−古代種の神殿−


古代種の神殿

 「トライデント」、「銀玉鉄砲」、「エーテルターボ」、「ロケットパンチ」、マテリア「ラッキー」、マテリア「へんか」、「ラストエリクサー」、「プリンセスガード」、「リボン」、「法螺貝」、「軍手」入手。

BOSS レッドドラゴン戦

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 53 16 13 17 30 18 20
武器 タイガーファング
防具 ダイアバングル
アクセサリ 炎の指輪
マテリア どく+ついかこうか HPアップ×3
かいふく ラッキー えんきょりこうげき カウンター(★5) カウンター(★1)
備考 後列 かなしい

◇能力分析
 レッドドラゴンのHPは6800(解体真書より)。
 レッドドラゴンの攻撃は次の通り。

名称 対象 タイプ 属性 追加効果 ダメージ 回避 反射 備考
かみつき 物理 1200前後    
尻尾 物理 600前後    
「レッドドラゴンブレス」 魔法 880前後      

◆攻略法
 いつも通り、毒追加打撃のあと守り切る。打撃は「カウンター」によって自動的に発動するので、ひたすら守っているだけでもいい。
 ダメージは後列+かなしいで1/3になり、尻尾で200程度、かみつきでも400程度で済む。死ぬとすれば「ぼうぎょ」していないときにかみつきがクリティカルした場合(ダメージ800程度)だけ。
 「レッドドラゴンブレス」は「炎の指輪」で無効化できる。しかも白字の0ダメージが出るのでカウンターの対象にもなり、怖いどころかありがたい。

 進行時の経験値担当者:
  プランA……エアリス
  プランB……クラウド


 戦闘後、マテリア「バハムート」を入手。

 壁画の間ではザコ敵とエンカウントできるので、ここでティファひとりにしてセーブ。
 いよいよ本プレー最初の壁・デモンズゲイトに挑む。

BOSS デモンズゲイト戦

◇能力分析
 デモンズゲイトのHPは10000(解体真書より)。
 デモンズゲイトの行動は次の通り。

名称 対象 タイプ 属性 追加効果 ダメージ 回避 反射 備考
打撃 物理 1500前後   1ターンに1〜2回使用
「落盤」 拡大 物理 1200前後    
「デモンズクラッシュ」 拡大 物理 1800強    
「石化アイ」 徐々に石化    

 基本的には上記のうちからランダム。打撃と「落盤」の使用確率が高い。
 「デモンズクラッシュ」の前には必ずためを行なう。ただし、なぜか2ターン連続でためたり、ためただけで何もしなかったりする場合がある(原因不明)。
 また、全員が徐々に石化状態になると、デモンズゲイトは何もしなくなることが多い(ごく普通に行動してくる場合もあり、これもよくわからない)。

◎備考
 デモンズゲイトの攻撃の威力は凄まじく、一発一発が致命傷になりかねないほど重い。
 とりわけ痛いのが打撃。後列+かなしいで1/3にしてもダメージは一発あたり500前後。単発でもすぐ回復しないと危ないし、1ターンに2回撃たれたら為す術もなく死ぬしかない。単発でもクリティカルなら即終了。
 これに対処するには後列、かなしいに加えて、さらにダメージを減らす要素をひとつ加えるしかない。
 例えば「ぼうぎょ」。防御状態ならダメージはさらに半減するので、打撃2連発でもダメージ500程度に留めることができる。もちろん、この場合でもどちらか片方がクリティカルすると死んでしまうが、そこまで贅沢は言ってられない。
 しかし、「ぼうぎょ」で耐えられるのは1ターンのみ。回復せずにそのまま防御していたら次の攻撃で死んでしまうので、「ハイポーション」などで回復する必要がある。
 ところが、「ハイポーション」を使おうとすると防御が解けてしまう。防御が解けると単発打撃でも500ダメージが来るので、また次のターンも回復しなければならず、「石化アイ」でも来てくれない限り「ぼうぎょ」を選び直す余裕すらない。
 しかも、防御や回復はただ「死なないようにする」方法でしかない。これだけでは防戦一方でまったく攻撃できない。
 これまでの相手は主に毒で殺してきたので攻撃はほとんど不要だった。デモンズゲイトにもST異常の毒自体は有効。
 しかし、異常は有効でもダメージにはなってくれない。毒によるスリップダメージはそれ自体が毒属性を持っており、毒属性無効を持つデモンズゲイトには毎ターン0ダメージが入るだけで何ら影響を及ぼさないのだ。通常攻撃を行なわないといつまで経っても倒せない。
 しかし、攻撃するターンには防御も回復も行なえない。手を出した瞬間死ぬだろう。

