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第2章〜本攻略について〜

2-1 タイム短縮の為のテクニック
タイム短縮のテクニックについて説明します。といっても自分で見つけたわけではなく、自分で考えたのはどこでどの技を使うかということだけですが一応書いておきます。発案者の方々、いいアイデアをありがとうございました。

○自殺ルーラ
わざと全滅して教会までワープする技。歩いて戻るより早い場合に使います。
一章で一回使用、二章と四章でも場合によっては使用します。

○闇のランプエスケープ(ラナルータエスケープ)
闇のランプ(ラナルータ)を使うことで、地下や屋内から町の入り口までワープする技。
五章で使うと早いと思われる各所で多用しています。

○リレミト馬車呼び
デスキャッスルを抜けた後、入りなおしてリレミトで出ると馬車を呼べるというものです。
バロンの角笛回収が不要になり、その分タイムが短縮できます。

○ルカニ伸ばし
ルカニが掛かっている状態で更にルカニを使うと「効果が無かった」と表示されますが、実際はルカニが切れるターンが伸びます。殆どのボスにルカニが効くので、切れる前に掛けなおして守備力が下がった状態をキープします。

○エンカウントキャンセル
余り詳しくは知らないのですが簡単に説明すると、画面を切り替えることで敵に出会う歩数カウントを0に戻す。
つまり、画面を切り替えると敵が出にくくなると言うことらしいです。

次の画面までの移動距離が近いダンジョンの場合(天空への塔等)殆ど敵が出てこないのもこの仕様の為らしいです。
と言うことで、敵と出会いたくない時に画面が切り替えられるならわざと切り替えて敵に出会わないようにしていきます。

蛇足ですが、SFCDQ3の場合闇のランプ使用でも同様の効果があるみたいなのですが、PSDQ4ではどうなんでしょうか?
調査はしてないのですが、もし出来るなら世界巡りをする際に使えそうな気がします。


2-2 オリジナル要素 
ドラゴンクエスト4はタイムアタックとしての攻略自由度が他のシリーズと比べて低めなので、どうしても似たような戦略になってしまいます。チャートだけではどこがどう違うか分かりにくいと思うので先にここで詳しく述べておきます。

○Lv10で5連戦を突破する
2章終盤の武術大会5連戦ですが、DQ4のRTAにおいても初めのキーポイントになります。
アリーナ一人で挑むので小細工はできません。アリーナを突破できるLvまで上げて挑むしかないわけです。

PSDQ4RTAのレポートを公開されているほとんどの方が「Lv11まで上げて挑む」というチャートになっていました。
自分も他の方のトレースに近い形でRTAをやっていた時は「Lv11でいいのか〜」という感じでLv11まで上げていました。
 しかし、改めて考えてみると「本当にLv11まで上げる必要があるのか?」という疑問が沸いてきました。
もう少し言うなら5連戦に挑戦するかどうかの基準をLvではなく、アリーナのステータスで決定した方がいいのでは?ということです。

PS版DQ4のステータスの上昇値は振れ幅こそある程度決まっているものの完全にランダムです。
Lv11まで上げずとも、Lv10で5連戦を突破できるステータスにまで上がっている場合があるはずなのです。

詳細は長くなりすぎたので端折りますが、5連戦で一番必要になるのは「力」です。
Lv10の段階で35以上ならそのまま5連戦に突っ込みます。

この力がどこで一番利いて来るかというと、サイモン戦の時です。
34以下の場合サイモン戦で撃破に必要な攻撃回数が1回増えることが多いのです。
「攻撃を1回増やす」と言うことは、「薬草を一個消費する」に置き換えることが出来ます。
この5連戦が突破出来るかどうかはベロリンマンまでに何個薬草を残せるかに掛かっています。
力が低すぎるとベロリンマン戦で薬草が残っていない場合が多くなり、結果として突破するのが難しくなります。

とはいえ、会心が出たり、サイモンが薬草を使ったり、ベロリンマンに攻撃が当らなかったりと
最終的に運の要素による部分が多いので力は目安でしかありません。
今回の攻略では力と残り時間の兼ね合いで5連戦の挑戦レベルを決めるようにしています。
早いタイムで突破さえ出来ればLvはいくつでも問題ないのです。

