ムーアの村で時空レベル5を購入します。ムーアの森でイージスの盾、フレイムタンを回収し、一旦外に出てセーブします。レビテトを使用後、本攻略中屈指の強敵である封印されしもの戦に挑みます。
レベル | HP | MP | 攻撃力 | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避率 | 素速さ |
77 | 7777 | 10000 | 40 | ×10 | ×8 | 10 | 20 | 0 | 50 |
たたかう、クリティカル HP3000以下でアクアブレス(魔攻75) |
|||||||||
77 | 7777 | 10000 | 40 | ×10 | ×4 | 10 | 20 | 0 | 45 |
たたかう、クリティカル HP3000以下でアースシェイカー(魔攻120) |
|||||||||
77 | 7777 | 10000 | 40 | ×10 | ×8 | 10 | 20 | 0 | 40 |
たたかう、クリティカル HP3000以下で全体ファイガ(魔攻185→93) |
|||||||||
77 | 7777 | 10000 | 40 | ×10 | ×7 | 10 | 20 | 0 | 55 |
たたかう、クリティカル HP3000以下で全体エアロガ(魔攻140→70) |
毎度の事ながら、封印されしものは手強いです。これも毎度の事ながら、モードチェンジ後の攻撃が厳しすぎるからです。それに加え、素早さが非常に高く(特に風と水という難敵はリボンを装備したレナより早い)、さらにステータス異常もほとんど効かないという点も難易度に拍車をかけています。
アースシェイカーとファイガはともかくアクアブレスとエアロガの直撃を受ければ死亡確定なので、とにかくこの2つの攻撃に対する対策がこの戦闘の最重要事項となります。前回の攻略でもここは最大級の難所となりましたが、今回もこのアクアブレスとエアロガを凌ぐのは非常に難しいです。簡単にまとめると、これらの攻撃を防ぐ手段は以下の3通りしかありません。
1:発狂後の残りHP3000を一気に削りきる
2:イージスの盾で回避する
3:MP10000を削りきる
これだけです。封印されしものはステータス異常には圧倒的に強いので、麻痺や睡眠、沈黙、老化などこれまでのボス戦で使用してきたような搦め手は通用しませんから、このうちのどれかの方法で撃破しなければなりません。
やはり最初の思いつくのはこれでしょう。火と土については問題ないわけですから、アクアブレスとエアロガをこれで回避できれば勝利できます。回避率は33%なので、2回連続して避けられる確率は1/9ですが、これくらいの確率なら十分現実的です。
さて、それでは実際に水と風は攻撃を一回イージスの盾で回避するだけで倒しきれるのかということを次に検討します。前述したとおり封印されしものにはステータス異常はほとんど効かないのですが、唯一スロウだけは有効なので、これまでのボス戦でも散々活用してきた4倍速攻撃が可能となります。ただし水は素早さ50、風に至っては55とレナよりも速度が高いため、実際は4倍速ではなく3倍速攻撃になります。よって具体的な行動は以下の通りになります。
※剣・盾「ツインランサー×2」 攻撃力61/61、 身体:「リボン+ボーンメイル+炎の指輪」 物防47
行動 | 水 | |
1 | 水の攻撃。ダメージ0 | HP3010 |
2 | ラミアの竪琴でカウンター。564 | HP2446 |
3 | 2を確認したら攻撃。約436 | HP2010 |
4 | さらに攻撃。約436 | HP1574 |
5 | 大地のハンマー+イージスの盾に持ち替えて攻撃。地震発動。約492 | HP1082 |
6 | アクアブレス。根性で回避 | HP1082 |
7 | ツインランサー二刀流に持ち替えて攻撃。約436 | HP646 |
8 | さらに攻撃。約436 | HP210 |
9 | さらに攻撃。約436 | HP−226 |
10 | (倒しきれない場合、またアクアブレス) | − |
