第4章:後悔先に立たず〜ノーセーブノーダメージクリアーへの道 その2

 

 

第1節 中盤の難所MAP17〜18

 

・MAP17「草原の勇者」(セルバ草原)

 

さて、このMAP17からはまたリュナン編に戻り、死闘が再開されます。

 

このMAP17で難関となる点はいくつか存在しますが、もっとも厄介なのが敵陣内に設置された射程3〜7のクインクレイン(命中79)です。この命中79というのがいかに絶望的な数字なのかは、以前MAP9攻略のところで触れたとおりです。

そしてさらに問題なのが、移動力7で弓を装備しているために実質射程が9に達しているボウライダー。もちろんナロンやジークの2人は守備力が高いためにダメージを受けることはないのですが(ラフィンはMAP9終了時に飛兵のドラゴンナイトにクラスチェンジしているため、弓には圧倒的に弱い)、それ以外のキャラはこの敵の存在によりその行動可能範囲を大きく制限されることになります。

 

普通のMAPならいかに敵によって行動範囲が狭められようと、強力キャラがそれを排除してしまうことで問題なくなりますが、このMAPではそうはいきません。このMAPではボスのカーネルとその護衛隊は1ターン目から逃亡を図り、MAPの端に移動していくのですが、このカーネルを倒すと入手できるサリアの聖書は今後の攻略における超重要アイテムなのです。

他に護衛隊が所持しているアイテムの中にもSKLプラスなどのぜひ入手しておきたいアイテムが含まれているため、ナロンとジークの二人はこのカーネル護衛隊へ向かって突き進む必要があり、そのためクインクレイン、ボウライダーなどの処理にはしばらくの間手を回していられないのです。

さらに5ターン目からは毎ターン馬賊が3体ずつ登場するので、何らかの対処をしなければなりません。敵拠点制圧がクリア条件ですからリュナンは敵本陣に向かって進んでいかなければならないのですが、以上のような理由により、行軍が大きく妨げられることになります。

 

次にボスの司祭メリサールについて。

メリサールの装備は通常時は遠癒しの杖(重量0)、攻撃時はヘルファイアー(射程1〜2、重量10)、メティオール(射程2〜5、重量15)を使い分けます。問題なのは初めてこちらから戦闘を仕掛ける場合には装備が重量0の遠癒しの杖になっているという点であり、この場合メリサールの速度は11に達し、2回攻撃を行うための速度+5という条件をほとんどの場合達成できないのです。

この場合、一撃で倒すか、射程2〜5内にキャラを配置し敵ターンにメティオールを使わせることで、速度を下げて2回攻撃をするか、の2択になります。しかし一撃で倒そうとする場合は敵の装備品重量が0であるというのが大きく、メリサールの回避は約60に達しています。すなわちHP29,守備7のボスを一撃で確実に倒すためには命中160、攻撃力36が必要とされるのですが、攻撃力36はともかく、攻撃力の高い武器は命中が低いことを考えれば(例えば攻撃力15の鋼の大剣は命中55)、命中160を同時に満たすのはほとんど達成不可能です。

 

よって敵ターンでメティオールを使わせ、次のターンに倒すという戦術を用いるしかありません。普通、敵は命中率が0%の相手には攻撃を仕掛けてきてくれないのですが、最大射程が3以上に達する長距離攻撃の場合はたとえ命中する確率が0%でも攻撃を仕掛けてきてくれるため、この戦術が可能となるのです。

 

具体的には攻撃力36、命中139以上という条件を満たしたナロンが一撃で倒します。リュナン、サーシャからの支援効果を考えればこれは容易に達成できる値です。万が一にも技値が足りないような場合はこのMAPで入手できるSKLプラスを使用します。これで問題なくこの数値をクリアーできるはずです。ボスを倒した後馬賊を倒して金貨の袋を可能な限り獲得し、11ターン目にラキスが登場したら速攻でリュナンが無人の敵拠点を制圧します。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP18「黒い森」(バルト要塞)

 

 

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7                    

   

                 
6                                                
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4                                                
3                                                
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  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
バルバロッサ 45 36 16 166 63 13 29
Aナイト 37 25 13 79 −4
ボウナイト 28 19 2〜3 89 19
Wシューター 36 15 18 2〜4 84 −13
Wシューター 36 13 18 99 −12
6〜7 ストーンヘッジ 27 24 3〜7 64 −17
クインクレイン 26 18 3〜7 79 −18
ボウナイト 29 16 2〜3 94 26 10
10 アローナイト 30 15 110 −6
11 ボウナイト 27 15 11 2〜3 86 21 −3
12 司祭 26 28 10
13 Cナイト 33 21 10 1〜2 101 10
14 ボウナイト 31 18 2〜5 97 −11
15 Aナイト 36 16 13 79 −1
16 魔道士 28 15 1〜2 85 −3
17 マホバ 25 16
18〜19 祈祷師 23 39
ハーピー 18 14 89 25 16
オーガ 28 14 66 −4
ゾンビ 25 10 63 11

 

