第3章:さらなる高みへ〜ノーセーブノーダメージクリアーへの道 その1

 

 

本来、今回のレポートで取り扱うべき攻略はここから始まります。当然、レポートそのものもこちらのノーセーブノーダメージ攻略のみに絞り、紙数を抑える方が書き手にとっても読み手にとってもベストなのは承知しています。

しかしこのノーセーブノーダメージ攻略を執筆するにあたり、どうしても攻略全体においてどこが厳しいのか、どのように厳しいのか、ということをまず明らかにしておく必要がありました。そしてその際にどのような方法が最も適当なのかを考慮したのですが、やはりそれには一度挫折したものではありますが、今まで述べてきたような非ノーセーブ攻略をご覧になっていただくのが最良であると判断しました。

 

正直、このノーセーブノーダメージ攻略の厳しいところは、攻略を100%の精度にまで完成させなければならないという点、そしてその際に一度のミスも許されないという点、この二つです。後者の側は確かにこちらの攻略の方だけでも十分伝わるとは思いますが、前者の点、すなわち攻略においてどの辺りが厳しく、どの辺りが何とでもなる範囲なのか、ということを認識していただくためには、実際に失敗した攻略が比較対象としてベストと思われたのです。

つまり、ノーセーブノーダメージにおいて問題となるのは、MAP3やMAP9、MAP17〜19などの純粋に厳しいMAPにおいて、いかに「確実に」敵の攻撃を防ぎきるのか、という点にあります。そしてそのようなMAPの厳しさを伝えるには、少々心苦しい方法ではありますが、以上のような方法が最も適当なのです。

 

少々前置きが長くなりましたが、ここからは実際の攻略に入っていくことにしましょう。

 

 

第1節 MAP3「遭遇戦」をノーセーブノーダメージで確実に突破せよ!

 

ここからは具体的な攻略の話に入ります。

すでに(非ノーセーブ)ノーダメージ攻略の方で解説してきましたが、とにかくこの攻略においてもっとも厳しいのが序盤戦です。すでに前章の攻略で述べたとおり、この辺りのMAPでは何度も何度も攻撃回避チェックを行わなければならないのです。そして、MAP1の突破率が約2割、MAP2の突破率も約2割ほどであり、ここを連続して突破できる確率は数%程度ということになります。

正直、やり込みなどをする上において現実的と言えるのはこの辺りの数値までです(少なくとも私のような根性なしにとっては)。

事実、過去のやり込みなどでもボス戦において勝率がこの程度の値になることはありました。そしてこの数%という確率がどれくらいのものなのかは身体で知っています(これはおそらくやり込みをしたことのある方なら誰でもそうでしょう)。

しかし、数%はともかくコンマ数%という確率はハッキリ言って非現実的です。カイジの「沼」の最後のクルーンを突破するくらい非現実的です。

 

確かに1試行にかかる時間が1分とか2分とかなら100回、200回の試行を行うこともできます。

しかし今回のやり込みではMAP1を突破するのにかかるのが約15分、MAP2までとなると1時間を超えます。そしてその中でどれだけ神経をすり減らさなければならないのかは、1章の非ノーセーブ攻略の方を読んでいただいた方なら容易にお察しいただけると思います。あんな攻略を、10回や20回ならともかく100回や200回行うことは不可能です。あるいは不可能ではないにしても、非現実的です。

よって、結局のところ運に左右されることが許されるのはMAP1、大目に見てもMAP2までであり、MAP3以降は「100%」「確実に」突破できる方法論を構築しておかなければならないのです。

 

さて、以上のような理由により、まずはMAP3をノーセーブノーダメージで攻略するための理論について考えてみます。まずこのMAPの攻略において問題だったのが第2章でも明らかになったとおり、敵騎馬隊の集団突撃!何がヤバいって9騎で一斉に突っ込んでくるのです。

そして普通に戦っているとこの9騎を全員討ち取るのは不可能であり、そして敵ターンに攻撃を受けることは避けられない、というのも第1章で明らかになったとおりです。よってこのMAPをノーセーブノーダメージで攻略するためには以下の2つの方針があります。

 

1.9騎全員を確実に討ち取れるだけの攻撃力を整える

2.9騎全員の攻撃を確実に弾き返せるだけの防御力、あるいは確実に全弾避けられるだけの回避率を有するキャラを用意する

 

大まかに言ってこの2つの方針が考えられます。1は攻撃型、2は防御型の発想ですが、とにかくこの9騎を何とかしないことには明日はないのです。そこで、色々考えてみました。悩み苦しみました。そしてその結果得られた結論は!

 

 

「1の方針は絶対不可能」

 

 

ということでした!何よりこちらが10人しか出撃できず、うち2人はリュナンとエンテで確定というのが非常に厳しいのです。

リュナンはともかくとしてエンテは攻撃力0であり、この時点で無理めですが、残り9人で9騎を撃破するというのはまず不可能です。

確かにガロやバーツを有効利用することで残り2騎くらいにまでは減らせるのですが、しかし彼らの攻撃が確実に命中する保証はどこにもありません。むしろ9騎も倒そうとするなら、そのうちの何発かは確実に外れてしまうと考える方が現実的です。

よってここでは第2の方針、すなわち「強力キャラを作成してコイツらの攻撃を完全に凌ぎきる」という手段に賭けるしかなくなりました。

 

まずこの際に考えられるのは避けるのか弾くのかという2点です。しかし、ここで避けるという案は実はNGです。敵は攻撃命中率が0%である対象に対して攻撃を仕掛けてくることはありません。要するに避けるだけではどっちにしろ次のターンに攻撃して全員倒すしかなくなり、それでは第1の方針と変わらないのです。

よってここで残る選択肢は1つ、「9騎の攻撃を全て弾き返す」という方針のみが残ることになります。

 

ここでMAP3における敵の能力を見てみましょう。

 

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
1 エリッツ 25 18 6 1 93 3 −5 6 3
2 Sライダー 22 13 3 1 94 0 −4 3 0
3 Sライダー 22 12 3 1〜2 69 0 −7 3 0
4 Sライダー 23 14 3 1 94 4 −4 3 4
5 Bライダー 23 14 2 2 99 1 −7 3 1
6 Sライダー 22 12 3 1〜2 69 0 −7 3 0
7 Bライダー 22 13 2 2 99 0 −7 3 0
8 Sライダー 22 13 3 1 94 0 −4 3 0
9 Sライダー 22 12 3 1〜2 69 0 −7 3 0
10 Bライダー 22 13 2 2 99 0 −7 3 0
− 馬賊 21 11 2 1 63 0 −2 4 0

 

 

リーダーのエリッツ、増援の馬賊は無視するなら、敵の攻撃力は12〜14です。すなわち、こちらの守備力を皮の盾を含めて14以上、生身で10以上にすることができれば確実に攻撃は防ぎきれることになります(実際はさらに必殺攻撃の確率も完全に0にする必要がありますが、これについては後述)。

しかし、この時点で生身の守備力を10にするなどということが本当に可能なのでしょうか?少し考えてみましょう。

 

まずMAP3までで仲間になるキャラのうち、もっとも守備力が高いのはラフィンの7とエゼキエルの7、それに次ぐのがガロの6、最後にクライスの5です。MAP3までの間には守備力を+3するアップアイテムであるDEFプラスは入手できないため、自力で守備力を10にまで上げなければなりません。

そこで次にこの4人の守備力成長率を見ると、ラフィンは25%、エゼキエル28%、ガロ20%、クライス25%となります。

これを見ると確率的にはエゼキエルが最もマシなように思えるのですが、実はヴェルジェの4人のうち、この段階でエゼキエルを仲間にすることはできません。詳しくは後述しますが、MAP3までに彼を仲間に加えることはできないのです。するとこの中ではもっとも期待できるのはラフィンであるということになります。

 

ならばラフィンを育成しなければなりません。しかし問題はこの段階では育成を行うのが極めて難しいということです。ていうか育成が簡単にできるなら、最初の攻略で既にちゃんと育成し、もっと楽にMAP3を抜けていました。

そもそもFEシリーズではボスからアイテムを盗んで裸にした後、壊れた剣や壊れた槍で攻撃し続け、ちまちまと経験値を稼ぐという技(トラキアの場合)などのように、経験値稼ぎのための手段が極めて重要な要素になっています。しかしこのティアリングサーガでは武器は壊れることはなく、使用回数が0になった武器は消滅してしまいます。さらにMAP2までで盗賊や同効果のアイテムは入手できません。

この理由により、当初はMAP2でボスのヤーザムを相手に経験値を稼ぐのは不可能だと思っていました。ゲーム序盤では軍資金もほとんどなく、ボスを殴り続けるに十分な軍需物資を確保できないからです。

 

しかし、何かこの段階で高額で売却できるようなアイテムが存在すれば、それを売り払って手槍を大量に買い込み、ひたすらボスにちまちまと攻撃し続けて経験値を稼がせることが可能となります。そして・・・実はそのようなアイテムは存在するのです。

それは、MAP1で入手できる「WLVプラス」と「お守り」の2つ!

そもそもこのプラスアイテムというのはゲーム中でも何個も入手できない超レアなアイテムです。どのくらいレアかというと、1つこのアップ系アイテムを取ろうと思ったら5,6時間はリセットし続けるくらいの覚悟が必要となるくらいレアなアイテムなのです。そしてそれだけに高額で売却することが可能であり、なんと5333Gで売り飛ばすことができるのです!

