・MAP17「草原の勇者」(セルバ草原)
さて、このMAP17からはまたリュナン編に戻り、死闘が再開されます。
このMAP17で難関となる点はいくつか存在しますが、もっとも厄介なのが敵陣内に設置された射程3〜7のクインクレイン(命中79)です。この命中79というのがいかに絶望的な数字なのかは、以前MAP9攻略のところで触れたとおりです。
そしてさらに問題なのが、移動力7で弓を装備しているために実質射程が9に達しているボウライダー。もちろんナロンやジークの2人は守備力が高いためにダメージを受けることはないのですが(ラフィンはMAP9終了時に飛兵のドラゴンナイトにクラスチェンジしているため、弓には圧倒的に弱い)、それ以外のキャラはこの敵の存在によりその行動可能範囲を大きく制限されることになります。
普通のMAPならいかに敵によって行動範囲が狭められようと、強力キャラがそれを排除してしまうことで問題なくなりますが、このMAPではそうはいきません。このMAPではボスのカーネルとその護衛隊は1ターン目から逃亡を図り、MAPの端に移動していくのですが、このカーネルを倒すと入手できるサリアの聖書は今後の攻略における超重要アイテムなのです。
他に護衛隊が所持しているアイテムの中にもSKLプラスなどのぜひ入手しておきたいアイテムが含まれているため、ナロンとジークの二人はこのカーネル護衛隊へ向かって突き進む必要があり、そのためクインクレイン、ボウライダーなどの処理にはしばらくの間手を回していられないのです。
さらに5ターン目からは毎ターン馬賊が3体ずつ登場するので、何らかの対処をしなければなりません。敵拠点制圧がクリア条件ですからリュナンは敵本陣に向かって進んでいかなければならないのですが、以上のような理由により、行軍が大きく妨げられることになります。
次にボスの司祭メリサールについて。
メリサールの装備は通常時は遠癒しの杖(重量0)、攻撃時はヘルファイアー(射程1〜2、重量10)、メティオール(射程2〜5、重量15)を使い分けます。問題なのは初めてこちらから戦闘を仕掛ける場合には装備が重量0の遠癒しの杖になっているという点であり、この場合メリサールの速度は11に達し、2回攻撃を行うための速度+5という条件をほとんどの場合達成できないのです。
この場合、一撃で倒すか、射程2〜5内にキャラを配置し敵ターンにメティオールを使わせることで、速度を下げて2回攻撃をするか、の2択になります。しかし一撃で倒そうとする場合は敵の装備品重量が0であるというのが大きく、メリサールの回避は約60に達しています。すなわちHP29,守備7のボスを一撃で確実に倒すためには命中160、攻撃力36が必要とされるのですが、攻撃力36はともかく、攻撃力の高い武器は命中が低いことを考えれば(例えば攻撃力15の鋼の大剣は命中55)、命中160を同時に満たすのはほとんど達成不可能です。
よって敵ターンでメティオールを使わせ、次のターンに倒すという戦術を用いるしかありません。普通、敵は命中率が0%の相手には攻撃を仕掛けてきてくれないのですが、最大射程が3以上に達する長距離攻撃の場合はたとえ命中する確率が0%でも攻撃を仕掛けてきてくれるため、この戦術が可能となるのです。
具体的には攻撃力36、命中139以上という条件を満たしたナロンが一撃で倒します。リュナン、サーシャからの支援効果を考えればこれは容易に達成できる値です。万が一にも技値が足りないような場合はこのMAPで入手できるSKLプラスを使用します。これで問題なくこの数値をクリアーできるはずです。ボスを倒した後馬賊を倒して金貨の袋を可能な限り獲得し、11ターン目にラキスが登場したら速攻でリュナンが無人の敵拠点を制圧します。
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・MAP18「黒い森」(バルト要塞)
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15 | 7 |
14 |
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14 | 5 |
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6 |
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13 | 2 |
9 |
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5 |
1 |
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門 |
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10 |
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11 | 3 |
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家 |
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10 | 4 |
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4 |
家 |
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9 | 6 |
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9 |
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8 | ||||||||||||||||||||||||
7 | 8 |
家 |
家 |
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5 | ||||||||||||||||||||||||
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3 | ||||||||||||||||||||||||
2 | 19 |
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1 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | バルバロッサ | 45 | 36 | 16 | 1 | 166 | 63 | 13 | 29 | 7 |
2 | Aナイト | 37 | 25 | 13 | 1 | 79 | 1 | −4 | 8 | 1 |
3 | ボウナイト | 28 | 19 | 7 | 2〜3 | 89 | 19 | 0 | 8 | 4 |
4 | Wシューター | 36 | 15 | 18 | 2〜4 | 84 | 8 | −13 | 8 | 8 |
5 | Wシューター | 36 | 13 | 18 | 2 | 99 | 3 | −12 | 8 | 3 |
6〜7 | ストーンヘッジ | 27 | 24 | 9 | 3〜7 | 64 | 6 | −17 | 3 | 6 |
8 | クインクレイン | 26 | 18 | 8 | 3〜7 | 79 | 8 | −18 | 3 | 8 |
9 | ボウナイト | 29 | 16 | 7 | 2〜3 | 94 | 26 | 3 | 10 | 6 |
10 | アローナイト | 30 | 15 | 8 | 2 | 110 | 6 | −6 | 9 | 6 |
11 | ボウナイト | 27 | 15 | 11 | 2〜3 | 86 | 21 | −3 | 9 | 6 |
12 | 司祭 | 26 | − | 6 | − | − | 28 | 10 | − | 8 |
13 | Cナイト | 33 | 21 | 10 | 1〜2 | 101 | 7 | 1 | 10 | 5 |
14 | ボウナイト | 31 | 18 | 8 | 2〜5 | 97 | 6 | −11 | 9 | 6 |
15 | Aナイト | 36 | 16 | 13 | 1 | 79 | 2 | −1 | 8 | 2 |
16 | 魔道士 | 28 | 15 | 6 | 1〜2 | 85 | 6 | −3 | 7 | 6 |
17 | マホバ | 25 | − | 4 | − | − | 16 | 5 | − | 6 |
18〜19 | 祈祷師 | 23 | − | 3 | − | − | 39 | 5 | − | 9 |
− | ハーピー | 18 | 14 | 4 | 2 | 89 | 25 | 8 | 16 | 9 |
− | オーガ | 28 | 14 | 4 | 1 | 66 | 9 | −4 | 2 | 9 |
− | ゾンビ | 25 | 10 | 1 | 1 | 63 | 11 | 1 | 1 | 9 |
※5のウッドシューターはガトリングボウで4回攻撃、10のアローナイトはリピータボウで2回攻撃。また3、9、14のボウナイト3体は塔の上にいるため射程+1。また17のマホバ(祈祷師)は毎ターンハーピーを、18の祈祷師は毎ターンオーガ(まれにアークオーガ)を、19の祈祷師は毎ターンゾンビ(まれにグレイスマミー)を、それぞれ3匹ずつ召喚する。
久々の超難関MAPです。普通にプレイしていても、特に初回プレイなどではこのMAPで間違いなくリセットを強要されることになるでしょう。それほど敵の攻撃が激しく、攻略の難しいMAPです。
まず問題なのが極めて広大な敵の攻撃範囲です。MAPのほとんどが移動コストのかかる森で占められていることもあり、事実上攻撃を受けずに近づくのは不可能です。
具体的な敵の攻撃範囲は以下のようになります。6,7,8の長距離砲3体と10,13の騎兵による飛び道具によってMAPのほとんどを制圧されているのがよく分かると思います。
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21 | 18 |
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20 | 森 |
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16 | 3 |
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塔 |
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15 | 7 |
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14 | 5 |
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6 |
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13 | 2 |
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5 |
1 |
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8 |
門 |
2 |
11 |
10 |
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11 | 3 |
10 |
家 |
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10 | 4 |
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4 |
家 |
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9 |
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7 | 8 |
家 |
家 |
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6 | ||||||||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||||||
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1 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
このようになります。しかし実際は17のマホバが毎ターンハーピー(実質射程6)を自らの周囲に召喚してくるので、攻撃範囲はさらに大きく広がります。この弓系の飛び道具による攻撃は低レベルキャラのみならずラフィンとサーシャに対して致命打を与えてくるので、早急に対処する必要があります。
確かにナロンとジークに盾を装備させれば敵の攻撃の大半は無効化できるのですが、このように広範囲を制圧されている状況ではこちらからそう簡単に手の出しようがなく、かと言って後手に回っているとハーピーがリュナンやエンテなどの非戦闘要員に肉薄し、一発で終了となってしまいます。よってこのMAPの課題は、
1.ハーピーを召喚してくるマホバを即排除する
2.広範囲を制圧している固定砲台を早急に排除する
3.塔に陣取って攻撃を仕掛けてくるボウナイトを排除する
4.オーガ、ゾンビを湯水のように召喚してくる祈祷師を排除する
という感じになります。しかし門は50以上のダメージを与えないと破壊できないため、壁で囲まれた敵陣に突っ込むことが出来るのは飛兵のラフィンとサーシャだけです。ナロン、ジークも手槍、ピラムを使用すれば壁際の敵には何とか攻撃が届きますが、そこより遠くには届きません。しかしラフィンとサーシャを突っ込ませると弓兵に狙われて即ダメージ(サーシャならほぼ即死)というのは何度も述べている通りです。この矛盾する要素をいかに解決するかがこのMAPの鍵になります。
まずは1の点、すなわちいかにハーピーを召喚させずにマホバを排除するのか、という問題から解決していきましょう。とは言ってもマホバを速攻で倒す手段は1つです。すなわち、ラフィンかサーシャの飛兵系ユニットを敵陣内に突っ込ませてKOする以外の手段は存在しません。そして、そこで生ずる問題が、飛兵系ユニットを突っ込ませると袋叩きにされる、ということです。
これを解決するには、いわゆるヒットアンドアウェイ、すなわち敵の攻撃範囲外から一気に接近して撃破、そして再行動でふたたび敵の攻撃範囲外に逃亡する、という手段を用いればいいのです。しかし実際に移動力が8しかないラフィンでそのようなことが可能なのでしょうか?
