテン」を集める。
稼ぎポイントとしてベストなのは洞窟に入れるマップを通り抜けた先、ウータイの街を一望できるところ(解体真書で言うマップ番号368)。ガルーダもフォールランダも出現するので、光・月、両方を集められる。
次点は洞窟につながるマップの一つ手前(解体真書で言うマップ番号364)。ガルーダは出ないので「光のカーテン」は手に入らないが、フォールランダと怪奇虫が出るので「月のカーテン」と「エクスポーション」を稼げる。
戦うのはシド。「ジャベリン」と「ルーンの腕輪」を装備し、先々を見越してアイテム集めと同時にAP稼ぎも行なう。
マテリア | 必要なレベル | 必要なAP |
てきよけ | ★2 | 10000 |
ふういん | ★4 | 15000 |
マジカル×2 | ★5 | 50000×2 |
カウンター | ★5 | 100000 |
バハムート | ★5 | 120000 |
ふいうち | ★5 | 150000 |
ついかこうか×2 | ★2 | 100000×2 |
まほうみだれうち | ★5 | 200000 |
↑これは最終目標なので、この時点ではこんなには必要ない。
「カウンター」はデモンズゲイト前に鍛えたものも含め、最終的に★5が二つあれば良いが、たくさんあれば稼ぎの際に便利。穴が空いたらどんどん組み込んでいく。
このほか、せっかく取ったし、何かの役に立つかもしれないと思って「まほうカウンター」も鍛え始めている。
次のキャリーアーマー戦では★5の「マジカル」が二つあればいいので、10万AP稼いだら(所要時間:約6時間)消耗アイテムを補給し、先に進む。
ロケット村
「フォースブレス」入手。
ジュノン
ティファひとりにして、エルジュノン場末の安宿でセーブ。
エレベーターの中で神羅潜水兵×2と戦闘。
BATTLE 神羅潜水兵×2戦
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 664 | 102 | 6 | 13 | 11 | 221 | 63 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×4 MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 バハムート テュポーン フェニックス バハムート改 アルテマ ふういん フルケア ものまね |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
◇能力分析
神羅潜水兵のHPは一匹あたり1500(解体真書より)。
神羅潜水兵が使う攻撃はマシンガン(後列・かなしいでダメージ100弱)のみ。
◎備考
マテリアと装備品による魔力修正の演算順序は
装備品による修正→「マジカル」による修正→その他のマテリアによる修正
の順に行われる。
上記の装備では、
・ティファ自身の魔力が18。
・装備品……「プレミアムハート」で+32、「ウィザードブレス」で+20、「サークレット」で+30。
・「マジカル」……★5が二つで2倍。
・その他のマテリア……魔法マテリア、召喚マテリア合わせて+21
これを式に直すと
(18+32+20+30)×2+21=221
レベル7、ドーピング一切なしでも魔力は221に達する。うひ〜。
力は6なのにね(笑)。
この魔力から「バハムート」を撃つ。吟味でティファの素のMPを50以上に上げたのはMP2倍で「バハムート」を使えるようにするため。
この場面ではまだ大丈夫だけど、「バハムート」は普通に撃てるようにしておかないと後々困ったことになる。
◆攻略法
で、戦闘では「バハムート」を一発撃っておしまい。ダメージ5000を超えるようひひ。
進行時の経験値担当者:シド
このエレベーター内での戦闘(戦闘Aとする)後、エレベーターを降りた直後にも同じく神羅潜水兵×2との戦闘がある(戦闘Bとする)。
戦闘Aと戦闘Bの間にはザコ敵との戦闘を挟むことができない。このため、戦闘Bをレベル7のティファひとりで行なうのは不可能となっている。
今回のテーマに近づけるための手法として最初に考えたのは次の手順。
戦闘Aをレベル7のティファひとりで突破
↓
リセット
↓
戦闘Aを高レベルのシドで突破。戦闘終了前に「グラビガ」でシドを瀕死化
↓
メニュー画面でティファを復活、★5の「かばう」を装備
↓
戦闘Bに突入。シドへの攻撃はすべてティファがかばう。シドが自殺し、レベル7ティファで敵を倒して終了
↓
リセット
↓
戦闘A・B両方をシドで突破。先に進む
これは「実質レベル7のみ」にこだわった戦い方。戦闘Bを一瞬で自殺できるようにあらかじめシドを瀕死化し、さらに「かばう」ですべての攻撃をティファに集めるのがポイント。
しかし、実際にやってみると、やはりレベル68・最大HP6029のキャラが立っているのが気になって仕方がない。あまりにも美しさに欠ける。
この手の連戦ではレベルアップに目をつぶり、「実質ひとり」よりも「実際にひとり」であることを優先することに決めた。
手順はかなり単純化され、次のようになる。
戦闘Aをレベル7のティファひとりで突破
↓
レベルアップ。ティファ7→10
↓
戦闘Bをレベル10のティファひとりで突破
↓
リセット
↓
戦闘A・B両方をシドで突破。先に進む
ちなみに、戦闘B突入時のティファのパラメータは次の通り。
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 10 | 770 | 140 | 10 | 16 | 14 | 227 | 64 | 20 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×4 MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 バハムート テュポーン フェニックス バハムート改 アルテマ ふういん フルケア ものまね |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