また、「お守り」も3333Gで売却できるため、この2つだけで8666Gもの軍資金を稼ぐことが可能となります。他にも薬草などの不要なアイテムを売り払えば所持金は10000Gを越えるので、かなりの数の手槍を買い込むことができます。皮の盾(2000G)も2つほど必要ですが、それでも一本640Gと廉価な手槍は10本以上買い込むことができるはずです。手槍の武器耐久力は32なので、クライスが最初から装備しているものを合わせれば、計400回程度の攻撃が可能となります。

 

さて、これでラフィンに経験値を稼がせる目途は立ちました。MAP2でボスのヤーザム以外の敵を殲滅した後、ボスにひたすら手槍で攻撃し続ければいいのです。

ここでこのゲームの経験値システムについて説明します。基本的にこのゲームでは敵を倒すと20ポイント、ボスを倒すと100ポイント、攻撃すると(命中しなくても)自らのレベルに応じた経験値が入ります。本当は敵味方の戦闘力差で変動があるのですが、ここでは無視して構いません。

そしてこの経験値が100ポイントに達するとレベルが1つ上昇します。それぞれのレベルで攻撃したときに得られる経験値は、

 

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Exp 15 14 13 12 12 11 10 10 9 9 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4

 

となっています。ラフィンの初期レベルは6であり、ボスと戦う前にすでに敵を倒してレベル7くらいには上昇しています。そこでレベル7からこの育成を始めたと仮定すると、それぞれのレベルに上昇させるために必要な攻撃回数の目安は、

 

Lv 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
回数 10 20 32 43 55 69 84 100 117 137 157

 

となります。

ラフィンの守備力成長率は25%でしたから単純計算で1ポイント上げるのに4回、2ポイントで8回、3ポイントで12回というくらいのレベルアップ回数が必要です。

しかしMAP3の最初の戦闘でラフィンのレベルが上がるように経験値を調整しておき、そこで吟味するならばここで守備1ポイントを上げられるので、ここで必要な守備力上昇は+2、ということになります。

ここから単純に考えるならだいたいレベル14あたりが目安になる、ということになりますが、実際にこのゲームをやってみれば分かるとおり能力値が期待値通りの成長を見せてくれることはほとんどなく、大抵は良い方か悪い方かへ期待が裏切られます。そのため、運さえ良ければレベル10程度で守備力9になってくれることもあれば、逆にレベル10の時点で1ポイントも上がっていない、ということもあります。はっきり言って、ここは運の勝負です(嫌だ・・・)。

 

もしヤーザムがいくら攻撃しても死なないのなら、このまま経験値稼ぎを続けることができるのですが、実はそううまくはいきません。

ヤーザムの能力はHP26,守備5なのですが、必殺回避は9というかなり微妙な数字です。ラフィンの初期技値は8なので、技が2回上昇すると必殺率が1%となり、その後技が上昇するに従って2%、3%・・・と増えていきます。更にラフィンの技成長率は40%もあるため、実際は守備が上がるより技が上がる確率の方が高いのです。そしてどこかで必殺攻撃が発動してしまったらその時点でヤーザムは死亡し、育成が不可能となってしまいます。

とは言え、必殺率が1%や2%ならそんなに簡単に必殺が発動したりはしないので(出るときは一瞬で出ますが・・・)、だいたいレベル12,3くらいまでは安定してレベルを上げられます。その段階で守備が9に達しているかは完全に運の問題ですが、一応数回ノーセーブノーダメージクリアーを試みたうち(もちろん大半はMAP1か2で終了。この数回とはそこを突破した回数。数回行っているのは、何度もその後の攻略に失敗してやり直したことを意味する・・・)、ここの運勝負で失敗したことは一度もないので、たいていは何とかなるようです。レベルはだいたい10〜15くらいまで上げることになります。それ以上は上げようとしてもたいてい必殺が発動してしまって失敗します。幅が広いように見えますがですが、これだけランダム幅は大きいのです。

 

具体的にはラフィンが守備9になった時点でレベル上げを中止し、あと1回でレベルが上昇するというところまで経験値を稼いだあと、誰か別のキャラでヤーザムを殺し、MAPをクリアします。

 

さて、以上の方法、すなわちMAP3開始時点でラフィンの守備力を9にし、さらにMAP3最初の戦闘で吟味する(先頭で突っ込んでくる騎士は攻撃力13なので守備9でも問題ない)ことにより、超難関のMAP3をノーセーブノーダメージで抜ける目途は立ちました。

あと怖いのは盾の耐久値と敵の必殺攻撃です。特に必殺攻撃に関してはラフィンが育成の間に一度も運が上昇しなかった場合、かなり危険になります(敵の必殺率は3、ラフィンの初期運は2。これは全キャラ中トップクラスに低い値)。しかしこの2つの問題に関しては、サーシャが敵の攻撃が当たらない位置からラフィンに支援(5%)を与えることにより敵の必殺攻撃を封じ、さらに敵の命中率自体も引き下げて盾を長持ちさせることが可能になります。

 

 

具体的な進行は以下のようになります。

 

 

・MAP3「遭遇戦」(ソラの港)

 

22                                                
21                                                
20             海                                  
19                                                
18                          

武

 

家

家

 

家

         
17                                                
16        

砂

               

道

 

家

家

 

家

         
15                                                
14            

9

8

             

橋

               
13

1

         

10

7

5

3

                           
12              

6

4

2

                           
11                                                
10                                                
9                                          

8

3

 
8                                          

9

4

1

7

A

                           

森

         

10

5

2

6

B

                                         

6

7

5

C

                                             
4

D

                                             
3                       池                        
2                                                
1                                                
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

 

1.初期配置でラフィンを8に、サーシャを10に配置

2.1ターン目、ラフィンを(15,9)に移動。サーシャを(19,6)に移動

3.敵ターン、攻撃力13の2が手槍装備のラフィンに突き掛かる。反撃でレベルアップ→吟味

4.同ターン、3がボウガンでラフィンに攻撃。弾く。反撃で撃破

5.2ターン目、ラフィンが傷ついている2を攻撃して撃破。再移動で(16,8)に。さらにサーシャを(17,6)に移動。ラフィンに支援(基本5、カリスマ5、ランの手鏡5。計15)

6.敵ターン、4〜10がラフィンに攻撃。命中率はそれぞれ約5割だが全て弾き返せる。反撃で4,8以外を全員撃破

7.3ターン目、ラフィンで4か8のどちらかを撃破。残った一体は後方から誰か移動力の高い騎士を向かわせて撃破

 

以上の方法で強敵である騎士9騎をノーセーブノーダメージで確実に倒すことができます。馬賊は問題ないとして、残るのはリーダーのエリッツですが、育成の過程でラフィンは守備力以外の能力(力や早さ)もかなり上昇しているので彼一人で倒しきれます。倒しきれない場合はクライスの手槍などでトドメを刺しましょう。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第2節 超激烈難関ステージMAP9「二つの道」をノーセーブノーダメージで突破・・・できるのか?

 

第1節の方法により、ノーセーブノーダメージクリアーの障害の1つ、MAP3はクリアする目途が立ちました。

次に立ちはだかる難関マップはMAP9「二つの道」です。第2章でもこのMAPについては少々触れましたが、そこでもこのMAPの凶悪さはおわかり頂けたことと思います。ここでもう一度このMAPの地形と敵の能力について確認してみましょう。

 

 

21            

森

     

2

       

11

     

7

    砦  
20

4

   

家

                       

14

       

8

1

 
19

2

                   

3

     

13

               
18

1

                     

4

     

15

     

9

   

A

17

3

                       

5

   

16

       

10

   
16

5

                 

19

 

6

   

17

             

A

15                      

20

     

18

               
14                                          

12

   
13                                                
12                                                
11                                                
10                                                
9                                                
8

6

7

12

                                         
7

10

11

8

9

                                       
6                                                
5                                            

B

B

4            

砂

                             

B

B

3                                                
2                                                
1             海                                  
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

A:6ターン目に暗黒魔道士×2が、7ターン目に魔女×2が出現

B:4〜8ターンの間毎ターンスピアライダー×3+ボウライダー×1が出現

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
1 ケイモス 39 24 26 1 113 11 4 11 3
2 Aナイト 35 18 12 1 81 3 −1 7 3
3 Aナイト 32 16 11 1 78 9 −2 6 9
4 ソルジャー 25 18 4 1 84 9 −7 3 9
5 アクスナイト 27 18 15 1 81 3 −9 6 3
6 アーチャー 24 12 4 2 79 6 −2 3 6
7 アーチャー 25 15 5 2 99 2 −7 3 2
8 ボウナイト 26 18 6 2 86 1 −2 7 1
9 アーチャー 23 12 3 2 76 4 −3 2 4
10 魔道士 23 11 3 1〜2 85 7 0 4 7
11 Aナイト 33 17 12 1 78 8 −2 6 8
12 Aナイト 31 14 17 1 70 3 −4 5 3
13 ソルジャー 23 17 4 1 81 8 −8 2 8
14 ソルジャー 23 17 4 1 81 7 −8 2 7
15 アローナイト 27 14 6 2 104 3 −8 8 3
16 司祭 25 − 5 − − 25 9 7 7
17 Wシューター 33 12 17 2 93 4 −14 6 4
18 Cナイト 26 23 11 1 73 9 −5 6 9
19 ガードナイト 25 14 9 1 105 9 2 25 9
20 アクスナイト 25 19 14 1 52 5 −9 5 5
− Sライダー 24 14 4 1 97 8 −3 4 8
− Bライダー 24 14 3 2 102 0 −6 4 0
− 暗黒魔道士 21 16 4 1〜2 99 5 −4 5 5
− 魔女 20 11 2 1〜2 93 2 1 3 0
1 ダゴン 31 24 7 1〜2 78 4 −2 8 4

 

※12はアーマーキラー(対アーマー)を、5はポールアクス(対騎兵)を、20はハンマー(対アーマー)を装備しており、それぞれ特定の兵種に対して特効があります。

またウッドシューターはガトリングボウで4回攻撃、アローナイトはリピータボウで2回攻撃を行ってきます。

 

 

さて、前章でも述べたことを繰り返すようですが、このMAPでは何がヤバいって敵が純粋に強いです。

量産型のソルジャーですら18もの攻撃力があり、さらに一部の敵は必殺値が25だったり攻撃力が23だったりポールアクス(騎兵に攻撃力3倍)を装備していたりと危険極まりないです。

そしてさらにこのMAPの難易度に拍車をかけているのがうじゃうじゃと出現する敵増援部隊。具体的な話をすると、6ターン目くらいまでに下の砂漠からやってくる敵騎馬隊に対する防衛線を完全に整えておく必要があるのです。

さらに最悪なのが6ターン目と7ターン目に登場する魔道士軍団!これも分かりやすく単純化すると、魔女にワープを許した瞬間に、さらに言うなら行動させてしまった瞬間に、リセット確定ということになります。なにしろ命中値93でいきなりエンテとかリュナンとかに攻撃を仕掛けてくるんですよ?こんな攻撃回避できるわけがありません。

そして最後に立ちはだかるのがボスの暗黒司祭ダゴン。コイツに対しては78以上の回避率があるキャラで攻撃を仕掛けるか、あるいは攻撃力38以上で命中率100%のキャラで攻撃を仕掛けるかのどちらかでしか対処できません。死ぬ。マジ死ぬ。

 

そもそもこの攻略はノーセーブであり、このMAP9で運に頼る場面が、それがたとえ成功率99%のものであっても、存在することは絶対に許されないのです。

よって、このMAPをノーセーブノーダメージで攻略するために満たさなければならない条件は以下の通りです。

 

 

1.キルブレード装備のガードナイトを攻撃の余地を与えず瞬殺する。あるいは守備力28以上のキャラで攻撃を受け止める

2.ポールアクス装備のアクスナイトを攻撃の余地を与えず瞬殺する。あるいは守備力36以上のキャラで受け止めるか、馬から下りた状態で戦闘する

3.鋼の大剣装備のコマンドナイトを攻撃の余地を与えず瞬殺する。あるいは守備力23以上のキャラで攻撃を受け止める

4.上記以外の敵との戦闘でも常に守備力18以上を保つ。特にハンマー装備のアクスナイトとの戦闘時は守備力19以上を保つ

5.4ターン目以降出現する敵騎馬隊の侵攻を6ターン目までに確実に食い止める

6.6ターン目以降出現する魔道士軍団を瞬殺するため、6ターン目までに確実に敵本拠地近くまで進軍する

7.ダゴンの命中率78の魔法攻撃を完全に回避する。あるいは38以上の攻撃力で31以上のダメージを与え、一撃で葬る

 

 

以上の方針を「全て」「確実に」満たさなければ、このMAPのノーセーブノーダメージでの攻略は不可能となります。

 

・・・できるか!こんなもん!

