●第3世界 後半

 

 

いよいよ次元の狭間最深部に突入です。まずはクリスタルワールド入り口付近のギルガメッシュと戦い、源氏の盾を盗みます。単発の物理攻撃しか行ってこないため負けはありませんので、攻略法は省略します。次にラスボス手前のセーブポイントを守護する超強敵、ネクロフォビア(というかバリア)との戦闘となります。

 


 

<ネクロフォビア&バリア×4>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
66 44044 10000 99 ×16 ×16 50 50 10 47

バリア生存時
何もしない
バリア消滅時
1ターン目:フラッシュ
以降はたたかう、真空波、ハリケーン、デス の2回攻撃

44 8800 300 ×4 30 10 0 1

1ターン:フレアorフレアorホーリー
2ターン:ファイガorブリザガorサンダガ
オートリフレク

 

【特性】

ネクロフォビア自体は攻撃力こそ高いものの、攻撃手段はほぼ物理攻撃のみなので、2回行動である点を考えてもそれほどの強敵ではありません。むしろ問題なのはバリアの方です。素早さは1で共通なので、1ターン目にほぼ同じタイミングでフレア、ホーリーを使用してくるのですが、言うまでもなくこれらは当たったら即死です。要するに1ターン目だけで確実に4回死ねるということです。リフレクで跳ね返して攻撃してくるため、リフレクトリングで防ぐこともできません。

 

…ということで、このネクロフォビアはたとえ調合を封印解除しても、二人で戦っても、ほぼ勝ち目がないと思われましたので、実際に今回の攻略では「撃破不可能ボス」と判断して無視していました。しかしその後、このネクロフォビアを何とか撃破できる戦法を思いついたので、このネクロフォビア戦もこの攻略レポート中に含めることが可能となりました。

…というわけで、このネクロフォビア戦は攻略達成後に行ったものなのですが、その時のセーブデータではすでにネクロフォビアを(卑怯な手段で)倒してしまっていたので、この戦闘をやり直すためだけに別データを作成し、最初からここまでプレイし直すというアホな真似を行いました。本当、あの時にネクロフォビア撃破前のセーブデータを消さずに残しておけば良かった…(この辺、ただの筆者の愚痴なので、【特性】とは何の関係もありません)。

 

【視点】

とにかくバリアの魔法を防がないことには始まりません。考えられる対策は以下の通りです。

 

1:行動される前にバリアを破壊する

2:行動される前にバリアのMPを削り取る

3:メイジマッシャーでバリアの魔法を封じる

4:イージスの盾で回避(フレアは不可)

 

まず1番ですが、HPが8800もあるバリアを一気に倒すことは今回の攻略条件では不可能です。バリアには石化が通じるので、魔法剣ブレイクやカトブレパスなら倒せますが、今回は使えません。

次に2番。これはだいぶ可能性があります。バリアのMPはわずか300。調合「リリスのキッス」なら1回で約180を吸い取るので、これを2回当てれば1体を無力化できます。…が、敵は全部で4体いるのです。1体を無力化させるのに2回の行動が必要なわけですから、1ターン目までに4体全てを無力化させるのはやはり不可能です。

また、3番ですが、普通にメイジマッシャー二刀流で殴っただけではオートリフレクによって追加効果のサイレスは反射されてしまいます。よってリフレク状態の自分を攻撃し、サイレスを反射するしかないのですが、メイジマッシャーでは発動率、成功率共に低いためになかなか沈黙させることができません。そして敵は4体いるため、例え二刀流でうまいこと2体を沈黙させられたとしても、まだ2体残ることになります。よってこの方針も難しいです。

最後に4番ですが、まずホーリーしか回避できない上に回避率は33%しかないため、1体の攻撃を凌げる確率は1/9です。よってたとえ1〜2体をMPを削るなり、沈黙させるなりして無力化できたとしても、残りが2体なら1/81、3体なら1/729となるため、やはりこの方法も厳しいです。アポカリョープス戦のように試行一回に10秒程度しかかからないならまだやる気になりますが、この戦闘では失敗したら死ぬためにリターンでやり直すこともできませんし、ネクロフォビアの所まで行くのも非常に面倒です。よってこの方法もやはり現実的には不可能ということになります。

 

以上を総合すると

 

「調合を封印解除してもネクロフォビアをレベル1一人で倒すのは不可能」

 

ということになります。フレアやホーリーでは1000程度のダメージを受けるため、レベルを4まで上げたところで同じです。よってここではカーラボス戦、セイレーン戦に続いて、「レベル1二人」での攻略を行うこととします。

 

さて、二人になるといきなり手数が倍になり、さらにホーリー、フレアで一人が死んでもまだ耐えられるため、勝率は劇的に上昇します。バリアは素早さが極めて低いため、エルメスの靴を装備すれば1ターン目のフレア・ホーリーまでに3回行動できるのですが、二人合わせれば計6回。これだけあれば、何とか2体くらいは無力化させることができるでしょう。よって残り攻撃回数は2回なので、この2回のうちどちらかの攻撃をイージスの盾で回避することができれば、1ターン目の攻撃を凌ぐことが可能となります。2ターン目のガ系魔法は調合「ドラゴンシールド」で完全に防げるので、1ターン目の攻撃さえ耐えられれば相当時間を稼ぐことができますから、バリアはほぼ無力化確定です。

 

あとはネクロフォビア本体のことを考えればいいのですが、デスをリボンで無効化すればあとは物理攻撃のみなので、ミラージュベスト装備が二人いれば十分対応できます。調合「暗黒の吐息」で盲目にすれば物理攻撃の命中率はさらに低くなりますから、あとは竜の口づけを使用して殴りまくればOKです。

 

【味方データ】

レナ レベル1(後列)

剣・盾:<正宗 イージスの盾>

身体 :<リボン ミラージュベスト エルメスの靴>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
51 3 107 26 9 47 調合 白刃取り

 

クルル レベル1(後列)

剣・盾:<チキンナイフ イージスの盾>

身体 :<リボン ミラージュベスト エルメスの靴>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
51 3 127 26 9 54 調合 白刃取り

 

【攻略法】

まずはバリアの1ターン目の攻撃を凌ぐのですが、具体的な行動は以下の通りです。

 

  行動
1 レナがバリアAにリリスのキッス
2 クルルがバリアAにリリスのキッス。Aは無力化
3 クルルがバリアBにヘイストドリンク
4 レナがバリアBに裁きの杖
5 ネクロフォビアのメッセージ表示
6 バリアBがフレアorホーリー。レナ戦闘不能
7 クルルがレナにフェニックスの尾
8 バリアACDが同時に行動。AはMP不足で何もできず、
CとDはフレア・ホーリー。この片方を根性で避ける
9 クルルがレナにフェニックスの尾
10 クルルがドラゴンシールド
11 レナがドラゴンシールド
12 バリアBがガ系魔法。無効化
13 クルルとレナでバリアCにリリスのキッス連打。次のフレア・
ホーリーまでに6回は撃てるので、これで削りきる