このあと、神羅潜水兵×1、神羅潜水兵×2との戦闘があるが、装備も戦い方もまったく同じ。
海底警備兵は1ターンに3回攻撃をしてきて大変デンジャラスなので、アクセサリを「サークレット」から「守りの指輪」に換える。
「サークレット」を外した影響で魔力が60、精神が30下がるが、影響は全然ない。60下がってもまだ魔力161ですので。魔法攻撃は来ないから精神下がっても関係ないし。
ちなみに、わざわざアクセサリを換えずに「サークレット」のままで挑んでも大きな問題はない。マシンガンの威力は神羅潜水兵と変わらないので、バリアなしで1ターン3回攻撃を二人から受けてもダメージは合計約600。なんとか耐えられる。
まあ、「守りの指輪」ならクリティカルを受けても大丈夫ですよってことで。
いよいよ強敵・キャリーアーマーとの対決。
何度もやり直すことになるので、イベントをすべて片づけた上でセーブしておく。
BOSS キャリーアーマー&右腕&左腕戦
◇能力分析
キャリーアーマーのHPは24000、右腕、左腕のHPはそれぞれ10000(解体真書より)。
キャリーアーマーの行動はパスまたは「ラピスレーザー」。
右腕・左腕の行動はパス、打撃、「ラピスレーザー」、「アームキャッチ」のいずれか。
「ラピスレーザー」はまともに受けると1600前後のダメージ。かなしいで2/3にしても1100前後のダメージを受ける。マバリアでさらに半減すれば何とか耐えられるが、打撃(後列・かなしいでダメージ200前後)で追い打ちされればそれまで。
そして、ひとりクリア最大の障壁「アームキャッチ」。レノの「ピラミッド」やボトムスウェルの「水球」と同じく、「アームキャッチ」で掴まれると行動不能。掴まった瞬間全滅となる。
倒すとしたら速攻以外に手段はない。殺られる前に殺る。
レベル7ひとり・「ナイツオブラウンド」なしでな!
作戦その1
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 664 | 102 | 6 | 13 | 11 | 219 | 61 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | ウィザードブレス | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×4 MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 バハムート+まほうみだれうち テュポーン アルテマ ふういん フルケア バハムート改 ものまね |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
マテリア「フェニックス」がないことを除けば神羅潜水兵戦と同じ装備。魔力と精神が2下がるが、それでも魔力219。
「フェニックス」の代わりに入れたのが「まほうみだれうち」。一発あたりの威力は半減するが、その代わりに同じ魔法を一度のコマンドで4発撃てるようになる。
この状態で「バハムート」を乱れ撃つと、ダメージは2600前後×4。トータルダメージは軽く1万を超える。
MPが102しかないので普通に撃てるのは一発だけだが、「ものまね」があるので問題なし。
キャリーアーマーのHPは24000。 「バハムート」乱れ撃ち→「ものまね」→「ものまね」 が決まれば倒せる。
勝利条件は
1.1ターン目に「ラピスレーザー」や「アームキャッチ」が来ないこと。
2.2ターン目以降に「ラピスレーザー」が来ないこと。
1と2、両方を満たすこと。
アームは1ターンで破壊できるので、「バハムート」を一発撃ったあとなら「アームキャッチ」の心配はなくなる。本体がパスを行なう確率はかなり高いので、何度もやっていればそのうち勝てるはず。
と思っていたのだが……全然勝てない。
「バハムート」→「ものまね」 までは何とかいけるのだが、フィニッシュとなる「ものまね」まで到達できない。どうしてもその直前に「ラピスレーザー」を撃たれて負ける。
キャリーアーマーの行動は基本的にランダムのはずだが、もしかしたらパスを連続で行なうターン数に上限があるのかもしれない。
仮にそうだとすれば、上記の戦法では撃破不可能。なんてこった。
37連敗を喫したところでこの作戦に見切りをつける。
作戦その2
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 102 | 233 | 10 | 13 | 13 | 112 | 26 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | アダマンバングル | ||||||||
アクセサリ | 守りの指輪 | ||||||||
マテリア | MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 HPMPいれかえ ものまね アルテマ ふういん テュポーン+まほうみだれうち |
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備考 | 後列 かなしい |
「HPMPいれかえ」を導入し、攻撃を「バハムート」から「テュポーン」に変更。
「テュポーン」は「バハムート」と同じく魔法防御無視。零式に次ぐ基礎攻撃力110を誇り、しかもキャリーアーマーの弱点である雷属性を持つ。今回の制限下では最強の攻撃手段と言ってもいいだろう。
この作戦の(と言うより「HPMPいれかえ」の)弱点は、言うまでもなく耐久力の低さ。これを補うため、物理防御の高い「アダマンバングル」を装備し、「守りの指輪」で自動バリアを張って打撃に備える。これなら打撃のダメージは80強になり、一発だけなら耐えられる。
「ウィザードブレス」と「サークレット」が外れて魔力が大幅に下がるが、それでもテュポーン乱れ撃ちならダメージ4750×4という凄まじい威力。2発撃てば勝てる。
ところが、11回戦っても「テュポーン」を2発撃つことはできなかった。バハムート2発ならあんなにたくさん撃てたのになんで!? 納得いかねぇ!!!