Lvはいくつでもいいのはいいのですが、Lv10から11に上げるのは必要経験値は900以上と結構な数値です。
ザコのみで稼ぐ場合10分以上掛かることもあります。逆に言えば、5連戦の挑戦Lvを11から10に下げられればこの分の経験値を稼ぐ時間が浮くことになり、大幅なタイム短縮が見込めることになります。


○ミネア(フバーハ)捨て
今回の攻略のメインというか目玉というか、一番タイム短縮につながった所だと思います。
ミネア(フバーハ)を使用せずにクリアします。
もう少し細かく言うと、灯台タイガー撃破までは使いますが、世界を回る際にミネアを棺おけにしてそのまま最後まで行きます。

キングレオとバルザック+は勇者、アリーナ、クリフト、マーニャ、盗賊バコタ以降は勇者、アリーナ、クリフト、ブライの固定メンバーを主力にすべてのボスを撃破します。

ミネアを使わないことによるメリットとデメリットは以下の通り

メリット
・ブライを主力に出来る
ブライを使うことで常にバイキルト+ルカニ攻撃が可能になり、ボスを即効で倒すことが出来ます。
ほとんどのボスは2分以下で瞬殺です。

また、ブライのLvを上げられる為にエスタークの光線*2や力溜め打撃、ヘルバトラーの連続攻撃やピサロの輝く息+激しい炎も死なずに耐えられるようになります。命がけでバイキルトやルカニを使うのとは違い非常に安定します。

・バイキルトはぐれメタルの剣が使える

はぐれメタルの剣はメタル系のモンスターに2ポイントのダメージを与えられます。
そこにバイキルトを使うと4ポイントのダメージとなり、HPが4か5のはぐれメタルを一撃+αで倒すことが可能になります。
つまりは、一ターン逃げられなければほぼ確実にはぐれメタルを倒すことができ、メタル狩りの効率と時間安定性が格段に上昇します。

クリフトがベホマラーを覚えるまで稼ぐのですが、Lv30まで平均15〜17分程度でこの稼ぎが終了します。
最速で12分半で終了したこともありました。
メタル狩りの成否で大きくタイムが前後するのでこの要素は非常に重要になります。

・ミネアの分の装備が不要になる
仮にミネアとブライの両方を終盤で使おうとすると、水の羽衣が2着必要になるかと思います。
一着は途中に落ちているのですが、もう一着分は資金を工面して買う必要があります。
ミネアを使わないのでこの資金調達が不要になり、換金アイテム回収の為に洞窟をうろうろせずに済みます。

・ミネアのLvアップ分の時間カット
Lvアップの音楽が鳴る→上がったステータスが表示される。
一回にすると短いのですが、ミネアがLv10からフバーハを覚えるまでアップする場合、トータルで2分程度の時間になります。

フバーハを覚えるLv29まで上げる場合と比べてこの分がカットできます。
変わりにブライのLvが上がりますが、ミネアとブライの両方を使う場合と比較してLvアップの回数は少なくなります。

・4章の命の木の実をマーニャに回せる
ミネアを最終的に使わないので4章で入手できる命の木の実3個をすべてマーニャに使います。
これにより、5章中盤までのマーニャの死亡率が減少し安定します。


デメリット
・デスピサロ戦でフバーハが無い
唯一にして最大のデメリット。実際普通にフバーハ無しで戦うと第5形態以降がかなり辛いです。
ですが、逆に言うならフバーハ無しでデスピサロを倒せればミネアは不要という事になり、上記のメリットをすべて受けられるのです。

本攻略ではフバーハ無しでデスピサロに安定して勝利することに成功しています。
練習プレイや実際の挑戦で30回以上戦っていますが、戦術がほぼ固まってから敗北したのは二回だけ。
その二回も一つは「自分の判断ミス」もう一つは「間違って逃げるを選んでボコボコにされ立て直せなくなった」という二つだけ。
操作ミスさえしなければほぼ間違いなく勝てます。記録達成時も輝く息+αを連発されていますが、余力を残して勝利しています。


○はぐれめたる狩りで風神の盾を使う
王家の墓ではぐれ狩りをするのですが、そこで一緒に出てくるビビンバーが邪魔な存在になってきます。
二回行動で攻撃エフェクトが無駄に長く、甘い息やマホトラを使ってきたり複数でよく出てきたりと非常に厄介です。

そこで、先にデスパレスまで行って風神の盾を回収し、アリーナに持たせてこの面倒な敵を一掃できます。
他には、一緒に出てくるハンババとテラノバットにも有効です。
どうやら風神の盾はザキと同じ耐性で効くかどうかが判定されているらしく、クリフトのザラキもこの3匹には良く効きます。
即逃げするのではなく、敵を消して対応した方が確実です。