 

最初の2回の行動でバリアAのMPを削りきります。これが2回とも命中する確率は2〜3割程度ですが、失敗したら次のターンにワンダーワンド(リターン)でやり直します。次にバリアBにヘイストドリンク→裁きの杖としてBの行動タイミングをずらします。一斉行動でさえなければフェニックスの尾で復活できるので、これでバリアBの1ターン目の攻撃も事実上封じ込めることになります。 これで残るはCとDの二体のみとなるので、このうちの片方さえ回避できればOKです。回避率は1/9なので、ここの成功率は17/81。約2割です。

ここさえ抜けられればあとは簡単です。ドラゴンシールドで三属性魔法は完全に無効化でき、かなりの時間が稼げるため、次のフレア・ホーリーまでにCはほぼ確実に無力化できます。そうなればあとはタイミングをずらしたBとDのみになるので、もう全滅はありません。竜の口づけ→アポロンのハープで攻撃しつつドレインキッスで援護すれば、短時間でバリアもネクロフォビアも撃破できます。

 


 

<神竜>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
97 55500 51000 175 ×38 ×41 60 60 20 87

開幕で
1ターン:何もしない
2ターン:タイダルウエイブ(魔攻185)
その後
1ターン:ミールストーム(瀕死)orたたかうor死のルーレット
2ターン:吹雪(魔攻140)orアトミックレイ(魔攻68)or稲妻(1/4ダメージ)
3ターン:ミールストームorたたかうor死のルーレット + マイティガードorレベル2オールドorレベル3フレア(魔攻254)
4ターン:たたかうorたたかうor悪魔の瞳 + たたかうorたたかうorポイズンブレス

 

【特性】

超ボスの一角、神竜です。これまでのボスと比較しても、そのパラメーターの圧倒的な高さは明らかです。攻撃力175や攻撃回数×38、魔法回数×41についてはもう諦めるしかないのですが、素早さ87というのが実に厄介です。ヘイスト状態のクルルよりさらに上、と言えばこの圧倒的なスピードがどれほどのものか分かると思います。

また、当然のようにステータス異常に対してもかなり強い耐性を持ちます。一応暗闇やスロウは有効なのですが、効く確率は圧倒的に低いので、事実上ステータス異常は無効、と考えて構いません。

さらに攻撃手段も水、火、冷、雷、さらに毒と属性に隙がなく、ミールストーム、死のルーレットといった小技も使いこなします。唯一弱点らしい弱点は種族「竜」という点ですが、これとて決定的な弱点ではありません。まさに超ボスの名に相応しい強敵です。

 

【視点】

まずは例によって防御面から入ります。単発の物理攻撃はミラージュベストで、死のルーレット、悪魔の瞳はリボンでそれぞれ防げますから、神竜の攻撃のうちあと防がなければならないのは開幕のタイダルウエイブ、2ターン目の吹雪、アトミックレイ、4ターン目の連続物理攻撃、及びポイズンブレスです。タイダルウエイブは珊瑚の指輪で、吹雪は炎の指輪かアイスシールドで、アトミックレイは珊瑚の指輪、炎の指輪、フレイムシールドでそれぞれ防げます。よってこれらを凌ぐだけなら「アイスシールド+珊瑚の指輪」で十分です。

しかし問題なのが連続物理攻撃とポイズンブレスです。物理攻撃に関しては単発ならミラージュベストで封じ込められますが、連続攻撃には対応できません。一応「ディフェンダー+盾+白刃取り」で守備を固めれば、2回とも物理攻撃が来て殺される確率は数%程度と相当低く抑えられるのですが、長期戦になることが避けられないこの戦闘においてはこれでも厳しいです。

そしてさらに追い打ちをかけてくるのが即死攻撃のポイズンブレス。毒属性攻撃なので天使の白衣かボーンメイルで無効化できますが、物理攻撃対策にミラージュベストが必須のこの戦闘においてはこれらを装備することができないため、当たったら問答無用で即死となります。イージスの盾で回避してくれる可能性も1/3あるのですが、それにしたところでこれが来て殺される確率は2/9です。連続物理攻撃と合わせると、この4ターン目で殺される確率は25%強程度と極めて高い値になります。

 

一方の攻撃面ですが、攻撃手段は竜族に特効のあるアポロンのハープで決定です。これで2160〜2460のダメージを与えることができるので、25回程度の攻撃で倒しきることができます。…が、やはり問題となるのは神竜の圧倒的な素早さ。ヘイスト状態なら、クルルは神竜が10回行動する間に9回くらいは行動できるので、ほぼ1:1と考えていいのですが、1ローテーションで4回攻撃、とはいかないのです。

まず4ターン目の行動の前には「ディフェンダー+イージスの盾」で守備を固める必要がありますから、ここでは攻撃できず、せいぜいポーションでダメージを回復するか、あるいは「裁きの杖+イージスの盾」としてマイティガードを解除するか、程度の行動しか行えません。この段階で攻撃機会は3回に減ってしまいますが、2ターン目の行動の前には吹雪に耐えるためにアイスシールドを装備する必要があることを考えると、アポロンのハープでの攻撃回数はさらに−1されます。

以上に加えて1ターン目にミールストームを使われた場合は2ターン目の稲妻に耐えるためにポーションで回復しなければならないこと、3ローテーションに1回くらいは神竜に抜かれて行動回数が一回減ること、等を考えると、1ローテーションの間に行える攻撃回数の期待値は1.5回程度にまで減少してしまいます。これではHP55500を削りきるまでにはローテーション16周ほどが必要となってしまうので、危険な4ターン目を16回も抜けなければなりません。ここで殺される確率を25%とすると、勝利する確率は約1%です。…絶対無理とまでは言いませんが、他の大量の試行回数を必要とした戦闘と比べると、この戦闘は1回の試行に手間と時間がかかるため、この条件で100回もの戦闘をこなすのは遠慮したいです。

 

そこで、アクセサリーを珊瑚の指輪から炎の指輪に変更します。この変更により、2ターン目の攻撃を耐える際に装備をアイスシールドに変更する必要がなくなるため、結果として1ローテーションあたりの攻撃回数を1回増やすことができます。そうすると1ローテーションあたりの攻撃回数の期待値は2.5回ほど。結果的にローテーションにして10周程度をこなせばOKということになりますから、3/4の10乗で、約6%。先ほどの場合と比較すれば約6倍で、これならほぼ現実的な勝率だと言えます。

問題は炎の指輪を装備すると開幕のタイダルウエイブに耐えられないということですが、これはイージスの盾で回避することで対処します。無論確率は1/3とそう高くはありませんが、何しろ開幕なので負担はあまりありません。ローテーション1周ごとにアイスシールドを装備し直す方法と比べれば、こちらの方が遙かにマシであることは明らかでしょう。

