まずはプレイ当初、ノーダメージクリアーを目指してやり込みを開始し始めたときの戦略を述べるところから始めたいと思います。
まず、この時は「ノーセーブ」という条件が考えられていませんでした。それゆえ、基本的に戦術を練り上げた(それでも今からすれば雑なものですが)後に多少残った確率の問題を運で突破する、というのが基本戦略でした。すなわち、できるだけ安全に敵を倒し、どうしても攻撃を受けざるを得ないときは回避率を高めて根性で避ける、という戦略です。事実、この単純極まりない方法でMAP20まではクリアしました。
・・・と言うと簡単そうですが、ハッキリ言って厳しいです。
まず根性で避ける、と言っても例えば命中率30%くらいの攻撃なら確かに避けられますが、命中率70%とか80%とかの攻撃を連続で避けるのは理論上は可能でも事実上はほぼ不可能です。そして敵の攻撃、特に序盤におけるそれを命中率30%以下に抑えるのはかなり至難の業なのです。プレイしたことのある方は当然として、「公式」のところで挙げたリュナンvsソルジャーの戦闘シミュレーションを見ていただいた方なら、このことは容易に理解していただけると思います。
まずこちらの回避率を高める、と言うのが難しいです。回避率を高めるには、レベルを上げる、支援効果を与える、地形効果を利用するなどの手段が考えられますが、育成ができるのはMAP9以降(より正確に言うならMAP11以降)で、それまでは敵とたいして変わらないレベルで戦闘を行っていくことになります。このような状態では支援効果で5〜15%、森の地形効果で20%回避率を高めるのが精一杯で、そのMAPをクリアするまでには命中率40%前後の攻撃を何度も回避する必要があります。
ここではノーダメージ(非ノーセーブ)時の具体的な流れを見てみましょう。
・MAP1「ウエルト上陸」(ソラの港)
15 | ||||||||||||||||||||||||
14 | ||||||||||||||||||||||||
13 | 海 | 2 |
1 |
3 |
4 |
|||||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||||||||
11 | 武 |
家 |
家 |
家 |
||||||||||||||||||||
10 | ||||||||||||||||||||||||
9 | 砂 |
道 |
家 |
家 |
家 |
|||||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||||||||||
7 | 橋 |
|||||||||||||||||||||||
6 | 5 |
|||||||||||||||||||||||
5 | 6 |
|||||||||||||||||||||||
4 | 10 |
7 |
||||||||||||||||||||||
3 | 11 |
8 |
||||||||||||||||||||||
2 | 12 |
9 |
森 |
|||||||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | リュナン | 22 | 11 | 4 | 1 | 118 | 14 | 5 | 9 | 4 |
2 | クライス | 24 | 14 | 5 | 1〜2 | 75 | 4 | −5 | 5 | 4 |
3 | アーキス | 22 | 11 | 4 | 1 | 98 | 9 | 3 | 6 | 3 |
4 | ガロ | 35 | 21 | 6 | 1〜2 | 66 | 7 | 3 | 11 | 1 |
5 | ケイト | 22 | 10 | 9 | 1・2 | 114 | 14 | 6 | 15 | 2 |
6 | サーシャ | 18 | 5 | 2 | 1 | 62 | 16 | 5 | 3 | 6 |
※ケイトとサーシャは戦闘開始時にはNPC。5ターン目に橋が降り、リュナンがサーシャと会話した時点以降PCに加わる。
ケイトの能力はエストック装備時のもの。装備はボウガンにも変更可能
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
7 | ルース | 29 | 12 | 10 | 1 | 82 | 0 | −2 | 4 | 0 |
8 | Sライダー | 22 | 11 | 3 | 1 | 89 | 0 | −1 | 3 | 0 |
9 | ソルジャー | 21 | 13 | 2 | 1 | 88 | 4 | −6 | 1 | 4 |
10 | ソルジャー | 20 | 12 | 2 | 1 | 88 | 0 | −6 | 1 | 0 |
11 | アーチャー | 21 | 13 | 2 | 2 | 93 | 1 | −9 | 1 | 1 |
12 | アーチャー | 20 | 12 | 2 | 2 | 93 | 0 | −9 | 1 | 0 |
いきなり超難関MAPその1。
以上のデータからも明らかなとおり、敵味方の間の能力差はわずかです。そして敵軍は最初から一斉に進軍してくるので、戦力差を埋めるために各個撃破することもできません。かと言って正面から戦った場合、例え森の中に待機していたとしても敵の攻撃はかなりの確率で命中します。そしてこの守備力では盾を装備しても敵の攻撃を弾くには至らず、当たった時点で終了ということになります。
試しにこの戦闘で最も回避率を高めた場合、数値がいくつまで行くのか調べてみましょう。この中で最も回避率が高いのは一見サーシャのようですが、サーシャはたいして支援効果を受けられないので(与えはする)、実際はサーシャから10%の支援を受けるケイトが最も回避率の高いキャラクターであるということになります。
このケイトから武器を取り上げて裸にし、さらにサーシャの支援効果とカリスマ、森の地形効果を加えると
ケイトの回避率:素早さ8×2+運2+支援効果10+カリスマ5+地形効果20=53%
となります。これでも平均して命中率が90%ほどある敵軍は40%前後の命中率で攻撃してきます。いくら用兵をうまく行っても戦闘終了までに何発かは攻撃を受けることを覚悟しなければならないので、このMAP1の突破率はかなり低くなります。
次に攻撃面を見てみます。まず敵軍では移動力が一人だけ高いスピアライダーが突出し、その時点ではまだNPC状態であるケイトに攻撃を仕掛けてくるのですが、これは4割くらいの確率でケイトが返り討ちにしてくれます(必殺攻撃あるいは連続の技で)。よってコイツのことは考慮する必要はありません。なおこの反撃でスピアライダーが生き残った場合、以下の戦闘をノーダメージで抜けることがほぼ不可能となるのでリセットすることをお勧めします。ていうかこの時点ですでに突破率は40%・・・。
さて、残る敵はリーダーのアーマーナイト「ルース」とソルジャー2体、アーチャー2体です。何度も述べているとおり攻撃を受ける回数は出来うる限り減らさなければならないので、うまく敵軍の動きをコントロールして敵部隊を分断、とは行かなくともリーダーのルースだけは遅れさせます。具体的にはルースの移動力は3,それ以外のソルジャー、アーチャーが全て4となっています。すなわち、的の移動回数が増えれば増えるほど、前線の4人とルースとの距離は離れることになるわけです。
具体的には敵軍がサーシャをある程度優先して狙ってくる傾向がある(それがシナリオ上の理由なのか単にサーシャが最も守備、HPが低いことによるものなのかは不明ですが)ことを利用し、サーシャの後退に上下移動を含ませることで敵軍を上下に蛇行させ、その分横方向への進軍速度を遅らせて接敵するまでのターン数を増やし、ルースを送らせるわけです。
