第3章:さらなる高みへ〜ノーセーブノーダメージクリアーへの道 その1

 

 

本来、今回のレポートで取り扱うべき攻略はここから始まります。当然、レポートそのものもこちらのノーセーブノーダメージ攻略のみに絞り、紙数を抑える方が書き手にとっても読み手にとってもベストなのは承知しています。

しかしこのノーセーブノーダメージ攻略を執筆するにあたり、どうしても攻略全体においてどこが厳しいのか、どのように厳しいのか、ということをまず明らかにしておく必要がありました。そしてその際にどのような方法が最も適当なのかを考慮したのですが、やはりそれには一度挫折したものではありますが、今まで述べてきたような非ノーセーブ攻略をご覧になっていただくのが最良であると判断しました。

 

正直、このノーセーブノーダメージ攻略の厳しいところは、攻略を100%の精度にまで完成させなければならないという点、そしてその際に一度のミスも許されないという点、この二つです。後者の側は確かにこちらの攻略の方だけでも十分伝わるとは思いますが、前者の点、すなわち攻略においてどの辺りが厳しく、どの辺りが何とでもなる範囲なのか、ということを認識していただくためには、実際に失敗した攻略が比較対象としてベストと思われたのです。

つまり、ノーセーブノーダメージにおいて問題となるのは、MAP3やMAP9、MAP17〜19などの純粋に厳しいMAPにおいて、いかに「確実に」敵の攻撃を防ぎきるのか、という点にあります。そしてそのようなMAPの厳しさを伝えるには、少々心苦しい方法ではありますが、以上のような方法が最も適当なのです。

 

少々前置きが長くなりましたが、ここからは実際の攻略に入っていくことにしましょう。

 

 

第1節 MAP3「遭遇戦」をノーセーブノーダメージで確実に突破せよ!

 

ここからは具体的な攻略の話に入ります。

すでに(非ノーセーブ)ノーダメージ攻略の方で解説してきましたが、とにかくこの攻略においてもっとも厳しいのが序盤戦です。すでに前章の攻略で述べたとおり、この辺りのMAPでは何度も何度も攻撃回避チェックを行わなければならないのです。そして、MAP1の突破率が約2割、MAP2の突破率も約2割ほどであり、ここを連続して突破できる確率は数%程度ということになります。

正直、やり込みなどをする上において現実的と言えるのはこの辺りの数値までです(少なくとも私のような根性なしにとっては)。

事実、過去のやり込みなどでもボス戦において勝率がこの程度の値になることはありました。そしてこの数%という確率がどれくらいのものなのかは身体で知っています(これはおそらくやり込みをしたことのある方なら誰でもそうでしょう)。

しかし、数%はともかくコンマ数%という確率はハッキリ言って非現実的です。カイジの「沼」の最後のクルーンを突破するくらい非現実的です。

 

確かに1試行にかかる時間が1分とか2分とかなら100回、200回の試行を行うこともできます。

しかし今回のやり込みではMAP1を突破するのにかかるのが約15分、MAP2までとなると1時間を超えます。そしてその中でどれだけ神経をすり減らさなければならないのかは、1章の非ノーセーブ攻略の方を読んでいただいた方なら容易にお察しいただけると思います。あんな攻略を、10回や20回ならともかく100回や200回行うことは不可能です。あるいは不可能ではないにしても、非現実的です。

よって、結局のところ運に左右されることが許されるのはMAP1、大目に見てもMAP2までであり、MAP3以降は「100%」「確実に」突破できる方法論を構築しておかなければならないのです。

 

さて、以上のような理由により、まずはMAP3をノーセーブノーダメージで攻略するための理論について考えてみます。まずこのMAPの攻略において問題だったのが第2章でも明らかになったとおり、敵騎馬隊の集団突撃!何がヤバいって9騎で一斉に突っ込んでくるのです。

そして普通に戦っているとこの9騎を全員討ち取るのは不可能であり、そして敵ターンに攻撃を受けることは避けられない、というのも第1章で明らかになったとおりです。よってこのMAPをノーセーブノーダメージで攻略するためには以下の2つの方針があります。

 

1.9騎全員を確実に討ち取れるだけの攻撃力を整える

2.9騎全員の攻撃を確実に弾き返せるだけの防御力、あるいは確実に全弾避けられるだけの回避率を有するキャラを用意する

 

大まかに言ってこの2つの方針が考えられます。1は攻撃型、2は防御型の発想ですが、とにかくこの9騎を何とかしないことには明日はないのです。そこで、色々考えてみました。悩み苦しみました。そしてその結果得られた結論は!

 

 

「1の方針は絶対不可能」

 

 

ということでした!何よりこちらが10人しか出撃できず、うち2人はリュナンとエンテで確定というのが非常に厳しいのです。

リュナンはともかくとしてエンテは攻撃力0であり、この時点で無理めですが、残り9人で9騎を撃破するというのはまず不可能です。

確かにガロやバーツを有効利用することで残り2騎くらいにまでは減らせるのですが、しかし彼らの攻撃が確実に命中する保証はどこにもありません。むしろ9騎も倒そうとするなら、そのうちの何発かは確実に外れてしまうと考える方が現実的です。

よってここでは第2の方針、すなわち「強力キャラを作成してコイツらの攻撃を完全に凌ぎきる」という手段に賭けるしかなくなりました。

 

まずこの際に考えられるのは避けるのか弾くのかという2点です。しかし、ここで避けるという案は実はNGです。敵は攻撃命中率が0%である対象に対して攻撃を仕掛けてくることはありません。要するに避けるだけではどっちにしろ次のターンに攻撃して全員倒すしかなくなり、それでは第1の方針と変わらないのです。

よってここで残る選択肢は1つ、「9騎の攻撃を全て弾き返す」という方針のみが残ることになります。

 

ここでMAP3における敵の能力を見てみましょう。

 

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
エリッツ 25 18 93 −5
Sライダー 22 13 94 −4
Sライダー 22 12 1〜2 69 −7
Sライダー 23 14 94 −4
Bライダー 23 14 99 −7
Sライダー 22 12 1〜2 69 −7
Bライダー 22 13 99 −7
Sライダー 22 13 94 −4
Sライダー 22 12 1〜2 69 −7
10 Bライダー 22 13 99 −7
馬賊 21 11 63 −2

 

 

リーダーのエリッツ、増援の馬賊は無視するなら、敵の攻撃力は12〜14です。すなわち、こちらの守備力を皮の盾を含めて14以上、生身で10以上にすることができれば確実に攻撃は防ぎきれることになります(実際はさらに必殺攻撃の確率も完全に0にする必要がありますが、これについては後述)。

しかし、この時点で生身の守備力を10にするなどということが本当に可能なのでしょうか?少し考えてみましょう。

 