ここで注目して欲しいのが敵ユニットの命中率と射程距離です。これを見ると、大半の敵ユニットが弓、投擲武器、魔法などの遠距離攻撃の手段を有しており、さらに命中が90から100の辺りに集中しているのがおわかりになると思います。
何度も話をしてきたからもうおわかりのことと思いますが、この命中90前後というのは完全に絶望的な数字です。この時点の仲間ユニットを回避率90以上に「確実に」到達させることは事実上不可能です。しかしよく見ると、そのうちの長距離砲であるストーンヘッジだけが命中64とかなり低い値になっているのが分かります。90とは異なり、この64という数字はかなり現実的に満たすことが可能な値です。
もう途中の計算や研究はすっ飛ばして結論だけ言ってしまうと、まずこのストーンヘッジの命中64を確実に避けられるような値を満たした状態でラフィンをストーンヘッジの攻撃範囲内に待機させることで1ターン目からマホバに接近します。要するにこのストーンヘッジの攻撃範囲は無視し、ボウナイトの攻撃範囲にのみ注意すればいいということです。
飛兵系であるために地形効果を受けられないラフィンは自分の能力とマンゴーシュの修正だけでは回避64を達成することは出来ませんが、サーシャで支援することでこの値を満たすことが出来ます。
マホバは通常はハーピーを召喚するのですが、味方がコイツを攻撃範囲内に捉える、すなわち次ターンに攻撃可能な範囲まで進撃すると、召喚はせずにMAP上部に移動してくれるのです(もちろんナロンやジークを近くに待機させても壁があるので移動してくれません)。そしてなぜかこの時移動後に召喚の杖を使うことはありません。システム上は移動した後に杖を使うことももちろん可能なのですが、なぜかこの時は使ってこないのです。そして2ターン目、移動したマホバに対してラフィンが攻撃し、一撃で葬った後、さらにMAP上部へと逃亡し、敵弓兵と騎兵の攻撃範囲から逃れます。この方法により、マホバにハーピーを召喚させずに倒すことが可能になります。
また、数多く設置されている長距離砲や砦の中で、待ちかまえている敵たちに対しては毎ターンナロン、ジーク、サーシャが攻撃を仕掛けることで少しずつ排除していきます。遅くともゾンビ軍団が森を突破してくるまでには大半を片づけなくてはなりません。なお上から進撃してくるオーガ軍団はラフィンが一人で片づけます。
※※※※※※※※※※※
具体的な部隊表と行動手順は以下のようになります。
1リュナン | 2エンテ | 5ラフィン | 7ジーク | 9サーシャ | 13ナロン |
ラフィン:マンゴーシュ、ピラム、鉄の大剣、アーマーキラー ; 皮の盾(鉄の盾)×2、サリアの聖書、リーヴェの聖書
ジーク:細身の槍、ピラム×2、デビルスピア ; 皮の盾×2
サーシャ:マンゴーシュ、サンダーソード、アーマーキラー ; ランの手鏡
ナロン:マンゴーシュ、ピラム×2、鉄の剣 ; 皮の盾×2
1ターン目(自軍ターン)
1:ラフィンを(7,15)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃は受けるが、塔の上のボウナイトからは届かないため安全。
2:ジークを(8,15)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃も塔の上のボウナトからの攻撃も受けるが、ストーンヘッジからの攻撃は100%回避でき、ボウナイトの攻撃は100%弾ける。
3:サーシャを(8,14)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃は受けるが、塔の上のボウナイトからは届かないため安全。
4:ナロンを(6,14)に移動。この地点はストーンヘッジからの攻撃を受けるが100%回避できるため安全。
1ターン目(敵ターン)
1:マホバが(12,18)に移動。無駄な行動だ。
2:ボウナイト(3)がジークに攻撃。大抵は避ける。たまに弾く。
3:ストーンヘッジが(6,7)がこちらに攻撃。ダメージ期待値は0だが、固定砲台はそれでも無駄に弾を打ってくる。
4:その他の敵は動かず。ただし祈祷師2体のみオーガとゾンビを3体ずつ召喚
2ターン目(自軍ターン)
1:ラフィンを(11,18)に移動。鉄の大剣の一撃(この時点での能力値によってはもっと軽い武器で二撃)でマホバを切って捨てる。この(11,18)というポイントは、7のストーンヘッジからも、ガトリングボウ装備のウッドシューターからも、ロングボウ装備のボウナイトからも、ピラム装備のコマンドナイトからも、リピータボウ装備のアローナイトからも、全て射程外ギリギリ(1マスだけ外)の地点であり、攻撃が届かない安全地帯なのである。ただし6のストーンヘッジと3のボウナイトからは攻撃を受ける。
2:ジークを1マスだけ右に進め、ボウナイト(3)を撃破。そのあと再移動で(8,13)に移動。
3:サーシャはストーンヘッジ(6)にサンダーソードで攻撃し、撃破。そのあと再移動で(7,14)に移動。
4:ナロンを(8,12)に移動。
2ターン目(敵ターン)
1:ストーンヘッジがジークに攻撃。避ける。
2:その他の敵は動かず。ただし祈祷師のみ召喚の杖を使用。
3ターン目(自軍ターン)
1:ラフィンがオーガを撃破しつつ再移動で(19,18)に移動。
2:ジークでストーンヘッジ(7)を撃破し、そのあと再移動で(8,10)に移動。
3:サーシャでアーマーナイトを撃破し、そのあと再移動で(7,13)に移動。
4:ナロンでもう一体のアーマーナイトを撃破し、そのあと再移動で(9,13)に移動。
3ターン目(敵ターン)
1:オーガ軍団がラフィンに集中攻撃。全て避ける、あるいは弾く。
2:ウッドシューター(5)がナロンに攻撃。すべて弾くが、反撃ではたいてい倒しきれない。連続、必殺などが出た場合のみ倒す。その場合、それ以外の敵、ボウナイトやコマンドナイトなどもナロンに攻撃を仕掛けて来、全て反撃で撃退できるがそうなる確率は低い。
3:それ以外の敵は動かず。ただし召喚は除く。
概ね以上のような形で戦闘の序盤を乗り切ります。ポイントは何度も繰り返しているとおり、マホバと固定砲台の早急な排除です。そのあとは怖い敵はほとんどいなくなるのでナロンとジークをフルに活用すれば問題なくクリアできます。
召喚が鬱陶しい祈祷師に対しては、ラフィンを向かわせて早めに倒します。なお圧倒的に強いボスのバルバロッサは30ターン目に自爆しますから放っておいてもいいのですが、倒そうと思えば倒せます。
クリア前に秘密の店でジャベリンを2本購入し、さらに訓練所でリュナンに「森の戦士」を修得させます。ここで修得させるキャラを間違えてはいけません。必ずリュナン(レベル3)に修得させます。
なお、このMAPではある理由により残り使用回数が1のピラムを作っておく必要があります。オーガやゾンビなどの敵を倒す際に回数を調整して作成しておきます。
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・MAP19「巡り会い」(サリアの村)
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家 |
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9 | 23 |
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2 | 10 |
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3 |
1 |
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1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
※AにはNPCのロファールが配置されており、周囲の敵の攻撃は彼に集中する。
また2はガーゴイルを、3はスケルトンを、4はオーガを、それぞれ毎ターン3体ずつ召喚する。
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | クヌード | 35 | 20 | 9 | 2〜5 | 104 | 33 | −5 | 10 | 3 |
2〜4 | 祈祷師 | 24 | − | 4 | − | − | 17 | 4 | − | 9 |
5〜12 | Dソルジャー | 28 | 21 | 6 | 1 | 74 | 9 | −8 | 4 | 9 |
13〜16 | 暗黒魔道士 | 24 | 15 | 5 | 1〜3 | 81 | 7 | −7 | 7 | 7 |
17〜18 | ガーゴイル | 26 | 11 | 5 | 1 | 101 | 27 | 9 | 19 | 9 |
19〜20 | スケルトン | 23 | 14 | 7 | 1 | 69 | 11 | 1 | 6 | 9 |
21〜22 | オーガ | 28 | 14 | 4 | 1 | 66 | 9 | −4 | 2 | 9 |