・・・と言っても的の動きにはランダム要素が混じるため、こんな作業がうまくいくかどうかは保証の限りではありません。うまくいくときはうまくいきますが、敵軍の状況によっては目論見があっさりと瓦解し、5人全員と一斉に戦闘に入らなければならなくなることも多々あります。まあこの作業は良く言えば人事を尽くして天命を待つ、悪く言えばただの気休めなので、結局は敵の動きや攻撃回避などの運が全てです。
残るは実際の戦闘の話です。それぞれの対処法は以下のようになります。
9(ソルジャー):射程2からケイトがボウガンで12ダメージ。その後クライスが隣接し(つまり敵とケイトの間に割り込み)、ケイトとアイテム交換。受け取ったエストック(命中90)で9ダメージ。撃破。2発とも命中100%なので問題なし。
10(ソルジャー):ガロがハチェットで2回攻撃(19ダメージ×2)。ただしカリスマを合わせても命中率がわずか71%なので2発とも当たる確率は約5割。外れれば敵軍のターンで攻撃されることが確定。この場合は根性で避けるしかない。
11(アーチャー):射程2にしか反撃できないので、まずアーキスが隣接して9ダメージ×2。サーシャが短剣で斬りつけてトドメ。ただし短剣の命中率は7割程度で、これも外れれば敵ターンでギャンブル。
12(アーチャー):同じく射程2にしか攻撃できないので、民家で入手した鉄の剣に装備を変更し、攻撃力12となったリュナンが2発殴る。10ダメージ×2でちょうど死亡。ただし命中率はカリスマ付きでも93%。外れた場合は以下同文。
7(ルース):基本的に一人だけ移動力が遅いので、敵軍の動きをうまく操れば一人だけ接近を遅らせて次ターンに集中攻撃を浴びせることが可能となる。その場合はガロのハチェットで削った後にケイトのボウガン、クライスの手槍などで倒す。ガロの攻撃が1発しか当たらなかった場合に限り、リュナンがレイピア(対アーマー特効)で刺殺する。
何度か述べたとおり、このMAPでは敵の動きをうまくコントロールしてルースを一人だけ遅らせ、さらに他の4体に対しては一斉に攻撃ができるような間合いを計らなければなりません。
しかし実際には敵の動きにはランダム要素が存在するためにそううまくいくことは少なく、事実上さらに運に頼った攻略をすることになりました。とは言っても所詮MAP1なのだからいくらやり直してもそんなに問題はありません。疲れるだけで。まあ疲れるということ、すなわち体力の消耗に伴う集中力の低下というのは今後の作業を考えた場合、最大の問題となるのですが。
突破率は全体として1,2割ほどでしょう。
※※※※※※※※※※※
・ヴェルジェでの仲間選択(第1回)
さて、MAP1は根性で抜けましたが、ここでMAP2に入る前にヴェルジェの城で4人の中から1人を選んで仲間を加えることができます。ここでの仲間選びは今後の攻略を左右する超重要問題です。この4人について少々解説します。
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | リー | 25 | 21 | 3 | 1〜2 | 87 | 13 | 5 | 9 | 3 |
2 | エゼキエル | 27 | 22 | 7 | 1 | 68 | 3 | −6 | 6 | 3 |
3 | ナロン | 22 | 11 | 3 | 1(2) | 76 | 6 | 0 | 2 | 6 |
4 | ルカ | 19 | 7 | 2 | 2 | 85 | 15 | 7 | 5 | 1 |
まずこの中でダントツで強力なのがリー(司祭)。彼はすでにこの段階でレベル15,魔力13,素早さ11という超強力なステータスを誇ります。
さらに攻撃手段が魔法(ファイアー)であるため事実上射程2から敵の防御力を無視して攻撃でき、さらに攻撃速度もかなり速いためにほぼ確実に2回攻撃をたたき込み、敵をノーダメージで瞬殺できるのです!素晴らしい!彼こそまさにこのノーダメージ攻略のために天から使わされたお助けキャラと言えます。特に彼なしでのMAP2「山賊討伐」攻略は考えられないでしょう。
命中が少々低いのが難点ですが、サーシャのカリスマとランの手鏡で命中97まで到達するので問題ありません(そう、この時の攻略では97%程度の命中率でも問題なし、と判断されていたのです・・・)。
もちろんお助けキャラである彼は成長率が馬鹿みたいに低いのですが、そもそも序盤だけしか使わないのですからこれもまったく問題ありません。彼の役目は「序盤のお助けキャラ」なのですから。実際、この時のプレイでもMAP7辺りまでの序盤戦において、彼は鬼神の如き活躍を見せてくれました
・・・一応彼がいるとプラムが守りの杖を獲得するためのフラグが立つ、というどうでもいい付随効果もあるのですが(ていうか普通はそっちが目的で仲間にするらしいです)、いかに序盤で強力なキャラを作成、あるいは仲間にするかが死活問題である今回のノーダメージ攻略において、彼以上に役に立つキャラはいないと断言できます(この時はまだそう思っていた・・・詳しくは後述)。
次にエゼキエル(アクスナイト)。一見すると攻撃、守備ともに優秀なキャラのように見えるのですが、騙されてはいけません。FEシリーズのどれか1つでもプレイしたことのある方ならだいたいご存じのとおり、武器が斧という時点で彼の今後の人生は闇に閉ざされています。
そもそもなんでMAP1に苦労したのかと言えば、斧使いであるガロの命中が破滅的に低いことがその原因の1つなんですよ?ガロはまだ射程2でしかも軽いという優秀な武器を装備しているからともかく、このエゼキエルは特に序盤戦における戦力としては全く期待できません。
彼がいると物語終盤で彼の妹であるレティーナとクライスとの駆け落ちイベント(ゲーム中からこの二人が消える)を予防できるという効果があるのですが、そもそもレティーナの専用装備、沈黙の杖はこのノーダメージ(しつこいようだが非ノーセーブ)攻略においては必須アイテムではありません。なぜならレティーナが加わる段階で怖い魔法系の敵は魔女の特攻くらいですが、そのころには戦闘要員は全員魔女の魔法程度は軽く避けられるステータスに育っているはずだからです。ていうかそのくらいまで育ってないと魔女云々以前にMAP26b「黒の公子」やMAP29「海獅子の旗」、MAP34「総力戦」やMAP36「愛と悲しみの町」などが抜けられません。
強いて挙げるなら最終MAPで出現する魔女カルラとブラックホールを装備している暗黒司祭軍団が怖いくらいですが、それでも何度かリセットすれば問題なく越えられる程度の壁です。そんな事を心配するよりもむしろ明日(MAP2)のことを考えてリーを仲間にしておく方が遙かに効率的というものでしょう。(この時はまだこんなことを考えていた・・・。思い出すだけでも恥ずかしい)
次にナロン(ルークナイト)。彼はこの4人の中で最も低いレベル1のキャラであり、当然戦闘能力でも見るべき点はありません。武器レベルが5あるから手槍が使用できますが、技と力が破滅的に低いせいでその攻撃力にはほとんど期待できません。
むしろ、彼の魅力はその将来性にあります。今でこそ全クラス中最弱のルークナイトですが、クラスチェンジすると彼は全クラス中最強のゴールドナイトへと生まれ変わるのです。このクラスチェンジ前と後でどのくらい戦闘能力の差があるのかと言うと、ハマーン様とフラウ・ボゥくらいの差が明白に存在するのです!