 

何がヤベーって、まず敵さんの守備力をご覧下さい。低い奴は守備力3とかですが、鉄の盾や皮の盾を装備した連中が大量に出現するこのMAPでは、守備力が二ケタに達する敵がかなり多く、一部の連中は守備力17という驚異的な数字を誇っています。守備力17ですよ?力15でこの時点での最強武器である鉄の大剣を装備したラフィンがぶん殴っても、たった10ダメージしか通らないんですよ?

そしてこんな連中をがしがしと排除しつつ、速攻で敵本陣近くまで最低でも2人以上攻め込み、25以上の攻撃力で確実に魔道士軍団を瞬殺せねばならないのです。また、この時砂漠から上へと繋がる道を完全に封鎖しておく作業も、同時に行っておかなければなりません。そしてさらに対ボス用に強力なユニットを用意する必要も。

・・・無理!絶対、無理!やってられっか!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

――――このやり込みは終了しました――――

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というのが本当に正直なところなのですが、1つずつ対策を考えていきましょう。

まず、1と2についてですが、コイツらの攻撃を正面から受け止めるのは事実上不可能です。必殺率はたったの25%しかないのに?そんなのが不可能って言い過ぎじゃないの?とか思った方はここにはいらっしゃらないと信じたいですが、もしそう思った方がいらっしゃるなら、ノーセーブノーダメージ攻略を一度でもやってみることをオススメします。

ハッキリ言って、こんな意味不明の攻略においては100%と0%以外の確率は、これっぽっちも信用できないのです!命中率1%の攻撃ですら背筋が凍り付くというのに、必殺率20%以上の攻撃ですよ?こんな確率、突破できるとはとても思えません。むしろそんなことを思った時点で負けです。

ということでガードナイトとアクスナイトに対する対処法は「瞬殺」ということに自動的に決定されます。

 

次に3。今度のコマンドナイトの攻撃は守備力23あれば弾き返せます。守備力23とは鉄の盾(守+7)の存在を考えれば、生身の状態で守備力が16あればOKと言うことです。今度は微妙に現実的な数字です。

もちろんレベルアップ時のステータス上昇には過度の期待をかけられないのですが、運次第ではジークあたりのキャラはこのMAP攻略時点で守備力16に達していることは十分有り得ます。とはいえ、そうならなかった場合を考えて対策を立てる方がより安全でしょう。守備力16以上に達するキャラが存在しなかった場合は、コマンドナイトの攻撃範囲外から一気に接近してピラム×2で倒します。これで何とかコマンドナイトも安全に排除できるでしょう。

 

4番に関しては盾を多めに持たせれば事足りる問題なので、それほど難しくはありません。しかし最低なのが次の5番と6番、7番です。

まず5番ですが、これは要するに砂漠の中の道とMAP上部とを結ぶ通路に誰か強力な壁を配置し、そこで堤防のように敵の流れを食い止めることができればOKとなります。ここで問題なのが、MAP上部を突き進んでくる部隊の方は6番の魔道士撃退の方に向かわなければならないので、下には手を回していられてないということ。そこでMAP下部の部隊を用いて敵の侵攻を食い止めねばなりません。

ここで敵を食い止めるべき盾キャラとしては誰が最も優れているかを考えてみましょう。これは一人だけ突出しているキャラがいるので、あっさり結論が出ます。すなわち、ウッドシューターのトムスです。彼は仲間になった時点で守備力15。下から来る騎馬隊の攻撃力は全員14なので、彼で完全に防ぎきれます。

ウッドシューターであるトムスは移動力が絶望的に低いのですが、何とか5ターン目には目的の北と南を分断する中間地点にたどり着けます。唯一問題なのがトムスは運がクソ低く、必殺回避値が1しかないこと。敵の必殺は4であり、必殺率は3%となってしまいます。これは怖すぎるのでトムスの近くに彼に支援効果を与えるバーツを配置し、必殺回避率を上昇させることで対処します。

 

これで何とか5番の問題も解決できました。残るは6番と7番です。しかし、正直ここが一番厳しいです。

上述したとおり、敵軍の中にはかなり守備力の高い敵が混じっており、普通に戦っていると倒すのに異様に時間を食ってしまうのです。何しろ上に配置できる部隊5人のうち、1と2がリュナンとエンテなので実質上戦闘要員はわずか3人です。アーマーキラーやサンダーソードを駆使することで敵の撃破速度は上がりますが、とにかくこのままでは戦闘要員が足りません。

3人のうち二人はジークとラフィンで確定、残る一人がサンダーソードが強力なサーシャか、守備を無視できる魔道士か、ということになります。しかし、サーシャは事実上弓に対しては圧倒的に弱く、一発当たるだけでダメージどころかKOです!こんなキャラは弓使いが多いこのMAPでは怖くてとても前には出せないので、ガンガン突き進んでいくことができるのはラフィンとジークの二人に絞られます。

しかし、この二人にしても敵軍を蹴散らしていくほどの圧倒的な攻撃力はありません。ラフィンは能力不足、ジークは特殊武器の不足がネックとなり、最優先で倒すべき敵(上述したガードナイト、アクスナイト、コマンドナイトなど)を倒すのに精一杯でなかなか全員には手が回らないのです。

 

そしてさらに問題になるのが、ラフィンの力の悲しいまでの低さ!増援として登場する敵魔道士を一撃で倒すには25以上の攻撃力が必要とされるのですが、ラフィンの場合レベルをMAXまで上げてもこの条件を満たすことができない場合があるのです。

この時点での最強武器は前述したとおり鉄の大剣(攻撃力12)ですが、これを用いて一撃で倒すには13以上の力が必要とされます。ラフィンの初期状態での力は8、MAXになるまでに行えるレベルアップは24回(ただしこのMAP到達時はせいぜいレベル25くらい)、成長率は35%なので、期待値的には力は7ポイントくらい上昇しているはずです。

「必要なのは力が5ポイント以上上昇することなので、期待値が7なら楽勝じゃん」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、このゲームの能力値上昇にはばらつきが大きすぎ、ハッキリ言ってとても期待することはできないのです!

基本的に能力値が期待値通りに成長してくれることはまずないと考えていいです。事実、私が行ったプレイのうち1回はレベル25ラフィンの力が12ポイント(+4)にしか到達しませんでした。100%の戦略を構築することが義務づけられているこの攻略において、こんなランダム要素を絡ませるわけにはいきません。

では、どうすればいいのでしょうか?ここではとりあえず答えを保留したまま7番の問題の考察に入っていきたいと思います。

 

さて、7番では「78以上の回避率」か「38以上の攻撃力」かのいずれかが求められていますが、まず「38以上の攻撃力」は物理的に不可能です。

たとえこの時点で力がMAXの25にまで到達したキャラを作成したとしても、攻撃力38には一歩届かないのです。何度も述べているとおり、この時点での最強武器は攻撃力12の鉄の大剣。純粋に攻撃力だけならデビルスピアの13が最高ですが、この武器は呪われている(30−運%の確率でダメージが跳ね返る)ので、とてもじゃありませんが使用できません。そうすると攻撃力38を確実に(必殺やスキルの発動以外で)得ることはまず不可能ということになるのです。

そうなると「回避率78」を実現するしかなくなりますが、これも厳しい目標値なのです。具体例として何人かの場合を考えてみましょう。

 

 

 

まずは非ノーセーブ攻略時に使用したラケルから。

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
ラケル 11 16 35% 8 55% 15 22

 

支援効果はサーシャから5,カリスマで5,ランの手鏡5での計15です。なお目標値とは回避率78に達するまでに必要な残りの値です。ラケルの装備で最も軽いのは重量1の手弓。さらにラケルは初期状態で弓熟練度が30あり命中回避に3%のボーナスを受けられます。これらを考えると、

 

(早さ16−重量1)×2+運8+支援効果15+熟練度修正3=56

 

となり、残りの目標値は22となるわけです。

この際、早さが1上がるごとに2ずつ、運が1上がるごとに1ずつ、目標値は減少していきます。ラケルの場合、レベル30まで上昇させることが可能なので、早さはほぼ間違いなくMAX値である21(+5)に到達します。万が一到達しなかった場合も、この段階で1つ入手できているAGIプラスを使用することで確実にMAX値に到達します。これで残りの目標値は22−5×2=12となります。

LUKプラスを使用することで運は3ポイント上昇させることができるので、残りは9ポイント。レベルアップ機会が19回、成長率が55%であることを考えると期待値的にはちょうど目標値に達します。しかし運についてはかなりギリギリの値であり、確実性は乏しいです。よって別のキャラについても考えてみることにします。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
ラフィン 6 8 30% 2 20% 16 26

 

ラフィンは能力値でも成長率でもラケルに大きく劣りますが、それでも目標値に大きな差が生じていないのは回避率を+20する特殊武器マンゴーシュのおかげです。

マンゴーシュはこのMAPの秘密の店で購入することができるのですが、重量が1で回避ボーナス+20と、まさに攻撃を避けるためだけに存在する極めて優秀な武器です。なお支援効果はサーシャから6,カリスマ5,ランの手鏡5の計16です。

目標値は26ですが、AGIプラスとLUKプラスをそれぞれ一個ずつ使用することを考えると、残りの目標値は26−3×2−3=17となります。しかしここでネックになるのはラフィンの早さと運の成長率の絶望的な低さ!残り17ということは早さ7ポイント、運3ポイント程度の上昇で十分なのですが、ハッキリ言って24回程度のレベルアップでは、こんな上昇値は得られない可能性が極めて高くなります。

期待値的には早さが7ポイント、運が4ポイント程度上昇するはずなのでちょうどよさそうですが、このような期待値が、ことステータス上昇においては全く当てにならないということは繰り返し述べてきた通りです。要するにラフィンでも確実に回避率78を達成するのは難しい、という結論になります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
サーシャ 1 10 50% 6 40% 16 18

 

サーシャの初期早さは正確には6ポイントなのですが、ペガサスナイトへの転職で+4されるので10と考えます。支援効果はラフィンから6、リュナンから5、ランの手鏡5の計16です。

今度のサーシャは素晴らしいです。レベルアップ機会は19回なのですが、早さと運の成長率がラフィンとは違って極めて高いために、ほぼ確実に目標値18,回避率78を達成できます。期待値的には早さは9ポイント、運も7ポイント程度伸びますが、これで回避率は9×2+7=25上昇し、目標値を余裕でクリアーできます。それにいざとなったらAGIプラスとLUKプラスを使用することを考えれば、ほぼ間違いなく回避率78に達することになります。

 

・・・しかーし、残念ながらこのダゴン戦でサーシャを使う戦法は、事実上かなり無理めなのです。原因は早さでも運でもなく、サーシャのあまりにもか弱い力!