23〜26 | グレイスマミー | 10 | 7 | 0 | 1 | 60 | 0 | 0 | 0 | 0 |
MAP18に続く超難関MAPです。このMAPのヤバい点はただ1つ、4体いる敵暗黒魔道士の異様な強さに集約されます。なにがヤバいってコイツらの魔法は命中81に射程が1〜3!これは射程外からこちらが一方的に叩かれるということを意味します。
確かに実質の間合いではナロンやジーク、ラフィンが上回っているため、近づいて一撃で粉砕というのは可能なのですが、彼らは自分からは動いてきません。要するに囮を使っておびき出すか、突っ込むかの二択なのです。
しかし突っ込めばダークソルジャーやスケルトンに包囲され、クウードにはバウウラッシュを撃たれ、と袋叩きにされることは確実です。
そしてさらに嫌らしいのが敵暗黒魔道士の配置で、何とかボスの周りを固めている3体を同一ターンに撃破できたとしても、一体だけ少し離れている16にまでは攻撃が届かず、次のターンに確実にイビルワームを撃たれてしまうのです。そしてこの期に及んで攻撃回避チェックなどという不安定極まりない賭けをするわけにはいきません。繰り返しますが、今回のやり込みはノーセーブノーダメージなのです。
というわけで第一案「突撃」は却下されました。次なる案は囮作戦です。すなわち、回避が81以上あるキャラを敵暗黒魔道士の攻撃範囲内に配置し、一体ずつおびき出して倒す、という作戦です。
しかし、この作戦にも問題があります。それは、敵祈祷師が大量に召喚してくるモンスター軍団の存在です。MAP18を思い出してください。あのMAPでもマホバが召喚してくるハーピーたちに行動を許せば即終了だったのです。しかもこのMAP19では敵祈祷師との距離が近いため、3ターン目くらいには敵モンスター軍団が自軍に肉薄します。確かにオーガやスケルトンはナロンやジーク等の敵ではないのですが、ガーゴイルは別です。なにしろコイツは必殺率が20近くもありやがるのです。
こんな連中といちいち戦っていたらそのうち必殺を出されて終了です。よって、囮作戦、すなわち持久戦はとても行うことができないのです。
というわけで第二案「囮作戦」も却下されました。今まで述べてきたことをまとめると、このMAPでは、
1.ボスまでの道を塞ぐ命中81の暗黒魔道士軍団とその他諸々を安全確実に排除する。
2.敵ターンにおける暗黒魔道士のイビルワーム、クヌードのバウクラッシュを何らかの手段で無効化する。
3.ボスを撃破する。
4.リュナンで敵拠点を制圧する。
5.以上の作業を召喚モンスターが接近してくる3ターン目までに終了させる。
という条件を全て満たす必要があるわけです。
この中で厳しいのは何度も述べているように敵魔道士を排除する作業と、それを速攻で終わらせる必要があることの2点です。
何しろ、速攻でクリアするためにはリュナンで敵拠点を制圧する必要があるということであり、それはすなわちレベルが3しかないリュナンを進軍させる必要があるということです。
改めて言うまでもなく、リュナンはへなへな弱いので、イビルワームやバウクラッシュはおろか、ダークソルジャーやモンスターに攻撃されただけでも終了です。死ぬ。しかしこのMAPを速攻でクリアするためには、どうしてもリュナンを前に出さざるを得ないのです。理由は前にも述べましたが、敵ガーゴイルの極めて高い必殺値にあります。
以前ただのノーダメージクリアをやったときには必殺は喰らわないと信じて(喰らったらリセット)戦っていましたが、今度はノーセーブなのでそんな甘っちょろい戦い方をするわけにはいかないのです。要するに、上の条件にさらに
6.リュナンを前進させ、敵の攻撃が届かないように確実に守る
を付け加える必要があるわけです。マジで死にます。
しかしどうにもならないことはありません。もう一度地形と敵の配置を見てみましょう。
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1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
グレー50%で示してあるのは暗黒魔道士4体(13,14,15,16)によるイビルワームの攻撃範囲です。コイツらにより上図で示したように極めて広大な範囲が制圧されてしまっています。本当に4体の配置が極めて巧妙で、お互いに攻撃範囲をうまく補い合っているのです。例えばラフィンあたりの飛兵が(9,4)から急接近して15を倒したとしても、今度は16の攻撃範囲から逃れることが出来なくなってしまうのです。
そして回避値81以下のユニットがこのテリトリーに踏み込んだ瞬間、このやり込みは終了となるのです。もうこの回避値81がどの程度厳しい数字なのかは、ここまで読み進んできていただいた方には改めて説明するまでもないでしょう。この状態では、とてもじゃありませんが攻撃範囲外から一気に接近して4体全員を倒す、なんてのが寝言でしかないのがおわかりになると思います。
さて、それでは具体的にどうするのかということなのですが、何度も述べているとおりこのMAPでは速攻をするしかありません。しかしこのままではリュナンを進めることが完全に不可能なので、少なくともこちらの正面を圧迫している14だけは1ターン目に倒さなければなりません。その役割は移動力が8と自軍で最も高いナロンが適任です。ナロンが1ターン目に14を撃破し、再移動で後退した後は以下のような状況になります。
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10 | 5 |
7 |
|||||||||||
9 | 23 |
6 |
26 |
||||||||||
8 | 24 |
25 |
21 |
||||||||||
7 | |||||||||||||
6 | ナ |
||||||||||||
5 | |||||||||||||
4 | |||||||||||||
3 | |||||||||||||
2 | 10 |
8 |
7 |
9 |
|||||||||
1 | 5 |
3 |
1 |
2 |
4 |
||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
ご覧のように、自軍正面における圧力はわずかながら弱まりました。しかしその代償として、ナロンが敵攻撃範囲内から脱出することができず、イビルワームの脅威に晒されることになります。
しかし、MAP9の攻略を覚えていらっしゃるでしょうか?あのMAPでは回避値78を達成するためにかなり苦労したのですが、その際に回避値78を達成できたのはまさしくこのナロンだったのです。そう、彼の回避値はあの時点で78を確実にクリアーできていたわけです。
そして実はMAP10クリア後のイベントでナロンはリュナンから新たに5の支援効果を受けるようになるため、この時点での回避率は78+5=83に、最低でも達していることになるのです。しかし問題があります。あの回避値78はあくまでマンゴーシュを装備している状態のものであって、暗黒魔道士を倒すためにピラムを装備している状態ではとても回避値81には達しないのです。
ここで、このゲームの特徴である「使用回数が0になった武器は壊れずに消滅する」という点を利用します。すなわち、残り回数が1のピラムで暗黒魔道士を倒した瞬間、そのピラムは消滅して装備がその下にあったアイテムに自動的に換装されるのです。これにより、ピラムで暗黒魔道士を倒し、さらに敵ターンにおける攻撃に対してはマンゴーシュを装備した状態で対処できるようになります。
具体的な配置は以下のようになります。
22 | |||||||||||||
21 | 森 |
17 |
|||||||||||
20 | 2 |
18 |
11 |
A |
12 |
||||||||
19 | 10 |
||||||||||||
18 | 9 |
||||||||||||
17 | 20 |
||||||||||||
16 | 22 |
||||||||||||
15 | 19 |
4 |
|||||||||||
14 | 16 |
||||||||||||
13 | 8 |
家 |
|||||||||||
12 | 3 |
||||||||||||
11 | 13 |
1 |
15 |
||||||||||
10 | 5 |
7 |
|||||||||||
9 | 23 |
6 |
26 |
||||||||||
8 | 24 |
25 |
21 |
||||||||||
7 | |||||||||||||
6 | ナ |
||||||||||||
5 | リ |
||||||||||||
4 | ラ |
サ |
ジ |
||||||||||
3 | |||||||||||||
2 | 10 |
||||||||||||
1 | 5 |
3 |
2 |
4 |
|||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