確かに彼の将来性自体は魅力的で、通常プレイならこの時点で仲間にするキャラの最有力候補の一人ですが、何度も述べたとおり今回のプレイで重要なのは「今すぐに通用する即戦力キャラ」なのです。ナロンの将来性が魅力的とは言っても、きっちり吟味すれば大抵のキャラはほぼ無敵状態になりますし、逆に吟味しないのであれば基本成長率の低いナロンはたいして強くなりません。むしろ吟味しないなら基本成長率の高いサンやフラウの方がより強くなることもあります。
それになにより、このへろへろに弱っちいナロンを安全確実に育成する場所を見つけるのが極めて難しいのです。ゾンビしか出現しないイスラの沼の遭遇戦ですら、ノーダメージで抜けるのは至難の業です。以上の理由により今回はナロンを放置し、リーを採用するのが最良だと言えるでしょう。
最後にルカ(弓戦士)。ていうかコイツに関しては説明するまでもねえ!たとえこのゲームをやったことのない方がご覧になったとしても、彼がボロクソに弱いのは一目瞭然でしょう。何より攻撃力7と守備力2は人をバカにしてるとしか思えない数値です。ボールよりへちょい、トリアーエズ並の戦闘力です。それか61式戦車。正直、そこら辺の盗賊ともいい勝負でしょう。一対一なら山賊にすら勝てません。ノーダメージとかそういう以前の問題です。
彼を仲間にしておくとMAP26aクリア後のイベントで彼が死に、姉のラケルが人を殺せるようになるという特典が存在するのですが、改めて説明するまでもなくそんなイベントはどうでもいいです。たとえルーが10人いたとしてもリー1人以下です。リーが10人いれば日本はアメリカに勝っていただろうってくらいこの時点でのリーの強さは反則的なのです。ということでルカを選ぶ理由はホントに全く存在しません。ちなみに私は初回プレイでは「弱い奴は成長すると超強力に」というFEの法則に従って4人の中では最弱のルカを仲間にしたのですが、通常プレイでさえコイツは全然まるっきりかけらも役に立ちませんでした。
以上の理由に基づき、この時のプレイではリーを選択しました。しかし、ここにノーセーブという条件が付け加わったとき、ここで述べたような常識は全て崩壊することとなりました・・・。しかしここではとにかくノーダメージ攻略の流れを述べるのが目的ですから、このリーを選択した場合におけるMAP2「山賊討伐」の攻略に入っていくことにしましょう。
ていうか本当はこいつらよりも城主であるマーロン伯(能力値がオール10代後半の強力ジェネラル)に仲間になって欲しかった!軍師とかじゃなくて!
※※※※※※※※※※※
・MAP2「山賊討伐」(トーラス村)
22 | 18 |
17 |
5 |
1 |
6 |
|||||||||||||||||||
21 | 7 |
4 |
||||||||||||||||||||||
20 | 9 |
2 |
3 |
|||||||||||||||||||||
19 | 19 |
山 | 10 |
山 | ||||||||||||||||||||
18 | 22 |
|||||||||||||||||||||||
17 | 21 |
20 |
||||||||||||||||||||||
16 | ||||||||||||||||||||||||
15 | ||||||||||||||||||||||||
14 | ||||||||||||||||||||||||
13 | ||||||||||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||||||||
11 | ||||||||||||||||||||||||
10 | A |
|||||||||||||||||||||||
9 | B |
森 |
||||||||||||||||||||||
8 | C |
16 |
||||||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||||||||
5 | 池 | 14 |
13 |
11 |
||||||||||||||||||||
4 | 15 |
12 |
家 |
|||||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||||||
2 | 山 | 家 |
家 |
|||||||||||||||||||||
1 | 荒 |
8 |
||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
4ターン目と5ターン目、A(23と26),B(24と27),C(25と28)からそれぞれ一体ずつ敵増援が出現
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | リュナン | 22 | 11 | 4 | 1 | 118 | 14 | 5 | 9 | 4 |
2 | クライス | 24 | 14 | 9 | 1〜2 | 75 | 4 | −5 | 5 | 4 |
3 | リー | 25 | 21 | 3 | 1〜2 | 87 | 13 | 5 | 9 | 3 |
4 | ガロ | 35 | 21 | 6 | 1〜2 | 66 | 7 | 3 | 11 | 1 |
5 | アーキス | 22 | 11 | 4 | 1 | 98 | 9 | 3 | 6 | 3 |
6 | ラフィン | 27 | 18 | 11 | 1・2 | 122 | 2 | 0 | 28 | 2 |
7 | エステル | 21 | 10 | 8 | 1 | 92 | 5 | 0 | 4 | 5 |
8 | ジュリア | 22 | 11 | 3 | 1 | 120 | 23 | 8 | 30 | 5 |
9 | バーツ | 28 | 18 | 5 | 1 | 88 | 13 | 1 | 6 | 1 |
10 | エンテ | 15 | − | 1 | − | − | 23 | 8 | 0 | 7 |
※ラフィン、エステル、クライスに革の盾。ジュリアはキルブレード装備時。ラフィンはニードルスピア装備時。手槍にも換装可能
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
22 | ヤーザム | 26 | 15 | 5 | 1 | 66 | 9 | −1 | 5 | 9 |
− | 山賊A | 26 | 14 | 4 | 1 | 73 | 10 | −5 | 1 | 0 |
− | 山賊B | 26 | 11 | 3 | 1〜2 | 51 | 10 | −2 | 1 | 0 |
− | 盗賊 | 21 | 7 | 1 | 1 | 56 | 4 | 2 | 1 | 0 |
15:山賊B(手斧)
11,14,16,17,25,28:盗賊
それ以外:山賊A(鉄の斧)
なお山賊Aと盗賊の能力に関してはこの値で一定ではない。個人個人で若干能力は異なる。
超難関MAPその2。
はっきりきっぱり言って、このMAPはゲロいです。
何がひどいってまず地形が山岳なので、ほとんどがスキル「山の戦士」を持つ山賊で構成されている敵軍は、軒並み命中回避が+10%、移動力が+1されていやがります。おかげで攻撃が当たらないこと当たらないことおびただしいのです。
そして更に問題なのが、敵山賊の耐久性!MAP1のアーチャーならリュナンが一人で殴りかかるだけで1体始末できたのですが、このMAPではそうはいきません。だいたい一人を始末するのにどれくらい手間がかかるかというと、平均して手槍×2+トドメ1撃、という感じなので3人は必要となります。単純計算でMAP1と比べても3倍の手間です(実際は攻撃がバリバリに外れるのでもっと手間がかかります)。
そしてこんな奴らを計18体も相手にしなければならないのです。これもMAP1の3倍。3×3でMAP1の9倍。マジやってられません。死ぬ。
そしてそれに輪をかけてこのMAPの難易度を上げているのが、敵軍の中央で孤立しているバーツとエンテの両名!