「2」についてですが、カウンターで最も強力なのは3/16の割合ダメージを与えるラミアの竪琴です。ツインランサー二刀流でカウンターしたとしても、カウンターではツインランサーの特性である二撃目が発生しないため、ダメージ値は約218となって、遙かに見劣りします。
「5」についてですが、ここで片手ツインランサーで攻撃した場合、大地のハンマーの地震と比べてダメージは270ほど減少するので、例え期待値通りにダメージを与えられたとしても2回目のアクアブレスまでにHPを削りきれなくなります。よって片手攻撃としては最強の地震に頼るしかないのですが、発動率は3割弱位なのでかなり運が絡みます。「6」のアクアブレス回避と合わせて考えると、このような流れになる確率は約1割という事になります。そして風についても同じ事をしなければならないことを考えると、最終的な勝率は約1%となります。
勝率こそ低いものの、一応はこの戦法で封印されしものを何とか倒すことができそうです。…が、この戦法には致命的な問題があることが後の調査で判明しました。それは…
ということでした!エアロガはイージスの盾で回避することが可能なのですが、アクアブレスはイージスの盾を貫通することが判明したのです。実験は別データで行い、4人がイージスの盾を装備した状況でドルムキマイラのアクアブレスを6回受けたのですが、一度たりとも回避に成功することはありませんでした。試行回数がたった6回では少ないように思われるかもしれませんが、4人がイージスの盾を装備した状況で全員に命中する確率はたったの2割弱、それが6回となるとわずか0.006%です。このことはアクアブレスが回避率無視攻撃であるという事実を指し示すと考えて差し支えないでしょう。よって上記の戦法が成立する可能性は1割ではなく、0%ということになります。ひ、非道い…。
前項での考察により、HPを3000以下に削ってしまった後は、相手の行動前に一気に倒すしかないということが判明しました。よって次は最強攻撃を連打してHP3000を削りきることができるかどうかを検討します。相手の攻撃前に行えるこちらの行動回数ですが、仮にヘイスト・スロウの4倍速状態だったとすると、通常攻撃に対するカウンター+通常行動3回の計4回です。この4回の行動で3000ものHPを削りきることは果たして可能なのでしょうか。
まず通常攻撃のみを考えるなら、前項で考察した通りカウンターラミアの竪琴+ツインランサー二刀流×3が最強です。しかしこれでは546+約436×3=1854程度が関の山です。ダメージに振れ幅があることを考えてもこれでは問題外ですから、他の手を考えなければなりません。
カウンター攻撃としてはラミアの竪琴以上の武器はありませんから、改善の余地があるのはツインランサー二刀流の部分です。まずこれを大地のハンマー「地震」に変更するという手が考えられますが、これだと平均ダメージは492程度で、60程度上昇するに過ぎません。発動率の低さも考えると、これはほぼ使い物にならないでしょう。
もう1つ通常攻撃で考えられる手段が、ダンシングダガーでランダム発動する「おどる 剣の舞」に期待する、という方法です。発動率こそ低いものの、通常の4倍ダメージという数字はかなり魅力的です。実際に与えられるダメージですが、この段階の最強武器であるフレイムタンと組み合わせれば、「剣の舞」で912〜992という驚異的なダメージを与えることが可能となります。
しかし問題となるのは通常で1/8、ラミアのティアラを装備したとしても1/4というその発動率の低さです。ラミアの竪琴で500強与えてもまだ2500ほどのHPが残っていることを考えると、これが3発必要になります。ラミアのティアラを装備して確率1/4だったとしても、3乗で1/64です。しかも水と風の二体を倒さなければならないわけですから、最終的には1/4096、無理です。あり得ません。「剣の舞」は足りないためのダメージを補うための非常手段として使うならともかく、これだけで3000を削りきるのは非常に難しいです。