まずMAP3までで仲間になるキャラのうち、もっとも守備力が高いのはラフィンの7エゼキエルの7、それに次ぐのがガロの6、最後にクライスの5です。MAP3までの間には守備力を+3するアップアイテムであるDEFプラスは入手できないため、自力で守備力を10にまで上げなければなりません。

そこで次にこの4人の守備力成長率を見ると、ラフィンは25%、エゼキエル28%、ガロ20%、クライス25%となります。

これを見ると確率的にはエゼキエルが最もマシなように思えるのですが、実はヴェルジェの4人のうち、この段階でエゼキエルを仲間にすることはできません。詳しくは後述しますが、MAP3までに彼を仲間に加えることはできないのです。するとこの中ではもっとも期待できるのはラフィンであるということになります。

 

ならばラフィンを育成しなければなりません。しかし問題はこの段階では育成を行うのが極めて難しいということです。ていうか育成が簡単にできるなら、最初の攻略で既にちゃんと育成し、もっと楽にMAP3を抜けていました。

そもそもFEシリーズではボスからアイテムを盗んで裸にした後、壊れた剣や壊れた槍で攻撃し続け、ちまちまと経験値を稼ぐという技(トラキアの場合)などのように、経験値稼ぎのための手段が極めて重要な要素になっています。しかしこのティアリングサーガでは武器は壊れることはなく、使用回数が0になった武器は消滅してしまいます。さらにMAP2までで盗賊や同効果のアイテムは入手できません。

この理由により、当初はMAP2でボスのヤーザムを相手に経験値を稼ぐのは不可能だと思っていました。ゲーム序盤では軍資金もほとんどなく、ボスを殴り続けるに十分な軍需物資を確保できないからです。

 

しかし、何かこの段階で高額で売却できるようなアイテムが存在すれば、それを売り払って手槍を大量に買い込み、ひたすらボスにちまちまと攻撃し続けて経験値を稼がせることが可能となります。そして・・・実はそのようなアイテムは存在するのです。

それは、MAP1で入手できる「WLVプラス」「お守り」の2つ!

そもそもこのプラスアイテムというのはゲーム中でも何個も入手できない超レアなアイテムです。どのくらいレアかというと、1つこのアップ系アイテムを取ろうと思ったら5,6時間はリセットし続けるくらいの覚悟が必要となるくらいレアなアイテムなのです。そしてそれだけに高額で売却することが可能であり、なんと5333Gで売り飛ばすことができるのです!

また、「お守り」も3333Gで売却できるため、この2つだけで8666Gもの軍資金を稼ぐことが可能となります。他にも薬草などの不要なアイテムを売り払えば所持金は10000Gを越えるので、かなりの数の手槍を買い込むことができます。皮の盾(2000G)も2つほど必要ですが、それでも一本640Gと廉価な手槍は10本以上買い込むことができるはずです。手槍の武器耐久力は32なので、クライスが最初から装備しているものを合わせれば、計400回程度の攻撃が可能となります。

 

さて、これでラフィンに経験値を稼がせる目途は立ちました。MAP2でボスのヤーザム以外の敵を殲滅した後、ボスにひたすら手槍で攻撃し続ければいいのです。

ここでこのゲームの経験値システムについて説明します。基本的にこのゲームでは敵を倒すと20ポイント、ボスを倒すと100ポイント、攻撃すると(命中しなくても)自らのレベルに応じた経験値が入ります。本当は敵味方の戦闘力差で変動があるのですが、ここでは無視して構いません。

そしてこの経験値が100ポイントに達するとレベルが1つ上昇します。それぞれのレベルで攻撃したときに得られる経験値は、

 

Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Exp 15 14 13 12 12 11 10 10 9 9 8 7 7 6 6 5 5 4 4 4

 

となっています。ラフィンの初期レベルは6であり、ボスと戦う前にすでに敵を倒してレベル7くらいには上昇しています。そこでレベル7からこの育成を始めたと仮定すると、それぞれのレベルに上昇させるために必要な攻撃回数の目安は、

 

Lv 10 11 12 13 14 15 16 17 18
回数 10 20 32 43 55 69 84 100 117 137 157

 

となります。

ラフィンの守備力成長率は25%でしたから単純計算で1ポイント上げるのに4回、2ポイントで8回、3ポイントで12回というくらいのレベルアップ回数が必要です。

しかしMAP3の最初の戦闘でラフィンのレベルが上がるように経験値を調整しておき、そこで吟味するならばここで守備1ポイントを上げられるので、ここで必要な守備力上昇は+2、ということになります。

ここから単純に考えるならだいたいレベル14あたりが目安になる、ということになりますが、実際にこのゲームをやってみれば分かるとおり能力値が期待値通りの成長を見せてくれることはほとんどなく、大抵は良い方か悪い方かへ期待が裏切られます。そのため、運さえ良ければレベル10程度で守備力9になってくれることもあれば、逆にレベル10の時点で1ポイントも上がっていない、ということもあります。はっきり言って、ここは運の勝負です(嫌だ・・・)。

 

もしヤーザムがいくら攻撃しても死なないのなら、このまま経験値稼ぎを続けることができるのですが、実はそううまくはいきません。

ヤーザムの能力はHP26,守備5なのですが、必殺回避は9というかなり微妙な数字です。ラフィンの初期技値は8なので、技が2回上昇すると必殺率が1%となり、その後技が上昇するに従って2%、3%・・・と増えていきます。更にラフィンの技成長率は40%もあるため、実際は守備が上がるより技が上がる確率の方が高いのです。そしてどこかで必殺攻撃が発動してしまったらその時点でヤーザムは死亡し、育成が不可能となってしまいます。

とは言え、必殺率が1%や2%ならそんなに簡単に必殺が発動したりはしないので(出るときは一瞬で出ますが・・・)、だいたいレベル12,3くらいまでは安定してレベルを上げられます。その段階で守備が9に達しているかは完全に運の問題ですが、一応数回ノーセーブノーダメージクリアーを試みたうち(もちろん大半はMAP1か2で終了。この数回とはそこを突破した回数。数回行っているのは、何度もその後の攻略に失敗してやり直したことを意味する・・・)、ここの運勝負で失敗したことは一度もないので、たいていは何とかなるようです。レベルはだいたい10〜15くらいまで上げることになります。それ以上は上げようとしてもたいてい必殺が発動してしまって失敗します。幅が広いように見えますがですが、これだけランダム幅は大きいのです。

 

具体的にはラフィンが守備9になった時点でレベル上げを中止し、あと1回でレベルが上昇するというところまで経験値を稼いだあと、誰か別のキャラでヤーザムを殺し、MAPをクリアします。

 