その場にとどまれば上から来る敵(17、18)に攻撃され、すぐさま逃げれば下から来る山賊に攻撃され、まさに前門の虎に後門の狼といったところです。あるいは前門のスキュラに後門のガリュプデスといったところでしょうか。
こいつらは下手に動くとすぐさま敵の攻撃を受けてしまうので、かなり微妙な動きが求められます。死ぬ。
そしてボスの脇を固める2体の護衛(20,21)。
こいつらはこちらが攻撃範囲内に入るまで全く動こうとせず、ボスの側に待機します。すなわちこいつらをおびき出して始末するには誰か味方を攻撃範囲内に配置して囮にし、引き寄せる必要があります。要するにこの時の敵の攻撃を回避しなければならないわけです。死ぬ。
そして、このMAPを滅茶苦茶な難易度にしていやがる最大の原因は、敵の何人かの動きが完全にランダムだということ!これです。
民家を狙ってくる盗賊や増援で出現した敵はある程度決まったパターンで動くのですが、12,13,15,16,19あたりの敵はかなり適当にその辺をうろうろします。こちらに向かってきてくれるなら攻撃範囲ギリギリで待機し、近づいてきたところを攻撃するなり、あるいは全く動かないのならやはり攻撃範囲ギリギリから一気に接近、など色々打つ手があるのですが、こいつらは攻撃範囲内にターゲットが存在しない場合、まるで(超削除)のごとく辺りを徘徊するのです。
例えば増援部隊と合流する前に始末しようとしてこちらから近づいていってもあっさり離れやがったり、逆にいきなり接近してきてこちらの行動可能範囲を狭め、別に接近してきた盗賊への対処を困難なものに変えてしまったりします。死ぬ。
※※※※※※※※※※※
このような迷惑極まりない相手に対処するには、毎ターン生け贄を捧げる以外の方法はありません。すなわち泣く泣く相手の攻撃範囲の中に味方を配置してこちらにおびき寄せ、そのターンごとに攻撃回避チェックを行うのです。
山賊の命中率はおおむね73で共通なのですが、73はこの段階ではかなり凶悪な数字です。この時点で最も回避率を高くすることができるのはエステルに短剣を装備させ(裸だと更に2%増えるが反撃できない分だけ損)、森に配置した場合です。その場合、
エステルの回避値=速度3×2+運5+ラフィンからの支援効果15+森の地形効果20=46
となり、回避値は46となります。敵の命中率は73なので、73−46=27%が攻撃命中率、逆に言うなら73%が攻撃回避率になるわけです。手斧装備の山賊Bに関しては攻撃力が11しかないので革の盾を装備したラフィンなら反撃で安全に倒せるのですが、それ以外の12,13の山賊に関してはこの方法で引き寄せて倒すくらいしか対処法がありません。
運良く近づいてきてくれればリー大先生のファイアーで一撃粉砕なのですが、そうなる確率は低いです。根性で攻撃を回避するしかないでしょう。
なおおびき寄せた場合も上述した通り普通に倒すと異様に手間が掛かるので、リー大先生に瞬殺していただきます。また近づいてくる盗賊は手槍で安全に倒すなり、革の盾を装備したユニットで直接殴りかかるなり、対処法はいくらでもあるので詳しくは述べません。
次に問題となるのがエンテとバーツの救出です。急いで逃げ出すと逆に敵が向かって来るというのは前にも述べましたが、しかしそこにとどまっていると増援として出現した敵の集中攻撃を受けてあえなく終了となるのです。
そこで、敵が反応しない程度にじわじわと、また敵の間合い(攻撃範囲内+1,2マス程度に入ると向かってくる)に入らないように注意しながら、何とか増援が向かってくる5ターン目までには谷間を抜け出して村の方へ向かえるような形にしたいところです。
そのためには谷間の出口付近にいる山賊を排除しなければなりません。ここではラフィンで削った後にバーツで撃破、という方法がもっとも良く用いたやり方なのですが、リー大先生を攻撃範囲外ギリギリから接近させて一撃で倒す手もあります。しかしリー大先生は移動力は5と平凡なので、急接近しても敵を間合いの中に捉えることができるかどうかは微妙です。ここもやはり運の要素に左右されてしまいますが、この辺りは仕方のないところです。
さて、次なる問題は増援部隊への対処です。
この増援は全部で山賊A×4、盗賊×2という編成です。盗賊はやはり弱いからどうとでもなりますが、山賊4人が極めて危険です。山賊は耐久力に優れるため、引きつけて1ターンで全員撃破というMAP1で行った戦術が通用しないのです。
そこで、ここではラフィンの再移動を生かしたヒットアンドアウェイ戦法で対抗します。すなわち、ラフィンを相手の攻撃範囲外ギリギリに待機させ、近づいてきたところを手槍で一撃、すぐにまた攻撃範囲外ギリギリまで移動して待機、という戦術です。しかしたいして広くもないこのMAPではだいたい1.5人くらい撃破したところで逃げ場がなくなり、特攻するしかなくなる場合が多いです。その場合はこのMAPで参入したバーツやジュリア、そしてリー大先生などを最大限に活用しつつ、一気に殲滅していくことになります。よって敵の移動範囲とこちらの攻撃範囲には毎ターン最大限の注意を払いながら後退しましょう。
運が悪いとこの増援部隊戦でも攻撃回避チェックを行う必要が出てきてしまいますが、運が良ければそのような危険を冒さず全員撃退できます。
さて、最後に問題となるのが全く動かないボスの護衛役と、その近辺をうろうろしている19への対処です。
こいつらに対しては攻撃範囲内に味方を配置すれば動き出してくれるのですが、この辺りには森が存在しないので自分の能力のみで回避しなければならないのです。ハッキリ言ってこれはかなり厳しいです。森を有効利用してようやく27%だったんですよ?森がなければ単純計算で命中率は47%にまで上昇してしまいます。これだけ苦労して敵を排除してきたのに、最後にこんな回避チェックをやらされるのはあまりに理不尽というものです。
そこでここでもリー大先生にお出まし願います。リー大先生は移動力は敵山賊と同じですが、装備が魔法で射程が2ある分間合いで上回っています。よって敵の攻撃範囲外から一気に接近して撃破、という戦術を、1体に対してではあるものの、用いることができるのです。
しかし問題なのが、このような戦法を取ると次の敵ターンでリーが攻撃されるのを防ぎようがない、ということです。リーは攻撃能力では圧倒的に優れますが、守備と回避は人並みなのでとても敵の攻撃を防ぎきれません。そのため、リーは最後の1体に関しては特攻を仕掛けることができるものの、最初の2体に関しては囮を使っておびき寄せ、倒すしかないということになります。
この時点で最も回避率の高いのはエンテ、プラム、ランの手鏡で支援したバーツです。裸バーツの回避率を最も高めた場合、
バーツの回避値=速度10×2+運1+エンテから6+プラムから5+ランの手鏡で5+山の戦士10=47
となります。この時点ではプラムが参入し(エンテで民家を訪れると加入)、さらにプラムはランの手鏡を初期装備(ちょっと違うけど)で所持しているため、戦闘序盤のエステルの場合と比べ、かなり支援効果を増すことができるのです。敵命中率は73なので、最終命中率は26%、回避率は74%となります。
上述したとおり2体までおびき出す必要があるため、このチェックは2回必要ということになります。おびき出した敵はリー大先生のファイアーで粉砕できるので問題ありません。1発しか命中しなかった場合はラフィンやクライスの手槍、ジュリアのキルブレードなどでトドメを刺します。
最後、残った山賊1体に対しては上述したとおりリーが突っ込んで倒します。なおボスは動かないので射程2からの攻撃で余裕です。
※※※※※※※※※※※
以上述べたことをまとめた具体的な行動手順ですが、
1.民家を狙ってくる盗賊を撃破しつつ、徘徊する山賊を一体ずつおびき寄せ、リーのファイアーで倒す
2.その際に手斧装備の山賊Bはラフィンで、それ以外はエステルで、それぞれ対処する
3.増援部隊が来る前にエンテとバーツを逃がす。そのために16を増援部隊到着前にリーやラフィン、バーツを使って排除する
4.増援部隊に対してはヒットアンドアウェイでできる限り削り、最後は一気に特攻を仕掛けて殲滅する
5.ボス周辺の護衛2体と近くの19のうち、2体はバーツでおびき寄せて倒す。最後の1体はリーが特攻して倒す
6.アイテムを完全に回収した後ボスを殺す