 

【味方データ】

クルル レベル1(前列)

剣・盾:<正宗 イージスの盾> → <アポロンのハープ> → <ディフェンダー イージスの盾>

身体 :<リボン ミラージュベスト 炎の指輪>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
51 3 75 36 9 49 白刃取り  

 

【攻略法】

例によって戦闘不能状態のファリスを加速させることで正宗の先制効果を強化します。1ターン目に正宗で加速した後、タイダルウエイブを避けてくれることを祈ります。成功率は33%、ここまでで10秒もかかりませんから、試行回数を増やしても負担は少ないです。

うまく回避した後は以下のように戦います。

 

<1ターン目:ミールストームorたたかうor死のルーレット>

→ミールストームを受けた場合は装備を「チキンナイフ+ファイアビュート」に変更した後ポーションで回復、それ以外はアポロンのハープで攻撃です。装備を変更しているのはもちろん一時的にでも素早さを上昇させ、相対的に攻撃回数を増やそうという地道な努力です。焼け石に水のように見えるかもしれませんが、戦闘終了までにミールストームはかなりの回数受けることを考えると、この装備変更で最終的には行動回数が2回分くらいは違ってきます。これでローテーション1周分を縮められるなら安いものでしょう。

 

<2ターン目:吹雪orアトミックレイor稲妻>

→炎の指輪のお陰で吹雪とアトミックレイは無効&吸収しますし、HPさえ回復してあれば稲妻では死にません。アポロンのハープで攻撃です。

 

<3ターン目:ミールストームorたたかうor死のルーレット + マイティガードorレベル2オールドorレベル3フレア>

→場合分けが必要です。まずミールストームを受けた場合は、4ターン目に備えて装備を「ディフェンダー+イージスの盾」に変更し、ポーションで回復します。またマイティガードを使用された場合は「裁きの杖+イージスの盾」でディスペルをかけます。この場合ディフェンダーがなくなるので物理攻撃×2で殺される危険が増しますが、背に腹は代えられません。さらにミールストームとマイティガードを共に使用された場合は、「裁きの杖+イージスの盾」でディスペルを使用した後、次の周の1ターン目の行動の後にポーションで回復します。これは回復した後1ターン目のミールストームですぐにまた瀕死、という状況を防ぐためですが、1ターン目にポーションを使用する場合は装備を「チキンナイフ+ファイアビュート」に変更できるため、僅かながら行動回数において得をするという理由もあるからです。先ほど述べたとおり、この神竜戦のようなギリギリの戦闘においては、このような地道な努力の積み重ねが最終的に勝率を大きく上昇させてくれるのです。

 

<4ターン目:たたかうorたたかうor悪魔の瞳 + たたかうorたたかうorポイズンブレス>

→ひたすら打撃連打orポイズンブレスで即死しないように祈ります。先ほど述べたとおり打撃連打はまず大丈夫なのですが、ポイズンブレスは約2/9とかなり危険です。ただしたまに外れることもあるので、実際は2/9ではなく2割弱といったところです。よって打撃連打で倒される可能性と合わせ、このターンを凌ぎきれる確率は約3/4となるわけです。耐えてくれた後は装備をアポロンのハープに変更して再び攻撃します。

 

以上のようになります。既に述べたとおりローテーション10周ほどで撃破することができます。これで超ボスの神竜もレベル1一人、さらに時空すら使わずに倒せます。実戦では48回目の挑戦で撃破しました。

 


 

<オメガ>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
119 55530 60700 ×42 190 150 95 76

1ターン:アトミックレイorデルタアタックorブラスター
2ターン:波動砲(最大HPの1/2ダメージ+スリップ)
3ターン:虹色の風or火炎放射orアトミックレイ
4ターン:波動砲
5ターン:デルタアタックorブラスターor波動砲 + ミールストームor地震or虹色の風
6ターン:ターゲッティング
7ターン:虹色の風or火炎放射orアトミックレイ
8ターン:波動砲
カウンターで
ロケットパンチorロケットパンチorマスタードボム + ロケットパンチorロケットパンチorサークル
オートシェル、オートリフレク(永続)

 

【特性】

超ボスのもう一体にして、おそらくはゲーム中最強の敵であるオメガ戦です。神竜同様、超ボスの名に恥じない圧倒的な攻撃力と防御力、素早さを誇りますが、神竜と違って属性防御では防げない攻撃をメインに使用してくる上に、カウンターが極めて厳しいので、実際の強さは神竜よりも上です。

特に行動の約半分を占めるメイン攻撃の波動砲と、HPを一ケタにするミールストームとのコンボが極悪です。スリップ状態で一ケタにされたらほぼ死亡確定だからです。カウンター攻撃でも混乱の追加効果を持つ割合攻撃のロケットパンチ、無属性・防御無視・リフレク無視の凶悪攻撃マスタードボム、問答無用で戦闘フィールドから消去するサークルと反則的な攻撃を使いこなします。

また、オートでシェル(とリフレク)がかかっており、さらに裁きの杖で解除することもできないため、実際はHPが110000あるようなものです。防御力やステータス異常耐性、防御属性も反則的に強力で、事実上弱点の雷属性以外はほぼ全て無効or吸収されます。

 

【視点】

基本的な方針はにゅすけさんの攻略と同じで、ターゲッティング反射によってオメガの攻撃ターゲットが自分自身に固定され、通常攻撃、カウンターがオメガに向いてくれる間に攻撃し、それ以外は回復に徹するという形になります。

が、問題なのはやはり波動砲とミールストームです。波動砲自体はHPが満タンなら即死することはないのですが、スリップで一気にHPが減少していき、さらにスリップ効果が切れないうちにまた次の波動砲を撃たれるような形になるため、ほぼ常にスリップしているような状態になってしまいます。ヘイスト状態のクルルでも行動一回につき15から20程度のダメージを受けるため、低レベルキャラにとってスリップはかなりの脅威なのですが、波動砲の対策として最大HPの1/2以上を常に確保していなければならないことを考えるると、回復に追われてほとんど攻撃その他の行動を行うことができないのです。

実際、オメガに挑戦し始めた最初の頃は、これはもう「調合」を封印解除しても勝負にならない、撃破は不可能であると思われました。せいぜい10000ダメージに到達するのが精一杯で、波動砲で押し切られるかミールストームで殺されるかしてしまうからです。しかし万能コマンド「調合」を活用しきれば、この超ボスすらもレベル1一人で正面から倒しきれるのです。

 

具体的なスリップ対策ですが、ここでは久しぶりにHP+30%をセットし、さらに「調合 巨人の薬」でHPを2倍にします。これでHPは132となり、スリップダメージに対する抵抗力が相対的に上昇します。HPが2.6倍となるので、単純計算でスリップの脅威は2.6分の1です。また「調合 生命の水」でリジェネ状態にすることで、若干ではありますがスリップに対抗できるようになります。これで実質的にスリップの脅威は無策で受けるときの1/3程になるので、波動砲の連打で押し切られるという状況は避けることが可能となります。