※5のウッドシューターはガトリングボウで4回攻撃、10のアローナイトはリピータボウで2回攻撃。また3、9、14のボウナイト3体は塔の上にいるため射程+1。また17のマホバ(祈祷師)は毎ターンハーピーを、18の祈祷師は毎ターンオーガ(まれにアークオーガ)を、19の祈祷師は毎ターンゾンビ(まれにグレイスマミー)を、それぞれ3匹ずつ召喚する。

 

 

久々の超難関MAPです。普通にプレイしていても、特に初回プレイなどではこのMAPで間違いなくリセットを強要されることになるでしょう。それほど敵の攻撃が激しく、攻略の難しいMAPです。

 

まず問題なのが極めて広大な敵の攻撃範囲です。MAPのほとんどが移動コストのかかる森で占められていることもあり、事実上攻撃を受けずに近づくのは不可能です。

具体的な敵の攻撃範囲は以下のようになります。6,7,8の長距離砲3体と10,13の騎兵による飛び道具によってMAPのほとんどを制圧されているのがよく分かると思います。

 

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15

 

                   
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10

                 

 

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7                    

   

                 
6                                                
5                                                
4                                                
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1                                                
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

 

このようになります。しかし実際は17のマホバが毎ターンハーピー(実質射程6)を自らの周囲に召喚してくるので、攻撃範囲はさらに大きく広がります。この弓系の飛び道具による攻撃は低レベルキャラのみならずラフィンとサーシャに対して致命打を与えてくるので、早急に対処する必要があります。

確かにナロンとジークに盾を装備させれば敵の攻撃の大半は無効化できるのですが、このように広範囲を制圧されている状況ではこちらからそう簡単に手の出しようがなく、かと言って後手に回っているとハーピーがリュナンやエンテなどの非戦闘要員に肉薄し、一発で終了となってしまいます。よってこのMAPの課題は、

 

 

1.ハーピーを召喚してくるマホバを即排除する

2.広範囲を制圧している固定砲台を早急に排除する

3.塔に陣取って攻撃を仕掛けてくるボウナイトを排除する

4.オーガ、ゾンビを湯水のように召喚してくる祈祷師を排除する

 

 

という感じになります。しかし門は50以上のダメージを与えないと破壊できないため、壁で囲まれた敵陣に突っ込むことが出来るのは飛兵のラフィンとサーシャだけです。ナロン、ジークも手槍、ピラムを使用すれば壁際の敵には何とか攻撃が届きますが、そこより遠くには届きません。しかしラフィンとサーシャを突っ込ませると弓兵に狙われて即ダメージ(サーシャならほぼ即死)というのは何度も述べている通りです。この矛盾する要素をいかに解決するかがこのMAPの鍵になります。

 

まずは1の点、すなわちいかにハーピーを召喚させずにマホバを排除するのか、という問題から解決していきましょう。とは言ってもマホバを速攻で倒す手段は1つです。すなわち、ラフィンかサーシャの飛兵系ユニットを敵陣内に突っ込ませてKOする以外の手段は存在しません。そして、そこで生ずる問題が、飛兵系ユニットを突っ込ませると袋叩きにされる、ということです。

これを解決するには、いわゆるヒットアンドアウェイ、すなわち敵の攻撃範囲外から一気に接近して撃破、そして再行動でふたたび敵の攻撃範囲外に逃亡する、という手段を用いればいいのです。しかし実際に移動力が8しかないラフィンでそのようなことが可能なのでしょうか?

 

ここで注目して欲しいのが敵ユニットの命中率と射程距離です。これを見ると、大半の敵ユニットが弓、投擲武器、魔法などの遠距離攻撃の手段を有しており、さらに命中が90から100の辺りに集中しているのがおわかりになると思います。

何度も話をしてきたからもうおわかりのことと思いますが、この命中90前後というのは完全に絶望的な数字です。この時点の仲間ユニットを回避率90以上に「確実に」到達させることは事実上不可能です。しかしよく見ると、そのうちの長距離砲であるストーンヘッジだけが命中64とかなり低い値になっているのが分かります。90とは異なり、この64という数字はかなり現実的に満たすことが可能な値です。

 

もう途中の計算や研究はすっ飛ばして結論だけ言ってしまうと、まずこのストーンヘッジの命中64を確実に避けられるような値を満たした状態でラフィンをストーンヘッジの攻撃範囲内に待機させることで1ターン目からマホバに接近します。要するにこのストーンヘッジの攻撃範囲は無視し、ボウナイトの攻撃範囲にのみ注意すればいいということです。

飛兵系であるために地形効果を受けられないラフィンは自分の能力とマンゴーシュの修正だけでは回避64を達成することは出来ませんが、サーシャで支援することでこの値を満たすことが出来ます。

マホバは通常はハーピーを召喚するのですが、味方がコイツを攻撃範囲内に捉える、すなわち次ターンに攻撃可能な範囲まで進撃すると、召喚はせずにMAP上部に移動してくれるのです(もちろんナロンやジークを近くに待機させても壁があるので移動してくれません)。そしてなぜかこの時移動後に召喚の杖を使うことはありません。システム上は移動した後に杖を使うことももちろん可能なのですが、なぜかこの時は使ってこないのです。そして2ターン目、移動したマホバに対してラフィンが攻撃し、一撃で葬った後、さらにMAP上部へと逃亡し、敵弓兵と騎兵の攻撃範囲から逃れます。この方法により、マホバにハーピーを召喚させずに倒すことが可能になります。