さて、以上の方法、すなわちMAP3開始時点でラフィンの守備力を9にし、さらにMAP3最初の戦闘で吟味する(先頭で突っ込んでくる騎士は攻撃力13なので守備9でも問題ない)ことにより、超難関のMAP3をノーセーブノーダメージで抜ける目途は立ちました。

あと怖いのは盾の耐久値敵の必殺攻撃です。特に必殺攻撃に関してはラフィンが育成の間に一度も運が上昇しなかった場合、かなり危険になります(敵の必殺率は3、ラフィンの初期運は2。これは全キャラ中トップクラスに低い値)。しかしこの2つの問題に関しては、サーシャが敵の攻撃が当たらない位置からラフィンに支援(5%)を与えることにより敵の必殺攻撃を封じ、さらに敵の命中率自体も引き下げて盾を長持ちさせることが可能になります。

 

 

具体的な進行は以下のようになります。

 

 

・MAP3「遭遇戦」(ソラの港)

 

22                                                
21                                                
20                                              
19                                                
18                          

 

 

         
17                                                
16        

               

 

 

         
15                                                
14            

             

               
13

         

10

                           
12              

                           
11                                                
10                                                
9                                          

 
8                                          

7

                           

         

10

6

                                         

5

                                             
4

                                             
3                                              
2                                                
1                                                
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

 

1.初期配置でラフィンを8に、サーシャを10に配置

2.1ターン目、ラフィンを(15,9)に移動。サーシャを(19,6)に移動

3.敵ターン、攻撃力13の2が手槍装備のラフィンに突き掛かる。反撃でレベルアップ→吟味

4.同ターン、3がボウガンでラフィンに攻撃。弾く。反撃で撃破

5.2ターン目、ラフィンが傷ついている2を攻撃して撃破。再移動で(16,8)に。さらにサーシャを(17,6)に移動。ラフィンに支援(基本5、カリスマ5、ランの手鏡5。計15)

6.敵ターン、4〜10がラフィンに攻撃。命中率はそれぞれ約5割だが全て弾き返せる。反撃で4,8以外を全員撃破

7.3ターン目、ラフィンで4か8のどちらかを撃破。残った一体は後方から誰か移動力の高い騎士を向かわせて撃破

 

以上の方法で強敵である騎士9騎をノーセーブノーダメージで確実に倒すことができます。馬賊は問題ないとして、残るのはリーダーのエリッツですが、育成の過程でラフィンは守備力以外の能力(力や早さ)もかなり上昇しているので彼一人で倒しきれます。倒しきれない場合はクライスの手槍などでトドメを刺しましょう。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第2節 超激烈難関ステージMAP9「二つの道」をノーセーブノーダメージで突破・・・できるのか?

 

第1節の方法により、ノーセーブノーダメージクリアーの障害の1つ、MAP3はクリアする目途が立ちました。

次に立ちはだかる難関マップはMAP9「二つの道」です。第2章でもこのMAPについては少々触れましたが、そこでもこのMAPの凶悪さはおわかり頂けたことと思います。ここでもう一度このMAPの地形と敵の能力について確認してみましょう。

 

 

21            

     

       

11

     

     
20

   

                       

14

       

 
19

                   

     

13

               
18

                     

     

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17

                       

   

16

       

10

   
16

                 

19

 

   

17

             

15                      

20

     

18

               
14                                          

12

   
13                                                
12                                                
11                                                
10                                                
9                                                
8

12

                                         
7

10

11

                                       
6                                                
5                                            

4            

                             

3                                                
2                                                
1                                              
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

A:6ターン目に暗黒魔道士×2が、7ターン目に魔女×2が出現

B:4〜8ターンの間毎ターンスピアライダー×3+ボウライダー×1が出現

 

No 名前 HP 攻撃 守備 射程 命中 回避 速度 必殺 必殺回避
ケイモス 39 24 26 113 11 11
Aナイト 35 18 12 81 −1
Aナイト 32 16 11 78 −2
ソルジャー 25 18 84 −7
アクスナイト 27 18 15 81 −9
アーチャー 24 12 79 −2
アーチャー 25 15 99 −7
ボウナイト 26 18 86 −2
アーチャー 23 12 76 −3
10 魔道士 23 11 1〜2 85
11 Aナイト 33 17 12 78 −2
12 Aナイト 31 14 17 70 −4
13 ソルジャー 23 17 81 −8
14 ソルジャー 23 17 81 −8
15 アローナイト 27 14 104 −8
16 司祭 25 25
17 Wシューター 33 12 17 93 −14
18 Cナイト 26 23 11 73 −5
19 ガードナイト 25 14 105 25
20 アクスナイト 25 19 14 52 −9
Sライダー 24 14 97 −3
Bライダー 24 14 102 −6
暗黒魔道士 21 16 1〜2 99 −4
魔女 20 11 1〜2 93
ダゴン 31 24 1〜2 78 −2

 

※12はアーマーキラー(対アーマー)を、5はポールアクス(対騎兵)を、20はハンマー(対アーマー)を装備しており、それぞれ特定の兵種に対して特効があります。

またウッドシューターはガトリングボウで4回攻撃、アローナイトはリピータボウで2回攻撃を行ってきます。

 

 

さて、前章でも述べたことを繰り返すようですが、このMAPでは何がヤバいって敵が純粋に強いです。

量産型のソルジャーですら18もの攻撃力があり、さらに一部の敵は必殺値が25だったり攻撃力が23だったりポールアクス(騎兵に攻撃力3倍)を装備していたりと危険極まりないです。

そしてさらにこのMAPの難易度に拍車をかけているのがうじゃうじゃと出現する敵増援部隊。具体的な話をすると、6ターン目くらいまでに下の砂漠からやってくる敵騎馬隊に対する防衛線を完全に整えておく必要があるのです。

さらに最悪なのが6ターン目と7ターン目に登場する魔道士軍団!これも分かりやすく単純化すると、魔女にワープを許した瞬間に、さらに言うなら行動させてしまった瞬間に、リセット確定ということになります。なにしろ命中値93でいきなりエンテとかリュナンとかに攻撃を仕掛けてくるんですよ?こんな攻撃回避できるわけがありません。

そして最後に立ちはだかるのがボスの暗黒司祭ダゴン。コイツに対しては78以上の回避率があるキャラで攻撃を仕掛けるか、あるいは攻撃力38以上で命中率100%のキャラで攻撃を仕掛けるかのどちらかでしか対処できません。死ぬ。マジ死ぬ。

 

そもそもこの攻略はノーセーブであり、このMAP9で運に頼る場面が、それがたとえ成功率99%のものであっても、存在することは絶対に許されないのです。

よって、このMAPをノーセーブノーダメージで攻略するために満たさなければならない条件は以下の通りです。

 