 以上をまとめると……

1.防御していないと2連打撃で即死
 →毎ターン防御が必要
2.すぐに回復しないと2ターンぶんのダメージで死ぬ
 →毎ターン回復が必要
 →回復ターンは防御できないので2連打撃で即死
 →回復と防御を同時に行なわなければならない
3.攻撃しないとダメージを与えられない
 →攻撃ターンが必要
 →攻撃すると回復も防御もできず即死確定
 →攻撃しながら回復しつつ防御しなければならない

 ということになる。
















 できるかああぁぁァァァァァァァァーーーーーーーーーーーッ!!!

















 実はできたりする。


作戦その1

 攻撃・防御・回復をすべて自動化し、ティファ自身の負担を軽減すれば何とかなる。

・攻撃
 これは「カウンター」で行なえばいい。★5の「カウンター」は反撃確率100%。打撃、「落盤」、「デモンズクラッシュ」が来るターンは反撃で確実にダメージを与えられる。

・防御
 「バリア」を使う。バリアゲージが残っている間は物理攻撃のダメージが半減するので、「ぼうぎょ」と違ってある程度行動の自由が利く。

・回復
 これは「リジェネ」を使えば良い。他の行動を取っている間もHPを回復し続けてくれるので、毎ターン回復に忙殺されることもなくなる。
 他のデータで実験してみたのだが、リジェネの回復速度は物凄い。HPはほぼ満タンを維持し続けたまま戦えるはずだ。

 問題はバリアもリジェネも永久異常ではないこと。頃合を見計らってかけ直していかねばならない。
 ただひたすら「リジェネ」⇔「バリア」を繰り返すのもダメ。FF7では重ねがけで効果を延長することはできず、同じ効果の異常が既にかかっている場合、かけようとしても無効になる。一旦切れてからでないとかけ直すことはできないのだ。
 やるべきことは次の通り。

 リジェネ→バリア→リミット(ゲージ不足時は様子を見る)→リジェネ→バリア→エーテル→ぼうぎょ

 これをひとつのローテーションとして繰り返す。このくらいの間隔を空ければ、バリアもリジェネもちょうど切れたころにかけ直せる。
 消費MPは「バリア」が16、「リジェネ」が30。1ローテーションで2回ずつ使うので必要なMPは92。「MPアップ」を使えばまかなえるし、「エーテル」ひとつで全回復できる。完璧だ。


 というのが、戦う前の目論見。
 この作戦に従って、

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 102 15 15 16 31 19 20
武器 ダイアナックル
防具 ドラゴンの腕輪
アクセサリ リボン
マテリア かいふく(★3) バリア(★4) えんきょりこうげき カウンター(★5) ぬすむ(★2)
HPアップ
(★5)×3 MPアップ(★5)×2 ラッキー
備考 後列 かなしい

 上記のような装備を整え、初陣を踏む。




 30秒で瞬殺される。




 敗因はリジェネ効果の読み違え。
 リジェネの回復速度は期待をはるかに下回る遅さだった。高レベルキャラで試したときはあんなに早かったのに……
 どうやらリジェネの回復速度は最大HPに比例するらしい。最大HP664では毎秒20〜30ポイントくらいが精一杯。おかげさまで 1ターン目の打撃を受ける→リジェネをかける→2ターン目までに全回復して次の打撃も耐える→バリアをかけて安定 という目論見は脆くも崩れ去った。
 そこで、ちょっと作戦変更。打撃を受けたときは「ハイポーション」で回復し、「落盤」のときに「リジェネ」をかけてみたらどうだろうか?
 「落盤」の威力も決して低くはないが、デモンズゲイトの使う攻撃の中では緩い方。後列+かなしい+「ドラゴンの腕輪」による冷気半減で、ダメージは1/6、200前後まで抑えられる。
 早速やってみたが……まったくのムダ。