 

また、数多く設置されている長距離砲や砦の中で、待ちかまえている敵たちに対しては毎ターンナロン、ジーク、サーシャが攻撃を仕掛けることで少しずつ排除していきます。遅くともゾンビ軍団が森を突破してくるまでには大半を片づけなくてはなりません。なお上から進撃してくるオーガ軍団はラフィンが一人で片づけます。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

具体的な部隊表と行動手順は以下のようになります。

 

1リュナン 2エンテ 5ラフィン 7ジーク 9サーシャ 13ナロン

 

ラフィン:マンゴーシュ、ピラム、鉄の大剣、アーマーキラー ; 皮の盾(鉄の盾)×2、サリアの聖書、リーヴェの聖書

ジーク:細身の槍、ピラム×2、デビルスピア ; 皮の盾×2

サーシャ:マンゴーシュ、サンダーソード、アーマーキラー ; ランの手鏡

ナロン:マンゴーシュ、ピラム×2、鉄の剣 ; 皮の盾×2

 

1ターン目(自軍ターン)

1:ラフィンを(7,15)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃は受けるが、塔の上のボウナイトからは届かないため安全。

2:ジークを(8,15)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃も塔の上のボウナトからの攻撃も受けるが、ストーンヘッジからの攻撃は100%回避でき、ボウナイトの攻撃は100%弾ける。

3:サーシャを(8,14)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃は受けるが、塔の上のボウナイトからは届かないため安全。

4:ナロンを(6,14)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃を受けるが100%回避できるため安全。

 

1ターン目(敵ターン)

1:マホバが(12,18)に移動。無駄な行動だ。

2:ボウナイト(3)がジークに攻撃。大抵は避ける。たまに弾く。

3:ストーンヘッジが(6,7)がこちらに攻撃。ダメージ期待値は0だが、固定砲台はそれでも無駄に弾を打ってくる。

4:その他の敵は動かず。ただし祈祷師2体のみオーガとゾンビを3体ずつ召喚

 

2ターン目(自軍ターン)

1:ラフィンを(11,18)に移動。鉄の大剣の一撃(この時点での能力値によってはもっと軽い武器で二撃)でマホバを切って捨てる。この(11,18)というポイントは、7のストーンヘッジからも、ガトリングボウ装備のウッドシューターからも、ロングボウ装備のボウナイトからも、ピラム装備のコマンドナイトからも、リピータボウ装備のアローナイトからも、全て射程外ギリギリ(1マスだけ外)の地点であり、攻撃が届かない安全地帯なのである。ただし6のストーンヘッジと3のボウナイトからは攻撃を受ける。

2:ジークを1マスだけ右に進め、ボウナイト(3)を撃破。そのあと再移動で(8,13)に移動。

3:サーシャはストーンヘッジ(6)にサンダーソードで攻撃し、撃破。そのあと再移動で(7,14)に移動。

4:ナロンを(8,12)に移動。

 

2ターン目(敵ターン)

1:ストーンヘッジがジークに攻撃。避ける。

2:その他の敵は動かず。ただし祈祷師のみ召喚の杖を使用。

 

3ターン目(自軍ターン)

1:ラフィンがオーガを撃破しつつ再移動で(19,18)に移動。

2:ジークでストーンヘッジ(7)を撃破し、そのあと再移動で(8,10)に移動。

3:サーシャでアーマーナイトを撃破し、そのあと再移動で(7,13)に移動。

4:ナロンでもう一体のアーマーナイトを撃破し、そのあと再移動で(9,13)に移動。

 

3ターン目(敵ターン)

1:オーガ軍団がラフィンに集中攻撃。全て避ける、あるいは弾く。

2:ウッドシューター(5)がナロンに攻撃。すべて弾くが、反撃ではたいてい倒しきれない。連続、必殺などが出た場合のみ倒す。その場合、それ以外の敵、ボウナイトやコマンドナイトなどもナロンに攻撃を仕掛けて来、全て反撃で撃退できるがそうなる確率は低い。

3:それ以外の敵は動かず。ただし召喚は除く。

 

 

概ね以上のような形で戦闘の序盤を乗り切ります。ポイントは何度も繰り返しているとおり、マホバと固定砲台の早急な排除です。そのあとは怖い敵はほとんどいなくなるのでナロンとジークをフルに活用すれば問題なくクリアできます。

召喚が鬱陶しい祈祷師に対しては、ラフィンを向かわせて早めに倒します。なお圧倒的に強いボスのバルバロッサは30ターン目に自爆しますから放っておいてもいいのですが、倒そうと思えば倒せます。

 

クリア前に秘密の店でジャベリンを2本購入し、さらに訓練所でリュナンに「森の戦士」を修得させます。ここで修得させるキャラを間違えてはいけません。必ずリュナン(レベル3)に修得させます。

なお、このMAPではある理由により残り使用回数が1のピラムを作っておく必要があります。オーガやゾンビなどの敵を倒す際に回数を調整して作成しておきます。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第2節 魔道士なんか嫌いだMAP19