彼女の力の初期値は2、転職で+3されて実質5なのですが、サーシャの力成長率は20%という絶望的に低い値なのです。

この場合期待値で3ポイントほど上昇するので力は8ということになりますが、マンゴーシュは特殊効果がある分武器自体としてはかなり貧弱(攻撃力2,命中45)であり、期待値で攻撃力が10にしか達しません。これでは守備力7のダゴンにほとんどダメージを与えられず、自然回復にすら勝てません。

確かにサーシャの力が期待値通り、あるいはそれ以上に伸びてくれるならOKですが、それではラケルやラフィンを使った場合と変わらないのです。ここで求められているのは「確実に回避率78に達し、ある程度以上の攻撃力を備えた戦闘要員」であり、残念ながらサーシャはその条件を十分に満たしているとは言えません。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

以上考えてきましたが、確実に回避率78に達するような優秀な戦闘要員は発見できませんでした。

しかし何度でも繰り返しますが、今回の攻略はノーセーブノーダメージであり、確実にこの条件を満たすことは攻略の達成において是が非でも必要なのです。「回避率が78に達しなくても、77や76あたりでも十分何とかなるでしょ?」と思われる方がいらっしゃるかもしれません。しかし、しつこいようですがこの攻略では0%と100%以外の確率は存在することを許されないのです!そして以上考えたような3人では目標値を確実に満たすことができないため、実戦では使えないのです。

 

では、そのような条件を本当に満たすキャラは本当に存在するのでしょうか?これだけ考えても見つからなかったのに?都合良くそんなキャラが現れてくれるの?

 

実はそのような理想的なキャラは存在します。それは・・・最弱クラスのルークナイトである騎士ナロン君であります!

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
ナロン 1 5 20% 6 25% 10 20

 

これがナロンの初期能力です。早さ5で運が6、支援効果も10しかないのになんで目標値がたった20なの?と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、ナロン君はクラスチェンジ時になんと早さが7ポイントも上昇してくれるのです!つまり初期早さは12ポイントと考えて構いません。

そして最弱クラスのルークナイトから最強クラスのゴールドナイトに転職する彼はレベル40まで成長することが可能であり、計39回ものレベルアップを行えるのです!この場合、早さ成長値の期待値は8ポイント、運成長値の期待値は10ポイントとなります。すなわち8×2+10=26が期待値ということになりますが、これに加えAGIプラスとLUKプラスを使用することを考えれば目標値は20−9=11。期待値のわずか半分のステータス上昇が得られれば、十分に回避値78を達成できることになります。

 

そしてさらに喜ばしいことに、ナロンはこのMAPのボス戦においてレベル40に達している必要があるわけですが、そのレベルを達成するためにMAP4〜8の間、かなり多くの敵を倒しまくることになり、結果武器熟練度をかなり稼いでその分命中回避に修正をかけることが可能となるのです。

だいたいこの時点でナロンの剣熟練度は30くらいあるので回避値は+3され、目標値は11−3=8と、成長期待値26の3分の1以下まで減らすことができます。これはさすがに100%とはいかないものの、99.9%以上の高い確率で実現可能な値でしょう。そしてナロンは力と技もクラスチェンジ時に大きく上昇するため、たとえマンゴーシュを使っても確実にダゴンに致命傷を負わせることができるのです。

 

以上の方針により、7番目の問題、すなわちボスのダゴンの攻撃を確実に回避するために回避値78以上のキャラを作成する、という問題は解決できました。

そうすると残る問題は保留のままにしておいた6番、すなわちいかに確実に敵の大軍を6ターン目までに突破して、25以上の攻撃力で増援の魔道士を確実に倒すか、という問題が残ることになります。

しかし、この問題は7番で同時に解決されているのです。すなわちナロンを使うことで7番の問題を解決したわけなのですが、このナロンはゴールドナイトという超強力なクラスのおかげでジークすら凌駕する圧倒的な戦闘能力を誇るため、敵軍を駆逐していくのがかなり楽になるのです。

また、このクラスはその辺の騎士とは違って移動力が8あるので、間合いの点でも有利になります。具体的に言うと、怖かったキルブレード装備のガードナイトを1ターン目に間合いに捉えて刺殺することができ、鋼の大剣装備のコマンドナイトをも射程外から一気に接近して瞬殺することが可能となるのです!

さらに力、技、早さだけでなく守備力が高いのも特徴で、ハッキリ言ってこの段階の敵は黄金の騎士ナロンの敵ではありません!レベル40に達したナロンのステータスの期待値は、力25、技20、早さ20、守19、運16という驚異的なものです。正直これは最終MAPまで第一線で活躍できるほどのステータスであり、いくらこのMAPの敵が強いと言ってもこのナロンの相手にはならないのです。

 

唯一の問題はナロンには安全確実に経験値を稼げる場所が存在しないということであり、最初の攻略でナロンを断念し、リーを仲間にした理由の1つはそれでした。

しかしMAP3のノーセーブノーダメージ攻略で用いた、ラフィンを育成するためにMAP2で手槍を投げまくる戦略の発見により、ナロンもこのMAP2の時点でレベルを20(下級クラスでの上限値)まで上げることが可能となるのです。そう、MAP1終了後にラフィン一人を育成するだけなら不必要なほどの手槍を買い込んでおいたのはナロンもそこで同時に育成するためなのです。

なおラフィンを育成するときの説明でヤーザムが即死する可能性(必殺の発動)について言及しておきましたが、ナロンは初期技値が3と異様に低く、成長率もわずか25%なので、よほど技の成長が優れていない限りレベル20までの間に技が10以上に達することはありません。よってほぼ確実にここで下級クラスの上限であるレベル20まで上げることが可能となるのです。

 

そしてゴールドナイトに転職するためには「ナイトの証」というクラスチェンジアイテムが必要となるのですが、これはちょうど育成を終了させた直後のMAP3の民家で入手できます。美しい・・・。まさにゲームを作った方々がこのノーセーブノーダメージ攻略のためにこのような設定にしておいたとしか思えない絶妙なタイミングです。

 

具体的な手順は以下のようになります。

 

1.ヴェルジェの城の仲間イベントでリーではなくナロンを仲間に加える

2.MAP2でヤーザムに対し手槍を投げまくり、レベルを20まで上げる

3.MAP3でナイトの証を入手し、即ゴールドナイトにクラスチェンジする

4.MAP4〜8の間に敵を倒しまくり、レベルを35以上に上げる

5.MAP9でボスのダゴンを倒す前にMAP下に溜まっている騎士隊を殺戮し、レベルを40まで上げる

6.圧倒的な能力でボスのダゴンを安全確実に撃破する

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

以上の方法により、超難関MAPであるMAP9「二つの道」をノーセーブノーダメージで突破する目途は立ちました。具体的な行動計画は以下のようになります。

 

 

21            

森

     

2

       

11

     

7

    砦  
20

4

   

家

                       

14

       

8

1

 
19

2

                   

3

     

13

               
18

1

                     

4

     

15

     

9

   

A

17

3

                       

5

   

16

       

10

   
16

5

                 

19

 

6

   

17

             

A

15                      

20

     

18

               
14                                          

12

   
13                                                
12                                                
11                                                
10                                                
9                                                
8

6

7

12

                                         
7

10

11

8

9

                                       
6                                                
5                                            

B

B

4            

砂

                             

B

B

3                                                
2                                                
1             海                                  
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

・初期配置

1リュナン 2エンテ 3ジーク 4ラフィン 5ナロン 6メリエル
7バーツ 8トムス 9サーシャ  

 

1ターン目(自軍ターン)

1:ナロンを(9,16)に移動。投げ槍のピラムでキルブレード装備のガードナイト(19)を撃破

2:ジークを(8,17)に移動

3:ラフィンを(8,19)に移動

4:サーシャを(4,14)に移動

5:メリエルを安全地帯である(2,11)に移動。以後動く必要はなし

6:バーツとトムスを(13,10)の位置を目指し毎ターン移動(以下のターンでは省略)

 

1ターン目(敵ターン)

1:鋼の大剣装備のコマンドナイト(18)がナロンに攻撃。弾く。反撃で撃破

2:ハンマー装備のアクスナイト(20)がナロンに攻撃。弾く。反撃で撃破

3:アーチャーがナロン(6)に攻撃。弾く。反撃で撃破

4:上記以外の敵のうち、アーマーナイトとソルジャー、アクスナイトは自軍に接近。それ以外は待機

 

2ターン目(自軍ターン)

1:ナロンでポールアクス装備のアクスナイト(5)を撃破後、再移動でウッドシューターの射程ギリギリである(10,16)に移動

2:ジークでソルジャーを一体撃破後、再移動でウッドシューターの射程ギリギリである(11,17へ移動)

3:サーシャを(6,19)に移動。ラフィンに支援効果(必殺回避を確実化)

4:ラフィン(アーマーキラー装備)でアーマーナイトを撃破後、再移動で元の位置へ

 

2ターン目(敵ターン)

1:アローナイトがリピータボウでジークに攻撃。弾く。反撃で撃破

2:ソルジャー×2がジークに攻撃。弾く。反撃で撃破

3:アーマーナイトがラフィンかジークのどちらかに攻撃(サーシャには届かない)。弾く。反撃で撃破

4:上記以外の敵のうち、ソルジャーは自軍に接近。司祭は後退。それ以外は待機

 

3ターン目(自軍ターン)