しかし最大HPが上昇したとしてもミールストームの脅威は変わりません。そこで、ここでは5ターン目のオメガの行動を確認した瞬間(というかオメガの体が点滅した瞬間)、ハイポーション(またはエリクサー)を自分に先行入力することで対抗します。HPが1になった瞬間に回復することができれば、スリップ状態と言えども死ぬことはありません。問題は5ターン目の攻撃を受ける瞬間、行動入力待ちの状態になっていることができるかどうかという点ですが、ローテーションに合わせて完璧な行動をとれば(詳しくは後述)、5ターン目冒頭で波動砲に耐えられるHPを保ちつつ、入力待ちという状況を作り出すことができます。

 

後は攻撃面ですが、これは竜の口づけ+アポロンのハープが一番マシで、約970のダメージを与えます。アトミックレイの反射とターゲッティング後の火炎放射で、1ローテーションにつき期待値で1400ほど回復されてしまいますが、マスタードボムでの自爆も考えれば1ローテーションで与えられるダメージの期待値は2900ほどになるので、期待値的には1ローテーションにつき1500くらいずつダメージを蓄積させていくことが可能となります。かなりの長期戦となることは避けられませんが(ハイポーション99個を余裕で使い切ります)、行動を完璧に行えば死ぬことはほぼないので、回復を重視して戦います。

 

【味方データ】

クルル レベル1(前列)

剣・盾:<アポロンのハープ>

身体 :<リボン レインボードレス リフレクトリング>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
66 3 75 30 6 49 調合 HP30%アップ

 

【攻略法】

スリップ対策にバトルスピードは「2」に設定しておきます。本当は「1」がいいのですが、これだと入力タイミングがシビアすぎるので、こちらを採用します。

また、上でレインボードレスを装備しているのは、誤ってターゲッティングが切れている状態の時に攻撃してしまったとき、カウンターのロケットパンチで混乱することを避けるためです。この戦闘ではスリップに対抗するため、超高速でコマンドを入力しなければならないのですが、その際、稀に手が滑って「たたかう」を入力してしまう危険があるからです。ローテーションを40周近く行わなければならないこの戦闘に置いては、この手の人為的なミスが発生する可能性はかなり大きいので(実際、2回ほどこれが原因で殺されました)、レインボードレスはそうなった時の保険です。

 

さて、実際の行動ですが、例として勝利した際の戦闘経過記録を提示しておきます。まず戦闘序盤は以下のような形になります。なお、クルルは常にスリップ状態となっているため、ダメージを受け続けているのですが、スリップダメージについては一々何ポイント受けたとは記述しません。だいたい行動一回に付き12〜20ポイント程度を受けるのですが、行動入力待ちをした場合等は大きく変わるため、詳しい状況はクルルのHP値から察して頂くようお願いします。

 

  行動 クルル オメガ
1 オメガ攻撃(1ターン目)。どれが来ても反射 HP66 HP55530
2 調合「ヘイストドリンク」
3 オメガ攻撃(2ターン目)。波動砲で33+スリップ HP33
4 調合「巨人の薬」。現在HP・最大HP2倍 HP46
5 オメガ攻撃(3ターン目)。アトミックレイ反射
もし火炎放射が来たら即死
HP39
6 ハイポーション HP132
7 調合「レジストファイア」 HP118
8 オメガ攻撃(4ターン目)。波動砲で66+スリップ HP51
9 ハイポーション HP132
10 オメガ攻撃(5ターン目)。デルタアタック+虹色の風 HP129
11 調合「生命の水」 HP117
12 オメガ攻撃(6ターン目)。ターゲッティング反射 HP112
13 調合「竜の口づけ」 HP99
14 オメガ攻撃(7ターン目)。アトミックレイを自分に
反射してクルルに直撃。吸収
HP132
15 行動入力待ち HP125
16 オメガ攻撃(8ターン目)。波動砲で66+スリップ HP50
17 即ハイポーション HP132

 

ローテーション1周目はこのように推移します。これで態勢は整いました。これ以降は以下のようなローテーションで行動すれば、ほぼ死ぬことなくダメージを蓄積させていくことができます。

 

  行動 クルル オメガ
1 行動入力待ち HP120 HP55530
2 オメガ攻撃(1ターン目)。どれが来ても反射 HP114
3 さらに入力待ち HP114
4 オメガ攻撃(2ターン目)。波動砲で66+スリップ HP36
5 即ハイポーション HP132
6 行動入力待ち HP120
7 オメガ行動(3ターン目)。火炎放射は吸収、他は反射 HP114
8 さらに入力待ち HP114
9 オメガ攻撃(4ターン目)。波動砲で66+スリップ HP36
10 敗ハイポーション HP132
11 行動入力待ち HP120
12 オメガ攻撃(5ターン目)。波動砲+ミールストーム HP1
13 オメガのモーション中にハイポーション HP132
14 行動入力待ち HP120
15 オメガ行動(6ターン目)、ターゲッティング反射 HP114
16 即アポロンのハープで攻撃。約975 HP114 HP54555
17 再びアポロンのハープで攻撃。約975 HP101 HP53580
18 オメガ行動(7ターン目)。自分に攻撃 HP99
19 行動入力待ち HP89
21 オメガ行動(8ターン目)。波動砲で66+スリップ HP17
22 即ハイポーション HP132

 

以上です。危険なのは5ターン目と8ターン目のオメガの行動の直後なのですが、ヘイスト状態のクルルはオメガより僅かに素早いため、どちらも入力さえ完璧なら死ぬことはありません。

また、1ターン目と3ターン目の行動でアトミックレイを使用された場合は1428〜1596、7ターン目の行動で火炎放射を使用された場合は1050〜1176と、それぞれ大きくHPを回復されてしまうため、1ローテーションにつき期待値で(1428〜1596)×2×1/3+(1050〜1176)×1/3=1379ほどのHPを回復されてしまいます。しかしアポロンのハープが2回で約1950、1/3の確率で発生するマスタードボムで約1500、期待値にして1500×2×1/3=1000ほどのダメージを与えますから、1ローテーションにつき1600ダメージほどを蓄積させることができます。

ローテーションにして約40周弱、時間にして40分ほどと手間はかかりますが、ミスさえしなければほぼ勝率は100%です。

 


 

次元の狭間を脱出し、残りのボスを倒します。

 


 

<オーディン>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
2 17000 500 60 ×10 ×4 20 20 10 50

1ターン:何もしない
2ターン:斬鉄剣(全体に500〜1000程度のダメージ)
3ターン:たたかう、クリティカル

 