 

・MAP19「巡り会い」(サリアの村)

 

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9      

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5                          
4                          
3                          
2      

10

         
1      

         
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

 

※AにはNPCのロファールが配置されており、周囲の敵の攻撃は彼に集中する。

また2はガーゴイルを、3はスケルトンを、4はオーガを、それぞれ毎ターン3体ずつ召喚する。

 

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
クヌード 35 20 2〜5 104 33 −5 10
2〜4 祈祷師 24 17
5〜12 Dソルジャー 28 21 74 −8
13〜16 暗黒魔道士 24 15 1〜3 81 −7
17〜18 ガーゴイル 26 11 101 27 19
19〜20 スケルトン 23 14 69 11
21〜22 オーガ 28 14 66 −4
23〜26 グレイスマミー 10 60

 

 

MAP18に続く超難関MAPです。このMAPのヤバい点はただ1つ、4体いる敵暗黒魔道士の異様な強さに集約されます。なにがヤバいってコイツらの魔法は命中81射程が1〜3!これは射程外からこちらが一方的に叩かれるということを意味します。

確かに実質の間合いではナロンやジーク、ラフィンが上回っているため、近づいて一撃で粉砕というのは可能なのですが、彼らは自分からは動いてきません。要するに囮を使っておびき出すか、突っ込むかの二択なのです。

しかし突っ込めばダークソルジャーやスケルトンに包囲され、クウードにはバウウラッシュを撃たれ、と袋叩きにされることは確実です。

そしてさらに嫌らしいのが敵暗黒魔道士の配置で、何とかボスの周りを固めている3体を同一ターンに撃破できたとしても、一体だけ少し離れている16にまでは攻撃が届かず、次のターンに確実にイビルワームを撃たれてしまうのです。そしてこの期に及んで攻撃回避チェックなどという不安定極まりない賭けをするわけにはいきません。繰り返しますが、今回のやり込みはノーセーブノーダメージなのです。

 

というわけで第一案「突撃」は却下されました。次なる案は囮作戦です。すなわち、回避が81以上あるキャラを敵暗黒魔道士の攻撃範囲内に配置し、一体ずつおびき出して倒す、という作戦です。

しかし、この作戦にも問題があります。それは、敵祈祷師が大量に召喚してくるモンスター軍団の存在です。MAP18を思い出してください。あのMAPでもマホバが召喚してくるハーピーたちに行動を許せば即終了だったのです。しかもこのMAP19では敵祈祷師との距離が近いため、3ターン目くらいには敵モンスター軍団が自軍に肉薄します。確かにオーガやスケルトンはナロンやジーク等の敵ではないのですが、ガーゴイルは別です。なにしろコイツは必殺率が20近くもありやがるのです。

こんな連中といちいち戦っていたらそのうち必殺を出されて終了です。よって、囮作戦、すなわち持久戦はとても行うことができないのです。

 

というわけで第二案「囮作戦」も却下されました。今まで述べてきたことをまとめると、このMAPでは、

 

 

1.ボスまでの道を塞ぐ命中81の暗黒魔道士軍団とその他諸々を安全確実に排除する。

2.敵ターンにおける暗黒魔道士のイビルワーム、クヌードのバウクラッシュを何らかの手段で無効化する。

3.ボスを撃破する。

4.リュナンで敵拠点を制圧する。

5.以上の作業を召喚モンスターが接近してくる3ターン目までに終了させる。

 

 

という条件を全て満たす必要があるわけです。

この中で厳しいのは何度も述べているように敵魔道士を排除する作業と、それを速攻で終わらせる必要があることの2点です。

何しろ、速攻でクリアするためにはリュナンで敵拠点を制圧する必要があるということであり、それはすなわちレベルが3しかないリュナンを進軍させる必要があるということです。

改めて言うまでもなく、リュナンはへなへな弱いので、イビルワームやバウクラッシュはおろか、ダークソルジャーやモンスターに攻撃されただけでも終了です。死ぬ。しかしこのMAPを速攻でクリアするためには、どうしてもリュナンを前に出さざるを得ないのです。理由は前にも述べましたが、敵ガーゴイルの極めて高い必殺値にあります。

以前ただのノーダメージクリアをやったときには必殺は喰らわないと信じて(喰らったらリセット)戦っていましたが、今度はノーセーブなのでそんな甘っちょろい戦い方をするわけにはいかないのです。要するに、上の条件にさらに

 

6.リュナンを前進させ、敵の攻撃が届かないように確実に守る

 

を付け加える必要があるわけです。マジで死にます。

 

しかしどうにもならないことはありません。もう一度地形と敵の配置を見てみましょう。

 

 

22                          
21      

         

17

     
20  

         

18

 

11

12

 
19                    

10

   
18                        

17                    

20

   
16                

22

       
15                      

19

14                

16

       
13                      

12                

       
11      

13

 

 

15

         
10        

14

           
9      

23

 

 

26

         
8            

24

25

     

21

 
7                          
6                          
5                          
4                          
3                          
2      

10

         
1      

         
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

 

 