このように配置するとナロンのみが敵の攻撃範囲に入りますが、先程述べた戦法によってマンゴーシュを装備し、さらにリュナンとサーシャの二人から支援効果を与えることで回避値81を達成できるので、敵ターンの攻撃でナロンがダメージを受けることはありません。また、(6,6)の地点に配置したナロンは5,6,7などのダークソルジャー部隊に対する堤防の役割も果たしてくれるので、彼らの攻撃がリュナンに届くこともなくなります。
次ターン、ナロンとボスのクヌードとの間に移動してきた敵をサーシャ、ジーク、ラフィンで排除し、最後にナロンがクヌードを倒します。ナロンからクヌードまでの間には4マスあるので最大で4体の敵が侵入することが可能ですが、実際には2体か3体の敵が間を塞ぐだけで、4体で完全に塞がれることはまずありません(ここでも敵の動きはある程度ランダム)。もし4体に塞がれた場合は、下からスターライトを装備したメリエルを繰り出してさらに部隊の攻撃力を増やせば問題ないでしょう。
最後の問題は、リュナンから敵拠点までの距離です。リュナンの移動力は5であり、これでは敵拠点まで1マスだけ届きません。
しかし、MAP18でリュナンに「森の戦士」を修得させたことを思い出してください。「〜の戦士」のスキルは命中回避に+10するだけでなく、移動力も+1してくれるのです。そしてこの「サリアの村」のMAPの地形属性はちょうど森なのです。
よってリュナンの移動力は6あることになり、ちょうど敵拠点まで到達することが可能となります。そして2ターン目に制圧、即クリアすることができるのです。なんて美しい・・・。これもまさにノーセーブノーダメージクリアーのためにわざわざスタッフが行ってくれた設定としか思えませんね。
なお、この戦闘後、ジークが離脱します。ジークに持たせてあったアイテムはクリア前に誰かに回収させます。
以上の方法により、中盤の難所であるMAP17,18,19の3MAPをノーセーブノーダメージでクリアすることが可能となりました。以前ただのノーダメージクリアを行ったときはこれらのMAPを運任せで突破していたのですが、そのためもあってノーセーブで攻略を行うことは不可能だと思われていました。のちにこれらのMAPを100%突破できる方法を思いついたことが、今回のノーセーブノーダメージクリアーの1つの発端でもあります。
※※※※※※※※※※※
リュナン編の中盤の難所、MAP17〜19はノーセーブノーダメージで突破しました。
続いて再び部隊はホームズ隊に移り、MAP20〜23の攻略を行っていくことになります。先に言ってしまうと、これらのMAPはリュナン軍のMAP17〜19に比べれば、はるかに簡単です。なにしろホームズ、ヴェガ、クライス、ラケルの4人がほぼ無敵であること、そしてMAP21におけるような魔女の特攻に対しても、カトリを竜に変身させれば100%ノーダメージで切り抜けられること、これらの要素のおかげで攻略は格段に楽になっているのです。
とは言え、漫然とプレイしているだけでは容易にダメージを受けてしまうのもまた事実です。よって攻略の指針だけは述べておくことにします。
※※※※※※※※※※※
・遭遇戦(リグリア砦〜エリアル山〜エリアル山洞窟)
リグリア砦の遭遇戦で注意すべきなのは、ボス(?)であるアークオーガのみです。前にも述べたとおりシザーアクスを装備しているので1ターンで確実に倒す必要があります。とは言っても、戦闘力の格差が極めて大きいのでそれほど注意することはありません。強いて言うならカトリが敵の攻撃範囲に入らないように注意することくらいでしょう。
次にエリアル山の麓での遭遇戦ですが、何しろ敵はグレイスマミーのみです。誰かに経験値を稼がせるには最適なMAPですが、何しろ今回は育てるキャラを限定してあるので特に何も考えず殲滅すれば終了です。
そしてエリアル山洞窟。ここだけは前のように簡単にはいきません。理由は希に出現する魔女の存在です。何度も述べているとおり魔女はいきなりこちらの部隊の中に出現して、低レベルのキャラに攻撃を仕掛けてくるのです。
しかしこのMAPでは敵の配置は完全にランダムなので、何度かソフトリセットをしていれば初期配置でこちらの攻撃範囲内に捉えることができるので問題ありません。魔女さえ倒せば残りの敵はただの雑魚です。
※※※※※※※※※※※
・MAP20「辺境の戦い」(レダの谷)
敵はガーゴイル、オープス、ドラゴンゾンビ、アークオーガなどの混成部隊です。
本当はコイツらは強いんです。特にガーゴイルはリュナン編のMAP19でも何度か触れたとおり必殺値が高いのでかなりの驚異なのです。しかしホームズ隊の主力どころはみな破邪を修得し、必殺回避が+20されているため全く怖くありません。
怖いのはカトリの変身が切れた瞬間に集中攻撃されることですが、これもカトリが変身してから何ターン経っているかを正確に把握していれば問題ありません。ホームズ、ヴェガ、ラケル、クライス、そしてカトリのブレスで敵を排除して一気に敵拠点を制圧します。
※※※※※※※※※※※
・MAP21「魔竜クラニオン」(レダの古城)
さて、いきなりですがこのMAPにおいてヴェガの回避値がいくつになっているのか、少し計算してみましょう。装備が最弱の短剣(重量1)だった場合、ヴェガの回避値は
(早さ25−重量1)×2+運30+剣熟練度25+地形熟練度25+辺境の戦士スキル10=138
ということになります。マンゴーシュを装備した場合は158です。なんて言うか、もうリュナン軍で回避値78とか81とかを達成するためにあれだけ苦労していたのが馬鹿らしくなるような数値なのです。ちなみにモンスターに対してはさらに兵種熟練度25と破邪20が加わるため、実質の回避値は200に達します。あーすげえすげえ。
というわけでヴェガを突っ込ませてクラニオン(命中111)に対する囮にし、さらに彼一人で残りのモンスターを一匹ずつ倒していきます。
他のメンバーはカトリを守るような形で後退し、窪みの中に身を潜めます。5ターン目には魔女とガーゴイルを含むガーゼル軍が出現するため、魔女の特攻、ガーゴイルの飛来に対して守りを固めておかなければならないのです。
なおカトリ以外の3人、ホームズ、ラケル、クライスもヴェガほど狂った値ではないにしろ、地形属性が辺境であるこのMAPにおいては回避値100以上に余裕で達しているため、ダメージを受けることはありません。ただしカトリを守る必要があるため、ガーゼル軍に対してはこちらから攻撃することはせず、同ターンに友軍として出現するリチャード率いるレダ・カノン・エリアル同盟軍に任せておきます。この同盟軍はこちらのヴェガやクライスなどに匹敵するスーパーエースのみで構成された超強力軍団であるため、敵を余裕で駆逐していってくれます。
なんて言うか、クシャーンと戦うグリフィス軍団みたいな感じでしょうか。
敵が完全に駆逐された後、ホームズでダクリュオンとドルハーケンの2種のアイテムを回収し、このMAPは終了となります。
※※※※※※※※※※※
・MAP22「老将ザカリア」(ブラードの町)
さて、このMAPではまず敵軍に囲まれて孤立しているレオンハートを救出するところから始めなくてはなりません。なにしろこのレオンハートはNPCではなくこちらの命令を受け付けるPCなので、ダメージを受けた時点で終了となってしまうのです。
・・・といってもレオンハートは自軍からわずか8マスの地点にいるので、ヴェガとホームズの二人でレオンと自軍の間にいる敵ソルジャーを駆逐し、レオンハートを後退させます。そのあと移動力に優れるクライスがレオンハートが守っていた地点で防衛戦を形成すれば、以降はダメージを受ける恐れはありません。残る敵はソルジャーやアーチャー、ホースメンにアーマーナイトといったところで、こちらの主力3人(ラケルは守備が低いので出さない)に傷をつけられるユニットはいません。魔道士すら一人もいないのですから。
ただしリーダーであるザカリアだけは少々強いので、運悪く大盾を連続で発動されると倒しきれない場合があります。とは言ってもラケルがガトリングボウ4連射で削った後に、ホームズがプラムの踊り付きでマスターボウを2×2×2の8発ほど撃てばまず死にますし、奇跡のように大盾(発動率20%)を連続で発動したとしてもそのあとクライスのピラム、ヴェガのシュラムなどで追い打ちをかければ倒しきれない可能性は・・・皆無とは言わないまでも、何万分の1といった極めて低い数字となります。
※※※※※※※※※※※
・MAP23「少女の涙」(サリア古城)
さて、ホームズ隊の方もいよいよ大詰め、MAP23に入ります。このMAPをクリアすれば次はいよいよ待ちに待った第2回編成です。これでリュナン軍にヴェガやクライスをトレードすることができるようになり、攻略が格段に楽になるのです。
しかし、このMAP23はかなりの難関MAPです。その理由は後から後から湧いて出てくる敵増援部隊の存在によるものです。だいたい1ターン平均4体ほど、計25体も出現するのです。
しかもその大半は飛兵系であるペガサスライダー。こちらの強力キャラを飛び越えて一気に後ろのカトリに肉薄してくるので極めて危険な相手になります。
具体的にはMAP上部から出現する部隊とMAP右から出現する部隊に二分出来るのですが、上から来る部隊はピラムを、右から来る部隊はランスを装備しているため、なかなか厳しい戦いになります。