1:ナロンでウッドシューター(17)を撃破後、再移動で魔道士の射程ギリギリである(16,16)へ移動

2:ジークを(16,18)へ移動

3:サーシャをラフィンに支援効果を与え、なおかつ敵弓兵の攻撃範囲外である地点に待機、敵の動きによって移動地点は変動

4:ラフィンでアーマーナイトを撃破後、再移動で(14,19)へ移動

 

 

以上のようになります。まさに詰め将棋といった様相を呈していますが、一手でも誤るとダメージを受けて終了してしまう可能性が出てくるので、慎重に実行します。

 

4ターン目以降はそれほど気を遣う必要はありません。目に付いた端から盾付き3騎士で撃破していきます。

ただしラフィンにサーシャの支援を与えるのは忘れないように(一度、これを怠って必殺攻撃を受け、終了しました)。またサーシャが弓兵の攻撃範囲に入らないよう注意を怠らないように。

4ターン目から騎馬軍団が出現し始めますが、この時点でバーツの支援を受けたトムスは中央の街道を封鎖できているはずなので、問題ありません。

6,7ターン目に登場する魔道士×2、魔女×2をナロンとジークで確実に撃破し、そのあとラフィンとナロンが下に溜まった騎士軍団を殲滅し、ラフィンをレベル30,ナロンをレベル40まで上げます。

 

次に砂漠の中にいるナルサスにリュナンで話しかけて仲間にし、ギルドのカギを入手します。MAP西にある秘密の店に行き、MHPプラス(!)、遠癒しの杖、ゾンビの杖、ポールアクスなどを売却してマンゴーシュを5本買い込みます。そしてナロンにこれを装備させた後、回避値が78以上の状態でボスのダゴンに攻撃を仕掛け、倒します。

 

 

以上の方法でMAP9「二つの道」をノーセーブノーダメージで突破することが可能となります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP2における変更〜リーの不在とナロンの加入

 

第2節で述べた方法で、MAP9「二つの道」はノーセーブノーダメージで攻略できることとなりました。

しかしそこで鍵となるキャラはヴェルジェで仲間にできるナロンであり、ここでナロンを仲間にするということは、当然リーが仲間にできなくなってしまうということです。・・・と、いうことは超難関MAPその2である「山賊討伐」をリー抜きで攻略しなければならないということになります・・・。

・・・マジかよ!?あれだけリーが大車輪の活躍を見せて、それでも運の要素がかなり絡む死闘だったというのに・・・。

 

このMAP2についてですが、ここがどんな感じだったのか忘れてしまった方は2章2節のこのMAPに関する部分を参照してください。

 

 

・・・はい、思い出していただけたでしょうか。では解説に入ります。

 

 

まず、リーがいなくなったことが戦闘に与える影響ですが、まずこちらの攻撃能力がほぼ半分にまで低下してしまいます!それだけ攻撃面ではリーにおんぶにだっこだったということです。

 

例えば、エステルで山賊を引き寄せたとして、今まではリーがファイアーで滅殺し、運悪く一発しか当たらなかったら誰か命中値の高いキャラでトドメ、という感じで敵を倒していたわけですが、これがいきなり不可能になります。

すなわち、敵を引き寄せた後まずラフィンが手槍(命中84)で攻撃し、次にクライスが同じく手槍(命中75)で攻撃します。この2発のうちどちらかが外れれば、さらにナロンが手槍(命中69)で攻撃することになります。この3発のうち2発が命中した場合は、あと一発誰か命中値の高いキャラがトドメを刺せばいいのです。

しかし、前章で述べたとおりほぼ全員が「山の戦士」を持っているこのMAPにおいては、敵の回避値は10〜19ほどになります。たとえ敵の回避値が最低の10だったとしても、ラフィンの命中率は74,クライスは65,ナロンに至っては59です。この場合、3発中2発が命中してくれる確率はたった75%しか存在しません。

すなわち、エステルが頑張って敵を引き寄せ、命中27%の攻撃を回避したとしても、今度はまた25%の確率で安全に倒すのに失敗してしまうのです(支援効果を考えればもう少し命中率は増えますが)。

もし手槍が3発中2発以上外れた場合は攻撃を避けてくれることを期待してジュリア、リュナンあたりに攻撃させることになりますが、彼らには5,6割の確率で攻撃が命中するので、かなり厳しくなります。

 

また、この攻撃力不足の問題は対増援部隊戦でも深刻で、今まではラフィンで削った後に引き寄せて一斉攻撃をかければ何とかなっていたのですが、今度は確実に1体くらい倒しきれない敵が出てきます。

その場合は再び誰かを囮にして攻撃を回避するしかないわけで、ここでも運の要素が増大してきます。

 

そしてまた最後の3体を相手にするところでもリーの不在は響き、今までは最後の1体をリーが特攻して倒すことで攻撃回避チェックを2回に抑えられていたのが、今度は3回とも攻撃回避チェックに成功しなければならなくなってしまいます。

引き寄せた敵を倒す分には、今度は最初のエステルで引き寄せた場合とは違ってバーツの手斧やガロのハチェットなども参加できるのでまず問題ないのですが・・・。

 

とにかくリーの不在は戦闘のあらゆる領域において問題となり、結果として突破率がかなり低下してしまうことになるのです。

そして、それを補う手段は存在しません。レベル1のナロンではあまり戦力にならず、とてもリーの穴を埋められないのはもちろんのことですが、戦術面でも前回の戦いの時以上に煮詰めるのはほぼ不可能です。

クライスにサブ武器として鉄の槍を装備させる、皮の盾をより多くに人間に買ってあげる、などの対策によって雀の涙くらい勝率が上昇しますが、気休め以上のものではありません。MAP9が確実に突破できるようになった代わりに今度はその重みがMAP2にのしかかってくることになるわけです。

 

そう、確かに最初の攻略では遠い未来よりも近い明日(MAP2)のために即戦力のリーを仲間にしたのでMAP2が多少マシになったのですが、今度は遠い将来を見越してナロンを仲間にしたわけですからそのツケが回ってくるのは仕方のないことなのです。

 

・・・まあ、なんといってもまだMAP2のことですから、試行回数を少し増やせば事足りる問題です。しかし、これによりMAP3以降の攻略を完全なものとする必要性はさらに増すことになりました。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第3節 恐怖の遭遇戦200連発!をノーセーブノーダメージで以下略

 

 

ああ、ついに遭遇戦の話ですか。

・・・正直、ここの話はあまりしたくないんですよ。この遭遇戦にまつわる当初の戦略や、そこで出会った困難や、その結果生じたあんな悲劇やこんな悲劇の話や、それによって変更を加えざるを得なくなった後の話や、結局ここで育成する連中をセレクトした理由の話や、とにかく書かなきゃならないことが多すぎるのです。

はっきり言って馬鹿みたいにめんどくさいのであまりしたくないのですが、そういうわけにもいかないので始めましょう・・・。

 

まず話を分かりやすくするために順序立ててお話しします。

さっきから言っているこの「遭遇戦」ですが、これに関してはこのゲームの特徴的なシステムである「2部隊システム」の話から始めなければなりません。このゲームはMAP8クリア後に主人公であるリュナンが指揮するメイン部隊である「リュナン軍」と、彼の親友でもう一人の主人公でもあるホームズが指揮する「ホームズ隊」とに部隊が分割されるのです。

そしてそこからはシナリオもリュナン軍とホームズ隊でそれぞれ独自に進んでいき、途中何度か合流することがあるのですが基本的には最終MAPの直前まで別行動となります。具体的に言いますと、まずMAP9〜10がリュナン軍、MAP11〜16がホームズ隊、MAP17〜19がリュナン軍、MAP20〜23がホームズ隊となり、このMAP23クリア後に両軍が一時合流します。そこで双方の間で構成員やアイテム・軍資金のやり取りを行うことができます。そして再び別行動となり、MAP24〜26がリュナン軍、MAP27〜30がホームズ隊となり、そしてまたMAP30クリア後に合流し、同じように部隊編成を行うことができます。そして最後の別行動が始まり、MAP31〜33がホームズ隊、MAP34〜37がリュナン軍、MAP38がホームズ隊、MAP39がリュナン軍、そして最終MAPであるMAP40で両軍が合流、と大まかに言ってこのような流れになるわけです。

 

 

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 第2回編成 24
リュナン軍 ホームズ隊 リュナン軍 ホームズ隊 リ
25 26 27 28 29 30 第3回編成 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
リュナン軍 ホームズ隊 ホームズ隊 リュナン軍 リ ホ 合流

 

 

図示するとこうなります。MAP23後とMAP30後に2部隊編成があるわけです。

 

さて、問題の「遭遇戦」についてですが、これは要するにホームズ隊の側でのみ発生するエンカウントバトル(ただの英訳かよ!)のようなものでして、指定ナンバーのある固有MAPの戦闘とは異なり、シナリオ本編とは関係のない経験値稼ぎ用の戦闘みたいなものです。

これはシナリオがホームズ隊に移ってからすぐに行えるようになるので、敵の種類と数が固定されているリュナン軍とは違い、ホームズ隊ではキャラを気の済むまで育成できるようになっているわけです。もちろんシナリオの進展に伴って遭遇戦が行える場所も増えていくのですが、その中で育成に最もよく使用するのが「イスラの沼」です。これはMAP10終了後、シナリオがホームズ隊に移ってすぐに行けるようになる最初の遭遇戦用MAPなのですが、結局プレイヤーのほとんどが最初から最後までこのMAPにお世話になることになります。

 

そしてこのノーセーブノーダメージ攻略でもこの育成システムである「遭遇戦」を利用しない手はありません。しかし、ノーセーブノーダメージという条件でこの育成を行うのは、理論的にも現実的にもあまりにも厳しすぎる作業なのです・・・。

まず、育成という作業の一般的な手順ですが、その対象となるキャラの経験値を、あと一度攻撃すればレベルが上がる、という時点まで調整しておきます。そして戦闘開始と同時に近くにいる敵に攻撃を仕掛け(もちろん近くにいない場合は移動してから2ターン目、3ターン目に攻撃する)、レベルを上げます。そしてこの時に満足のいく能力値上昇が得られればそのまま続け、ダメならソフトリセットしてそのMAPの最初からやり直し、という手順になります。

この作業を満足のいく値が得られるまで続け、得られたら次に残った敵を倒すなり攻撃を仕掛けるなりして再び経験値を調整します。そして残った敵を露払い用の味方キャラで排除し、そのMAPを終わらせます。そして再び同じMAPに入り、上記の作業を繰り返すことになります。

 