グレー50%で示してあるのは暗黒魔道士4体(13,14,15,16)によるイビルワームの攻撃範囲です。コイツらにより上図で示したように極めて広大な範囲が制圧されてしまっています。本当に4体の配置が極めて巧妙で、お互いに攻撃範囲をうまく補い合っているのです。例えばラフィンあたりの飛兵が(9,4)から急接近して15を倒したとしても、今度は16の攻撃範囲から逃れることが出来なくなってしまうのです。

そして回避値81以下のユニットがこのテリトリーに踏み込んだ瞬間、このやり込みは終了となるのです。もうこの回避値81がどの程度厳しい数字なのかは、ここまで読み進んできていただいた方には改めて説明するまでもないでしょう。この状態では、とてもじゃありませんが攻撃範囲外から一気に接近して4体全員を倒す、なんてのが寝言でしかないのがおわかりになると思います。

 

さて、それでは具体的にどうするのかということなのですが、何度も述べているとおりこのMAPでは速攻をするしかありません。しかしこのままではリュナンを進めることが完全に不可能なので、少なくともこちらの正面を圧迫している14だけは1ターン目に倒さなければなりません。その役割は移動力が8と自軍で最も高いナロンが適任です。ナロンが1ターン目に14を撃破し、再移動で後退した後は以下のような状況になります。

 

 

22                          
21      

         

17

     
20  

         

18

 

11

12

 
19                    

10

   
18                        

17                    

20

   
16                

22

       
15                      

19

14                

16

       
13                      

12                

       
11      

13

 

 

15

         
10        

 

           
9      

23

 

 

26

         
8            

24

25

     

21

 
7                          
6          

             
5                          
4                          
3                          
2      

10

 

         
1      

         
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

 

 

ご覧のように、自軍正面における圧力はわずかながら弱まりました。しかしその代償として、ナロンが敵攻撃範囲内から脱出することができず、イビルワームの脅威に晒されることになります。

しかし、MAP9の攻略を覚えていらっしゃるでしょうか?あのMAPでは回避値78を達成するためにかなり苦労したのですが、その際に回避値78を達成できたのはまさしくこのナロンだったのです。そう、彼の回避値はあの時点で78を確実にクリアーできていたわけです。

そして実はMAP10クリア後のイベントでナロンはリュナンから新たに5の支援効果を受けるようになるため、この時点での回避率は78+5=83に、最低でも達していることになるのです。しかし問題があります。あの回避値78はあくまでマンゴーシュを装備している状態のものであって、暗黒魔道士を倒すためにピラムを装備している状態ではとても回避値81には達しないのです。

 

ここで、このゲームの特徴である「使用回数が0になった武器は壊れずに消滅する」という点を利用します。すなわち、残り回数が1のピラムで暗黒魔道士を倒した瞬間、そのピラムは消滅して装備がその下にあったアイテムに自動的に換装されるのです。これにより、ピラムで暗黒魔道士を倒し、さらに敵ターンにおける攻撃に対してはマンゴーシュを装備した状態で対処できるようになります。

 

具体的な配置は以下のようになります。

 

22                          
21      

         

17

     
20  

         

18

 

11

12

 
19                    

10

   
18                        

17                    

20

   
16                

22

       
15                      

19

14                

16

       
13                      

12                

       
11      

13

 

 

15

         
10        

 

           
9      

23

 

 

26

         
8            

24

25

     

21

 
7                          
6          

             
5          

             
4        

           
3                          
2      

10

                 
1      

 

         
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

 

 

このように配置するとナロンのみが敵の攻撃範囲に入りますが、先程述べた戦法によってマンゴーシュを装備し、さらにリュナンとサーシャの二人から支援効果を与えることで回避値81を達成できるので、敵ターンの攻撃でナロンがダメージを受けることはありません。また、(6,6)の地点に配置したナロンは5,6,7などのダークソルジャー部隊に対する堤防の役割も果たしてくれるので、彼らの攻撃がリュナンに届くこともなくなります。

 

次ターン、ナロンとボスのクヌードとの間に移動してきた敵をサーシャ、ジーク、ラフィンで排除し、最後にナロンがクヌードを倒します。ナロンからクヌードまでの間には4マスあるので最大で4体の敵が侵入することが可能ですが、実際には2体か3体の敵が間を塞ぐだけで、4体で完全に塞がれることはまずありません(ここでも敵の動きはある程度ランダム)。もし4体に塞がれた場合は、下からスターライトを装備したメリエルを繰り出してさらに部隊の攻撃力を増やせば問題ないでしょう。

 

最後の問題は、リュナンから敵拠点までの距離です。リュナンの移動力は5であり、これでは敵拠点まで1マスだけ届きません。

しかし、MAP18でリュナンに「森の戦士」を修得させたことを思い出してください。「〜の戦士」のスキルは命中回避に+10するだけでなく、移動力も+1してくれるのです。そしてこの「サリアの村」のMAPの地形属性はちょうど森なのです。

よってリュナンの移動力は6あることになり、ちょうど敵拠点まで到達することが可能となります。そして2ターン目に制圧、即クリアすることができるのです。なんて美しい・・・。これもまさにノーセーブノーダメージクリアーのためにわざわざスタッフが行ってくれた設定としか思えませんね。

 

 