以上の考察により、通常攻撃だけではHP3000を削りきるのは難しい、ということが分かりました。しかし今回の攻略で行える行動は通常攻撃だけではありません。「時空」も使用することが許可されているのです。そこで次はこの方向から検討してみますが、レベル1キャラが使える時空魔法のうち、敵にダメージを与えられるものはグラビデとコメットです。共に消費MPが高いため、通常なら使用できないのですが、金の髪飾りを装備することで、各一発ずつ使用することが可能となります。
さて、与えられるダメージですが、グラビデはラミアの竪琴の直後に使用することで残りHP約2500の半分、1250ものダメージを与えることができます。一方コメットの方は、残りHPと関係なく280〜1330程度のダメージを与えることが可能です。通常攻撃の方と同じく、これだけではHP3000を削り切れませんが、これと通常攻撃を組み合わせることで何とかなりそうな気がします。
ここでは途中の思考過程は省き、もっとも合理的な結論だけを提示することとしますが、ここで取りうる最善の手段は、
「ラミアの竪琴546+グラビデ1232+剣の舞952+ツインランサー二刀流436」
で、期待値3166を与えるという方法です。ダメージの振れ幅を考えても、これなら確実にHP3000を削りきることができるでしょう。
しかし、問題となるのはやはりここでも成功率の低さです。運が絡むのはグラビデと剣の舞という二点だけですが、グラビデの成功率は約1/5、剣の舞の方も(金の髪飾りを装備する都合上ラミアのティアラは装備できないため)1/8、計1/40です。これを二体に対して行うわけですから、最終的な成功率は1/1600となってしまいます。グラビデが外れたり剣の舞に失敗したりした場合は、相手にハイポーションなりエリクサーなりを使用すればまたHPを削る段の所からやり直せますが、それにしたところで成功率が低すぎるのは否めません。1/160ならまだ根性で何とかなりますが、1/1600にはさすがに託し切れません…。
前項の考察で、HP3000を一気に削りきることは不可能ではないことが証明されましたが、問題となるのはその確率の低さでした。しかし上記の戦術はこちらから行える行動としては最適化されたものであり、これ以上勝率を上げる手段は存在しない…かのように思えました。
しかし、あるアイテムを用いることでこの戦闘の勝率を劇的に高める手段が存在する、ということが発見されました。そのアイテムとは…
です。通常このアイテムはエクスデス城に到達してからリフレクドメイジからぬすむことになるのですが、今回の攻略ではファリスに経験値を与えることが許容されているため、バリアの塔のリフレクドナイト(倒したときに稀に落とす)からこのアイテムを獲得することができるのです。
さて、それでは実際にこのアイテムを装備することで何が得られるのか、ということですが、もちろん直接の効用は火のファイガと風のエアロガを反射できるということです。しかしポイントは風のエアロガを反射することで風のモードチェンジ後が安定する、などというセコいことではありません。最も重要なのは火のファイガを反射できるということです。
火のファイガは炎の指輪でも防げるのだから同じではないか、と思われるかもしれませんが、問題は火の攻撃を「防ぐ」ということではありません。重要なのはこの反射ファイガ一発で1320〜1504もの大ダメージを水(魔防20)に与えられるということの方です。つまりこのリフレクトリングは防御アイテムとしてではなく、攻撃アイテムとして運用することができるのです。これはいかにして3000ダメージを与えるのかという当面の問題に対し、非常に大きな助けとなってくれます。
しかし、このアイテムを導入することで新たな問題もいくつか発生します。
→リフレクトリングは自分に対して使用する魔法全てに対して有効なので、自分にかけるヘイストやリジェネ等の有効な魔法も反射してしまいます。そのため、相手との速度差はスロウによる2倍速までで、4倍速行動はできなくなります。このことは事実上こちらの攻撃力が半減することを意味するため、非常に大きな問題となります。