さて、具体的な戦術ですが、まず出撃させるユニットはホームズ、ヴェガ、クライス、カトリにザカリアを加えた5人です。ラケルはその特性として人間にトドメを刺すことが出来ない上に、守備力も低いのであまり戦力にならない、というか足手まといなので外します。
代わりに前のMAPで仲間になったザカリアに銀の剣、鉄の盾×2を装備させ、主力級の活躍をしてもたいます。具体的には、1〜3ターン目に上から出現するペガサスライダー×3を毎ターンホームズ、ヴェガ、クライスの3人で確実に撃破しつつ、2,7ターン目に右から出現するペガサスライダー×4をザカリアが一人で撃退するのです。
敵は基本的に命中率が0%の相手に対しては攻撃してきてくれません。よってヴェガやホームズ、クライスはほとんど攻撃を受けることがないために自分から攻撃を仕掛けて一体ずつ倒していかなければならないのですが、適度に弱いザカリアは別です。彼に対しては命中の低いランスを装備したペガサスライダーでも余裕で攻撃が命中するので、4体全員が彼に攻撃を仕掛けてきてくれます。それを反撃で確実に倒せばいいわけです。
右から出現するペガサスライダーは攻撃力23の命中86、HP26の守備6です。銀の剣に鉄の盾を装備し、カトリから支援を受けたザカリアの能力は攻撃力29に守備25、命中137の回避35です。このステータスなら確実に敵は攻撃を仕掛けてきますし、そして攻撃を仕掛けてきた敵はノーダメージで確実に撃退できます。
この方法で増援部隊に対しては完全に対処できます。あとは6ターン目に出現するバドでリシュエルを説得し、仲間に加えるという作業が残っていますが、ここでダメージを受ける恐れはありません。ボスのアハブを一撃KOして終了です。
※※※※※※※※※※※
・第2回編成
ようやく、とうとう、第2回編成が行えます。今までリュナン軍があまりに厳しかったのは、ナロンやジーク、ラフィン程度の「ふつーに強い」くらいのキャラを主力にして戦わざるを得なかったため、敵との間に圧倒的な戦闘力差が存在しなかったことがその原因でした。一方ホームズ隊はそれとは逆で、MAP10終了後に速攻で数人を育成することにより、圧倒的な戦闘力差によって敵を駆逐していくことができたのです。
この第2回編成では、そのホームズ隊で活躍したスーパーユニット、ヴェガとクライスの二人をリュナン軍に移籍させることになります。一方、リュナン軍の方からも将来の主力メンバーとなるレニーとビルフォードを、さらにラフィンとサーシャをホームズ隊に送り出し、再び彼らを育成してもらいます。
なお、オーラレインを入手するためにメリエルとリシュエルはリュナン軍に入れなければならなかったり、MAP25,26の攻略に備えてリーリエをリュナン軍に入れる必要があったりと、細かいところでちまちま入れ替えがありますが、ここでは省略します。また、たとえば育成のために聖書2つをホームズ隊に渡すとか、MAP29に備えて鋼の盾をホームズ隊に譲るとか、色々アイテム、軍資金の受け渡しでも細かい調整が必要なのですが、これも詳述するとあまりに面倒なので詳しい内容は省略します。
具体的には以下のようになります。
リュナン軍:リュナン、エンテ、ヴェガ、クライス、ナロン、リーリエ、メリエル、リシュエル
アイテム:ピラム、鉄の剣、短剣、マンゴーシュ、ジャベリン、その他の剣と槍、鉄の盾数個、橋の鍵2個、軍資金1万ほど
※※※※※※※※※※※
・MAP24「リーヴェの大河」(ゼムセリア)
MAPの構造は、大きな川によってMAPが分断されているという地形で、自軍は左岸、敵軍は中州及び右岸で待ちかまえている、という感じです。
とくに右岸には全部で10個もの固定砲台が設置されているため、かなり鬱陶しいです。
さて、攻略法ですが、
「ピラムを装備させたクライスを突っ込ませる」
これで終了します。・・・まあ詳しく述べるときりがないのですが、このMAPに出現する敵の中でクライス(とヴェガ)を傷つけることが来るのはライトニングを装備した魔道士だけです(ヘルファイアー装備の魔道士は命中が足りない)。よってこの魔道士にだけ注意すればいい、と思うところですが、クライスは疾風の技を持っているので、この魔道士が攻撃を仕掛けた瞬間に技が発動してクライスが先手を取り、一撃で刺殺してしまいます。よってこの魔道士から攻撃を受ける恐れはないのです。
その他の敵はのきなみ命中も攻撃力も不足しているのでお話になりません。クライス一人では少々時間がかかるので、ヴェガも投入します。敵軍を駆逐した後に無人の荒野をリュナンが突き進み、敵拠点を制圧します。
なんて楽なんだ・・・。
※※※※※※※※※※※
・MAP25「砂漠の嵐」(ハルファ砦)
さて、このMAPでは1つ重要な任務があります。それは、今後MAP37と40の攻略で活躍することになる「光の聖女」レティーナを仲間に加えることです。
このレティーナを仲間にするには色々と面倒くさいフラグ立てを行う必要があり(今まで特に触れませんでしたがホームズ隊の方でしばしばヴェルジェの町を訪れて、フラグを立てていたのです)、その最後の条件がこのMAPで出現するドラゴンナイトのマルコに対してクライスがトドメを刺し、そしてクライスがこのMAPに存在するある民家を訪れる、というものです。その条件を満たすために、他でもないクライスを育成しておく必要があったわけです。
MAP自体は上の砦部分と下の広大な砂漠部分とに分割されているという地形で、それぞれに敵拠点が存在するのですがどちらをクリアしてもMAP26に行けます。
しかしここでは26bの「黒の公子」のシナリオに進む必要があるため、下の砂漠部分をクリアします。とは言っても上の砦部分の敵を放っておくといちいち敵ターンに余計な時間がかかって鬱陶しいので、そちらにはヴェガを差し向けて敵を駆逐します。このMAPは地形属性が辺境なのでヴェガがダメージを受ける恐れはありません。
一方、本命の下の方はコンドル軍団と名乗るドラゴンナイト5騎のみが存在するだけで、数から言えば上の砦部分とは雲泥の差です。それでも戦闘能力はこの5騎の方が遙かに上なのです。彼らの実際の戦闘能力は以下のようになります。
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | シモン | 35 | 26 | 24 | 1〜2 | 145 | 45 | 2 | 57 | 41 |
2 | アンデレ | 34 | 26 | 18 | 1〜2 | 142 | 50 | 1 | 56 | 48 |
3 | ピリポ | 33 | 25 | 18 | 1〜2 | 142 | 50 | 1 | 56 | 48 |
4 | トマス | 33 | 25 | 18 | 1〜2 | 142 | 45 | 0 | 56 | 45 |
5 | マルコ | 32 | 25 | 18 | 1〜2 | 139 | 46 | 0 | 55 | 46 |
この異様なまでの強さの理由は、彼らの間に存在する+10%の支援効果で、5騎が自分以外のそれぞれに10%の効果を与えるため、合計で命中、回避、必殺、必殺回避に+40%というふざけた修正がかかっていやがるためです。とてもじゃありませんが、いくらクライスが強いとは言っても、これほどの修正がかかっている連中と正面から勝負したら確実にダメージを受けてしまいます。
よって彼らが固まっている状態の時には手出しをせず、こちらに向かってきたところを一体ずつ迎撃します。
これなら一体ずつ戦えるので、支援効果を考える必要はありませんからジャベリンと鉄の盾を装備し、さらにリーリエが力の杖(力+10)を使用したクライスの敵ではありません。コンドル軍団リーダーのシモンだけは鋼の盾を装備しているために守備力が高く倒しきれないのですが、それ以外は全て同一ターン内に迎撃できます。
コンドル軍団さえ撃退すれば後は簡単です。このMAPでは砂漠の中に多くのアイテムが眠っているのでそれを回収し、あとはレティーナを仲間にした後リュナンが砂漠側の敵拠点を制圧してクリアです。
※※※※※※※※※※※
・MAP26b「黒の公子」(ラゼリア館)
22 | ||||||||||||||||||||||||
21 | ||||||||||||||||||||||||
20 | 2 |
1 |
A |
|||||||||||||||||||||
19 | ||||||||||||||||||||||||
18 | ||||||||||||||||||||||||
17 | ||||||||||||||||||||||||
16 | 12 |
11 |
||||||||||||||||||||||
15 | ||||||||||||||||||||||||
14 | 13 |
10 |
15 |
|||||||||||||||||||||
13 | D |
14 |
扉 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
19 |
|||||||||||||||
12 | D |
16 |
||||||||||||||||||||||