【特性】

言うまでもないことですが、この戦闘における最重要事項は60秒以内という時間制限です。このため、こちらが行える行動回数はかなり限られてくるので、HP17000を削りきるのは非常に難しいです。さらに2ターン目の一撃全滅攻撃「斬鉄剣」が追い打ちをかけるようにこちらの行動回数に制限を加えます。事実上これを撃たれたら60秒経たないうちに終わりなので、動きを止めるなりこの攻撃の前に倒すなりしなければなりません。

 

【視点】

予想通りといえば予想通りですが、今回の攻略条件でオーディンを倒すのはかなり、というか破滅的に困難です。こちらの攻撃手段といえばたたかうとコメットくらいですが、これらの手段で一分以内にオーディンを倒すことはほとんど不可能です。

まず「たたかう」ですが、人族のオーディンに対し最も有効なのはマンイーター二刀流での防御無視2倍攻撃です。が、それにしたところで与えられるダメージは712〜800。オーディンを倒しきるには20回以上も攻撃する必要があり、これではとても間に合いません。一方コメットも、240〜1440程度のダメージしか与えられないのでやはり問題外です。オーディンには麻痺や沈黙、スロウなど各種状態異常は有効なので、斬鉄剣を食い止めることはできるのですが、17000というHPを削りきるのはどう考えても無理そうです。

 

しかし、まだ攻撃力をブーストさせる手段は残されています。すなわち、ダンシングダガーでランダム発動する「おどる 剣の舞」です。「ダンシングダガー+マンイーター」で剣の舞を行った場合、与えられるダメージはなんと1832〜2032、マンイーター×2でただ殴った場合と比較し、ダメージは2.5倍にも達します。これなら時間内のオーディン撃破がかなり現実味を帯びてきます。

が、問題があります。1つ目は剣の舞の発動確率がかなり低いということ。ラミアのティアラ、レインボードレス、赤い靴のどれかを装備したとしても、発動率は1/8→1/4です。よって2、3回ならともかく5回や6回も連続して発動させることはほぼ不可能ということになります。

そして2つ目の問題がダメージ値の不足。オーディン戦で時間内に行える行動はせいぜい10回から11回というところなのですが、スロウを使用する必要があること、何度かビーストキラーで麻痺させて時間を稼ぐ必要があること、などを考えると、実際に行える攻撃回数は6、7回が限度です。そうするとこのうち5回剣の舞を発動させたとしても、与えられるダメージは計9160〜10160で、17000には遠く及びません。結論として、レベル1のままでは与えられるダメージは17000に届かない、ということになります。

 

よって、ここではレベルを上げて攻撃回数を増やす方向で検討してみます。レベルが2になると力強化(力を64以上に上昇させ、攻撃回数を増やす方法)が行えるので、攻撃回数は×3となります。よって剣の舞で与えられるダメージはかなり増加して2748〜3048となり、また剣の舞が発動しなかった際に与えられる通常攻撃のダメージは627〜669となります。

ここでもう一度、7回攻撃が行え、うち5回で剣の舞が発動したとする場合(ちなみにこんな理想的な状況になってくれる確率は約1%です)に与えられるダメージ値を計算してみます。これは2748〜3048×5+627〜669×2=14994〜16578、平均で15792となり、やはりまだHP17000には届きません。そしてビーストキラーで麻痺させる際のダメージ値(この時は時間を2秒ほど短縮するため、二刀流でなく片手持ちで攻撃する)をプラスして考えても、まだ届かないのです。攻撃回数はこの7回が本当にギリギリの線なので(6回なら確実にOK。しかし7回では、たとえ倒し切れたとしてもオーディンの死に際のセリフ中に0秒となってしまう危険がある。というか実際なった)、これ以上攻撃回数は増やせません。

よって、実に惜しいのですが、レベル2、攻撃回数×3という状態でもオーディンを時間内に倒しきることは難しい、ということになります。

 

次に検討するのはレベル4、力強化で攻撃回数×4という場合です。これなら剣の舞発動時のダメージは3664〜4064、平均3864に達し、計算上4回の剣の舞+αで倒しきれるまでになります。攻撃機会が6回とすると、6回中4回発動してくれる確率は約3%、7回中4回なら約6%に達します。ただし7回攻撃する場合はビーストキラー片手持ちで時間を短縮する必要があるため(しかもそれでも間に合わない可能性が高い)、最終的な成功率は6回攻撃する場合とそれほど変わりません。どちらを選択するかはその時の状況次第ですが、いずれにしてもこれなら十分現実的な値と言えるでしょう。

 

【味方データ】

バッツ レベル4(前列)

剣・盾:<正宗 マンイーター> → <ダンシングダガー マンイーター> → <ビーストキラー×2>

身体 :<リボン レインボードレス カイザーナックル>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
105 26 51/89 38 5 48 時空レベル6  

※この装備で力は+12、66に達するため、力強化で攻撃回数は×4となる

※クルル・レナではこの装備でも力が64に達しないため、ここではバッツを使用する一手となる

 

【攻略法】

この戦闘では、微妙な攻撃速度が勝敗を大きく左右するため、1ターン目のバッツの行動を少しでも素早く行う必要があります。よって正宗の速攻効果を最大限に生かすため、戦闘不能状態のクルルに「チキンナイフ+マンイーター+リボン+黒装束+エルメスの靴」を装備させ、素早さ57の加速状態とします。これでバッツの1ターン目の行動は倍以上に加速するため、オーディンに対して先手を取って2回行動することが可能となります。

 

実際に勝利したときのパターンは以下の通りです。なお「残り秒数」とはその行動が終了したときの残り時間です。

 

  行動 オーディン 残り秒数
1 正宗を使用。ヘイスト HP17000 57秒
2 オーディンにスロウ。成功率は約1割 51秒
3 オーディンの1ターン目行動「何もしない」 50秒
4 攻撃1回目。通常攻撃。ミス+752 HP16248 45秒
5 攻撃2回目。剣の舞。820+2912 HP12516 40秒
6 ビーストキラー二刀流。260+270+麻痺 HP11986 33秒
7 攻撃3回目。剣の舞。860+2912 HP8214 28秒
8 攻撃4回目。通常攻撃。170+792 HP7252 23秒
9 攻撃5回目。剣の舞。860+3072 HP3320 17秒
10 攻撃6回目。剣の舞。860+2944 HP0 12秒
11 死に際のメッセージ表示。オーディン消滅 HP0 7秒

 

以上です。剣の舞のダメージは期待値より若干低かったのですが、「外れ」の時が2回とも通常攻撃になってくれ、800程のダメージを2回与えてくれたため、何とか倒しきることができました。これで外れが「ミステリーワルツ」とかだったら剣の舞を4回出したにも関わらず敗北、という悲しい事態になっていたのですが…。