で、この吟味という作業がノーセーブノーダメージという条件下ではあまりにも厳しいのです・・・。

まず、時間的な問題があります。基本的に1吟味につきリセット回数は平均で5〜20回。これをレベル40になるまで続けるとすると、だいたい一人当たり計500回くらいの吟味が必要ということになります。もちろんキャラによって成長率にはばらつきがあり、あっさり1吟味が終了するキャラもいれば延々と時間がかかるキャラもいます。ということで一概には言えないのですが、キャラ一人当たりの吟味にかかる時間は3〜6時間ほどです。

で、何がヤバいってこの攻略はノーセーブなのです!そしてこのゲームはなんとプレイ中に中断することができません。非プレイ中も常に電源を付けっぱなしにして放置しておかなければならないのです。死ぬ。

 

こんな非人道的な攻略において、当然通常時プレイのように何人も何人も育成することなど不可能です。まあ不可能ではありませんが、はっきり言ってヤです。よって、育成を行う人数は必要最小限に止めなくてはなりません。

 

とりあえず一般論はこれくらいにしておき、そろそろ具体的な話に入っていきたいと思います。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

・「遭遇戦」(イスラの沼)

 

16                                          
15                                          
14                                     山    
13                                          
12                                          
11                                          
10   森                                      
9                 荒                        
8                                          
7                                          
6                                          
5   沼                                      
4                                          
3                                          
2                                          
1                                          
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

 

上の地図ですが、グレー25%の部分が沼、グレー50%の部分が森、グレー70%の部分が荒れ地、塗りつぶしてあるところが進入不可の山です。

このMAPでは出撃させた味方キャラクターはほとんど全員MAP左下の沼の中、あるいはその付近に配置されます。(2,5)を中心とする、と考えると分かりやすいと思います。

一方、敵キャラクターはMAPの全体にバラバラに配置されます。数はランダムですが、だいたい5〜10体くらいです。敵の比率はゾンビが7割にグレイスマミーが3割というところで、ゾンビは攻撃力12程度の経験値20、グレイスマミーが攻撃力10程度の経験値80です。

 

まず問題なのが、味方が初期配置で沼の中に入れられてしまうということ。何が辛いってこの時点では移動力が低い上に「辺境の戦士」も誰も所持していないので、最初の行動で誰か一人でも沼から出られなかった場合は次のターンで確実に毒ダメージを受けることになり、ソフトリセット確定なのです。特にラケルやクライスは沼の中程に配置されてしまうと、沼の周囲が荒れ地であることもあって抜けることが不可能になります。だいたい3回中2回くらいは吟味する以前に配置の関係でソフトリセットを強いられることになります。

シナリオが進行してMAP15まで辿り着いた後は「辺境の戦士」を修得させることで毒ダメージが無効化できるようになり、かなり楽になるのですが、それ以前はかなり厳しいです。

 

そして次なる問題が、育成を行う際に生じうる数々の悲劇!

盾を装備させ忘れたキャラが敵の攻撃を喰らっちまってダメージ、なんてのもよくあることですが(2度ありました。一度はカトリ、もう一度はマーテルでした。カトリは幸運なことに回避したのですが、マーテルは手槍なんか装備していたせいで命中しました。そのプレイはそこで終了でした)、それより怖いのが、沼にキャラを待機させたままターンを終了させてしまった場合!このMAPにおいては味方キャラはほとんどの場合、初期配置で沼の中に配置されてしまうのですが、育成がかなり単純作業と化して脳が麻痺してくると、誰か一人くらい沼に放置したまま誤ってターン終了をしてしまったりする場合があるのです(これも1度ありました。カトリが毒ダメージを喰らって終了でした)。

なおこの沼ダメージについては、それが原因で生じたコロニー落とし並みの歴史的悲劇がこの攻略の終盤で待ちかまえているのですが、そのことについては最終章、あとがきで述べます。

 

そしてまだまだ問題は山積みです。次の問題は、初期レベルで止まっているキャラを育成するのが極めて難しいということです。

このMAPで出現する敵は前述したようにゾンビとグレイスマミーであり、攻撃力は12程度なので皮の盾(守+4)のことを考えれば、生身で守備力が8以上あれば問題ない、ということになります。

しかしこの守備8というのはかなり厳しい値です。ホームズ、ラケルは最初から守備が7あるので、守備1くらいは余裕で上がるため問題ないのですが、クライスやヴェガの初期守備値は5であり、これでは盾を装備してすら敵の攻撃を確実に弾くことはできません。もちろんこのレベルでは攻撃を避けることも不可能であり、この守備力の不足を補うためには何らかの対策を講じる必要があります。

 

ちょっと順番が前後してしまいましたが、今の話からもおわかりの通り、ここで育成してレベルを上げるのは、

 

ホームズ(→レベル30)、クライス(→レベル20→レベル40)、ヴェガ(→レベル20)

 

の3人だけです。なんでこの3人なのか、ということについては色々と深い事情があるのですが、それらを全て説明するためにはこの後のホームズ隊の何MAPかの攻略に加え、MAP25の話ですとかMAP26の話ですとかMAP30以降ラストバトルに至るまでの話ですとか、極めて大局的な見地から説明する必要が生じてきてしまうので、大変申し訳ありませんが彼らを選んだ理由について詳述することは省略したいと思います。それらについては実際に彼らを投入したMAPの攻略文で触れます。どうかご了承下さい。とにかくここで言えるのは、もっとも育成する人数を絞るにしても、彼ら3人だけは絶対に育成しなければ先に進めない、ということです。他は全員初期レベルでも構いません。

なお育成するのは上記の3人だけなのですが、これに加えて露払い役のキャラが一人必要になります。つまりレベルアップの吟味を行い、さらに経験値調整も行った後に残った敵何体かを始末する係が必要だからです。ここでそのような役目を任せるのに最も適当なのは、すでにボウマスターに転職しているラケルです。そう、リュナン軍のMAP9の攻略で彼女が登場しなかったのは、ここで露払い役にするためにホームズ隊に入れる必要があったからなのです。

ラケルは仲間にした時点ですでに強力なのですが、彼女はスキル「素質」を持っているので、ここでゾンビ相手に露払いをしていればすぐにレベル30まで上昇し、以後最後まで頼もしい味方として活躍してくれます。なお彼女は能力値において優れるだけでなくスキル「破邪」(魔物との戦闘時のみ命中、回避、必殺、必殺回避にそれぞれ+20%)を所持しているため、ゾンビ程度との戦いでダメージを受ける恐れは全くありません。全て完全に回避できます。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

さて、上記の3人を育成する際の具体的な対策ですが、実はこのMAP、敵の攻撃力は12程度と書きましたが、それはあくまで最終的な数字であり、このMAPでの戦闘を始めた頃は敵のレベルは全体に低く、攻撃力は8程度なのです。

すなわち、この遭遇戦は何度も行うことで敵の平均レベルが少しずつ上昇していくのですが、最初のうち(本当に最初の頃だけ)はレベルが低い敵しか出現しないので、この最初の時期に守備力を上げて7以上にしてしまえば問題ない、ということになるのです。

クライスはこの手段を取ることで、すなわち最初にこのMAPで育成することで、確実にゾンビ軍団に対処できることになります。

 

次にヴェガについてですが、最初にこのMAPを使用するキャラをクライスにしてしまった以上、ヴェガの育成を始める頃には攻撃力12程度の敵ばかりが出現するようになっています。これに対しどのように対処するかということなのですが、ここでは発想を変えます。すなわち、さっきから守備力を高めて攻撃を弾くことのみを考えてきましたが、ここでは逆に相手に攻撃させず一撃で倒す方法を考えてみます。

ヴェガは初期状態で力が6しかないんだから無理だろ、と思われる方もいるかもしれませんが、ここでヴェガの専用装備シュラムのことを思い出してください。シュラムといえばあらゆるダメージを半減するという特殊能力のことばかりが頭に浮かびますが、この武器の利点はそんなノーセーブノーダメージでは全く無意味な能力に限られたものではありません。なんとこの武器は魔物に対して特効があり、通常は攻撃力10のところが魔物に対しては攻撃力30となるのです!よってゾンビに対してシュラムで攻撃することにより、ノーダメージでゾンビを倒すことが可能となるのです(一度でもFEシリーズをやったことのある方ならおわかりだと思いますが、ゾンビに対して専用武器で攻撃、なんてのは狂気の沙汰です。勿体なさすぎ)。

そしてシュラムの命中値は80,ヴェガの技は13,命中は119となります。これはゾンビに対しては地形効果を考えたとしても100%命中する値です。シュラムにも使用回数制限があるのでずっとこの戦法を行うことは不可能ですが、最初の何回かのレベルアップで守備値を上げてしまえば、以降は鉄の盾装備で完全無敵となるわけですから問題ありません。

 

あー、しかし、まだ問題は大量に残っているのです。次なる問題は、盾が高額であるということと、軍資金が足りないということの2点!

基本的に盾は4回攻撃を受け止めると壊れてしまうのですが、鉄の盾(守備力+7)は一個4000G(1回あたり1000G)、皮の盾(守+4)でも一個2000G(1回あたり500G)もします。

とてもじゃあありませんが毎回毎回このような盾を利用してゾンビの攻撃を防いでいたら金がいくらあっても足りません。何しろ最終的に倒す必要のあるゾンビの数は100匹や200匹ではなく、1000匹や2000匹にも上るのです。

それに加え、当然のことではありますが戦闘していれば当然武器も消耗していき、どんどん壊れていくので武器の補給も必要となります。武器は手弓が500G、鉄の剣が1000Gで買えるなど、盾に比べれば廉価なのですが、それでも数が大量に必要なので馬鹿にはできません。

そして、このイスラ沼の遭遇戦ではいくら戦っても金は全く増えないのです(正確に言うなら、ゾンビを倒したとき200分の1の確率で獲得できる薬草が800Gで売れるので一体当たり4Gくらいは貰える、ということになりますが、そんなのは当然無視!)。

 

シナリオ上はMAP7クリア後に軍資金として20000Gを貰えるのですが、それで購入したピラムや鉄の盾、皮の盾などの軍需物資は、そのほとんどを戦闘が厳しく補給もままならないリュナン軍の方に回すことになるので、ホームズ隊は独自に金を稼がなければなりません。

とは言っても最初は山賊、海賊と戦って金貨の袋を稼ぐには戦力不足なので、クライスがレベル20になってコマンドナイトにクラスチェンジするくらいまでは自前の軍需物資と金で何とかしなければなりません。

具体的には癒しの杖や鋼の槍、鉄の斧などを売却し、皮の盾、手弓、細身の槍をそれぞれ2,3個ずつ購入します。この少ない軍需物資をやりくりして育成の最初の時期を乗り切らなくてはならないので、盾の消耗を少なくするためにもまずは守備力を最優先で上げていくことになります。

 

 