11 | D |
9 |
||||||||||||||||||||||
10 | D |
|||||||||||||||||||||||
9 | 17 |
18 |
||||||||||||||||||||||
8 | 8 |
|||||||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||||||||
6 | 扉 |
扉 |
||||||||||||||||||||||
5 | E |
E |
9 |
|||||||||||||||||||||
4 | E |
E |
E |
3 |
4 |
5 |
6 |
B |
C |
|||||||||||||||
3 | E |
E |
7 |
1 |
2 |
8 |
||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
A:MOVプラス、B:ナイトの証、C:スーパープルフ
D:3〜6ターンの間、毎ターンダークソルジャー×4が出現
E:この部屋の扉を開けると盗賊7体が出現
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | レンツェン | 29 | 24 | 8 | 1 | 89 | 11 | 1 | 88 | 9 |
2 | ゴルゴダ | 37 | 24 | 10 | 1 | 121 | 27 | 12 | 17 | 3 |
3 | ボウナイト | 30 | 15 | 12 | 2 | 102 | 9 | −12 | 9 | 9 |
4〜5 | 弓戦士 | 30 | 17 | 8 | 2〜4 | 93 | 3 | −9 | 11 | 3 |
6 | 魔道士 | 27 | 19 | 7 | 2 | 94 | 4 | −9 | 8 | 4 |
7 | 司祭 | 30 | − | 7 | − | − | 26 | 10 | − | 6 |
8〜14 | 剣士 | 32 | 13 | 7 | 1 | 101 | 27 | 9 | 12 | 9 |
15 | 暗黒魔道士 | 32 | 19 | 9 | 1〜3 | 93 | 7 | −2 | 11 | 7 |
16 | 盗賊 | 32 | 16 | 7 | 1 | 81 | 10 | 4 | 9 | 2 |
17〜 | Dソルジャー | 32 | 23 | 12 | 1 | 80 | 4 | −6 | 6 | 4 |
※3のボウナイトはガトリングボウで4回攻撃を、魔道士はトーネードで5パネルへのMAP攻撃を、剣士はシーフソードで盗みを、それぞれ行ってくる。
3〜7は中央の部屋から壁を貫いて遠距離攻撃を行ってくる。奥から回り込まない限り、こちらから手出しはできない。
さて、このMAPにおける最重要の任務はAのMOVプラスを確実に回収することです。しかし敵軍には16に盗賊が存在するため、先に宝箱に到達されればアイテムを奪われてしまいます。このMOVプラスは移動力を3プラスする超重要アイテムであり、MAP34や37,40の攻略において極めて重要な意味を持ちます。
よって何としても敵盗賊よりも先に宝箱に到達しなければならないのですが、それは極めて難しいです。
まず問題なのが、敵とこちらの宝箱までの距離の差です。敵は宝箱まで22マスの距離にいるのに対し、こちらはなんと34マスもの距離があります。さらに問題なのが道を阻む数多くの敵の存在です。敵盗賊は当然何の妨害も受けることなく直進できるのですが、こちらはそうはいきません。宝箱に辿り着くまでには8体ほどの敵を撃破する必要があるのです。当然そこで歩みは止まりますから、さらに余計な時間がかかってしまうことになります。
しかし、基本移動力はむこうが4なのに対しヴェガは6,さらに城の戦士で+1されて7なので、何とかギリギリで間に合います。なおクライスは5+1で6なのでヴェガよりも少々遅いのですが、二人がかりで敵を排除していかないととても間に合わないので、共に出撃させます。
具体的な行動手順は以下のようになります。
初期配置でヴェガを9,クライスを4に
ヴェガ :短剣×2、シュラム、ソードブレイカー、扉の鍵×3
クライス:細身の槍、ピラム、マンゴーシュ
第1ターン(自軍ターン)
1:ヴェガを(15,9)に移動。17を撃破
2:クライスを(14,8)に移動
3:リーリエが歌う。クライスを再行動。失敗した場合はソフトリセット(成功率20%)
4:クライスを(18,9)に移動。18を撃破
第1ターン(敵ターン)
1:盗賊が(8,15)に移動
2:ダークソルジャーは進軍(以下省略)
3:その他の敵は待機。ただし中央の部屋の敵は無駄に弾を撃ってくることがある(以下省略)
第2ターン(自軍ターン)
1:ヴェガを(20,10)に移動。9を撃破
2:クライスを(20,13)に移動。10を撃破
第2ターン(敵ターン)
1:盗賊が(11,16)に移動
第3ターン(自軍ターン)
1:ヴェガを(19,16)に移動
2:クライスを(20,14)に移動。15を撃破
第3ターン(敵ターン)
1:盗賊が(13,18)に移動
第4ターン(自軍ターン)
1:クライスを(16,16)に移動。11を撃破
2:ヴェガを(14,16)に移動。12を撃破
第4ターン(敵ターン)
1:盗賊が(16,19)に移動
第5ターン(自軍ターン)
1:ヴェガを(15,19)に移動。盗賊を撃破
これで何とか盗賊が宝箱に到達する前にギリギリで撃破することができます。
なおこれらの宝箱の中身は、敵を排除した後に前MAPで仲間になったナルサスを使用して回収します。
さて、次なる問題はわらわらと湧いてくる敵増援部隊と、中央から鬱陶しく無駄な攻撃を仕掛けてくる伏兵部隊です。
とは言っても、両部隊共にクライスとヴェガには手も足も出ないので余裕で勝てます。というわけで残るのはボスのレンツェンとゴルゴダですが、問題となるのは命中が121でマスターソード装備、さらに竜聖の技をも習得しているゴルゴダの方です。
確かに命中121はけっこう高い値であり、地形が城であることもあってヴェガですら避けきれない可能性があるのですが、しかしやはりコイツもノーダメージで倒せるのです。ポイントはヴェガが修得している疾風の技で、ソードブレイカー装備で疾風の技を発動させれば(要するに相手が攻撃してくれば)、その瞬間に相手の武器をヘシ折るので、ノーダメージでゴルゴダを無力化できるのです。
なおレンツェンは命中が89しかないので怖くも何ともありません。ただヴェガで倒した場合のみ必殺値が80という驚異の魔剣ルクードを落とすので、コイツは確実にヴェガで倒しましょう。盗賊部隊を倒して金を稼いだら、リュナンを玉座まで移動させて制圧します。
ただし制圧する前にクライスにMOVプラスを使用して、移動力を+3しておきましょう。こうしておかないとMAP34で苦労することになります。
戦闘終了後、リュナンがロードにクラスチェンジします。ただしレベルは3のまま。
※※※※※※※※※※※
・再び育成
次は再びホームズ隊です。クライスとヴェガという二大エースをリュナン軍に移籍させてしまったため、頼れるキャラがホームズくらいしかいません。この状況では辛いので、まずはさらなる主力ユニットを育成します。
その対象はビルフォードとレニーです。この二人は移動力が上昇する可能性があるという超稀少ユニットなので、ぜひとも育てておかなければなりません。この2人の移動力を12にしておくことがMAP34以降をクリアするための必須条件になります。
まずは彼らにブラードの町で辺境の戦士と破邪のスキルを覚えさせます。その後イスラの沼で育成を開始するのですが、今度はサリアの聖書とリーヴェの聖書があるので、以前の育成時よりは簡単です。とは言ってもビルフォードの移動力上昇確率はわずか5%、レニーでも10%とかなり低い値です。これを12にするためにはかなりの数のリセットが必要となるので、操作ミスには細心の注意を払わなければなりません。
というか、ちょっとやそっとはミスをしてもダメージを受けないくらいの状態にしておかないと危なっかしくてとてもやってられません。何度も言いますがこの攻略はノーセーブノーダメージで、しかも中段は不可能なのです。いくら休憩を挟んでいるとは言え、人間の集中力には限界があるので、特にこのような単純作業を繰り返すようなときにはかなり眠くなり、意味不明な行動を取ってしまうことがあります。そのような行動が起こっても絶対にダメージを受けないような状態で、戦闘を行う必要があるわけです。
そして、この時に一番怖いのが、戦闘MAP中の行動ではなく、全体MAPでの移動です。育成を行うのはイスラの沼で、こことイスラ島とを全体MAPで往復しつつ何度も戦うわけなのですが、このイスラ島から移動する際に誤ってイスラの沼ではなくその隣のセネー海東に進入してしまうとMAP27の攻略が始まってしまい、そのあとMAP29をクリアするまでこちらに戻ってこられなくなってしまいます。そして、育成が不完全な段階でそちらに進入してしまえばノーセーブノーダメージで抜けることはほぼ不可能となり、今回の攻略は一瞬にして終了してしまうのです!