なおこの戦闘ではリターンを使いまくることになるため、もはや何回目の挑戦かは数えていませんでしたが、スロウが効く確率が約1割、6回中4回剣の舞がでる確率は約3%なので、おそらく300回くらいでしょうか。試行一回は9割方実時間にして約17秒で終了(スロウが外れる→リターン)、挑戦した時間は合計で3時間くらいなので、逆算するとやはりそれくらいになります。勝率という点から見ると発狂しそうですが、アポカリョープス戦同様にほとんどの場合はすぐにリターンとなって再開できるので、所要時間自体はそこまでヤバいものではありません。

 


 

<バハムート>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
99 40000 10000 69 ×16 ×11 10 20 5 40

(HP40000〜35000)
1、2ターン:何もしない
3ターン:メガフレア(魔攻250)
(HP34999〜30000)
1ターン:アトミックレイ(魔攻68)orアトミックレイorたたかう
2ターン:ブレイズorブレイズorたたかう
(HP29999〜25000)
1ターン:ほのおorほのおorたたかう
2ターン:アースシェイカー(魔攻120)orアースシェイカーorたたかう
(HP24999〜20000)
1ターン:アクアブレス(魔攻75)orアクアブレスorたたかう
2ターン:稲妻or稲妻orたたかう
(HP19999〜15000)
1ターン:ミールストームorミールストームorたたかう
2ターン:吹雪(魔攻140)or吹雪orたたかう
(HP14999〜10000)
1ターン:ポイズンブレスorポイズンブレスorたたかう
2ターン;ゾンビブレスorゾンビブレスorたたかう
(HP9999〜1)
1ターン:メガフレアorメガフレアorたたかう

 

【特性】

この竜王バハムートの特徴のうち、もっとも嫌らしいことは種族が「竜」でないということです。種族「竜」でありさえすれば5000ごとにパターンが切り替わるバハムートはただの雑魚と化すのですが、特に弱点がないことにより、かなりの強敵となります。

まず問題なのはHP24999〜20000の区間におけるアクアブレスと、HP14999〜10000の区間におけるポイズンブレス、ゾンビブレスです。アクアブレスは対処しようがないため「来ないことを期待する」以外の対策は取れませんが、他2つはイージスの盾で回避可能なので、即死確率は4/9です。よってこれらの区間を速攻で抜けることが何より重要となります。また、ステータス異常はストップとスロウが有効です。が、バハムートには補助魔法が効く確率が相当に低いので、かなりストレスが溜まります。

 

【視点】

まずメガフレア対策にリフレクトリングは必須ですから、この戦闘では自分にヘイストをかけることはできません。よって速度差はスロウによる2倍速のみです。スロウは恐ろしく効きにくいですが、これが効かないと話にならないので根性で効かせます。

 

さて、先ほど述べた通り危険なのはアクアブレスとポイズンブレスの区間です。これらの区間を一気に抜けるためには瞬間的にダメージ値をブーストさせる必要がありますが、今までの知識を動員すると、ここでは「ダンシングダガー+ラグナロク」で剣の舞を決めるのが良さそうです。これならダメージ値は約1600。バハムートには弱点がないのでそこまで強力ではありませんが、とりあえずはこれに頼るしかありません。

アクアブレスは1回なら確率1/3ということで来ないことを期待するだけでも何とかなると思いますが、2回目を使われると非常に厳しいので、この剣の舞でとりあえず1600削り、残り3400は通常攻撃で削りきります。この際は「ファイアビュート+天の叢雲」が最も強力で、期待値で700弱を与えます。バハムートの行動の裏をとって攻撃を開始した場合、最初のアクアブレスまでに3回、次の稲妻までに2回、さらに二度目のアクアブレスまでに2回の攻撃を行えるので、合計で7回です。最初の一回は剣の舞なので残りは6回ですが、期待値的にはなんとか倒しきれるはずです。運悪く失敗したら…もう一度アクアブレスが来ないことを祈ります。

 

次にポイズンブレスとゾンビブレスの区間ですが、こちらも基本的には同じで、まず剣の舞で大ダメージを狙い、残りを通常攻撃で削ります。ただしこちらの場合はイージスの盾を装備することで危険度を相当に抑えられるため、装備は適時付け替えます。この区間さえ抜けてしまえばあとはメガフレアを連打してくるだけなので、勝利はほぼ確定です。

 

【味方データ】

クルル レベル1(前列)

剣・盾:<ファイアビュート 天の叢雲> → <ダンシングダガー ラグナロク>

身体 :<金の髪飾り ミラージュベスト リフレクトリング>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
51 5 82/117
51/140
14 7 46 時空レベル6 白刃取り

 

【攻略法】

リボンでなく金の髪飾りを装備しているのは最初のスロウをかける際の負担を少しでも減らすためです。スロウが効く確率は5%程度なので相当連打することになるのですが、その際に毎回エーテルを使用していると非常に面倒だからです。

何とかスロウが効いたら攻撃を開始します。ブレイズと吹雪がくる危険性のあるターンではアイスシールドを装備させますが、それ以外はひたすら殴って構いません。問題はアクアブレスとポイズン・ゾンビブレスが来る区間ですが、ここでは上述したとおり剣の舞を絡めて一気に倒します。剣の舞が発動しなかった場合はハイポーションで回復してやり、また同じ事を繰り返します。勝率はそう高くありませんが、今までの気違いじみた戦闘と比べれば、確率的にも試行時間の点でも大して気にはなりません。

 


 

これで全てのボスの撃破に成功しました(一部の雑魚召喚獣は無視していますが)。いよいよラストバトルに向かいます。

 


 

<エクスデス>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
77 49001 30000 111 ×17 ×11 35 25 10 44

(HP49001〜30001)
1ターン:たたかうorホワイトホールor何もしない
2ターン:たたかうorホワイトホールorたたかう
(HP30000〜10001)
1ターン:フレア(魔攻254、魔防無視)orホーリー(魔攻241)orたたかう
2ターン:たたかうorたたかうorホワイトホール
3ターン:たたかうorホワイトホールor何もしない
4ターン:たたかうor死の宣告orホワイトホール
(HP10000〜1)
1ターン:メテオorたたかうor何もしない

 

【特性】

まずは前座のエクスデス戦です。しかし前座とは言っても死の宣告やメテオなど、危険な攻撃を有することに変わりはありません。特にHP10000以下でのメテオが脅威で、これ以降は毎ターン1/3の確率で全滅の危険があります。また、さすがにラスボスらしくステータス異常に対してもほとんど無敵です。

 

【視点】

エクスデスを倒すだけなら、コマンドを使用せずに力押しで行くことも一応可能です。しかしネオエクスデス戦は時空だけではどうしようもなく、第2世界のエクスデス戦と同様に調合を導入しなければなりません(理由はそちらの戦闘で述べます)。よってこの戦闘でも調合を使うことができるので、これを最大限に活用します。

とは言ったものの、検討の結果、勝率と所要時間から考えて最も効率の良い戦い方はにゅすけさんの戦法と同じ、「ダークエーテルでMP涸らせ作戦」であることが判明したので、これをそのまま採用させて頂きます。