そしてクライスがレベル20以上となり、ナイトの証を使用してコマンドナイトに転職した後の話ですが、結論から申しますとこうなったらイスラの沼で育成することは不可能になります。

ルークナイトの状態ならクライスは沼に侵入できないので、初期配置で沼に入れられることはなかったのですが、コマンドナイトになると沼に侵入できるようになってしまうため、初期配置で沼に入れられてしまうことが極めて多くなるのです。そしてクライスの移動力と移動時の地形消費コストを考慮した場合、沼に配置されてしまった時点でソフトリセット確定になることが多く、事実上イスラの沼での育成はやってられないのであります。

 

そこで今度は相手をゾンビから山賊に変更します。

これも具体的な話から始めますと、この段階ではソラの港までトーラス山賊が攻め寄せてくるのですが、今度は彼らを利用してクライスの育成を行うわけです。

なおこの山賊との戦いは、全体MAP上でどちらが相手のいる地点に進入したのかということで先攻と後攻が決定されます。相手がいる地点に進入した側が先攻、進入された側が後攻となるわけです。当然ここで後攻などしてしまったら1ターン目にカトリが殴られてジ・エンドという恐ろしい事故が起きる可能性が生じてしまうので、必ず相手をソラの港までおびき寄せ(そこから動くことはない)、そこにこちらから攻め寄せるような形にします。

具体的には全体MAP上でマルス神殿とグラムの森の間を往復し、山賊がソラの港に到達するのを待ちます。

 

なおこの山賊はゾンビよりは明らかに強いのですが、この時点でクライスはかなり成長しているはずなので基本的に余裕です。

ただし人間相手にはラケルは露払い役として使えない(ラケルは人間は殺せないという特徴がある)ので、ここでは露払い役を火竜に変身したカトリに変更します。この竜変身は変身後5ターン経つと解けてしまう可能性が出てくるので、基本的に4回行動したら後退させて変身を自ら解き、そして次のターンにまた変身して攻撃する、という形を取ります。

この火竜は完全に無敵なのでダメージを受ける恐れはありません。しかし、行動したターン数を勘違いしているといきなり変身が解けてしまい、敵にタコ殴りにされて終了、という恐ろしい悲劇が生じうるので乱用は禁物です。

なおこの山賊は金貨の袋(3000G!)を宝として持っている場合が多いので、ここで軍資金の補充ができます。ただし10回戦うと山賊は出現しなくなるので、次はウエルト大橋まで進軍してくる海賊を相手に同じ作業を繰り返し、クライスをレベル40まで育てましょう。なおこれらの山賊、盗賊戦ではポールアクス(騎兵に特効)、シザーアクス(必殺値20)を装備した敵が毎回1体くらいは出現するので、それらの敵については装備を確認してどこにいるのかを正確に把握しておき、カトリが確実に焼き殺します。油断してこれを怠ると吟味中のクライスが殴られて一発KOということがあり得るので要注意です(実際ポールアクス装備に一回殴られました。その時点でクライスはかなり成長していたため、何とか攻撃の回避に成功しましたが背筋が凍り付きました)。

 

クライスが40に上がったら次はヴェガの育成に入ります。クライスはMAP8でナイトの証が入手できるので、それを使ってレベル40まで上げられたのですが、ヴェガは勇者の証がMAP14まで手に入らないため、しばらくはレベル20止まりということになります。

なお守備は上述したように初期値が5なのですが、MAP12を抜けるために最低でも守備値13を確保しておく必要があります。この段階では15程度まで上げておくのが理想です。もちろん力、早さ、技なども上げておきます。特に運は最重要なのでしっかり吟味します。

 

最後にホームズをレベル30まで上げます。ここでの目標は力、技、早さ、運をそれぞれ20強まで、守備を20弱まで上げておくことです。ヴェガもホームズもクライスに比べれば上昇率はマシなので、クライスの時ほどの手間はかかりません。具体的には、クライスに5時間、ヴェガに2時間強、ホームズに3時間強ほどの時間がかかります。そしてこの間全く気が抜けないので、かなり精神的なダメージが蓄積することになります。

 

 

以上、長くなりましたがこの段階での育成に関する話は以上です。紙面の都合上説明のかなりの部分を省き、あるいは簡略化することになりましたが、どうかご了承下さい。

 

 

次はMAP12ということになります。

 

MAP11は?という声が聞こえてきそうですが、MAP11はノーセーブノーダメージでは攻略が99%不可能なので飛ばします。

このMAPは全40MAP中唯一外伝扱いになっているので、無視することが可能なのです。このMAPではサムソンにエリシャという強力キャラを二人も仲間に出来るのですが、敵軍の中で孤立しているサムソンは99%、あるいはそれ以上の確率でほぼ確実にダメージを受けてしまうため(しかも最初から命令を受け付けるのでNPC扱いに出来ない)、事実上記憶の杖を使わなければこのMAPは抜けられません。よって今回の攻略では飛ばすこととなります。

 

また、MAP12に向かう前にマルス神殿に立ち寄り、メルに魔力の杖を入手させておきます。これは終盤のMAPを攻略するためには必須の超重要アイテムです。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・ウエルトでの仲間選択(第2回)

 

ここでMAP12に向かう前にウエルト王宮に向かい、4人のうちから1人を仲間にしておきます。今回はMAP1クリア後の時点とは異なり、ナロンが抜けて代わりにスピアナイトのライネルが入っています。それでは今回は誰を仲間にするのがベストなのでしょうか。

 

まず、4人のうちで一番仲間にしたいのは新規参入のライネルです。リーはこの時点ではもうそれほどの活躍は期待できませんし、ルカは問題外です。彼らと比べ、ライネルは能力値成長率がかなり高い上に、なんと移動力が上昇する可能性があるという極めて珍しいキャラです。クラスチェンジ後のことを考えてみても、屋内で槍を使える特殊クラス、サージェントに転職できるライネルはそのMAX移動力12という特徴も相まって、極めて優れた将来性を持つキャラなのです。

 

しかし、ここでは残念ながらライネルを選択することはできません。代わりにエゼキエルを選択しなければならないのです。

理由はただ1つ、レティーナの駆け落ちイベントを防止するためだけです。以前の非ノーセーブ攻略ならレティーナの沈黙の杖の重要性はそれほど高くなかったのですが、このノーセーブノーダメージ攻略で終盤のMAPを乗り切るためには彼女の沈黙の杖と、MAP上の味方全員の回避値を+10するレティーナ効果が必須となるのです。

実は、この駆け落ちイベントを防止するために最も良く普及している方法は「MAP30までにクライスを殺す。死んでいるので当然駆け落ちはしない。そしてエンディングでクライスを生き返らせる」というほとんど裏技に近い方法なのですが、ノーダメージでは当然殺すことは不可能です(Tオウガのストライクノヴァのような一撃消滅魔法などが存在しない)。よって終盤のMAPでレティーナを活用するためには、ここでエゼキエルを仲間にしておく必要はないのです。

 

なお育成時の3人の中に成長率も能力値上限も対して高くないクライスが入っていたのは、やはりこのレティーナを仲間にするための条件を満たす必要があったからです。レティーナを仲間にするためにはMAP25でクライスがある敵を倒す必要があるのですが、その敵をノーセーブノーダメージで倒すためにはクライスを限界近くまで強化しておく必要があるからです。

 

以上の理由に基づき、この仲間選択で採用するキャラはエゼキエルに決定されました。彼はこの後戦闘に参加することは一度もありませんが(参加したら即ダメージ喰らって終了です)、レティーナの駆け落ちイベントを防止するためにどうしても仲間に加えておく必要があるのです。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第4節 MAP12〜16

 

・MAP12「ブラードの少年」(マルスの港)

 

さて、MAP11は上記の通り飛ばすので、次はMAP12になります。このMAPの問題は敵軍のまっただ中で孤立しているアトロム(レベル1)の救出。しかもコイツは戦闘開始直後からこちらの命令を受け付けるのでNPC扱いにすることは出来ません。よって1ターン目に即こちらの方まで撤退させ、そしてこちらのキャラで壁を作り、守ってやる、ということになります。

 

・・・まあ、なんていうかホントは結構難しいし、行動手順も完璧に決めてあるんですけど、何しろレベル40クライスとレベル30ホームズに傷をつけられる敵が魔道士しか存在しないので、気分的に楽なんです。シザーアクス(必殺20)すらこの段階のクライスには傷をつけられないんです。運=必殺回避が30あるから。

唯一弱点(殴られたら終わり)なのが戦闘から外せないホームズ編のヒロイン、火の巫女カトリなのですが、彼女は竜に変身してしまえばダメージなど全く受けなくなるので心配ありません。

この戦闘の詳しい記録を述べるためにはMAPの地図や敵味方の戦闘力を図表で示さなければならないのですが、そこまでするほど厳しいMAPではありませんし、ここでは大まかな戦術を示すにとどめたいと思います。

 

 

まず1ターン目、後退させたアトロムをホームズ、ヴェガ、クライスの3人で守ります。終わり。

 

 

だってホントにそれだけなんですよ。何度も言いますが魔道士以外の敵はほとんど傷をつけられないので全然怖くないのです。そして魔道士はなぜか動かないので一気に近づいて瞬殺すれば事実上終了です。敵を駆逐した後拠点を制圧して終わり。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP13「セネーの海蛇」(セネー海)

 

16                                          
15                                          
14                                

10

1

A

   
13  

12

                       

柱

15

3

4

B

   
12          

14

     

13

 

柱

       

11

2

     
11            

7

         

5

 

8

           
10                

9

   

6

                 
9                                          
8                                       海  
7                                          
6    

柱

               

柱

     

柱

         
5                  

4

                     
4                

3

1

2

                   
3                                          
2                                          
1                                          
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21

 

Aはレネ、Bはクリシーヌ。こちらが敵船にまで進入すると、レネは海に落ち、クリシーヌは自軍に寝返る。それ以降は命令も受け付けるのでPCとして扱う。

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
1 ホームズ ?? 28 23 2 161 84 17 22 25
2 カトリ 17 − 1 − − 21 8 − 5
3 クライス ?? 31 24 1〜2 148 74 12 20 30
4 ヴェガ ?? 25 22 1 155 66 18 40 15

 

武器熟練度はホームズ:150,クライス:200,ヴェガ:150(厳密には少々異なる)

武器はホームズ:手弓、クライス:ピラム、ヴェガ:シュラム

盾はホームズ:皮の盾、クライス:皮の盾、ヴェガ:鉄の盾、魔法の盾

 

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
1 メルヘン 28 16 11 1 66 1 −1 5 1
2 海賊 32 20 11 1 49 9 −8 4 9
3 海賊 32 18 11 1〜2 66 6 −1 11 6
4〜7 海賊A 32 14 11 1〜2 50 9 0 4 9
8 ハンター 25 14 6 2〜3 89 5 −2 8 5
9〜10 ハンター 25 18 6 2 89 9 0 8 9
11 サージェント 31 26 10 1 82 1 −1 9 1
12 祈祷師 21 − 3 − − 11 3 − 5
13 傭兵 29 18 7 1 87 6 3 9 0
14 傭兵 29 8 7 1〜2 92 7 2 9 3
15 魔道士 25 16 4 1〜2 105 5 −3 5 5
− ハーピー 14 12 3 2 86 14 7 15 0

 

※14の装備はサンダーソードなので魔法攻撃扱いになる

 

 

上述したようにMAP12は簡単なのですが、MAP13はそういうわけにはいきません。このMAPが難しくなってしまっている最大の原因は・・・このMAPではなぜか強制出撃のカトリが竜に変身することが出来ない、ということ!なんで?船の上だから?こんなとこで変身したら沈没するから?