 

1.キルブレード装備のガードナイトを攻撃の余地を与えず瞬殺する。あるいは守備力28以上のキャラで攻撃を受け止める

2.ポールアクス装備のアクスナイトを攻撃の余地を与えず瞬殺する。あるいは守備力36以上のキャラで受け止めるか、馬から下りた状態で戦闘する

3.鋼の大剣装備のコマンドナイトを攻撃の余地を与えず瞬殺する。あるいは守備力23以上のキャラで攻撃を受け止める

4.上記以外の敵との戦闘でも常に守備力18以上を保つ。特にハンマー装備のアクスナイトとの戦闘時は守備力19以上を保つ

5.4ターン目以降出現する敵騎馬隊の侵攻を6ターン目までに確実に食い止める

6.6ターン目以降出現する魔道士軍団を瞬殺するため、6ターン目までに確実に敵本拠地近くまで進軍する

7.ダゴン命中率78の魔法攻撃を完全に回避する。あるいは38以上の攻撃力で31以上のダメージを与え、一撃で葬る

 

 

以上の方針を「全て」「確実に」満たさなければ、このMAPのノーセーブノーダメージでの攻略は不可能となります。

 

・・・できるか!こんなもん!

 

何がヤベーって、まず敵さんの守備力をご覧下さい。低い奴は守備力3とかですが、鉄の盾や皮の盾を装備した連中が大量に出現するこのMAPでは、守備力が二ケタに達する敵がかなり多く、一部の連中は守備力17という驚異的な数字を誇っています。守備力17ですよ?力15でこの時点での最強武器である鉄の大剣を装備したラフィンがぶん殴っても、たった10ダメージしか通らないんですよ?

そしてこんな連中をがしがしと排除しつつ、速攻で敵本陣近くまで最低でも2人以上攻め込み、25以上の攻撃力で確実に魔道士軍団を瞬殺せねばならないのです。また、この時砂漠から上へと繋がる道を完全に封鎖しておく作業も、同時に行っておかなければなりません。そしてさらに対ボス用に強力なユニットを用意する必要も。

・・・無理!絶対、無理!やってられっか!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

――――このやり込みは終了しました――――

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

というのが本当に正直なところなのですが、1つずつ対策を考えていきましょう。

まず、1と2についてですが、コイツらの攻撃を正面から受け止めるのは事実上不可能です。必殺率はたったの25%しかないのに?そんなのが不可能って言い過ぎじゃないの?とか思った方はここにはいらっしゃらないと信じたいですが、もしそう思った方がいらっしゃるなら、ノーセーブノーダメージ攻略を一度でもやってみることをオススメします。

ハッキリ言って、こんな意味不明の攻略においては100%と0%以外の確率は、これっぽっちも信用できないのです!命中率1%の攻撃ですら背筋が凍り付くというのに、必殺率20%以上の攻撃ですよ?こんな確率、突破できるとはとても思えません。むしろそんなことを思った時点で負けです。

ということでガードナイトとアクスナイトに対する対処法は「瞬殺」ということに自動的に決定されます。

 

次に3。今度のコマンドナイトの攻撃は守備力23あれば弾き返せます。守備力23とは鉄の盾(守+7)の存在を考えれば、生身の状態で守備力が16あればOKと言うことです。今度は微妙に現実的な数字です。

もちろんレベルアップ時のステータス上昇には過度の期待をかけられないのですが、運次第ではジークあたりのキャラはこのMAP攻略時点で守備力16に達していることは十分有り得ます。とはいえ、そうならなかった場合を考えて対策を立てる方がより安全でしょう。守備力16以上に達するキャラが存在しなかった場合は、コマンドナイトの攻撃範囲外から一気に接近してピラム×2で倒します。これで何とかコマンドナイトも安全に排除できるでしょう。

 

4番に関しては盾を多めに持たせれば事足りる問題なので、それほど難しくはありません。しかし最低なのが次の5番と6番、7番です。

まず5番ですが、これは要するに砂漠の中の道とMAP上部とを結ぶ通路に誰か強力な壁を配置し、そこで堤防のように敵の流れを食い止めることができればOKとなります。ここで問題なのが、MAP上部を突き進んでくる部隊の方は6番の魔道士撃退の方に向かわなければならないので、下には手を回していられてないということ。そこでMAP下部の部隊を用いて敵の侵攻を食い止めねばなりません。

ここで敵を食い止めるべき盾キャラとしては誰が最も優れているかを考えてみましょう。これは一人だけ突出しているキャラがいるので、あっさり結論が出ます。すなわち、ウッドシューターのトムスです。彼は仲間になった時点で守備力15。下から来る騎馬隊の攻撃力は全員14なので、彼で完全に防ぎきれます。

ウッドシューターであるトムスは移動力が絶望的に低いのですが、何とか5ターン目には目的の北と南を分断する中間地点にたどり着けます。唯一問題なのがトムスは運がクソ低く、必殺回避値が1しかないこと。敵の必殺は4であり、必殺率は3%となってしまいます。これは怖すぎるのでトムスの近くに彼に支援効果を与えるバーツを配置し、必殺回避率を上昇させることで対処します。

 

これで何とか5番の問題も解決できました。残るは6番と7番です。しかし、正直ここが一番厳しいです。

上述したとおり、敵軍の中にはかなり守備力の高い敵が混じっており、普通に戦っていると倒すのに異様に時間を食ってしまうのです。何しろ上に配置できる部隊5人のうち、1と2がリュナンとエンテなので実質上戦闘要員はわずか3人です。アーマーキラーやサンダーソードを駆使することで敵の撃破速度は上がりますが、とにかくこのままでは戦闘要員が足りません。

3人のうち二人はジークとラフィンで確定、残る一人がサンダーソードが強力なサーシャか、守備を無視できる魔道士か、ということになります。しかし、サーシャは事実上弓に対しては圧倒的に弱く、一発当たるだけでダメージどころかKOです!こんなキャラは弓使いが多いこのMAPでは怖くてとても前には出せないので、ガンガン突き進んでいくことができるのはラフィンとジークの二人に絞られます。

しかし、この二人にしても敵軍を蹴散らしていくほどの圧倒的な攻撃力はありません。ラフィンは能力不足、ジークは特殊武器の不足がネックとなり、最優先で倒すべき敵(上述したガードナイト、アクスナイト、コマンドナイトなど)を倒すのに精一杯でなかなか全員には手が回らないのです。

 

そしてさらに問題になるのが、ラフィンの力の悲しいまでの低さ!増援として登場する敵魔道士を一撃で倒すには25以上の攻撃力が必要とされるのですが、ラフィンの場合レベルをMAXまで上げてもこの条件を満たすことができない場合があるのです。

この時点での最強武器は前述したとおり鉄の大剣(攻撃力12)ですが、これを用いて一撃で倒すには13以上の力が必要とされます。ラフィンの初期状態での力は8、MAXになるまでに行えるレベルアップは24回(ただしこのMAP到達時はせいぜいレベル25くらい)、成長率は35%なので、期待値的には力は7ポイントくらい上昇しているはずです。

「必要なのは力が5ポイント以上上昇することなので、期待値が7なら楽勝じゃん」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、このゲームの能力値上昇にはばらつきが大きすぎ、ハッキリ言ってとても期待することはできないのです!