○力の種をアリーナに
キラーピアスを装備したアリーナをメインアタッカーとして起用してるのですが、このアリーナに可能な限りの力の種を投与します。1〜4章で入手できる分も5章に持ち越し、5章でも大きくロスしない場所の力の種をすべて回収しアリーナに集中投与します。

具体的に数を上げると
一章:2個
二章:2個
四章:2個
五章:9個

合計:15個

力の種は1個で1〜3ポイント力が上がるので期待値で2、15個の合計で力が30上昇します。
アリーナはキラーピアスで2回攻撃出来るので、力の数値の上昇がそのまま敵に与えるダメージの期待値の上昇として考えられます。
つまり、1ターンで30、バイキルトを使うと45もダメージを上乗せしていることになります。

力の種の大量投与と豪傑の腕輪を装備したアリーナは、結界四天王と戦う前の段階で力で200を突破し、攻撃力210程度にまでなります。この値は天空の剣を装備した勇者のそれより高く、それでいて2回攻撃という反則気味の破壊力を発揮します。しかも会心連発です。この凶戦士アリーナの攻撃力とブライのバイキルトですべてのボスを瞬殺していきます。

即効で倒すことにより、ボス戦の長期化による事故発生率とMPやアイテムの消耗を抑える事が出来ます。

当然、力の種を回収する分のロスは発生しますが、殆どの場合で一個とるのに10秒以下のロスです。
力の種目的だけでなく、何か取りに行くついでや通り道の途中に取るなど工夫しています。
種回収分のロスは、ボスの戦闘時間短縮だけで十分取り戻せていると思います。

また、デスピサロをフバーハ無しで倒す時にも、この力の種投与が有利に働きます。


○4章 Lv1でハバリアまで行き装備を整える。
先にハバリアまで行き、マーニャに毛皮のマント、ミネアの装備を整えます。
これで絹のローブ+羽帽子のセットに比べて守備力が二人とも+4されます。
地味な数字ですが、Lv1の状態での守備力4は結構大きく、コーミズの洞窟では安定度がかなり増します。

また、鉱山突入前に鉄の鎧、毛皮のマントを両方揃えた状態で突入できるのでここでも安定します。
更に、金策の為に力の種を売らずに5章に取っておくことができます。
力の種をかき集める自分の戦略的にもこの方法は有効なのです。

問題はキングレオ周辺の敵が危険で下手をすると死亡するということです。
この対処方ですが、キングレオ周辺敵が出てこないかつ一番キングレオに近い場所でわざとエンカウントしてからキングレオを目指すようにします。こうすれば敵と出会わずハバリアまでたどり着ける可能性が高くなります。
仮に出会ったとしても意外と死なずにいけることも多いです。
一応保険にキメラの翼だけは先に買っておき、万が一に備えています。

○ドラゴンシールドと諸刃の剣
トルネコが加入した時に3章から持ってきた鋼の剣を売って装備を整えるのですが、本攻略では「ドラゴンシールド」を買って勇者に装備させています。低いレベルで無理をして世界を回る時、はぐれ狩りをする時など、天空の盾を入手するまでの道のりが安定します。

炎の戦士やマンルースター辺りは勇者一人を馬車の外の出して逃げれば被害は最小限に食い止められます。
1回目のはぐれメタルを狩る際も勇者だけはそう簡単には死なないので、時の砂を使えず全滅という事故も無くせます。
また、キングレオとバルザック+戦では勇者はほぼ回復不要になります。
ほったらかしでも簡単には死なないので余裕で回復が追いつきます。

しかし、「ドラゴンシールド」は7100Gと少々お高いので、勇者の武器を買う資金調達が難しくなりました。
そこで、今回は「諸刃の剣」を使うことにしました。

この武器を使った攻略はあまり見かけないですが、攻撃力99とこの時点で入手できる武器の中では最高クラスの攻撃力になります。入手と呪い解除で1分ほどロス、ダメージが跳ね返るというデメリットはありますが、前者はメタル狩り時のザコ処理、キングレオとバルザックの撃破ターンが短縮できることで相殺でき、後者はドラゴンシールドの防御力と耐性がカバーしてくれるので問題なしです。

この二つの装備で勇者の耐久性と攻撃力を同時に確保しています。


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