 ティファのHP664
    ↓
 「落盤」で200ダメージ。ティファの残りHP460前後。
    ↓
 「リジェネ」
    ↓
 打撃で500ダメージ。死亡。


 こうなっただけ。
 「落盤」の200ダメージでも耐えられないなら、「石化アイ」か「デモンズクラッシュ」前のためを待つしかないが、いくら何でも確度が低すぎる。その前にクリティカルを喰らって即死する可能性の方がはるかに高い。
 そこで、次のように装備変更。


作戦その2

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 102 14 13 16 32 19 19
武器 ダイアナックル
防具 ドラゴンの腕輪
アクセサリ リボン
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×
れいき+ぞくせい(★3) かいふく(★3) バリア(★4) えんきょりこうげき カウンター(★5)
備考 後列 かなしい

 防具に冷気吸収能力をセット。「落盤」によって回復できるようにした。
 これならば、打撃が来る間は「ハイポーション」で粘り、「落盤」の隙に「リジェネ」をかけて

 リジェネ→バリア→リミット(ゲージ不足時は様子を見る)→リジェネ→バリア→エーテル→ぼうぎょ

 のローテーションをスタートできる。
 これはどうにかうまくいき、ようやくまともに戦えるようになった。
 しかし、こちらから与えられるダメージはカウンターが一発あたり70前後、「掌打ラッシュ」のクリティカルで180弱、「サマーソルト」のクリティカルで200弱。10分も戦っていて、与えられたダメージはわずか2596でしかなかった。単純計算で、この4倍耐えられなければ撃破は不可能ということになる。
 また、「ぼうぎょ」や様子を見るの辺りがいまいち安定せず、バリア切れ・リジェネ切れのままデモンズゲイトにターンが回ってヒヤヒヤする場面が多かった。その都度「落盤」が来て命拾いしてたけど、毎度毎度そんな幸運に頼るわけにもいかない。ここを安定させないとちょっと勝てそうにない……

 さらに、リジェネの意外な弱点が明らかになってしまった。
 FF7では補助魔法の効果の有無は、「誰かの行動が始まった瞬間」で判定される。
 例えば、バリアゲージがほとんど切れかけのときにデモンズゲイトにターンが回り、打撃エフェクトの間にゲージが0になった場合。
 ダメージ数字が出るころには一見バリアが切れているように見えるが、ちゃんとバリア効果は発揮される。デモンズゲイトの打撃が始まった瞬間はバリアが残っていたからだ。
 逆に、バリアが切れかかっているところで自分のターンが来て「バリア」をかけ直した場合、魔法エフェクトの間にゲージが0になっても「行動開始時はバリアゲージに残量がある→まだバリア中→重ねがけ無効」と判定され、ミスになってしまったりする。
 これと同様のことがリジェネ状態そのものばかりか、リジェネによるHP回復にも適用されていることがわかった。
 例えば、敵にターンが回った瞬間のHPが490だった場合。リジェネによる回復が続き、打撃エフェクトの間にHP520くらいにはなる。
 ここで、ダメージ表示が例えば「500」と出た場合、HPが20残って生き延びる……のではなく、この一撃で死んでしまう。敵のターンに入った瞬間のHP、すなわち490で生死判定が行なわれるからだ。
 これが原因で、HPが全快状態でないときにリジェネが切れ、かけ直したところで死んでしまうことが多々あった。
 これを避けるには、危ないと感じたら「リジェネ」のかけ直しは後回しにし、一旦「ハイポーション」で直接回復に回ると良い。ただ、自らローテーションを崩すことにもなるので危険だし、とっさに判断を下すのはかなり難しい。

■その他のポイント・変更点

・「ぞくせい」マテリアを★3から★2に置き換え
 「落盤」は吸収ではなく無効で充分と判断。ダメージ0で反撃可能な★2のマテリアを使った方がダメージ効率が良くなり、勝率が上がると踏んだ。
 この変更によって「落盤」後のカウンター時間が追加され、リジェネ・バリアともに、中2ターンを置いてほぼ確実に切れるようになるという思わぬ副次効果も発揮された。
 おかげでローテーションが

