陣形

各陣形がそれぞれどのようなボーナスを各キャラクターに与えるのか、 その詳細を調査しました。

攻撃力修正

これはどの陣形のどの場所でも、修正がある場合は一律で1.25倍のダメージになります。 この係数は、相手の防御特性を引いた後にかかります。
修正は各場所ごとに、指定された属性の攻撃にのみかかります。
普通に「攻撃力修正」といったら、斬殴突の三属性のダメージが増えます。ウインドカッターやストーンシャワーのダメージも増えます。
例外はフリーファイト−1の皇帝につく攻撃力修正で、 これは斬殴突射の四属性にダメージボーナスがあります。 弓も使えるという点でまさにシーフらしい陣形と言えましょう。

ハンターシフトの皇帝には弓の攻撃力修正がかかるといわれています。
これは、属性の攻撃へのボーナスです。
パワーレイズの皇帝には術の攻撃力修正がかかるといわれています。
しかし、実際には状態属性のみの攻撃力ボーナスなので、威力上昇のある術は クリムゾンフレア、セイントファイア、サイクロンスクィーズだけに限られます。
……なぜかライトボールの威力上昇が認められず、解釈にひっかかりを感じますが(^^;
ライトボールも威力上昇するようです。ダメージゆらぎの方が大きいですけど(笑)(2001/05/06)
状態属性を持っていれば技でも威力上昇はあるので、 退魔神剣等にもダメージボーナスがつきます。

素早さ修正

攻撃力修正と異なり、何段階かの修正があります。
素早さの修正値の基本は、キャラクター毎の素早さの1/4(端数切捨て)になります。

5/4: 一般的な素早さ修正です。素早さに、修正値が足されます。(約1.25倍)

3/4: 素早さが下がります。鳳天舞の陣の四隅とインペリアルクロスの先頭が これに相当します。素早さから修正値が引かれます。(約0.75倍)

2/4: 素早さが大きく下がります。正確には素早さが半分になるわけではなく、 修正値の二倍が引かれます。 修正値は端数を切り捨てるため、多少の誤差がでることがあるわけです。
例えば、素早さが14の場合、その1/4は3(端数切捨て)であり、その二倍を引くと8です。 単純に半分にした7と少しだけ異なります。(約0.5倍)

7/4: アマゾンストライクの先頭です。修正値の三倍が足されます。(約1.75倍)

素早さ修正は攻撃力修正や防御力修正と異なり、 味方が気絶して陣形の効果が消えても残ります。

防御力修正

ダメージを半分にします。修正がつくとしても、行動前か行動後のどちらかにしかつきません。

素早さが上昇した場合は必ず行動後の防御ボーナスがつきます。
ロム解析ネタを拝見すると、どうもこれはバグっぽいですが(笑)
素早さが上昇する陣形は、さっさと行動してその後の防御も大丈夫というお得なものになっています。

被攻撃率

どの位置がどのくらい敵に狙われ易いかが、それぞれ異なります。
ただし、敵によって目標の選択基準が異なるようですので、 簡単には判明しません。

現在、ヴリトラとリザードロードの分だけを調べてあります。
ヴリトラは素直に陣形の形に従って攻撃してくるようです。
リザードロードは陣形の影響を受けはするものの、HPの低いキャラを中心に狙ってきます。
表にあるのは全員のHPが999で等しい場合で、この場合は皇帝が中心に狙われるようです。
しっかり調べたわけではありませんが、 HPの低いキャラはたとえホーリーウォールやインペリアルクロスの後衛にいてもしっかり集中攻撃を受けます。


測定方法について

攻撃力修正
フリーファイト時とのダメージ差より求めました。測定にはLv0の技を使ったので、 誤差はありません。

素早さ修正
体術のダメージの変化から求めました。

防御力修正
フォージウィルムが1ターン目は必ず全体に火炎を吐くことを利用して、 瞬速の矢とエイミングを組み合わせて求めました。

被攻撃率
ヴリトラ、リザードロードに100回攻撃を行わせて、 どの位置にいるキャラクターが攻撃目標にされたかを数えました。
皇帝以外の四人は敵が25回攻撃するごとに位置を変え、 被攻撃率のキャラクター依存性をなるべく除くようにしてあります。
全員にワンダーバングルを持たせ、カーソルは活人剣に合わせて防御します。
ただ、稲妻と龍陣だけは活人剣キャンセルで無敵になれないようなので、 対リザードロードにおいてはソードバリアを併用します。
問題点はこれ以外のモンスターがどの位置にいるキャラクターを狙うかは わからないことと、 この精度ではホーリーウォールとフリーファイト−1の後列の 被攻撃率がよくわからないことです。
……後者に関してはまず狙われないと解釈して 構わないと思いますが(^^;


陣形の修正一覧


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