基本的に能力値が期待値通りに成長してくれることはまずないと考えていいです。事実、私が行ったプレイのうち1回はレベル25ラフィンの力が12ポイント(+4)にしか到達しませんでした。100%の戦略を構築することが義務づけられているこの攻略において、こんなランダム要素を絡ませるわけにはいきません。

では、どうすればいいのでしょうか?ここではとりあえず答えを保留したまま7番の問題の考察に入っていきたいと思います。

 

さて、7番では「78以上の回避率」「38以上の攻撃力」かのいずれかが求められていますが、まず「38以上の攻撃力」は物理的に不可能です。

たとえこの時点で力がMAXの25にまで到達したキャラを作成したとしても、攻撃力38には一歩届かないのです。何度も述べているとおり、この時点での最強武器は攻撃力12の鉄の大剣。純粋に攻撃力だけならデビルスピアの13が最高ですが、この武器は呪われている(30−運%の確率でダメージが跳ね返る)ので、とてもじゃありませんが使用できません。そうすると攻撃力38を確実に(必殺やスキルの発動以外で)得ることはまず不可能ということになるのです。

そうなると「回避率78」を実現するしかなくなりますが、これも厳しい目標値なのです。具体例として何人かの場合を考えてみましょう。

 

 

 

まずは非ノーセーブ攻略時に使用したラケルから。

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
ラケル 11 16 35% 55% 15 22

 

支援効果はサーシャから5,カリスマで5,ランの手鏡5での計15です。なお目標値とは回避率78に達するまでに必要な残りの値です。ラケルの装備で最も軽いのは重量1の手弓。さらにラケルは初期状態で弓熟練度が30あり命中回避に3%のボーナスを受けられます。これらを考えると、

 

(早さ16−重量1)×2+運8+支援効果15+熟練度修正3=56

 

となり、残りの目標値は22となるわけです。

この際、早さが1上がるごとに2ずつ、運が1上がるごとに1ずつ、目標値は減少していきます。ラケルの場合、レベル30まで上昇させることが可能なので、早さはほぼ間違いなくMAX値である21(+5)に到達します。万が一到達しなかった場合も、この段階で1つ入手できているAGIプラスを使用することで確実にMAX値に到達します。これで残りの目標値は22−5×2=12となります。

LUKプラスを使用することで運は3ポイント上昇させることができるので、残りは9ポイント。レベルアップ機会が19回、成長率が55%であることを考えると期待値的にはちょうど目標値に達します。しかし運についてはかなりギリギリの値であり、確実性は乏しいです。よって別のキャラについても考えてみることにします。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
ラフィン 30% 20% 16 26

 

ラフィンは能力値でも成長率でもラケルに大きく劣りますが、それでも目標値に大きな差が生じていないのは回避率を+20する特殊武器マンゴーシュのおかげです。

マンゴーシュはこのMAPの秘密の店で購入することができるのですが、重量が1で回避ボーナス+20と、まさに攻撃を避けるためだけに存在する極めて優秀な武器です。なお支援効果はサーシャから6,カリスマ5,ランの手鏡5の計16です。

目標値は26ですが、AGIプラスとLUKプラスをそれぞれ一個ずつ使用することを考えると、残りの目標値は26−3×2−3=17となります。しかしここでネックになるのはラフィンの早さと運の成長率の絶望的な低さ!残り17ということは早さ7ポイント、運3ポイント程度の上昇で十分なのですが、ハッキリ言って24回程度のレベルアップでは、こんな上昇値は得られない可能性が極めて高くなります。

期待値的には早さが7ポイント、運が4ポイント程度上昇するはずなのでちょうどよさそうですが、このような期待値が、ことステータス上昇においては全く当てにならないということは繰り返し述べてきた通りです。要するにラフィンでも確実に回避率78を達成するのは難しい、という結論になります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
サーシャ 10 50% 40% 16 18

 

サーシャの初期早さは正確には6ポイントなのですが、ペガサスナイトへの転職で+4されるので10と考えます。支援効果はラフィンから6、リュナンから5、ランの手鏡5の計16です。

今度のサーシャは素晴らしいです。レベルアップ機会は19回なのですが、早さと運の成長率がラフィンとは違って極めて高いために、ほぼ確実に目標値18,回避率78を達成できます。期待値的には早さは9ポイント、運も7ポイント程度伸びますが、これで回避率は9×2+7=25上昇し、目標値を余裕でクリアーできます。それにいざとなったらAGIプラスとLUKプラスを使用することを考えれば、ほぼ間違いなく回避率78に達することになります。

 

・・・しかーし、残念ながらこのダゴン戦でサーシャを使う戦法は、事実上かなり無理めなのです。原因は早さでも運でもなく、サーシャのあまりにもか弱い力!

彼女の力の初期値は2、転職で+3されて実質5なのですが、サーシャの力成長率は20%という絶望的に低い値なのです。

この場合期待値で3ポイントほど上昇するので力は8ということになりますが、マンゴーシュは特殊効果がある分武器自体としてはかなり貧弱(攻撃力2,命中45)であり、期待値で攻撃力が10にしか達しません。これでは守備力7のダゴンにほとんどダメージを与えられず、自然回復にすら勝てません。

確かにサーシャの力が期待値通り、あるいはそれ以上に伸びてくれるならOKですが、それではラケルやラフィンを使った場合と変わらないのです。ここで求められているのは「確実に回避率78に達し、ある程度以上の攻撃力を備えた戦闘要員」であり、残念ながらサーシャはその条件を十分に満たしているとは言えません。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

以上考えてきましたが、確実に回避率78に達するような優秀な戦闘要員は発見できませんでした。

しかし何度でも繰り返しますが、今回の攻略はノーセーブノーダメージであり、確実にこの条件を満たすことは攻略の達成において是が非でも必要なのです。「回避率が78に達しなくても、77や76あたりでも十分何とかなるでしょ?」と思われる方がいらっしゃるかもしれません。しかし、しつこいようですがこの攻略では0%と100%以外の確率は存在することを許されないのです!そして以上考えたような3人では目標値を確実に満たすことができないため、実戦では使えないのです。

 

では、そのような条件を本当に満たすキャラは本当に存在するのでしょうか?これだけ考えても見つからなかったのに?都合良くそんなキャラが現れてくれるの?