となります。こう書くと簡単そうですが、敵は最低でも回避率が10、最高で19あるため(スキル「山の戦士」)、こちらの攻撃、特に手槍などの命中率の低い攻撃は戦闘中何回も外れまくります。リーのファイアーすら例外ではありません。このような事故に対処するため、常にスーパーサブを何人か用意しておく必要があるのです。
また敵の動きがランダムであると前に述べましたが、そのおかげで間合いを計る作業が、とてもここで説明しきれないほど複雑な要素(盗賊との距離、山賊A同士の距離、山賊Bの位置、16の位置、17と18の位置、増援部隊出現までのターン数、騎兵と歩兵の地形移動コストの違い、山賊が待機した地形・・・etc)が絡み合ってあまりに複雑化し、かなり精神的に疲労します。これらの要素を全て把握した後で総合的に判断し、このターンにおびき寄せるべきか、このターンではまだやめておくか、おびき寄せるとしたらどの位置か、おびき寄せた敵に対する攻撃要員として誰を用意しておくか・・・などを決定するわけです。
1つ例を挙げるなら、1ターン目に山賊Bがこちらに近づいてくるか、逆に離れるかということだけでその後の戦闘の展開が全く変わってきてしまうのです。そしてこのような分岐点はマジで無数に存在します。
要するに、この戦闘はあまりにも複雑怪奇を極めるため、大変心苦しいことですが、とてもここでその全てをお伝えすることはできないのです。よって上述したような極めてアバウトな、というかこんな方針でプレイしているだけでは到底ノーダメージでは抜けられないような、おおまかな記述で満足するしかありませんでした。それでも、ある程度までこのMAPの厳しさとそれに対処する方法とはお伝えできたかと思います。
ていうか、自分で書いといて何ですが、「民家を狙ってくる盗賊を撃破しつつ、徘徊する山賊を一体ずつおびき寄せ、リーのファイアーで倒す」とか、「増援部隊に対してはヒットアンドアウェイでできる限り削り、最後は一気に特攻を仕掛けて殲滅する」とか書いてありますが、これはこの一文からは想像も付かないほどクソみたいに神経を使う作業なのです。
どのくらい大変かというと、PSDQ4でレベル1クリフト一人でキングレオを撃破する作業なんか、これと比べれば月とスッポン、キュベレイとジム2って感じなのです。そしてこれだけの苦難を乗り越えて残り数体にまで減らした後に、最後の攻撃回避チェックが2回も待っているのです。正直、死んだ。マジで、死んだ。
しかしこの攻略すら、後に待っているさらなる試練(ノーセーブノーダメージ時のMAP2攻略)に比べれば、ほんの序章でしかなかった・・・。
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・MAP3「遭遇戦」(ソラの港)
22 | ||||||||||||||||||||||||
21 | ||||||||||||||||||||||||
20 | 海 | |||||||||||||||||||||||
19 | ||||||||||||||||||||||||
18 | 武 |
家 |
家 |
家 |
||||||||||||||||||||
17 | ||||||||||||||||||||||||
16 | 砂 |
道 |
家 |
家 |
家 |
|||||||||||||||||||
15 | ||||||||||||||||||||||||
14 | 9 |
8 |
橋 |
|||||||||||||||||||||
13 | 1 |
10 |
7 |
5 |
3 |
|||||||||||||||||||
12 | 6 |
4 |
2 |
|||||||||||||||||||||
11 | ||||||||||||||||||||||||
10 | ||||||||||||||||||||||||
9 | 8 |
3 |
||||||||||||||||||||||
8 | 9 |
4 |
1 |
|||||||||||||||||||||
7 | A |
森 |
10 |
5 |
2 |
|||||||||||||||||||
6 | B |
6 |
7 |
|||||||||||||||||||||
5 | C |
|||||||||||||||||||||||
4 | D |
|||||||||||||||||||||||
3 | 池 | |||||||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||||||
1 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | リュナン | 22 | 11 | 4 | 1 | 118 | 14 | 5 | 9 | 4 |
2 | エンテ | 15 | − | 1 | − | − | 23 | 8 | 0 | 7 |
3 | リー | 25 | 21 | 3 | 1〜2 | 87 | 13 | 5 | 9 | 3 |
4 | ジュリア | 22 | 11 | 3 | 1 | 120 | 23 | 8 | 30 | 5 |
5 | クライス | 24 | 14 | 9 | 1〜2 | 75 | 4 | −5 | 5 | 4 |
6 | ラフィン | 27 | 18 | 11 | 1・2 | 122 | 2 | 0 | 28 | 2 |
7 | エステル | 21 | 10 | 8 | 1 | 92 | 5 | 0 | 4 | 5 |
8 | ケイト | 22 | 10 | 5 | 1・2 | 114 | 14 | 6 | 15 | 2 |
9 | バーツ | 28 | 19 | 5 | 1 | 81 | 1 | −5 | 6 | 1 |
10 | サーシャ | 18 | 8 | 2 | 1 | 62 | 16 | 5 | 3 | 6 |
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
1 | エリッツ | 25 | 18 | 6 | 1 | 93 | 3 | −5 | 6 | 3 |
2 | Sライダー | 22 | 13 | 3 | 1 | 94 | 0 | −4 | 3 | 0 |
3 | Sライダー | 22 | 12 | 3 | 1〜2 | 69 | 0 | −7 | 3 | 0 |
4 | Sライダー | 23 | 14 | 3 | 1 | 94 | 4 | −4 | 3 | 4 |
5 | Bライダー | 23 | 14 | 2 | 2 | 99 | 1 | −7 | 3 | 1 |
6 | Sライダー | 22 | 12 | 3 | 1〜2 | 69 | 0 | −7 | 3 | 0 |
7 | Bライダー | 22 | 13 | 2 | 1 | 99 | 0 | −7 | 3 | 0 |
8 | Sライダー | 22 | 13 | 3 | 1 | 94 | 0 | −4 | 3 | 0 |
9 | Sライダー | 22 | 12 | 3 | 1〜2 | 69 | 0 | −7 | 3 | 0 |
10 | Bライダー | 22 | 13 | 2 | 2 | 99 | 0 | −7 | 3 | 0 |
− | 馬賊 | 21 | 11 | 2 | 1 | 63 | 0 | −2 | 4 | 0 |
超難関MAPその3。
まずこのMAPの厳しい点について述べていきましょう。
このMAPは敵の数そのものならMAP2より少なく、耐久も低いです。また守備も回避も前のMAPより低くなっています。その上行動も完璧に決まっており、ランダムに動いたりしやがることはありません。前のMAPで悩まされた点は、今度は全く心配することはないのです。
しかしこのMAPの厳しさはMAP2とは全く別の所にあるのです。それは・・・今度の敵は逆に頭がよすぎということ!リーダーを除いた敵軍全員が完璧に一団を為してチャージをかけてきやがるのです。
もしリーダーが先頭になって突っ込んでくるならリーダーを集中攻撃すればいいし、逆に部隊を小出しにして波状攻撃をかけてくるなら各個撃破できるのです。
しかしこのMAPでは戦術的にもっとも有効な全軍突撃を敢行してくるので、正面からこの突撃を受け止めなければなりません。全員が騎士でこちらより移動力が高く、間合いでも負けている、というのも厳しいところ。そしてこいつらは鉄の槍装備、手槍装備、ボウガン装備の3種に分かれており、部隊編成の点でも隙が少ないのです。しかも手槍装備の騎士以外は命中が99とか94!なめてます。