 リジェネ→バリア→リミット(たたかう)→リジェネ→バリア→エーテル

 でほぼ安定。「ぞくせい」★3による冷気吸収の使用よりもはるかに戦いやすくなった。

・アクセサリの交換
 「石化アイ」への対策としてつけていた「リボン」も外す。解体真書には書かれていないが、反撃を行なう条件には「ダメージを受けたとき」だけでなく、「ST異常を受けたとき」も含まれる。徐々に石化無効を外しておけば、「石化アイ」を受けたときも反撃を行なってくれる。しかも、こちらに徐々に石化がかかることで相手の動きが止まる場合があり、攻撃のチャンスにもなり得る。
 代わりに装備したのは「パワーリスト」。これで一発あたりのダメージも70前後→80強とアップする。

・「エリクサー」の使用
 「エーテル」のターンの直前にクリティカルを喰らうようなことがあれば、迷わず「エリクサー」を使用。MPと同時にHPも回復する。

・ローテーションが崩れたときの対処
 「石化アイ」や「デモンズクラッシュ」は、打撃や「落盤」とはエフェクト時間が大きく異なるため、リジェネやバリアの持続時間を狂わせてこちらのローテーションを崩す原因になる。これらの攻撃が来たときにどう対処するかで判断力が試される。
 ローテーションを崩された場合はひたすら「ハイポーション」を使用し、バリアもリジェネも切れたあと「落盤」が来るのを待って、再びローテーションの頭から始めれば良い。
 もっとも、その前にクリティカルや2連打撃を喰らったら終了なので必ずしもこれにこだわる必要はない。臨機応変に対応していくべき。


 このように、改善を重ねつつ挑戦開始からトータル54回戦ったが、やはりどうしても勝てない(最高到達ダメージ7532。戦闘時間18分)。悪いタイミングでクリティカルを受けると耐えられないし、長期戦になるので倒すまで一度も「悪いタイミング」がないなんてよほど運がよくなければ無理。
 クリティカルしなくても、バリアが切れかけているところへ2連打撃が来ると死ぬ。一発目は半減できるものの、2発目をまともに喰らってダメージが250+500=750となり、最大HPを超える。これでやられたケースも枚挙に暇がない。
 上記の方法以外にも毒リジェネ戦法とかスロウ追加とか、小細工をいろいろ試してはみたが、すべてムダだった。

 結局、このままの状態での攻略は諦め、古代種の神殿外からやり直すことにした。
 まだここで使う予定はなかったのだが、早々と切り札を投入することに。
 切り札の名は……

 「英雄の薬」!!

 Asroさんの解析によると、「「英雄の薬」を4個使用することでステータスが2倍になる」とのこと(5個以上使っても無効)。
 上記の戦法でも最高18分持ちこたえるくらいの戦い方はできている。「英雄の薬」を使って攻撃力を強化し、この18分内にカタをつければ勝てるはず……という目論見だ。

 問題は「英雄の薬」のレア度にある。集めようと思ったらチョコボレースで勝つしかない。
 もちろん、この時点では自分のチョコボを持つことはできない。「英雄の薬」を手に入れようと思ったらレースの予想を的中させるしか方法はない。

 てなわけで、ゴールドソーサーへGO.

※毒リジェネ戦法とは?

 前述の通り、毒によるスリップはそれ自体が毒属性を持っている。
 そこで、「どく+ぞくせい★3」を防具につけて自分を毒状態にすれば、毒によるスリップを吸収して回復の足しにできるのではないかと考えた。
 ……が、いろいろあって自分を毒状態にすることができず、結局没。無念。