 

実はそのような理想的なキャラは存在します。それは・・・最弱クラスのルークナイトである騎士ナロン君であります!

 

名前 初期Lv 初期早さ 早成長率 初期運 運成長率 支援効果 目標値
ナロン 20% 25% 10 20

 

これがナロンの初期能力です。早さ5で運が6、支援効果も10しかないのになんで目標値がたった20なの?と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、ナロン君はクラスチェンジ時になんと早さが7ポイントも上昇してくれるのです!つまり初期早さは12ポイントと考えて構いません。

そして最弱クラスのルークナイトから最強クラスのゴールドナイトに転職する彼はレベル40まで成長することが可能であり、計39回ものレベルアップを行えるのです!この場合、早さ成長値の期待値は8ポイント、運成長値の期待値は10ポイントとなります。すなわち8×2+10=26が期待値ということになりますが、これに加えAGIプラスとLUKプラスを使用することを考えれば目標値は20−9=11期待値のわずか半分のステータス上昇が得られれば、十分に回避値78を達成できることになります。

 

そしてさらに喜ばしいことに、ナロンはこのMAPのボス戦においてレベル40に達している必要があるわけですが、そのレベルを達成するためにMAP4〜8の間、かなり多くの敵を倒しまくることになり、結果武器熟練度をかなり稼いでその分命中回避に修正をかけることが可能となるのです。

だいたいこの時点でナロンの剣熟練度は30くらいあるので回避値は+3され、目標値は11−3=8と、成長期待値26の3分の1以下まで減らすことができます。これはさすがに100%とはいかないものの、99.9%以上の高い確率で実現可能な値でしょう。そしてナロンは力と技もクラスチェンジ時に大きく上昇するため、たとえマンゴーシュを使っても確実にダゴンに致命傷を負わせることができるのです。

 

以上の方針により、7番目の問題、すなわちボスのダゴンの攻撃を確実に回避するために回避値78以上のキャラを作成する、という問題は解決できました。

そうすると残る問題は保留のままにしておいた6番、すなわちいかに確実に敵の大軍を6ターン目までに突破して、25以上の攻撃力で増援の魔道士を確実に倒すか、という問題が残ることになります。

しかし、この問題は7番で同時に解決されているのです。すなわちナロンを使うことで7番の問題を解決したわけなのですが、このナロンはゴールドナイトという超強力なクラスのおかげでジークすら凌駕する圧倒的な戦闘能力を誇るため、敵軍を駆逐していくのがかなり楽になるのです。

また、このクラスはその辺の騎士とは違って移動力が8あるので、間合いの点でも有利になります。具体的に言うと、怖かったキルブレード装備のガードナイトを1ターン目に間合いに捉えて刺殺することができ、鋼の大剣装備のコマンドナイトをも射程外から一気に接近して瞬殺することが可能となるのです!

さらに力、技、早さだけでなく守備力が高いのも特徴で、ハッキリ言ってこの段階の敵は黄金の騎士ナロンの敵ではありません!レベル40に達したナロンのステータスの期待値は、力25、技20、早さ20、守19、運16という驚異的なものです。正直これは最終MAPまで第一線で活躍できるほどのステータスであり、いくらこのMAPの敵が強いと言ってもこのナロンの相手にはならないのです。

 

唯一の問題はナロンには安全確実に経験値を稼げる場所が存在しないということであり、最初の攻略でナロンを断念し、リーを仲間にした理由の1つはそれでした。

しかしMAP3のノーセーブノーダメージ攻略で用いた、ラフィンを育成するためにMAP2で手槍を投げまくる戦略の発見により、ナロンもこのMAP2の時点でレベルを20(下級クラスでの上限値)まで上げることが可能となるのです。そう、MAP1終了後にラフィン一人を育成するだけなら不必要なほどの手槍を買い込んでおいたのはナロンもそこで同時に育成するためなのです。

なおラフィンを育成するときの説明でヤーザムが即死する可能性(必殺の発動)について言及しておきましたが、ナロンは初期技値が3と異様に低く、成長率もわずか25%なので、よほど技の成長が優れていない限りレベル20までの間に技が10以上に達することはありません。よってほぼ確実にここで下級クラスの上限であるレベル20まで上げることが可能となるのです。

 

そしてゴールドナイトに転職するためには「ナイトの証」というクラスチェンジアイテムが必要となるのですが、これはちょうど育成を終了させた直後のMAP3の民家で入手できます。美しい・・・。まさにゲームを作った方々がこのノーセーブノーダメージ攻略のためにこのような設定にしておいたとしか思えない絶妙なタイミングです。

 

具体的な手順は以下のようになります。

 

1.ヴェルジェの城の仲間イベントでリーではなくナロンを仲間に加える

2.MAP2でヤーザムに対し手槍を投げまくり、レベルを20まで上げる

3.MAP3でナイトの証を入手し、即ゴールドナイトにクラスチェンジする

4.MAP4〜8の間に敵を倒しまくり、レベルを35以上に上げる

5.MAP9でボスのダゴンを倒す前にMAP下に溜まっている騎士隊を殺戮し、レベルを40まで上げる

6.圧倒的な能力でボスのダゴンを安全確実に撃破する

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

 

以上の方法により、超難関MAPであるMAP9「二つの道」をノーセーブノーダメージで突破する目途は立ちました。具体的な行動計画は以下のようになります。

 

 

21            

     

       

11

     

     
20

   

                       

14

       

 
19

                   

     

13

               
18

                     

     

15

     

   

17

                       

   

16

       

10

   
16

                 

19

 

   

17

             

15                      

20

     

18

               
14                                          

12

   
13                                                
12                                                
11                                                
10                                                
9                                                
8

12

                                         
7

10

11

                                       
6                                                
5                                            

4            

                             

3                                                
2                                                
1                                              
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

 

・初期配置

1リュナン 2エンテ 3ジーク 4ラフィン 5ナロン 6メリエル
7バーツ 8トムス 9サーシャ  

 

1ターン目(自軍ターン)

1:ナロンを(9,16)に移動。投げ槍のピラムでキルブレード装備のガードナイト(19)を撃破

2:ジークを(8,17)に移動

3:ラフィンを(8,19)に移動

4:サーシャを(4,14)に移動

5:メリエルを安全地帯である(2,11)に移動。以後動く必要はなし

6:バーツとトムスを(13,10)の位置を目指し毎ターン移動(以下のターンでは省略)

 

1ターン目(敵ターン)