なお、この戦闘後、ジークが離脱します。ジークに持たせてあったアイテムはクリア前に誰かに回収させます。

 

 

以上の方法により、中盤の難所であるMAP17,18,19の3MAPをノーセーブノーダメージでクリアすることが可能となりました。以前ただのノーダメージクリアを行ったときはこれらのMAPを運任せで突破していたのですが、そのためもあってノーセーブで攻略を行うことは不可能だと思われていました。のちにこれらのMAPを100%突破できる方法を思いついたことが、今回のノーセーブノーダメージクリアーの1つの発端でもあります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第3節 MAP20〜26

 

 

リュナン編の中盤の難所、MAP17〜19はノーセーブノーダメージで突破しました。

続いて再び部隊はホームズ隊に移り、MAP20〜23の攻略を行っていくことになります。先に言ってしまうと、これらのMAPはリュナン軍のMAP17〜19に比べれば、はるかに簡単です。なにしろホームズ、ヴェガ、クライス、ラケルの4人がほぼ無敵であること、そしてMAP21におけるような魔女の特攻に対しても、カトリを竜に変身させれば100%ノーダメージで切り抜けられること、これらの要素のおかげで攻略は格段に楽になっているのです。

 

とは言え、漫然とプレイしているだけでは容易にダメージを受けてしまうのもまた事実です。よって攻略の指針だけは述べておくことにします。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・遭遇戦(リグリア砦〜エリアル山〜エリアル山洞窟)

 

リグリア砦の遭遇戦で注意すべきなのは、ボス(?)であるアークオーガのみです。前にも述べたとおりシザーアクスを装備しているので1ターンで確実に倒す必要があります。とは言っても、戦闘力の格差が極めて大きいのでそれほど注意することはありません。強いて言うならカトリが敵の攻撃範囲に入らないように注意することくらいでしょう。

 

次にエリアル山の麓での遭遇戦ですが、何しろ敵はグレイスマミーのみです。誰かに経験値を稼がせるには最適なMAPですが、何しろ今回は育てるキャラを限定してあるので特に何も考えず殲滅すれば終了です。

 

そしてエリアル山洞窟。ここだけは前のように簡単にはいきません。理由は希に出現する魔女の存在です。何度も述べているとおり魔女はいきなりこちらの部隊の中に出現して、低レベルのキャラに攻撃を仕掛けてくるのです。

しかしこのMAPでは敵の配置は完全にランダムなので、何度かソフトリセットをしていれば初期配置でこちらの攻撃範囲内に捉えることができるので問題ありません。魔女さえ倒せば残りの敵はただの雑魚です。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP20「辺境の戦い」(レダの谷)

 

敵はガーゴイル、オープス、ドラゴンゾンビ、アークオーガなどの混成部隊です。

本当はコイツらは強いんです。特にガーゴイルはリュナン編のMAP19でも何度か触れたとおり必殺値が高いのでかなりの驚異なのです。しかしホームズ隊の主力どころはみな破邪を修得し、必殺回避が+20されているため全く怖くありません。

怖いのはカトリの変身が切れた瞬間に集中攻撃されることですが、これもカトリが変身してから何ターン経っているかを正確に把握していれば問題ありません。ホームズ、ヴェガ、ラケル、クライス、そしてカトリのブレスで敵を排除して一気に敵拠点を制圧します。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP21「魔竜クラニオン」(レダの古城)

 

さて、いきなりですがこのMAPにおいてヴェガの回避値がいくつになっているのか、少し計算してみましょう。装備が最弱の短剣(重量1)だった場合、ヴェガの回避値は

 

(早さ25−重量1)×2+運30+剣熟練度25+地形熟練度25+辺境の戦士スキル10=138

 

ということになります。マンゴーシュを装備した場合は158です。なんて言うか、もうリュナン軍で回避値78とか81とかを達成するためにあれだけ苦労していたのが馬鹿らしくなるような数値なのです。ちなみにモンスターに対してはさらに兵種熟練度25と破邪20が加わるため、実質の回避値は200に達します。あーすげえすげえ。

 

というわけでヴェガを突っ込ませてクラニオン(命中111)に対する囮にし、さらに彼一人で残りのモンスターを一匹ずつ倒していきます。

他のメンバーはカトリを守るような形で後退し、窪みの中に身を潜めます。5ターン目には魔女とガーゴイルを含むガーゼル軍が出現するため、魔女の特攻、ガーゴイルの飛来に対して守りを固めておかなければならないのです。

なおカトリ以外の3人、ホームズ、ラケル、クライスもヴェガほど狂った値ではないにしろ、地形属性が辺境であるこのMAPにおいては回避値100以上に余裕で達しているため、ダメージを受けることはありません。ただしカトリを守る必要があるため、ガーゼル軍に対してはこちらから攻撃することはせず、同ターンに友軍として出現するリチャード率いるレダ・カノン・エリアル同盟軍に任せておきます。この同盟軍はこちらのヴェガやクライスなどに匹敵するスーパーエースのみで構成された超強力軍団であるため、敵を余裕で駆逐していってくれます。

なんて言うか、クシャーンと戦うグリフィス軍団みたいな感じでしょうか。

 