はっきり言ってこれは怖すぎるトラップです。ここだけでイスラの沼と島を100回近く往復することになるのですが、この全体MAPでの移動で手が滑ったら一巻の終わりです。かなり細心の注意を払ったおかげか、ここでミスして終了という悲劇は一度も起こりませんでしたが、全体MAPで移動先を選択するたびに心臓が凍り付きそうでした。
というわけで彼ら二人を育成するのですが、かかる時間はビルフォードが3時間にレニーが2時間といったところです。
そのあとラフィンをレベル30から40に、サーシャ(ドラゴンナイトに転職)をレベル20から40に上げます。サーシャはまだレベルアップ回数に余裕があるから何とかなるのですが、ラフィンはもうほとんど成長の余地がないので、いくら気合いを入れて育成しても基本能力(力、技、早さ、守備)はなかなかMAXに達しません。
しかし、そのような場合に備えてMAP14後の宝箱でPOWプラスなどを獲得しておいたわけですから、これを投与すればなんとかラフィンもMAX近くまで育てられます。ラフィンはこの後も多くのMAPで主力として活躍してもらわなければならないので、基本能力だけでなく運も優先して上げましょう。最低でも運10は必要です。
さて、この育成が終了すると、ホームズ隊の主力ユニットはホームズ、ビル、レニー、ラフィン、サーシャの5人となります。他はほとんどレベル1ケタですが、別に問題ありません。中途半端に強くしてもノーセーブノーダメージ攻略では役に立たないので、今回の攻略でハサンもフラウも、シゲンもジュリアも全て無視します。
なお、ここの育成ではキャラと同時に武器の育成も行っておきます。具体的にはマスターボウ×1、ガトリングボウ×1、マスターソード×2、マスタースピア×1で敵を100匹殺害し、必殺値がプラス50された☆武器にしておく必要があるわけです。
そのためにはこれらの武器の購入費、さらに壊れそうになるたびに使用するリペアハンマー代としてかなりの金が必要になるわけですが、以前MAP15で獲得した20万Gがあれば何とか足りるでしょう。育成時には育成キャラも露払い用キャラもできるだけこれらの武器を使用するようにし、殺害数を稼いでいきます。これらの必殺武器はMAP30以降で絶対に必須となるので、気合いを入れて育てましょう。
なおこれらのマスター武器はブラードの町の秘密の店で売っています。秘密の店にはいるためにはギルドのカギが必要なのですが、これは第2回編成の時にリュナン軍から受け取っておけば問題ありません。ただしこれを忘れると死にます。
上記の育成が完全に終了したら、ようやくイスラの島から東に向かい、指定MAPの攻略に入っていきます。
※※※※※※※※※※※
・MAP27「シーライオン」(セネー海東)
人がゴミのようだ。
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・MAP28「グラナダ海戦」(グラナダ沖)
同上。
ていうかこの2MAPはこの段階の指定MAPとしては不適切なほど敵が弱いので、まず問題なく勝利できるのでこのような表現になりました。もっと具体的な話をするなら、このMAP28ではまずサーシャをボスの近くに移動させ、次にサーシャの支援を受けて必殺攻撃を受ける心配をなくしたラフィンがマスタースピア+50でボスに突き掛かります。大抵は2発のうち1発が必殺になって終了ですが、もし2発とも通常攻撃だった場合でも鉄の盾さえ装備させてあればノーダメージで撃破できます。終了。
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・MAP29「海獅子の旗」(グラナダ)
22 | 31 |
||||||||||||||||||||||
21 | 門 |
荒 |
|||||||||||||||||||||
20 | 1 |
27 |
28 |
||||||||||||||||||||
19 | 門 |
24 |
26 |
||||||||||||||||||||
18 | 12 |
5 |
|||||||||||||||||||||
17 | 19 |
||||||||||||||||||||||
16 | 20 |
闘 |
7 |
||||||||||||||||||||
15 | 9 |
8 |
16 |
29 |
|||||||||||||||||||
14 | 17 |
6 |
15 |
門 |
|||||||||||||||||||
13 | 18 |
||||||||||||||||||||||
12 | 11 |
10 |
4 |
||||||||||||||||||||
11 | 22 |
13 |
武 |
||||||||||||||||||||
10 | 23 |
30 |
門 |
道 |
|||||||||||||||||||
9 | 3 |
2 |
21 |
門 |
|||||||||||||||||||
8 | 14 |
||||||||||||||||||||||
7 | 25 |
8 |
7 |
3 |
6 |
||||||||||||||||||
6 | 9 |
2 |
1 |
||||||||||||||||||||
5 | 荒 |
4 |
|||||||||||||||||||||
4 | 5 |
||||||||||||||||||||||
3 | 海 |
船 | |||||||||||||||||||||
2 | |||||||||||||||||||||||
1 | |||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | シオン | 45 | 35 | 17 | 1 | 119 | 31 | 7 | 13 | 17 |
2 | パイク | 35 | 26 | 18 | 1〜2 | 108 | 12 | 2 | 18 | 8 |
3 | レネ | 22 | − | 4 | − | − | 31 | 12 | − | 7 |
4〜6 | ソルジャー | − | − | − | 1 | − | − | − | − | − |
7〜11 | アーチャー | 27 | − | 6 | 2 | − | − | − | − | − |
12〜14 | ボウナイト | 28 | − | 7 | 2 | − | − | − | − | − |
15〜18 | Aナイト | − | − | − | 1 | − | − | − | − | − |
19〜23 | アクスナイト | − | − | − | 1 | − | − | − | − | − |
24〜25 | ガードナイト | − | − | − | 1 | − | − | − | − | − |
26 | Wシューター | − | − | − | 2 | − | − | − | − | − |
27 | Cナイト | − | − | − | 1 | − | − | − | − | − |
28 | アローナイト | − | − | − | 2 | − | − | − | − | − |
29〜30 | 魔道士 | 27 | − | 6 | 1〜2 | − | − | − | − | − |
31 | 司祭 | − | − | − | − | − | − | − | − | − |
・・・なんて言うか、ボス級の敵を除いてもはや敵の細かい能力にはいちいち気を遣う必要はないので、注意しておく必要のある項目のみ挙げておきます。ていうか一人一人装備がちまちま違ってたりして、とてもじゃありませんがここに全て挙げる気にはなれないのです。・・・勘弁してください。
さて、実際の攻略ですが、最大の問題となるのはドラゴンナイトのシオンでもサージェントのパイクでもなく、聖女であるレネです!
何しろレネは転送の杖などという大変素晴らしいアイテムを所持していらっしゃって、そしてそれを惜しげもなく毎ターン使ってきてくださるわけです。要するに魔女のワープの脅威に毎ターン晒されているようなものです。
送り込んでくるユニットはたいして強くないのでホームズやビルなどの主力級にとっては怖くも何ともありませんが、弓に対して圧倒的に弱いラフィンやサーシャ、あるいはレベルが1とかしかないシゲン(強制出撃)やアトロム(レネ説得要員)、プラム(諸事情により必須)などに対してはまさに脅威以外の何ものでもありません。
これを防ぐためには早急にアトロムでレネを説得し、自軍に加えてしまう必要があるわけですが、アトロムを突出させれば彼に攻撃が飛んできて終了です。かと言って放置しておけば転送の杖をガンガン使われて、間違いなく戦線は崩壊します。よってここでの攻略は
1.弱いキャラを確実に守る
2.レネを早急に無力化する
という矛盾する2つの要素を同時に満たさなければならないのです・・・。死ぬ。
・・・まあ、ここでは色々と戦法を考えましたよ。
アトロムを強力キャラで囲んで護衛しながら進むとか、敵のHPを削ってレネに転送の杖ではなく癒しの杖を使用するように強要するとか、アトロムや他のレベル1キャラが攻撃されても大丈夫なように守備力を上げるとか、純粋に出撃メンバーを全員育成する(最終手段)とか、その他諸々。
しかしどれもこれもうまくいきませんでした。ちょっと検証してみましょう。
第1案:アトロムを護衛しつつ進み、レネを説得する
→アトロムは守れるものの、シゲンや他のキャラを守るところまで手が回らない。
また、護衛するとは言ってもレネが射程1のユニットを飛ばしてくるか射程2のユニットを飛ばしてくるかで守り方を代える必要も生じてしまう。よって不可能
第2案:敵の一体を瀕死にしてレネに転送の杖ではなく癒しの杖を使わせる
→普通に殴ると確実に2回攻撃を出して瞬殺してしまうので、あえて残り使用回数を1にした手槍で攻撃し、敵一体を瀕死の状態にする(実験時はパイクを瀕死にした)。
しかしHPが一ケタになっているキャラが自分の隣にいるというのに、この女はアーチャーを飛ばしてくる方を優先しやがりました!よって失敗。ていうかそれでも聖女かよ!
第3案:アトロムその他の弱キャラの守備力を上げる
→この時点で入手している強力な盾は鋼の盾の+12,銀の盾の+20でそれぞれ一個ずつ。確かにシゲンとアトロムにそれぞれこの盾を装備させることにより、敵の攻撃は必殺攻撃を除いて安定して凌げる。
しかし、この時点で盾を消耗してしまうとこのMAPのボスであるシオン戦やMAP35のジュリアス戦がどうしても厳しくなってしまう。しかも飛ばしてくる敵は大抵2回攻撃のリピータボウを装備したアーチャーである場合が多いので、盾はすぐに消耗してしまい、2人目以降の特攻には耐えられない。よってこの案も不可。
第4案:純粋に出撃キャラを全員育成する
まさに最終手段です。確かにこれをやってアトロムとシゲンの能力をバキバキに上げておけば、間違いなく余裕でクリアできることでしょう。しかし・・・あんな、あんな作業・・・もう・・・これ以上・・・やりたくねーーー!!!もう、イヤァァァァァッッッッ!!!