要するにこのMAPでは敵軍に対してどのような対処法を取るのかというと、
1.敵の攻撃範囲ギリギリで部隊を待機させ、近づいてきたところに全力で攻撃
2.1ターンに9体も倒せるわけがないので討ち漏らした何体かの敵の攻撃を凌ぐ(避ける)
3.次のターンに敵軍を殲滅
という手順で攻略を進めることになります。問題なのが1と2で、こちらは10人しか出撃できないのですからそんなに大勢は倒せません。しかし倒しておかないと次ターンでボゴボゴに殴られて終了なので、総力を挙げて攻撃しなければなりません。
具体的にどのようなキャラを使うのが有効なのか、ということですが、まず1と2は強制出撃のリュナン、エンテで確定です。これは変えようがありません。そこで他に選択するキャラですが、詳しく説明するほどのものでもないので以下に列挙します。基本的に反撃を受けないように相手の射程の穴を狙っていきます。すなわち、近接攻撃専門のスピアライダーには飛び道具で、遠距離攻撃専門のボウライダーには近接攻撃で、といった具合です。
リー:最強。ファイアー×2で確実に撃破
バーツ:単体では弱いが、ポールアクス(騎兵に特効)で一撃粉砕が可能なので採用
ラフィン:守備力により変化(後述)
クライス、ケイト:鉄の槍装備の騎士に対抗
リュナン、ジュリア、エステル:ボウガン装備の騎士に対抗
ガロ:攻撃力は高いが命中が低すぎるので外す
となります。しかしここで問題となるのが、手槍を装備した騎士3人!手槍は攻撃射程が1〜2なので他と違って隙がありません。1体はバーツのポールアクスで粉砕できますが、残り2体についてはどうしようもないです。
ラフィンの守備力がMAP2で1ポイントでも上昇していれば、皮の盾装備で守備力12となり攻撃を弾けるのですが、そんなステータス上昇に期待することはできません。吟味しない場合、キャラのステータス上昇がいかにこちらの期待を裏切ってくれるかということは、このゲームをプレイしたことのある方なら誰でもご存じの通りです。そこで守備力が上昇していない場合、危険ではありますが毎ターンバーツのポールアクスで1体ずつ倒していくことになります。
具体的な手順は以下のようになります。
鉄の槍×3:リーのファイアーで1体。ケイトのボウガン+クライスの鉄の槍でもう1体。残りは1体
ボウガン×3:リュナンがレイピア(騎士に特効)で1体。ジュリアのキルブレード×2+エステルの細身の槍でもう1体。ラフィンのニードルスピアでさらに1体。全滅
手槍×3:バーツのポールアクスで1体。残り2体
以上のように、残るのは鉄の槍装備が1体に手槍装備が2体です。なおこれは攻撃が完全に命中した場合であり、運が悪いとバーツやリーはたまに外れます(他のキャラはほぼ命中)。その場合はやり直しです。
さて、首尾良く6体を撃破できたら残り3体から攻撃を受けることになるので、これを避ける手段を講じなければなりません。この段階で最も回避率が高いのはエンテです。計算してみましょう。
エンテの回避値=速度8×2+運7+リュナンの支援15+サーシャのカリスマ5+ランの手鏡5+森の地形効果20=68
となります。すげえ!回避値68!これなら手槍の命中率はわずか1%、鉄の槍でも26%です。さすがにこれは運次第で避けられる範囲でしょう。ということで騎士隊は何とか片づけることができます。次に増援で馬賊が登場しますが、これはラフィンに皮の盾を装備させれば全て問題なく倒せます。よって省略。
最後にボスのエリッツですが、残念ながら射程外から一気に接近しての攻撃ではコイツを倒しきれません。問題はエリッツの移動力が高いせいで、彼の射程外から一気に接近して攻撃できるのはラフィンとクライスの手槍だけなのです。これでは倒しようがないのでここでも囮作戦をとります。使うのは同じくエンテでいいでしょう。ボスの命中は93なので命中率は25%です。・・・まあ何とかなる範囲の数値でしょう。
※※※※※※※※※※※
・MAP4「悲しき戦士たち」(グラムの森)
超難関MAPその4・・・ではありません。
このMAPからはしばらく楽になります。というか全然楽ではありませんが、MAP1、2,3の殺人的な難易度に比べれば全然マシです。よってここでは自軍と敵軍の詳しい戦闘能力やらMAPやらを示すことはしません。ていうか、あんな地図や表を作るのは滅茶苦茶めんどくさいんです!ということでこの辺のMAPでは勘弁してください。大まかな方針だけで述べていきます。
まずこのMAPでは敵軍のほとんど全員が森の中で一体ずつ待ちかまえているアーチャーです。お互いがお互いの間合いをフォローしているわけでもなく、ほとんどがただ孤立しているだけです。
よってこのMAPの冒頭で仲間になるマーテル(ペガサスナイト)が空中から接近して鉄の槍で爆撃すれば、問題なく一体ずつ撃破していけるのです。森の中にいる分回避率は高くなっているのですが、ランの手鏡を持たせたサーシャを逐一支援効果を与える位置に配置すれば、確実に倒せます。ほとんど全員が、隣接されると反撃できないというアーチャーなのでこの戦術で敵のほとんどは始末できます。
次にこのMAPのボスであるロジャーとメルの二人ですが、まずこいつらを倒してはいけません。コイツらはここで生かしておくとMAP6と7でそれぞれ仲間になってくれるのですが、今後の攻略、特に終盤のそれを考えた場合に魔力の杖を使えるメルは絶対必要となるのです。
ていうかそもそもノーダメージクリアでコイツらと戦闘するのは自殺行為です。メルはともかくロジャーは攻撃力21に命中132という狂った戦闘能力を誇るので、この段階の自軍ではとても防ぎきれません。コイツらは女性に対しては攻撃してこないという特徴があるので、うまいこと女性ユニットで包囲して動きを封じ、その後リュナンを進ませて拠点を制圧します。
あと言うまでもありませんが、アイテム回収と家を訪れてラケルを仲間にすることとの二つは絶対に忘れてはいけません。特にラケルはこの段階で上級クラスであるボウマスターに転職しており、さらにマスターボウまで装備しているという超強力キャラです。彼女はこれからの攻略に絶対必要となる人材なので、確実に仲間にしておきます。
※※※※※※※※※※※
・MAP5「伝説の彼方に」(マルス神殿)
もうMAP4の頃からかなり楽にはなってきているのですが、このMAP5は楽とかそういう次元のMAPじゃないです。というか、何もしなくても勝てます。マジで。
冒頭で述べたとおり、今回のやり込みではNPCに対するダメージは認めているのですが、このMAPでは遊軍としてマルス神官たちが登場します。シナリオ的には暗黒兵や暗黒魔道士の襲撃を受けているマルス神殿をリュナンたちが助ける、とかいう感じの話なのですが、むしろリュナン軍はほとんど何もする必要はありません。見ているだけでマルス神官たちが敵軍のほとんどを葬り去ってくれるのです。
もちろんマルス神官vs暗黒軍団のこの戦いでは圧倒的に、とはいかないもののある程度マルス神官たちの分は悪いです。数的に。しかしそれはせいぜい何度かやり直すだけで何とかなる範囲の話です。そして何度やり直してもこちらにはダメージは入らないので問題ありません。
ということで見ているだけでもいいのですが、マルジュとジークの二人を仲間にする必要があることと、さすがにボスのダゴンはマルス神官では荷が重いのとの理由により、少々前に出る必要があります。その際にはかなり細かい行動が必要となるのですが、あえてここで述べるほど重要でもないのでここでは触れません。もちろんテキトーにはやりませんが、きちんと間合いを計って攻撃を仕掛ければ余裕です。
※※※※※※※※※※※
・MAP6「渡河作戦」(ウエルト大橋)
はい、ここも楽勝です。よってまた攻略MAPですとか敵味方の詳しいステータス表ですとか、そういうのは省かせていただきたいと思います。まあ全部で30体も出てくる敵のステータス表なんか作ってられないってのがホントの所なんですけど。読み手の方もそんなの見たくないでしょうし。
ていうか攻略自体は全然楽勝じゃないんですけど、この辺からは緻密に、慎重に行動すれば運の要素を排除して戦えるので精神的に余裕があるのです。要するにこちらの戦力ではどうしてもノーダメージで倒しようがないような強敵とか、一気には倒しようがない集団突撃とか、そういうのがないんです。