 

【味方データ】

クルル レベル1(前列)

剣・盾:<アポロンのハープ>

身体 :<リボン ミラージュベスト リフレクトリング>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
51 3 75 26 6 49 調合 白刃取り

 

【攻略法】

ヘイストドリンクで加速した後、ダークエーテル(現在MPの3/4ダメージ)でMPを削ります。成功率は低いのでそこそこ回数は必要となりますが、ダークエーテル×5+リリスのキッスでMPを0にします。これで死の宣告やメテオはおろか、ホワイトホールすら使えなくなるので、エクスデスはただのサンドバックと化します。竜の口づけで竜属性にした後、アポロンのハープを連打して撃破します。

 


 

<ネオエクスデス(右上/右下/左上/左下)>
レベル HP MP 攻撃力 物倍 魔倍 物防 魔防 回避率 素速さ
81 50000 65000 99 ×19 ×9 30 25 10 55

1ターン:たたかうor真空波or何もしない
2ターン:たたかうorたたかうor真空波
3ターン:たたかうor真空波orディスペル
残り1体になると攻撃が激化(メテオ、コメット、アルマゲスト、真空波などで2回攻撃)
なおこれは全てのパーツに当てはまる(以下のパーツでは省略)

67 55000 65000 99 ×19 ×9 30 19 10 35

1ターン:何もしない
2ターン:アルマゲスト(魔攻180、魔防無視)
3ターン:何もしない
4ターン:何もしない

83 55000 65000 99 ×19 ×9 30 20 10 27

数ターンに1回の割合でグランドクロス(ランダムでステータス異常)、たたかう、ディスペル
HP15000以下でメテオも使用

86 60000 65000 99 ×19 ×9 30 20 10 35

1ターン:エアロガorデルタアタックorたたかう
2ターン:ブリザガorたたかうorディスペル
3ターン:フレアorファイガorたたかう
4ターン:ホーリーorサンダガor何もしない

 

【特性】

遂に来ました。ラストバトルのネオエクスデス戦です。4体が物理攻撃、アルマゲスト、グランドクロス、各種魔法を使いこなして波状攻撃を仕掛けてくる上に、残り1体にしてしまうと発狂して攻撃が激化します。HPも4体合計で22万と圧倒的に高く、状態異常もほとんど効きません。まさにラスボスの名に恥じない強敵と言っていいでしょう。エクスデス戦で述べたとおり「調合」は封印解除していますが、それでも攻略中屈指の難所となることは避けられません。

なお右上は種族なし、右下は種族「獣」、左上は種族「竜」、左下は種族「人」です。4体とも弱点属性はありません。

 

【視点】

例によって防御面の話から始めますが、ネオエクスデスの攻撃のうち最も危険なのが右下のパーツが使用してくるアルマゲストです。アルマゲストはイージスの盾で回避することが可能なので、撃たれた瞬間に全滅確定というわけではありませんが、しかし避けられる確率は33%。一度ならともかく、二度、三度と頼れる確率ではありません。しかもアルマゲストパーツのHPは55000。ローテーションが1周する間に倒すのはほとんど不可能に思えます…。

 

とりあえずこの問題はひとまず置き、それ以外のパーツについても見ていきます。魔法パーツの各種魔法はリフレクトリングで防げば問題ないとして、危険なのはミラージュベストでは対応できない連続物理攻撃と、グランドクロスです。連続物理攻撃に関しては、にゅすけさんの方法に従って各パーツを暗闇にしておくことで、連続して命中する可能性を相当に引き下げることができます。クルルの白刃取りも合わせれば、いくら戦闘が長引くと言ってもそうそうはそんな悲劇は起こりません。まあ戦闘終了までにそんな事故が起こる確率は、おそらく3割程度だと思いますが、ここまでの攻略理論を読み進んできた方なら、この程度の確率は怖れるには足らないということに同調して頂けるでしょう。ノーセーブ攻略とかならこの確率は脅威ですが、今回の条件なら、これは起こったら事故として片づければ済むレベルです。よって物理攻撃に関してはそう心配することもありません。

むしろ怖いのはグランドクロスです。リボンで即死、石化、バーサク、老化、蛙などかなりの状態異常は防いでいますし、「宇宙の法則が乱れる!」の次のターン、即ちグランドクロスを受ける直前に源氏の盾を装備すれば、さらに麻痺も防ぐことができます。あと怖いのは混乱とゾンビ、睡眠で、これに関しては装備品の都合上防ぎようがありません。混乱は武器をナイフにしておく等の対策である程度危険を軽減することができますが、睡眠やゾンビは喰らった瞬間終了と考えていいです。戦闘が長引けば長引くほどグランドクロスで殺される危険性は増してくるので、できるだけ早くこのパーツを片づけたいところです。しかしさらに危険なアルマゲストパーツの存在と55000というHPが、それを許してくれません。

 

ここまで見てきましたが、問題はやはりアルマゲストパーツをいかにして撃破するか、という点にあります。竜の口づけ→アポロンのハープという最強コンボで攻撃したとしても、55000ものHPを削りきるには23回程度の攻撃が必要です。一方、アルマゲスト前にどれだけ行動できるのかと言うことですが、クルルが倍速であること、素早さで優ることを考えると、だいたいアルマゲスト1回目までに4回、2回目までに14回、3回目までに24回というところです。そうするとちょうど3回目のアルマゲストの直前に倒し切れそうです。…が、そううまくはいきません。

実際はディスペルに対抗してヘイストドリンクを使い直したり、各パーツを盲目状態にして物理攻撃を封じたり、さらに1回目、2回目のアルマゲストを避けるためにイージスの盾を装備したり、といった行動も行う必要があるために、3回目のアルマゲストも甘んじて受けなければならないのです。そうなると、これを3回連続で避けてくれる確率は1/27。アルマゲストパーツを撃破するまでだけでこれだけの確率が必要となってしまいます。また、この間アルマゲストに加えてグランドクロスも何度か飛んでくるため、勝率はさらに低下します。厳密に計算することは不可能ですが、最終的な勝率はおそらく1/50といった辺りでしょう。

この確率の値自体は今までのボス戦のそれと比較して極めて厳しい、というまでのものではないのですが、このラストバトルでは前座のエクスデス戦も含め、戦闘時間がかなりの長さに渡るため、一回の試行にかかる時間が今までのボス戦と比べると桁違いに長くなるのです。そのため、この程度の確率でも、勝利するのは無理ではないにしろ、相当厳しいです。

 

 