何度も繰り返しているとおり、このようなノーセーブノーダメージという極めて厳しい条件のもとでは、育成するキャラクターは極力絞らなければならないのです。
シゲンもアトロムも育成にかかる時間は一人当たり3〜4時間くらいだと思いますが、二人で6時間以上、80回もの遭遇戦をこなすのは正直言って遠慮したいです。そもそもそんな作業を増やせば増やすほど、その作業中に何らかの事故が起こってダメージを受けてしまう危険性も増します。しかも中断できないおかげで私自身の疲労度がさらに増し、集中力が低下してしまいます。正直、そんな危険性はこれ以上増したくないのです。
ビルとレニーを育成したのはMAP34、37,40などで彼らの高機動力が絶対必要になるからなのですが、このアトロムとシゲンの二人はぶっちゃけた話、このMAP以降は全く使う場がないのです(もちろんいるならいるで困ることはありませんが・・・)。
ですからこの案はあくまで本当に最後の最後の手段であり、できることならやりたくないのです。
このように色々考えてみましたが、結局うまくいきませんでした。やはりアトロムを前に出しつつさらに守るというこの矛盾する要素を満たすのは極めて難しいのです。・・・そう、ある1つの方法を除いては。それこそが今回の攻略で実際に採用した第5案「敵殲滅作戦」です!
第5案:殺られる前に殺れ!
要するに上の4案は基本的にいかにして敵の攻撃を耐えきるか、という観点から構築されたものです。それはすなわち、できるだけ早くレネを説得するとか、飛ばされてきた敵の攻撃にいかに確実に耐えるか、などの防御型の発想から考えられたものでした。しかし、ここでは発想の転換が必要なのです。そう、
「転送されるユニット自体が全滅すれば、必然的にレネが転送の杖を使用してくることはなくなる」
ということです!しかし、実際にそんなことが可能なのでしょうか?
確かに移動力の高い飛兵系をプラムの踊りを利用して2回行動させれば、パイクの部隊にまでは余裕で届きますが、飛兵系は弓に弱いから次のターンに集中攻撃されて終了してしまうはずなのです。・・・しかし、実はうまくいくのです、この方法。その秘密は・・・ラフィンが修得している疾風の技の存在です!
何度か攻略中でも出てきましたが、この疾風の技は自分よりも速度の遅い敵が攻撃してきた場合、100%先手を取って反撃を行えるという技です。
すなわち、アーチャーやボウナイトが突出してきたラフィンに攻撃を仕掛けてきたとしても、ラフィンが疾風の技を発動させ、一撃で葬ることができれば、敵の攻撃は一切受けずに戦える、ということになるのです!
さて、次に敵アーチャーとボウナイトの能力を検証してみましょう。魔道士はHP27の守備6,アーチャーはHP27の守備6,ボウナイトはHP28の守備7です。
すなわちラフィンが28+7=35以上の攻撃力を達成できていれば、問題ないということになります。それ以外の敵はもともとラフィンを傷つけることができないので関係ありません。ラフィンの力のMAX値は23,投擲武器の中で最も強力なジャベリンの攻撃力は13なので、23+13=36がラフィンの攻撃力となり、わずかながら敵の耐久を上回ります!
よって、この戦術で実際にラフィンは全くダメージを受けずに敵部隊を1ターンで全滅させることが可能となるのです!そう、かなり昔のことですが、わざわざMAP14クリア後の宝でPOWプラスを入手したり、それをラフィンに使用してまで執拗に彼の力を上げていたのはこのMAPのためなのです。
しかし、いくら1ターンで敵を全滅できるとは言っても、その1ターン目にレネが飛ばしてくるユニットについてだけは防ぎようがありません。
この場合、レネが飛ばしてくるのは大抵リピータボウを装備したアーチャーなのですが、コイツの攻撃だけは何とか耐え凌がなければならないのです。このアーチャーの攻撃力は14,命中は92です。よってホームズ、ビル、レニーの3名は確実に弾くことができ、サーシャはマンゴーシュを装備することで確実に避けることができます。ラフィンに攻撃してきた場合は上述した通り返り討ちなので問題ありません。しかしプラム、シゲン、アトロムの3名は狙われた時点で終わりです。よってこの3名を1ターン目だけは守ってやる必要があるわけです。
まず、アトロムとシゲンは前に出る必要はありません。アトロムはレネを説得するという任務があるのですが、ラフィンが敵を駆逐してからゆっくり向かえばいいので、1ターン目から進む必要はありません。よってこの2名は桟橋の奥の方に後退させ、その入り口をホームズとラケルの二人で固めます。これでこの二人は安全となります。
残る問題はプラムです。プラムは踊りでラフィンを前に進ませる任務があるので、他の二人のように後退するわけにはいきません。そうすると必然的に敵の攻撃に晒される危険性が出てきます。プラムの初期守備は1,鋼の盾を装備しても13なので耐え切れません。
よってプラムには銀の盾を装備させてリピータボウを弾く必要があります。アーチャーのリピータボウごときに耐えるために超貴重品の銀の盾を消耗するなんてのは、はっきり言ってこのゲームをやった方から見ればまさに狂気の沙汰ですが、しかしこのノーセーブノーダメージ攻略においてはそれは必然的な行為なのです。
具体的な行動手順は以下のようになります。
初期配置
1:ホームズ、2:シゲン、3:ビル、4:アトロム、5:レニー、6:ラフィン、7:プラム、8:サーシャ
1ターン目(自軍ターン)
1:アトロムを(14,1)に移動
2:シゲンを(14,2)に移動
3:ラケルを(14,3)に移動
4:ホームズを(14,4)に移動。桟橋の封鎖完了
5:ラフィンを(8,7)に移動
6:プラムを(9,7)に移動。踊りでラフィンを再行動
7:サーシャを(7,9)に移動。ラフィンに支援
8:ラフィンを(4,9)に移動。ジャベリンで2のパイクを撃破
9:ビルとレニーの二人は遊軍としてグラナダ市内にいる敵を一体ずつ排除していく
1ターン目(敵ターン)
1:レネが転送の杖で11を飛ばす
2:11のアーチャーがプラムに攻撃。弾く
3:それ以外のパイク隊がラフィンに集中攻撃。アーチャー、ボウナイト、魔道士については一撃で倒すのでノーダメージ、アクスナイト、ガードナイトは二撃で倒すが、守備力の関係で全て弾く。なお敵は攻撃対象の基本守備が自らの攻撃力を上回っている場合攻撃してこないのだが、相手が盾を装備している場合は、おそらくは盾の消耗させることができるからか、攻撃を仕掛けてくる。よってこのMAPにおいてはラフィンに皮の盾でも何でも構わないので2つほど装備させておく必要がある
4:それ以外の敵については省略
2ターン目以降は省略します。具体的にはラフィンがレネの逃げ道を塞ぎ、サーシャが飛んできたアーチャーを排除しさえすればもうダメージを受ける心配はなくなるので、あとはレニー、ビル、ホームズなどで敵を駆逐していきます。
最後にボスのシオンについて。攻撃力35の命中119というのはかなり強力な数値です。特に攻撃力35は立派の一言で、全シナリオを通じてもこれほどの攻撃力の敵はそうそう存在しません。最高レベルの攻撃力と言っていいでしょう。そしてこれを弾くには方法は1つだけです。すなわち、基本守備力が25と随一の堅さを誇るビルフォードに鋼の盾を装備させて守備力を37にする、これだけです。こうすればシオンが攻撃を仕掛けてきても確実に弾くことができ、反撃の2×2=4回攻撃で確実に葬れます。
アトロムでレネを確実に説得した後、ホームズが敵拠点を制圧して戦闘終了です。
戦闘終了後、ホームズがハイドハンターにクラスチェンジし、レベル上限が40になるので、イスラの沼に戻ってホームズを育成します。特にここでは運を上げていくのですが、最重要なのがホームズの剣熟練度です。ホームズはボウヒーローの間は弓しか装備できなかったのですが、ハイドハンターに転職することにより剣も装備できるようになります。そしてこの剣熟練度は今後極めて重要な意味を持ってくるので、このイスラの沼でホームズが剣を使用して敵を250匹ほど斬り殺し、剣熟練度をMAXにまで上げておきます。
※※※※※※※※※※※
・MAP30「伝説の剣士」(イルの村)
MAP29とは打って変わって全くの楽勝MAPです。普通に戦っても楽勝ですが、レネが破邪の杖を使ってしまうのが一番早いです。これでほとんどの敵が消え去るので残った一部の敵を撃破します。
※※※※※※※※※※※
・遭遇戦(モースの塔)
全部で5階まであります。各階とも階段の制圧が勝利条件になっており、モンスター、盗賊、司祭などがランダムに出現します。とは言っても破邪の杖を使うなりホームズ、ビル、レニーなどに活躍してもらえば何の問題もなくクリアできます。よって詳しい説明は省かせていただきます。
最上階で光属性の魔法であるプレリュードと、必殺・特効を完全に無効化する女神の盾を入手します。
このあと第3回編成に向かうと遭遇戦や買い物などはほとんどできなくなるため、この時点で必要なことは全て行っておきます。