この辺りになるとそろそろMAP1〜3とは違って、ヴェガですとかジークですとかマルジュですとかラケルですとかの強力なキャラが加入してくるので、彼らを有効に活用すればもう恐怖の攻撃回避チェックに悩まされることはなくなります。
何と言ってもMAP5でジークが加入したのが大きい!ジークの能力は力13技11早12守10です。さらに彼は運も8あるので、この段階の敵からは必殺攻撃を受けることはまずありません。これはすなわち皮の盾を装備することで守備力が14に達するということを意味します。このMAP中に出現する敵でこの守備力を上回る攻撃力を有するのは、攻撃力15のアーマーナイト、同じく15のクインクレイン、ファイアーを装備している魔道士、そしてボスのジェネラル「ドメス」、全部でこれだけです。
アーマーナイトに関しては、彼らと戦う前にだいたいジークの守備力が対雑魚戦でのレベルアップで1か2上昇しており、ダメージを受けないですむ場合が多いです。何しろジークの成長率は変態じみていますから。それにもし上がらなかったとしても、アーマーナイトは移動力がカスなのでリーやマルジュが射程外から近づいて魔法一発で片が付きます。
そしてクインクレイン。コイツは射程が3〜7であり、隣接すれば攻撃を受けなくなるのでまったく怖くありません。
次に魔道士。確かにコイツの魔法(攻撃力12、命中69)を弾いたり避けたりするのはかなり難しいのですが、何しろHPも守備も低いので(HP20、守備2)、力13でデビルスピアを装備した攻撃力26のジークなら一撃で刺殺することが可能です。
最後にボス。こいつもアーマーナイトと同じで攻撃と守備は高いのですが(攻撃力25、守備力15)、何しろ移動力が低いです。わずか4。よって騎士が再移動を駆使してヒットアンドアウェイで削るなり、魔道士が近づいて一気に倒すなりすればOKです。
以上述べたようにこのMAPに出現する敵にはそれぞれ確実な対処法が存在するため(この「確実」というのが本当に大きい)、操作をミスらなければまず勝てます。詰め将棋みたいなものです。とは言っても移動範囲を1マス勘違いするだけで即ダメージ→終了なのは変わりませんが。まあ何て言うか、難易度自体は低くないし、実際かなりギリギリの戦いなんですけど、MAP1〜3がキツすぎたのでこの程度の難易度でもすげー簡単になったように感じてしまうのです。
さて、具体的な攻略の話ですが、まずは左右の浮島に配置された部隊同士の小競り合いです。それぞれソルジャー×2、アーチャー×1、長距離砲のクインクレイン×1という構成ですが、クインクレインは1ターン目に倒せなくても近距離には攻撃を行えないので無視できます。よって1ターン目にソルジャー×2とアーチャーを倒すことができればOK、ということになります。
左の浮島:ジーク(6)、ガロ(5)、ヴェガ(9)を配置。ガロがハチェットでソルジャーを、ジークが手槍でソルジャーを、ヴェガがシュラムでアーチャーを、それぞれ倒します。
右の浮島:マーテル(8)、リー(4)、マルジュ(7)を配置。マーテルが鉄の槍でアーチャーを、リーがファイアーでソルジャーを、マルジュがヴンダ−ガストでソルジャーを、それぞれ倒します。
あとはかなり消化作業の趣が強いので特に書きません。手順としては、まず浮島に配置された部隊のうちジーク以外を撤退させて増援部隊を迎え撃ち、ノートンを仲間にして残りを殲滅します。そしてジークは単身敵陣に切り込んで雑魚敵をばったばったとなぎ倒す。怖い魔道士もデビルスピアで一撃。ウッドシューターやアーマーナイトも大抵は彼で倒せます。サーシャがメルと会話して天馬の笛を頂戴し、最後に何人かでボスに集中攻撃を加えて勝利です。
※※※※※※※※※※※
・MAP7「王都解放」(ウエルト王宮)
ここもMAP6と似たような感じです。よーするにジークが安全確実に倒せない敵(すなわち最初に述べた4つの方針のいずれも通用しない敵)ってのが存在しないので、まず問題なくクリアできます。ただ9ターン目に登場するロジャー率いる騎士部隊はかなり強いので(MAP3の騎士軍団などはお話にならない強さ)、その辺りに対する対策を中心に述べましょう。
まず騎士軍団のステータスは以下の通りです。
No | 名前 | HP | 攻撃 | 守備 | 射程 | 命中 | 回避 | 速度 | 必殺 | 必殺回避 |
− | ロジャー | 29 | 21 | 8 | 1 | 127 | 15 | 1 | 14 | 3 |
− | Sライダー | 24 | 21 | 4 | 1 | 77 | 8 | −10 | 4 | 8 |
− | Bライダー | 24 | 14 | 3 | 2 | 102 | 8 | −6 | 4 | 8 |
このうちスピアライダーが4体、ボウライダーが2体です。特にスピアライダーは攻撃力が21もあるのでとても弾くことはできません。彼らは集団で突撃してくるので、近づいてきたところを一気に殲滅する必要があります。それぞれの対処法は以下の通りです。
ロジャー:メルで説得。仲間に
スピアライダー:リーのファイアー、マルジュのヴンダーガスト、ジークの手槍で3体を破壊。最後の1体は初期配置で森にいるのでこちらまでは届かない。
ボウライダー:ラフィンのニードルスピア、(仲間になったばかりの)ロジャーの鋼の槍でそれぞれ撃破
さて、ここでMAP7をクリアする前に育成を行います。と言っても闘技場は使いません。一瞬でダメージを受けて終了なので。
ここではボスのベロムに対してラケルが手弓で、ジークが手槍で、それぞれ安全に経験値を稼いでいきます。ただジークは必殺を出すと一撃で殺してしまうのでそう長いことは戦えません。それぞれレベル10代後半くらいまで上げられれば十分でしょう。彼らは二人とも「素質」を持っているのでレベルアップは早いです。
そしてサーシャを敵ウッドシューターを使って育成します。この際、ウッドシューターをうまく城の一室に閉じこめて安定させる作業とかはかなり細かな作戦が必要なのですが、いちいちこんなことまで書いていると紙面がいくらあっても足りないので省略します。要するにウッドシューターを部屋に閉じこめた後何人かのキャラで囲み、サーシャが短剣で斬りつけまくるのです。
ウッドシューダーは守備力16とアホみたいに固いので、倒してしまう心配はまずありません。レベル10代後半くらいまで上げます。そこで初めて天馬の笛を使用し、サーシャをペガサスナイトにクラスチェンジします。
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・MAP8「聖竜ネウロン」(イスラ島)
さて、このMAPについても詳しく述べていきたいところですが、ハッキリ言って余裕です。敵のほとんどがゾンビと海賊なので強力な敵というのが存在せず、しかもバラバラに出てくるので対処も容易です。なのでよっぽどアホなことをしない限り問題ありません。
・・・本当は1つ大きな、極めて大きな問題がこのMAPには存在するのですが、このノーダメージ(非ノーセーブ)攻略においてはそれは強く意識されることはありませんでした。よってここでは省略させていただきます。
またMAP8クリア後には第一回部隊編成が待っており、ここでリュナン軍とホームズ隊とを分割することになります。ここでどちらの部隊に誰を入れるかは極めて重要な問題なのですが、これも今するべき話題ではないので後述するノーセーブノーダメージ攻略のところで詳しく述べることにしたいと思います。
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・MAP9「二つの道」(セネー海岸)
21 | 森 |
2 |
11 |
7 |
砦 | |||||||||||||||||||
20 | 4 |
家 |
14 |
8 |
1 |
|||||||||||||||||||
19 | 2 |
3 |
13 |
|||||||||||||||||||||
18 | 1 |
4 |
15 |
9 |
A |
|||||||||||||||||||
17 | 3 |
5 |
16 |
10 |
||||||||||||||||||||
16 | 5 |
19 |
6 |
17 |
A |
|||||||||||||||||||
15 | 20 |
18 |
||||||||||||||||||||||
14 | 12 |
|||||||||||||||||||||||