以上のような理由で正面からアルマゲストパーツを削り殺そうとする場合、その勝率と手間は極めて厳しいものとなります。何らかの方法でこのアルマゲストを封じ込めることができるなら、それに越したことはありません。そのため、もう一度このアルマゲストパーツの隙を捜してみました。このパーツに対し有効なステータス異常は、盲目、石化、老化、ストップで、残念ながら決め手となるスロウや麻痺、睡眠、毒などは通じません。老化やストップは一応効くことは効きますが、効果はそれほど大したものではありませんし、何より成功率が著しく低いです。盲目は使ったところで無意味ですし、石化は攻撃手段がない上に即死攻撃禁止という条件上使えません。ダークエーテルでMPを涸らす戦法も考えましたが、これも成功率が著しく低く、普通に殴った方がまだ早く無力化できます。

このように、アルマゲストパーツを効率よく無力化、あるいは弱体化させる手段はなかなか発見できませんでした。たとえ調合を封印解除したとしてもこちらはしょせんレベル1一人、そう簡単にラスボスを無力化させることなどできるわけがないのです。しかし、その後ネオエクスデスに無謀な挑戦を繰り返し、その戦闘を観察する中で、ある革新的な手法を閃くことができました。そして実際、このラストバトルをその手法によってクリアすることに成功しました。その手法とはすなわち、――

 

「魔法パーツのデルタアタック反射によるアルマゲストパーツの一撃死」

 

です。

デルタアタックは無属性の魔法攻撃ではありますが、追加効果として耐性のない相手には100%発動する石化効果が付加されています。そして、アルマゲストパーツの唯一無二の弱点が、この石化耐性がないという点なのです。それゆえ、55000という極めて高いHPを削りきるなどという真似をしなくとも、このアルマゲストパーツを素早く無力化させることが可能となります。

具体的にはデルタアタックは1ターン目に1/3の確率で使用され、さらに(ダミーが二体存在するため)1/6の確率でアルマゲストパーツに命中するわけですから、単発の成功率は1/18です。ただしイージスの盾でアルマゲストを1回でも避けられれば、魔法パーツにヘイストを使用することにより、次のアルマゲストまでの間にさらに2回チャンスを作り出すことができます(もちろんアルマゲストパーツが破壊された後、裁きの杖で解除します)。アルマゲストを避けることに成功する回数の期待値は、1回1/3+2回1/9+3回1/27…=1/3×3/2=1/2回です。1回アルマゲストを避けるごとにチャンスは2回増えるわけですから、アルマゲストを避けたことで得られるチャンスの期待値は1/2×2=1回。確実に得られる最初の1回目と合わせ、チャンスの期待値は2回ということになります。結果として、アルマゲストが命中する前にこのパーツを排除できる可能性は、1−(17/18×17/18)=35/324、約11%となります。先ほどのHP55000を削りきろうとする戦法と比べ、こちらがいかに可能性が高いか、そして――これが結構重要なのですが――手間と時間が少ないか、ということは火を見るまでもなく明らかです。

 

また、さらなる利点として、この方法ならアルマゲストパーツにこちらから攻撃を行う必要がないために、最初からグランドクロスパーツを狙っていけるという点も見逃せません。先に述べたとおり、このパーツはアルマゲストパーツに次ぐ危険な存在なので、このパーツを早急に排除できればそれだけ勝率も高まることになるのです。開幕からすぐにこのパーツを狙うことができれば、グランドクロスはせいぜい1〜2回にまで抑えることが可能となります。問題はHP15000以下でのメテオの存在ですが、メテオを使用してくるのはHP15000以下になった後の5ターン目の行動なので、15000以下から速攻で倒すことができれば、事実上脅威とはなりません。

 

これで危険な2つのパーツは片づきました。残るは打撃パーツと魔法パーツです。この2つのみが残った後は、危険なのは連続物理攻撃かディスペル+物理攻撃で分身を補充する間もなく殺される場合です。暗闇+白刃取りでその危険は相当低く抑えることができますが、それでも危険なことには変わりありません。よって、ここでも戦闘が長引くほど危険な状況が生まれる可能性が増えるので、できるだけ素早く倒すことが重要となります。

よって、ここでもにゅすけさんの方法を参考にして、戦闘開始直後に魔法パーツを調合「失敗作」で毒状態にします。こうすれば、こちらがグランドクロスパーツや打撃パーツを攻撃している間にも魔法パーツのHPは勝手に減少していってくれるため、戦闘時間がかなり短縮できることになります。もちろん死んでしまった場合は打撃パーツが発狂するので、残りHPが10000を割ったくらいの段階で毒消しで治療してあげますが、これにより40000程度のダメージを労せずして叩き出せる計算になります。

最後は魔法パーツと打撃パーツのHPをあと一撃で倒せるまでに削り、相手が行動した瞬間に一気に攻撃を仕掛け、2体に続けてトドメを刺します。具体的には魔法パーツが魔法を使用するのを待ち、その直後にまず打撃パーツを攻撃して倒し、そして次に魔法パーツにターンが回ってくるまでにもう一回攻撃を仕掛け、こちらも倒します。これで発狂を防ぎつつ、全てのパーツを破壊することが可能となります。

 

 

【味方データ】

クルル レベル1(前列)

剣・盾:<ディフェンダー 源氏の盾> → <アポロンのハープ>

身体 :<リボン ミラージュベスト リフレクトリング>

HP MP 攻撃 防御 魔防 素早さ アビリティ1 アビリティ2
51 3 99→75 35 6 49 調合 白刃取り

 

【攻略法】

まずは調合「暗黒の吐息」で打撃パーツと魔法パーツを盲目にします。次に調合「失敗作(ダークマター+聖水)」で魔法パーツを毒状態にし、さらに調合「ヘイストドリンク」で加速させたら、グランドクロスパーツに攻撃を開始します。アルマゲスト前に装備をイージスの盾に変える必要があり、またディスペルを受けた次のターンは調合「ヘイストドリンク」を使用せねばなりませんが、それ以外はグランドクロスパーツへの攻撃を優先させます。順調に行けば、グランドクロスを耐える回数は3〜4回程度に抑えられるはずです。

また、これは特に根拠はないのですが、経験上「竜の口づけ」を自分に使用するとステータス異常に対する耐性が高くなる気がするので、気休め程度のつもりでこれも使っておきます。効果があるのかどうかは今イチ不明ですが、実際竜の口づけ状態でグランドクロスを10回ほど受けた経験によると、種族「竜」のクルルが悪性ステータス異常を受けて敗北したことは一度もなかったので、ひょっとしたら本当に効果があるのかもしれません。

 

問題なのはアルマゲストパーツが都合よくデルタアタック反射で破壊されるかどうかという点です。先に述べたとおり確率は決して高いとは言えないので、ここはかなり運任せとなりますが、何度かやり直せば現実的に突破できる値ではあるので、諦めずに挑戦を繰り返します。アルマゲストパーツがうまく石化し、さらにグランドクロスパーツも破壊することに成功したら、勝利は手中にしたも同然です。計算をミスしないよう細心の注意を払いながらダメージを蓄積させていけば、エンディングは間近です。

 

 

 

 

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