仕方がないのでさらに作戦変更。
作戦その3
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 7 | 102 | 233 | 16 | 13 | 16 | 166 | 53 | 19 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | アダマンバングル | ||||||||
アクセサリ | サークレット | ||||||||
マテリア | MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 HPMPいれかえ ものまね バリア(★4)+ふいうち(★3) テュポーン+まほうみだれうち |
||||||||
備考 | 後列 かなしい |
「守りの指輪」を外して「サークレット」に戻す。
これで魔力が166。テュポーン乱れ撃ちの威力が6900×4となり、キャリーアーマーを一撃のもとに葬り去ることが可能になった。
もちろん、弱点はさらに下がった耐久力。「ラピスレーザー」や「アームキャッチ」はおろか、打撃を一発喰らっただけで死んでしまう。
先に攻撃した方が勝つ……ガンマンの決闘みたいだ。
一応、打撃対策として「ふいうち+バリア」を導入。不意打ちが決まれば戦闘開始時に「ウォール」がかかり、打撃に一発だけ耐えられる。
勝利条件は次の通り。
1.キャリーアーマー、右腕、左腕の3体すべてが1ターン目にパスを選択する
2.「ふいうち」が発動し、敵の1ターン目の攻撃が打撃一発のみ
1または2のどちらかを満たせれば勝利。
実戦ではこの作戦に切り換えてから10戦目、挑戦開始から通算58回目で勝利することができた。失敗記録はこちら。
「ふいうち」を★5まで育ててから来れば、もうちょっと勝率が上がると思う。
なお、「ラピスレーザー」は属性「無」を持つため、オリジナル版のみの攻略を考えるならまったく怖くない。アームを壊した時点で勝利が確定する。
進行時の経験値担当者:シド
戦闘後、「突撃ラッパ」、「水神様のうろこ」、「青龍偃月刀」入手。
キャリーアーマーとの戦闘でティファのレベルが14に上がる。
このあと神羅潜水兵との戦闘が3回発生するが、この間ザコ敵と戦える場面がない。先程と同様、レベルの上がったティファひとりでの戦闘を行なうことになる。
使用キャラ | レベル | HP | MP | 力 | すば | 体力 | 魔力 | 精神 | 運 |
ティファ | 14 | 1062 | 186 | 26 | 19 | 23 | 120 | 25 | 21 |
武器 | プレミアムハート | ||||||||
防具 | アダマンバングル | ||||||||
アクセサリ | 守りの指輪 | ||||||||
マテリア | HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×2 マジカル(★5)×2 ものまね バハムート へんしん |
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備考 | 後列 かなしい |
1戦目はさっきと同じ。「バハムート」1発で終了。レベルアップ。ティファ14→15。
2戦目では「バハムート」は使わない。まず「ミニマム」で敵の片方を小人にし、小人ではない方を打撃で始末。
次に小人をあと一発で倒せるというところまで攻撃し、ティファのHPとMPを回復してからとどめを刺す。レベルアップ。ティファ15→16。
なぜこんなことをするかというと、2戦目→3戦目は完全な連戦でメニュー画面を開くチャンスがなく、3戦目には2戦目のダメージを引きずったまま挑まなければならないから。このやり方なら最大HPより1低いだけの状態で3戦目に臨むことができる。
3戦目。相手が3人でしかも挟み撃ち。挟み撃ちでは隊列がなくなるので後列半減ができず、しかも背面攻撃でさらにダメージ2倍になる。低レベルひとりではかなり厳しい戦いとなるが、「アダマンバングル」+「守りの指輪」+かなしい状態で、背面からの攻撃でもダメージは150程度に抑えられる。
相手の攻撃順序は 背面→正面→背面 なので、1ターン目に受けるダメージは合計380程度。攻撃に耐えたら「バハムート」で2匹の側を倒す。
2ターン目にさらに背面攻撃で150ダメージ受けるが、1ターン目からのトータルダメージは530前後。例えレベルが7だったとしても耐え切れる。ましてレベル16もあれば余裕に決まっている。「ものまね」で最後の兵士も倒して終了。