13 | ||||||||||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||||||||
11 | ||||||||||||||||||||||||
10 | ||||||||||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||||||||||
8 | 6 |
7 |
12 |
|||||||||||||||||||||
7 | 10 |
11 |
8 |
9 |
||||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||||||||
5 | B |
B |
||||||||||||||||||||||
4 | 砂 |
B |
B |
|||||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||||||||
1 | 海 | |||||||||||||||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
※Aからは6ターン目に暗黒魔道士×2、7ターン目に魔女×2が、Bからは4〜8ターン目にスピアライダー×3とボウライダー×1(計24体)が、それぞれ出現する。
ついにやって来てしまった超難関MAPその4です。
まず、このMAPのヤバさは今までのそれとは全く比較になりません!ぬるかったMAP4〜8はおろか、MAP1〜3以上の厳しい戦いを強いられることになります。
第一に何がヤバいって単純に敵が強い!特にMAP6や7の記述でもおわかりの通り、これまではジークに盾を装備させることで大抵の攻撃は跳ね返すことができ、さらに魔道士も単体で出てくるので一撃で抹殺することができたのですが、このMAPではそれらの常識がすべて覆ります。
まず一人一人の攻撃力が今までより確実に1ランク上。基本的に装備が鉄装備より一段階上の鋼装備に変わっていやがるので、平均してその辺の敵の攻撃力が18くらいありやがります。そしてさらにヤバイのが、それら量産型ではない数々の強敵の存在!具体的にはキルブレード(必殺20)を装備したガードナイトですとか、ポールアクス(騎兵に特効)を装備したアクスナイトですとか、ガトリングボウ(4回攻撃)を装備したウッドシューターですとか、鋼の大剣を装備したコマンドナイト(攻撃力23!)ですとか、そのような敵がうじゃらうじゃらと出現します。
次の問題がMAP下からアホみたいに湧いて出てくる敵騎馬隊の存在!一体一体の攻撃力はそれほど恐ろしいものではありませんが、何しろ数がハンパではありません。計24体も出てくるのです。さらに一人一人が威力はなくとも命中率の高い武器を装備していやがるのも嫌らしいところ。事実上この騎馬軍団に戦線を突破された時点でリセット確定であると言えます。
さらに極めつけが6ターン目と7ターン目に出現する暗黒魔道士×2と魔女×2!魔道士というだけですでに怖いのですが、いくら何でもこの段階での魔女出現はひでえ!前にも述べましたが、魔女にはワープ能力が存在するので、いきなりこちらの弱いキャラの隣に出現してリセットを強要してきたりするわけです!
出現するターンは分かっているので弱いキャラを森に待機させるなどの方法で回避率は上げられますが、この魔女の命中値は・・・93!なめてます。たとえ森に入って回避率を上げたとしてもせいぜい回避率は30〜40。50%程度の確率で攻撃が命中しやがります。そして一発当たった時点でリセットだというのは何度も述べたとおりです(それでもこの時はノーセーブじゃないのでMAPの冒頭からやり直せるのですが・・・)。
そして最後に立ちはだかるのがMAPのボスである暗黒司祭ダゴン!今まで魔道士は一撃必殺をモットーとして何とかしてきたわけですが、このダゴンはボスだけあってHP31の守備力7。必殺でも出ないと一撃ではとても殺せません。そして魔道士は射程に隙がない魔法を装備しているので、反撃を受けずにすますことが不可能となり、ここで攻撃回避チェックを行わねばならなくなってしまうわけです。ダゴンの装備はヘルファイアーで命中が78とそう高くないことが救いなのですが、それでも必死こいてボス戦まで辿り着いた挙げ句に、こんな運試しをしなければならないというのはさすがに辛いものがあります。
さて、このように極めて厳しいMAP9の攻略法なのですが、結論から申しますと、このMAPは運のみでクリアしました!ラケルやジーク、ラフィンやサーシャなどの前衛がひたすら毎ターン攻撃を避け続け(一部は弾く)、さらに魔女の攻撃も2発とも回避、ボスのダゴンのヘルファイアーもラケルが回避、という形でとにかく根性で突破しました。リセット回数は10回や20回ではありません。
もちろん初期配置やそれからの行動計画など、戦術面は練りに練り上げ、できる限り運の要素を排除した攻略は行いました(そう、今思えば確かに戦術面は間違っていなかったのですが、戦略面で大きな失敗を犯していたのです)。しかしそれでもこのMAPはどうにもならない敵が多すぎるのです。
リー、マルジュ、メリエルの魔法攻撃やサーシャのサンダーソード、ジークのピラムなど攻撃面ではまったく不満はありませんが、とにかく防御面が不安定すぎるのです。攻撃を弾くことができないことは前に述べましたが、避けることもまた厳しいのです。
そしてそのような不安定な防御面を補うために間合いを計り、地形効果を利用しながら進軍したいところなのですが、MAP下から出現する騎馬軍団とMAP上から出現する魔道士軍団とに対処するためには、進軍の速度を弛めることができず、かなり強引に敵軍を蹴散らさなければならないのです!死ぬ。
そのような不完全な行動計画表はここに載せるのはあまりにも不適当ですし、なによりそれらは煩雑極まりないので、一見しただけで読み飛ばしたくなること請け合いの代物です。
よってここではノーダメージ攻略においてこのMAPがいかに危険極まりないMAPであるのかということを示すにとどめ、具体的な攻略法は省略させていただきます。後にノーセーブノーダメージ攻略を行うことになるわけですが、その時にもこのMAPをいかにノーセーブノーダメージで抜けるのか、ということが極めて大きな問題としてのしかかることになりました。
※※※※※※※※※※※
さて、次はMAP10なのですが、今述べたのと同様の理由により、MAP10〜19までの攻略に関する記述は省略させていただきます(もちろんノーセーブノーダメージ攻略の方では詳述します)。これらのMAPにおける攻略が、今思うとあまりに稚拙で運に頼りすぎたものであるからです(このMAP9におけるように)。
特に物語がリュナン軍に戻ってからのMAP17〜19の攻略は、今思い返してみてもかなりひどい力押しの代物です。まず敵の攻撃を完全に回避、あるいは防御することができないのです。確かにジークは極めて強いのですが、それでも攻撃力が20を余裕で越えるような攻撃は盾なしでは耐えられず、そして消耗品である盾をどんどん失っていってしまうのです。
さらに厄介なのが魔法での攻撃です。特にMAP19では暗黒魔道士軍団を相手にすることになるのですが、こいつらは全員射程1〜3、命中81というふざけた魔法を連打してきやがります。この段階では回避値を高めてもせいぜい60程度であり、その全てを避けきるためには大量のリセットが必要となるのです。
以上のような理由により、このノーダメージ攻略は挫折しました。確かにノーダメージでの攻略そのものなら、リセット回数さえ増やせば何とかなります。実際MAP20まで攻略したのですが、その後もリセット回数さえ増やせば何とかなると思われました。しかしこのようなリセットに頼り切った攻略は、ハッキリ言ってやっててつまんないのです。トルネコ2ノーダメージなどではリセットしまくりとは言っても、基本難易度そのものが高いのでリセットだけではどうにもなりません。かなりの戦術や理論を組み合わせ、その最後を埋めるのがリセット回数、という感じでした。しかしこのティアサガノーダメージ攻略では、リセット回数の占める部分があまりにも大きくなってしまいました。そしてそのような攻略は私が望むものではないのです。
と、いうことでこのノーダメージ攻略はMAP20で中断することになりました。そしてまた新たな挑戦、すなわちノーセーブノーダメージでの攻略を開始することとなったわけです。