 

・・・理由は不明ですが、とにかく変身できないのだから仕方ありません。よってカトリを戦線から後退させて安全に戦いたいところですが、何しろこれは船上MAPなので、後退する場所が存在しないのであります!

そして敵は後方から飛兵系のハーピーをガンガン召喚しまくる(1ターンに3匹。そして召喚されたターン内に即行動)ので、こちらの防衛線(そもそも3人しかいません!)はあっさりと突破され、カトリに肉薄されることになります。そしてカトリが攻撃を受けた瞬間終了だというのは何度も申し上げた通りです。

よって戦闘を長引かせるとハーピーが飛んできて即終了なので、速攻で、それも2ターンか3ターンの超速攻で戦闘を終了させる必要があります。

 

さて、敵味方の戦闘能力表をご覧になれば分かるとおり、敵味方の戦闘能力の差は圧倒的です。

端的に言って、こちらの主力3人を傷つけることが出来るのはサンダーソード装備の傭兵とライトニング装備の魔道士、この2体だけです。11のサージェント(攻撃力26)は奥にいるので戦う必要はありません。

よって魔道士は攻撃力31のクライスで一撃で倒します。また、傭兵に対しては初期魔力2でかつ魔法の盾を装備したヴェガ(魔防は1+7=8)で戦います。これならたとえ当たっても相手の攻撃を完全に弾くことが出来ます。

 

具体的な戦闘計画を述べてもいいのですが、ここはそこまで厳しい戦闘でもないので指針だけを示しておきます。

 

1:1ターン目、クライスを先頭に敵船に進入・・・しない。進入するとクリシーヌがその時点で寝返ってしまうので得策ではない。このターンは渡し板まで進んでおく。

2:敵ターン、何体かが攻撃してくるが完全回避、あるいは弾く。

3:2ターン目、ヴェガ、ホームズは手近にいる海賊を、クライスは魔道士を倒す。なおこの際にヴェガをサンダーソード装備の傭兵の攻撃範囲内に配置し、ホームズ、クライスはその範囲内からは退避する。

4;敵ターン、サンダーソード装備の傭兵がヴェガに攻撃。大抵は回避、当たっても弾く。他の敵の攻撃では傷は付かない。なお寝返ったクリシーヌはサージェントから攻撃を受けるが、この攻撃では一撃で死ぬのでお守りが発動し、当たっても無傷で済む。

5:3ターン目、ヴェガがサンダーソード装備の傭兵に攻撃。撃破。ホームズが道を塞ぐハンターに攻撃。撃破。最後にクライスがメルヘンに攻撃。撃破。戦闘終了。

 

以上の方法で、MAP13「セネーの海蛇」もノーセーブノーダメージでクリアすることができます。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP14「勇者ホームズ」(オークスの町)

・MAP15「オアシスの町」(ブラードの町)

・MAP16「闇の魔獣」(メーメル洞窟)

 

3つまとめて解説しているところからもおわかりの通り、この3つは簡単です。解説する必要もありません。敵が弱い上にまとまって攻めてくるわけでもないので余裕なのです。MAP15はマーテルでフラウを説得し、フラウでサンを説得すればそれで戦闘は終了ですし、MAP16もオープス如きがいくら湧いて出てきてもダメージを喰らう要素はありません。ということでここではMAP攻略の解説ではなく、別の観点から解説を行います。

 

まずMAP14ですが、ここでついに勇者の証を入手することができ、ヴェガが剣士からソードマスターにクラスチェンジします。能力値は既にかなり上がっているので、あとは運が上昇するかしないかだけ気をつけて吟味すればすぐにステータスMAX(HP、MAG以外)になります。MAP14終了後すぐにイスラの沼に戻って育成しましょう。

また、ここではMAP10で離脱していたプラムが復帰します。民家を訪問するのを忘れないようにします。

またクリア後に貰えるアイテムではMAGプラス、AGIプラス、LUKプラス、POWプラス、DEFプラスを頂戴します。使うキャラが少ないのでクラスチェンジアイテムを貰う必要がないのは当然ですが、ここで選択肢として残るのはアップ系アイテムと守備を+12する鋼の盾、道具生成で必要となる★エリクサーです。以下に1つずつ解説していきましょう。

 

確かに鋼の盾は優秀な防具であり、強敵と戦う際に役に立つのですが、しかし今回の攻略で鋼の盾が必要なのはMAP29「海獅子の旗」の対シオン戦と、MAP35「ジュリアス・・・」の対ジュリアス戦だけであり、そこで受ける攻撃回数はシオンから1回、ジュリアスから2回です。

鋼の盾の使用回数が3回であることを考えると、たとえ彼らの攻撃が全弾命中したとしても鋼の盾が1つあれば確実にノーダメージで突破することができるのです。そして鋼の盾はMAP9クリア後にケイモスから1つ貰えるので、これ1つで十分なのです。

そして★エリクサー。これについては道具生成でドラゴンアローを作る必要がないために不要となります。

 

以上の理由によりアップ系アイテムを洗濯することになるのですが、MAGプラス、AGIプラス、LUKプラスはMAP37「聖剣リーヴェ」で聖竜のウロコ(守備力と魔法防御にそれぞれ+40!!!)を装備したドラゴンゾンビを倒すために必要、というかその時のための保険として獲得しておきます。POWプラスとDEFプラスは、後にMAP29「海獅子の旗」、MAP34「総力戦」などのMAPでラフィンを使う際に彼の能力が足りない可能性があるので、これも保険として獲得しておきます。この保険というのは確実性が求められる攻略においては本当に大事なのです。

 

次にMAP15。ここでついに「〜の戦士」が自由に修得できるようになります。誰かに1つ覚えさせるごとに7000Gという大金が必要となるのですが、これについては同じくこのMAPで行えるコイントスで解決できます。

コイントスについて詳細に述べることはしませんが、要するにこのブラードに住む1市民がこのノーセーブノーダメージ攻略のために200000G(1ケタ違ってるわけではありません。マジで20万Gです)もの軍資金を寄付してくれるありがたいイベントです。といっても1時間くらい単純作業を繰り返さなくてはならないのですが、別に操作をミスしてもダメージを受けるわけではないので気楽です。

 

さて、この金を使ってスキル「〜の戦士」の修得に入るわけですが、今回それぞれのキャラに覚えさせる必要のあるスキルは以下の通りです。

 

 

ホームズ:辺境の戦士、破邪

カトリ:辺境の戦士

ヴェガ:辺境の戦士、城の戦士、破邪

クライス:辺境の戦士、城の戦士、破邪

ラケル:辺境の戦士

シゲン:辺境の戦士

プラム:辺境の戦士、城の戦士

 

後に

 

ラフィン:辺境の戦士

レニー:辺境の戦士、破邪

ビルフォード:辺境の戦士、破邪

 

 

以上計18個となるので、必要な金は126000Gです。余裕ですね。残り74000Gを軍資金に回すことになります。これで軍需物資の補給に困ることはなくなります。

 

さて、順番が前後しましたが、各キャラに修得させたスキルについて解説します。

まず全員に辺境の戦士を修得させていますが、これは辺境地形での命中回避、移動力を増す意味でも重要ですが、なにより沼ダメージを防ぐために極めて重要になるのです。これがあるとないとではイスラの沼での育成の手間に天と地ほどの差が生じます。

次にホームズ、ヴェガ、クライスに修得させた破邪について。破邪は前述したとおり対魔物戦において命中と回避、必殺と必殺回避を+20%してくれるスキルなのですが、この中で最も重要なのが(普通は最も意味がないと思われている)必殺回避にプラスされるという点なのです。

MAP20から21にかけてとその周辺での遭遇戦で、ホームズ隊はかなり多くの魔物と戦うことになるのですが、その際に登場するシザーアクスを装備したアークオーガ(必殺値が30以上)と戦うためには運30で必殺回避を30にするだけでは不足であり、ここで破邪を覚えさせておく必要があるのです。

もちろんそれ以外の効果、命中回避や必殺にプラスされるという点もかなり戦闘を有利にしてくれます。またレニーとビルフォードにも後に破邪を修得させることになりますが、これはイスラの沼でゾンビと戦う際により円滑に戦闘を進めるため、そしてモースの塔で出現する数多くの魔物と安全に戦うために必要となります。

 

さて、次にヴェガとクライスの城の戦士ですが、これは彼らがMAP26「黒の公子」において素早く進軍するために必要となります。

このMAPでは超貴重品のMOVプラスを獲得する必要があるのですが、その際に城地形での移動力がプラス1されていないと先に敵の盗賊に取られてしまい、間に合わないのです。

またプラムについている城の戦士はこのMAP26用ではなく、MAP35「ジュリアス・・・」において必要となります。すなわちジュリアス突撃開始の時点でプラムはジュリアスとの決戦地点に到達している必要があるのですが、そのためにはここで城の戦士を修得させ、移動力を+1しておかなければならないのです。

 

以上簡単ではありますが、ここで修得させるスキルについては以上です。

 

さて、最後にMAP16の話ですが、はっきり言ってここは楽勝です。出現する敵はほとんどオープスのみなのでホームズ、ヴェガ、クライス、ラケルはダメージを受けようがありません。というより攻撃に当たりようがありません。唯一怖いのがボスのアークオープスが装備している魔法のゴッドアハンドですが、これも射程は1〜2なのでホームズがロングボウを用いて射程3から攻撃すれば問題なく倒せます。

 

ここまでクリアするといったんホームズ編は終了し、MAP17から再びリュナン編に戻ります。しばらく楽なMAPが続きましたが、次からはまた死闘が展開されることになります。

 

 

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