敵が完全に駆逐された後、ホームズでダクリュオンとドルハーケンの2種のアイテムを回収し、このMAPは終了となります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP22「老将ザカリア」(ブラードの町)

 

さて、このMAPではまず敵軍に囲まれて孤立しているレオンハートを救出するところから始めなくてはなりません。なにしろこのレオンハートはNPCではなくこちらの命令を受け付けるPCなので、ダメージを受けた時点で終了となってしまうのです。

・・・といってもレオンハートは自軍からわずか8マスの地点にいるので、ヴェガとホームズの二人でレオンと自軍の間にいる敵ソルジャーを駆逐し、レオンハートを後退させます。そのあと移動力に優れるクライスがレオンハートが守っていた地点で防衛戦を形成すれば、以降はダメージを受ける恐れはありません。残る敵はソルジャーやアーチャー、ホースメンにアーマーナイトといったところで、こちらの主力3人(ラケルは守備が低いので出さない)に傷をつけられるユニットはいません。魔道士すら一人もいないのですから。

 

ただしリーダーであるザカリアだけは少々強いので、運悪く大盾を連続で発動されると倒しきれない場合があります。とは言ってもラケルがガトリングボウ4連射で削った後に、ホームズがプラムの踊り付きでマスターボウを2×2×2の8発ほど撃てばまず死にますし、奇跡のように大盾(発動率20%)を連続で発動したとしてもそのあとクライスのピラム、ヴェガのシュラムなどで追い打ちをかければ倒しきれない可能性は・・・皆無とは言わないまでも、何万分の1といった極めて低い数字となります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP23「少女の涙」(サリア古城)

 

さて、ホームズ隊の方もいよいよ大詰め、MAP23に入ります。このMAPをクリアすれば次はいよいよ待ちに待った第2回編成です。これでリュナン軍にヴェガやクライスをトレードすることができるようになり、攻略が格段に楽になるのです。

 

しかし、このMAP23はかなりの難関MAPです。その理由は後から後から湧いて出てくる敵増援部隊の存在によるものです。だいたい1ターン平均4体ほど、計25体も出現するのです。

しかもその大半は飛兵系であるペガサスライダー。こちらの強力キャラを飛び越えて一気に後ろのカトリに肉薄してくるので極めて危険な相手になります。

具体的にはMAP上部から出現する部隊とMAP右から出現する部隊に二分出来るのですが、上から来る部隊はピラムを、右から来る部隊はランスを装備しているため、なかなか厳しい戦いになります。

 

さて、具体的な戦術ですが、まず出撃させるユニットはホームズ、ヴェガ、クライス、カトリにザカリアを加えた5人です。ラケルはその特性として人間にトドメを刺すことが出来ない上に、守備力も低いのであまり戦力にならない、というか足手まといなので外します。

代わりに前のMAPで仲間になったザカリアに銀の剣、鉄の盾×2を装備させ、主力級の活躍をしてもたいます。具体的には、1〜3ターン目に上から出現するペガサスライダー×3を毎ターンホームズ、ヴェガ、クライスの3人で確実に撃破しつつ、2,7ターン目に右から出現するペガサスライダー×4をザカリアが一人で撃退するのです。

 

敵は基本的に命中率が0%の相手に対しては攻撃してきてくれません。よってヴェガやホームズ、クライスはほとんど攻撃を受けることがないために自分から攻撃を仕掛けて一体ずつ倒していかなければならないのですが、適度に弱いザカリアは別です。彼に対しては命中の低いランスを装備したペガサスライダーでも余裕で攻撃が命中するので、4体全員が彼に攻撃を仕掛けてきてくれます。それを反撃で確実に倒せばいいわけです。

右から出現するペガサスライダーは攻撃力23の命中86、HP26の守備6です。銀の剣に鉄の盾を装備し、カトリから支援を受けたザカリアの能力は攻撃力29に守備25、命中137の回避35です。このステータスなら確実に敵は攻撃を仕掛けてきますし、そして攻撃を仕掛けてきた敵はノーダメージで確実に撃退できます。

 

この方法で増援部隊に対しては完全に対処できます。あとは6ターン目に出現するバドでリシュエルを説得し、仲間に加えるという作業が残っていますが、ここでダメージを受ける恐れはありません。ボスのアハブを一撃KOして終了です。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・第2回編成

 

ようやく、とうとう、第2回編成が行えます。今までリュナン軍があまりに厳しかったのは、ナロンやジーク、ラフィン程度の「ふつーに強い」くらいのキャラを主力にして戦わざるを得なかったため、敵との間に圧倒的な戦闘力差が存在しなかったことがその原因でした。一方ホームズ隊はそれとは逆で、MAP10終了後に速攻で数人を育成することにより、圧倒的な戦闘力差によって敵を駆逐していくことができたのです。

 

この第2回編成では、そのホームズ隊で活躍したスーパーユニット、ヴェガクライスの二人をリュナン軍に移籍させることになります。一方、リュナン軍の方からも将来の主力メンバーとなるレニーとビルフォードを、さらにラフィンとサーシャをホームズ隊に送り出し、再び彼らを育成してもらいます。

 