ゴールドソーサー

 ひたすらBランクレースに賭けまくる。シーウォーム狩りのおかげでギルは腐るほどあるので、軍資金の心配はしなくて良い。
 賭けるにあたっての鉄則がひとつ。それは、ピンク色の騎手に賭けてはいけないということ。
 チョコボレースの騎手には黄、黒、青、ピンクの4種類がいる。
 このうち、ピンク色の騎手はいわゆる「先行逃げ切り」を狙ってくる。しかし、全然逃げ切れずに下位に甘んずる場合がほとんど。
 例えチョコボの能力が同時出走のライバルたちより高めで、かつ絶好調であったとしても、騎手がピンクというだけでほぼ100%負ける。ごくごくごくごく稀に勝つこともないではないが、その「ごくごくごくごく稀」に期待するよりは確実性の高い他のチョコボに賭けた方が絶対に良い。
 これを知っているか否かで的中率は大きく違ってくる。ピンクの騎手を外すだけで、5割前後は勝てるようになるはずだ。
 1つのレースにピンク色の騎手が3人いると予想はすごく楽。ピンク以外の3騎をブロック買いすれば、まず外すことはない。
 それ以外のポイントとしては……

・スタミナよりもスピード重視
 スタミナによほど大きな差がない限り、スピードの高いチョコボの方が勝つことが多い(と思う)。

・チョコボの調子
 調子のいいチョコボは勝つ可能性が高い。なるべく押さえておきたい。
 が、決める前にパラメータをよく見る。調子が良くてもパラメータが低ければ負けることも珍しくない。あまりにパラメータが低いようなら好調のチョコボを敢えて外す勇気も必要。

・ブロックと流し
 ほとんどのケースでは勝ちそうなチョコボを3頭選んでのブロック買いが良い。
 ただ、際立って能力値が高く、しかも絶好調(当然、騎手はピンク以外)というチョコボがいれば、そのチョコボを軸にあと3頭選んで流してみるのも悪くない。

 コツとしてはこんなところか。
 あとは、景品に「英雄の薬」が出たときに「当たれ〜当たれ〜」と念を送ってみることとか。

 実戦では「英雄の薬」を4つ取るのに6時間弱かかった。出走ではなく予想で「英雄の薬」を集めるのは「各種制限ひとりクリア」のときもやったから慣れてるけど、やっぱり疲れた。


古代種の神殿再び

 「英雄の薬」を使ってデモンズゲイトに再挑戦!

使用キャラ レベル HP MP すば 体力 魔力 精神
ティファ 664 102 24 13 16 32 19 19
武器 ダイアナックル
防具 ドラゴンの腕輪
アクセサリ パワーリスト
マテリア HPアップ(★5)×3 MPアップ(★5)×
れいき+ぞくせい(★2) バリア(★4) かいふく(★3) えんきょりこうげき カウンター(★5)
備考 後列 かなしい

 作戦は前とほぼ同じで、戦闘開始直後は打撃が途切れるまでひたすら「ハイポーション」。
 相手が「落盤」やためで隙を見せたら、以後は

 リジェネ→バリア→リミット→リジェネ→バリア→エーテル

 基本的にこの繰り返しだけでいい。ただし、最初の4回に限り、「リミット」のターンで「英雄の薬」を使用する。
 「英雄の薬」の使用数とダメージの関係を表にしてまとめておいた。

  0個 1個 2個 3個 4個
ティファの打撃で与えるダメージ 80強 120強 150強 210前後 220前後
デモンズゲイトの打撃で受けるダメージ 500前後 480前後 460前後 440前後 420前後

 ダメージ効率が一気に約2.5倍に跳ね上がる。「英雄の薬」を4つ使った後で「掌打ラッシュ」と「サマーソルト」を両方ともクリティカルさせれば、ダメージは合計1100超「ボムの右腕」に匹敵する。受けるダメージも減少し、HP全快前のリジェネ切れでも死ににくくなった。「英雄の薬」投入前とは格段の差があることがわかるだろう。
 結局、通算挑戦回数59回にしてデモンズゲイトの撃破に成功。「英雄の薬」を導入してからはわずか5戦目の快挙であった。
 成功時の記録はこちら

 進行時の経験値担当者:
  プランA……エアリス
  プランB……クラウド
   プランBではまともに勝負しても勝てないので、クラウドをレベル25まで上げてマテリア「HPアップ」(★1)7つと「村雨」を使って倒した。


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この作品はULTIMAGARDEN CUP第二期に参加しています