1:鋼の大剣装備のコマンドナイト(18)がナロンに攻撃。弾く。反撃で撃破

2:ハンマー装備のアクスナイト(20)がナロンに攻撃。弾く。反撃で撃破

3:アーチャーがナロン(6)に攻撃。弾く。反撃で撃破

4:上記以外の敵のうち、アーマーナイトとソルジャー、アクスナイトは自軍に接近。それ以外は待機

 

2ターン目(自軍ターン)

1:ナロンでポールアクス装備のアクスナイト(5)を撃破後、再移動でウッドシューターの射程ギリギリである(10,16)に移動

2:ジークでソルジャーを一体撃破後、再移動でウッドシューターの射程ギリギリである(11,17へ移動)

3:サーシャを(6,19)に移動。ラフィンに支援効果(必殺回避を確実化)

4:ラフィン(アーマーキラー装備)でアーマーナイトを撃破後、再移動で元の位置へ

 

2ターン目(敵ターン)

1:アローナイトがリピータボウでジークに攻撃。弾く。反撃で撃破

2:ソルジャー×2がジークに攻撃。弾く。反撃で撃破

3:アーマーナイトがラフィンかジークのどちらかに攻撃(サーシャには届かない)。弾く。反撃で撃破

4:上記以外の敵のうち、ソルジャーは自軍に接近。司祭は後退。それ以外は待機

 

3ターン目(自軍ターン)

1:ナロンでウッドシューター(17)を撃破後、再移動で魔道士の射程ギリギリである(16,16)へ移動

2:ジークを(16,18)へ移動

3:サーシャをラフィンに支援効果を与え、なおかつ敵弓兵の攻撃範囲外である地点に待機、敵の動きによって移動地点は変動

4:ラフィンでアーマーナイトを撃破後、再移動で(14,19)へ移動

 

 

以上のようになります。まさに詰め将棋といった様相を呈していますが、一手でも誤るとダメージを受けて終了してしまう可能性が出てくるので、慎重に実行します。

 

4ターン目以降はそれほど気を遣う必要はありません。目に付いた端から盾付き3騎士で撃破していきます。

ただしラフィンにサーシャの支援を与えるのは忘れないように(一度、これを怠って必殺攻撃を受け、終了しました)。またサーシャが弓兵の攻撃範囲に入らないよう注意を怠らないように。

4ターン目から騎馬軍団が出現し始めますが、この時点でバーツの支援を受けたトムスは中央の街道を封鎖できているはずなので、問題ありません。

6,7ターン目に登場する魔道士×2、魔女×2をナロンとジークで確実に撃破し、そのあとラフィンとナロンが下に溜まった騎士軍団を殲滅し、ラフィンをレベル30,ナロンをレベル40まで上げます。

 

次に砂漠の中にいるナルサスにリュナンで話しかけて仲間にし、ギルドのカギを入手します。MAP西にある秘密の店に行き、MHPプラス(!)、遠癒しの杖、ゾンビの杖、ポールアクスなどを売却してマンゴーシュを5本買い込みます。そしてナロンにこれを装備させた後、回避値が78以上の状態でボスのダゴンに攻撃を仕掛け、倒します。

 

 

以上の方法でMAP9「二つの道」をノーセーブノーダメージで突破することが可能となります。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

・MAP2における変更〜リーの不在とナロンの加入

 

第2節で述べた方法で、MAP9「二つの道」はノーセーブノーダメージで攻略できることとなりました。

しかしそこで鍵となるキャラはヴェルジェで仲間にできるナロンであり、ここでナロンを仲間にするということは、当然リーが仲間にできなくなってしまうということです。・・・と、いうことは超難関MAPその2である「山賊討伐」をリー抜きで攻略しなければならないということになります・・・。

・・・マジかよ!?あれだけリーが大車輪の活躍を見せて、それでも運の要素がかなり絡む死闘だったというのに・・・。

 

このMAP2についてですが、ここがどんな感じだったのか忘れてしまった方は2章2節のこのMAPに関する部分を参照してください。

 

 

・・・はい、思い出していただけたでしょうか。では解説に入ります。

 

 

まず、リーがいなくなったことが戦闘に与える影響ですが、まずこちらの攻撃能力がほぼ半分にまで低下してしまいます!それだけ攻撃面ではリーにおんぶにだっこだったということです。

 

例えば、エステルで山賊を引き寄せたとして、今まではリーがファイアーで滅殺し、運悪く一発しか当たらなかったら誰か命中値の高いキャラでトドメ、という感じで敵を倒していたわけですが、これがいきなり不可能になります。

すなわち、敵を引き寄せた後まずラフィンが手槍(命中84)で攻撃し、次にクライスが同じく手槍(命中75)で攻撃します。この2発のうちどちらかが外れれば、さらにナロンが手槍(命中69)で攻撃することになります。この3発のうち2発が命中した場合は、あと一発誰か命中値の高いキャラがトドメを刺せばいいのです。

しかし、前章で述べたとおりほぼ全員が「山の戦士」を持っているこのMAPにおいては、敵の回避値は10〜19ほどになります。たとえ敵の回避値が最低の10だったとしても、ラフィンの命中率は74,クライスは65,ナロンに至っては59です。この場合、3発中2発が命中してくれる確率はたった75%しか存在しません

すなわち、エステルが頑張って敵を引き寄せ、命中27%の攻撃を回避したとしても、今度はまた25%の確率で安全に倒すのに失敗してしまうのです(支援効果を考えればもう少し命中率は増えますが)。

もし手槍が3発中2発以上外れた場合は攻撃を避けてくれることを期待してジュリア、リュナンあたりに攻撃させることになりますが、彼らには5,6割の確率で攻撃が命中するので、かなり厳しくなります。

 

また、この攻撃力不足の問題は対増援部隊戦でも深刻で、今まではラフィンで削った後に引き寄せて一斉攻撃をかければ何とかなっていたのですが、今度は確実に1体くらい倒しきれない敵が出てきます。

その場合は再び誰かを囮にして攻撃を回避するしかないわけで、ここでも運の要素が増大してきます。

 

そしてまた最後の3体を相手にするところでもリーの不在は響き、今までは最後の1体をリーが特攻して倒すことで攻撃回避チェックを2回に抑えられていたのが、今度は3回とも攻撃回避チェックに成功しなければならなくなってしまいます

引き寄せた敵を倒す分には、今度は最初のエステルで引き寄せた場合とは違ってバーツの手斧やガロのハチェットなども参加できるのでまず問題ないのですが・・・。

 

とにかくリーの不在は戦闘のあらゆる領域において問題となり、結果として突破率がかなり低下してしまうことになるのです。

そして、それを補う手段は存在しません。レベル1のナロンではあまり戦力にならず、とてもリーの穴を埋められないのはもちろんのことですが、戦術面でも前回の戦いの時以上に煮詰めるのはほぼ不可能です。