なお、オーラレインを入手するためにメリエルリシュエルはリュナン軍に入れなければならなかったり、MAP25,26の攻略に備えてリーリエをリュナン軍に入れる必要があったりと、細かいところでちまちま入れ替えがありますが、ここでは省略します。また、たとえば育成のために聖書2つをホームズ隊に渡すとか、MAP29に備えて鋼の盾をホームズ隊に譲るとか、色々アイテム、軍資金の受け渡しでも細かい調整が必要なのですが、これも詳述するとあまりに面倒なので詳しい内容は省略します。

 

具体的には以下のようになります。

 

リュナン軍:リュナン、エンテ、ヴェガ、クライス、ナロン、リーリエ、メリエル、リシュエル

アイテム:ピラム、鉄の剣、短剣、マンゴーシュ、ジャベリン、その他の剣と槍、鉄の盾数個、橋の鍵2個、軍資金1万ほど

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP24「リーヴェの大河」(ゼムセリア)

 

MAPの構造は、大きな川によってMAPが分断されているという地形で、自軍は左岸、敵軍は中州及び右岸で待ちかまえている、という感じです。

とくに右岸には全部で10個もの固定砲台が設置されているため、かなり鬱陶しいです。

 

さて、攻略法ですが、

 

「ピラムを装備させたクライスを突っ込ませる」

 

これで終了します。・・・まあ詳しく述べるときりがないのですが、このMAPに出現する敵の中でクライス(とヴェガ)を傷つけることが来るのはライトニングを装備した魔道士だけです(ヘルファイアー装備の魔道士は命中が足りない)。よってこの魔道士にだけ注意すればいい、と思うところですが、クライスは疾風の技を持っているので、この魔道士が攻撃を仕掛けた瞬間に技が発動してクライスが先手を取り、一撃で刺殺してしまいます。よってこの魔道士から攻撃を受ける恐れはないのです。

その他の敵はのきなみ命中も攻撃力も不足しているのでお話になりません。クライス一人では少々時間がかかるので、ヴェガも投入します。敵軍を駆逐した後に無人の荒野をリュナンが突き進み、敵拠点を制圧します。

 

なんて楽なんだ・・・。

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP25「砂漠の嵐」(ハルファ砦)

 

さて、このMAPでは1つ重要な任務があります。それは、今後MAP37と40の攻略で活躍することになる「光の聖女」レティーナを仲間に加えることです。

このレティーナを仲間にするには色々と面倒くさいフラグ立てを行う必要があり(今まで特に触れませんでしたがホームズ隊の方でしばしばヴェルジェの町を訪れて、フラグを立てていたのです)、その最後の条件がこのMAPで出現するドラゴンナイトのマルコに対してクライスがトドメを刺し、そしてクライスがこのMAPに存在するある民家を訪れる、というものです。その条件を満たすために、他でもないクライスを育成しておく必要があったわけです。

 

MAP自体は上の砦部分と下の広大な砂漠部分とに分割されているという地形で、それぞれに敵拠点が存在するのですがどちらをクリアしてもMAP26に行けます。

しかしここでは26bの「黒の公子」のシナリオに進む必要があるため、下の砂漠部分をクリアします。とは言っても上の砦部分の敵を放っておくといちいち敵ターンに余計な時間がかかって鬱陶しいので、そちらにはヴェガを差し向けて敵を駆逐します。このMAPは地形属性が辺境なのでヴェガがダメージを受ける恐れはありません。

 

一方、本命の下の方はコンドル軍団と名乗るドラゴンナイト5騎のみが存在するだけで、数から言えば上の砦部分とは雲泥の差です。それでも戦闘能力はこの5騎の方が遙かに上なのです。彼らの実際の戦闘能力は以下のようになります。

 

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
シモン 35 26 24 1〜2 145 45 57 41
アンデレ 34 26 18 1〜2 142 50 56 48
ピリポ 33 25 18 1〜2 142 50 56 48
トマス 33 25 18 1〜2 142 45 56 45
マルコ 32 25 18 1〜2 139 46 55 46

 

 

この異様なまでの強さの理由は、彼らの間に存在する+10%の支援効果で、5騎が自分以外のそれぞれに10%の効果を与えるため、合計で命中、回避、必殺、必殺回避に+40%というふざけた修正がかかっていやがるためです。とてもじゃありませんが、いくらクライスが強いとは言っても、これほどの修正がかかっている連中と正面から勝負したら確実にダメージを受けてしまいます。

よって彼らが固まっている状態の時には手出しをせず、こちらに向かってきたところを一体ずつ迎撃します。

これなら一体ずつ戦えるので、支援効果を考える必要はありませんからジャベリンと鉄の盾を装備し、さらにリーリエが力の杖(力+10)を使用したクライスの敵ではありません。コンドル軍団リーダーのシモンだけは鋼の盾を装備しているために守備力が高く倒しきれないのですが、それ以外は全て同一ターン内に迎撃できます。

 

コンドル軍団さえ撃退すれば後は簡単です。このMAPでは砂漠の中に多くのアイテムが眠っているのでそれを回収し、あとはレティーナを仲間にした後リュナンが砂漠側の敵拠点を制圧してクリアです。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP26b「黒の公子」(ラゼリア館)

 

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