クライスにサブ武器として鉄の槍を装備させる、皮の盾をより多くに人間に買ってあげる、などの対策によって雀の涙くらい勝率が上昇しますが、気休め以上のものではありません。MAP9が確実に突破できるようになった代わりに今度はその重みがMAP2にのしかかってくることになるわけです。

 

そう、確かに最初の攻略では遠い未来よりも近い明日(MAP2)のために即戦力のリーを仲間にしたのでMAP2が多少マシになったのですが、今度は遠い将来を見越してナロンを仲間にしたわけですからそのツケが回ってくるのは仕方のないことなのです。

 

・・・まあ、なんといってもまだMAP2のことですから、試行回数を少し増やせば事足りる問題です。しかし、これによりMAP3以降の攻略を完全なものとする必要性はさらに増すことになりました。

 

 

 

※※※※※※※※※※※

 

 

第3節 恐怖の遭遇戦200連発!をノーセーブノーダメージで以下略

 

 

ああ、ついに遭遇戦の話ですか。

・・・正直、ここの話はあまりしたくないんですよ。この遭遇戦にまつわる当初の戦略や、そこで出会った困難や、その結果生じたあんな悲劇やこんな悲劇の話や、それによって変更を加えざるを得なくなった後の話や、結局ここで育成する連中をセレクトした理由の話や、とにかく書かなきゃならないことが多すぎるのです。

はっきり言って馬鹿みたいにめんどくさいのであまりしたくないのですが、そういうわけにもいかないので始めましょう・・・。

 

まず話を分かりやすくするために順序立ててお話しします。

さっきから言っているこの「遭遇戦」ですが、これに関してはこのゲームの特徴的なシステムである「2部隊システム」の話から始めなければなりません。このゲームはMAP8クリア後に主人公であるリュナンが指揮するメイン部隊である「リュナン軍」と、彼の親友でもう一人の主人公でもあるホームズが指揮する「ホームズ隊」とに部隊が分割されるのです。

そしてそこからはシナリオもリュナン軍とホームズ隊でそれぞれ独自に進んでいき、途中何度か合流することがあるのですが基本的には最終MAPの直前まで別行動となります。具体的に言いますと、まずMAP9〜10がリュナン軍、MAP11〜16がホームズ隊、MAP17〜19がリュナン軍、MAP20〜23がホームズ隊となり、このMAP23クリア後に両軍が一時合流します。そこで双方の間で構成員やアイテム・軍資金のやり取りを行うことができます。そして再び別行動となり、MAP24〜26がリュナン軍、MAP27〜30がホームズ隊となり、そしてまたMAP30クリア後に合流し、同じように部隊編成を行うことができます。そして最後の別行動が始まり、MAP31〜33がホームズ隊、MAP34〜37がリュナン軍、MAP38がホームズ隊、MAP39がリュナン軍、そして最終MAPであるMAP40で両軍が合流、と大まかに言ってこのような流れになるわけです。

 

 

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 第2回編成 24
リュナン軍 ホームズ隊 リュナン軍 ホームズ隊
25 26 27 28 29 30 第3回編成 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
リュナン軍 ホームズ隊 ホームズ隊 リュナン軍 合流

 

 

図示するとこうなります。MAP23後とMAP30後に2部隊編成があるわけです。

 

さて、問題の「遭遇戦」についてですが、これは要するにホームズ隊の側でのみ発生するエンカウントバトル(ただの英訳かよ!)のようなものでして、指定ナンバーのある固有MAPの戦闘とは異なり、シナリオ本編とは関係のない経験値稼ぎ用の戦闘みたいなものです。

これはシナリオがホームズ隊に移ってからすぐに行えるようになるので、敵の種類と数が固定されているリュナン軍とは違い、ホームズ隊ではキャラを気の済むまで育成できるようになっているわけです。もちろんシナリオの進展に伴って遭遇戦が行える場所も増えていくのですが、その中で育成に最もよく使用するのが「イスラの沼」です。これはMAP10終了後、シナリオがホームズ隊に移ってすぐに行けるようになる最初の遭遇戦用MAPなのですが、結局プレイヤーのほとんどが最初から最後までこのMAPにお世話になることになります。

 

そしてこのノーセーブノーダメージ攻略でもこの育成システムである「遭遇戦」を利用しない手はありません。しかし、ノーセーブノーダメージという条件でこの育成を行うのは、理論的にも現実的にもあまりにも厳しすぎる作業なのです・・・。

まず、育成という作業の一般的な手順ですが、その対象となるキャラの経験値を、あと一度攻撃すればレベルが上がる、という時点まで調整しておきます。そして戦闘開始と同時に近くにいる敵に攻撃を仕掛け(もちろん近くにいない場合は移動してから2ターン目、3ターン目に攻撃する)、レベルを上げます。そしてこの時に満足のいく能力値上昇が得られればそのまま続け、ダメならソフトリセットしてそのMAPの最初からやり直し、という手順になります。

この作業を満足のいく値が得られるまで続け、得られたら次に残った敵を倒すなり攻撃を仕掛けるなりして再び経験値を調整します。そして残った敵を露払い用の味方キャラで排除し、そのMAPを終わらせます。そして再び同じMAPに入り、上記の作業を繰り返すことになります。

 

で、この吟味という作業がノーセーブノーダメージという条件下ではあまりにも厳しいのです・・・。

まず、時間的な問題があります。基本的に1吟味につきリセット回数は平均で5〜20回。これをレベル40になるまで続けるとすると、だいたい一人当たり計500回くらいの吟味が必要ということになります。もちろんキャラによって成長率にはばらつきがあり、あっさり1吟味が終了するキャラもいれば延々と時間がかかるキャラもいます。ということで一概には言えないのですが、キャラ一人当たりの吟味にかかる時間は3〜6時間ほどです。

で、何がヤバいってこの攻略はノーセーブなのです!そしてこのゲームはなんとプレイ中に中断することができません。非プレイ中も常に電源を付けっぱなしにして放置しておかなければならないのです。死ぬ

 

こんな非人道的な攻略において、当然通常時プレイのように何人も何人も育成することなど不可能です。まあ不可能ではありませんが、はっきり言ってヤです。よって、育成を行う人数は必要最小限に止めなくてはなりません。

 

とりあえず一般論はこれくらいにしておき、そろそろ具体的な話に入っていきたいと思います。

 

 

 

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・「遭遇戦」(イスラの沼)

 

16                                          
15                                          
14                                        
13                                          
12                                          
11                                          
10                                        
9                                        
8                                          
7                                          
6                                          
5                                        
4                                          
3                                          
2                                          
1                                          
  1 2 3 4 5 6 7 8 9