→リフレクトリングの防御力は物防0の魔防0です。そのため、この封印されしものの通常攻撃を完全にカットするために必要な物防45を確保するのが難しくなります。リボン+ボーンメイルでも物防は42で、45を確保するためには盾が必要となるのですが、その場合二刀流ができなくなって攻撃力が半減するので、問題1と合わせ相手のHPを削る効率が非常に悪くなります。それでもいざというときには盾を外して二刀流で攻勢をかける必要があるのですが、その場合0〜30のダメージを受けるため、非常に危険になります。
→問題2から派生することですが、二刀流で特攻をかけた場合に受けたダメージを回復するのが難しくなります。もしリフレクトリングがないのなら、自分を毒属性のポイズンロッドで殴ればボーンメイルで吸収できたのですが、リフレクトリングはロッド攻撃(使用ではなく打撃も)を反射してしまうため、この手段では回復できなくなるのです。イージスの盾の代わりにフレイムシールドを入手していれば、「フレイムタン+フレイムシールド」で自分を殴って回復、という手も使えるのですが、ここでは優先度の高いイージスの盾を入手しておく必要があるためにこの手も使えません。
→先ほど述べたとおり、リフレクトリングを装備すれば、ファイガ・エアロガを反射することができるため、自分の身を守りながら相手も攻撃でき、一石二鳥の効果が得られます。しかし最後に火、あるいは風と一対一という状況になったとき、ファイガ反射で約1570、エアロガ反射でも約1040のHPを毎ターン回復されてしまうため、ツインランサー二刀流で殴り続けたとしても回復量を上回ることができなくなります。そのため最後に残す敵は土という事に自動的に決定されてしまうため、かなり戦術に制限を受けることになります。
これらの問題のうち、もっとも致命的なのが問題1です。たとえ反射ファイガで水に1400ほどのダメージが与えられたとしても、こちらの行動回数が半減してしまえば残り1600程度のHPを削るのが非常に難しくなるからです。
そこで、ここでも発想を逆転させます。自分の行動回数が減ってしまってダメージが足りないなら、逆に敵の行動回数を増やしてダメージを増やせばいいのです。要するに自分にヘイストをかけられない代わりに火にヘイストを使用し、ファイガを1発でなく2発浴びせるわけです。具体的には火は水より遅いので火がヘイスト、水がスロウという状況下でも3倍速程度でしか行動できませんが、この3回の行動でファイガを3発放ち、うち2発が水に命中すればOKです。これで残りHPは2〜300程度となるので、たとえ行動回数が一回でもツインランサー二刀流で確実に撃破できます。
具体的な戦闘の流れ(の一例)は以下のようになります。
※火、水のHPは残り3050。火は通常、水はスロウ。レナの武器はカウンターが発動してしまってもダメージ0となるナイフ(素手はクリティカルが危険なのでダメ)。また土と風の行動に関しては戦闘に影響がないので除外する。
行動 | 水 | |
1 | 火にヘイスト | HP3050 |
2 | 火の攻撃。ダメージ0(カウンターも0) | 〃 |
3 | 火の攻撃。ダメージ0 | 〃 |
4 | ターンが回ってくるが、行動待ち | 〃 |
5 | 水の攻撃。ダメージ0 | 〃 |
6 | 直後にツインランサーに持ち替えて火を攻撃。ダメージ約218。火がモードチェンジ | 〃 |
7 | 火のファイガ。水に約1408ダメージ | HP1642 |
8 | 火のファイガ。外れ。風に約1408ダメージ | 〃 |
9 | ターンが回ってくるが、行動待ち | 〃 |
10 | 火のファイガ。水に約1408ダメージ | HP234 |
11 | 直後にツインランサー二刀流で攻撃。約436ダメージ。水を撃破 | HP−202 |
このような流れでまず水を撃破することになります。この後も火は暴走を続けますが、大抵はすぐに自分にファイガが命中して回復し、沈静化します。それでは以下若干説明を行います。
まず「9」での行動待ちですが、7と8で共に水にファイガが命中し、3発目を待つ必要がないような場合はこの段階で攻撃を行って構いません。また、この際の攻撃はツインランサー二刀流で行うとありますが、ここで二刀流にしてしまうと、問題2で述べたとおり他からダメージを受けてしまうため、残りHPが204以下の場合はツインランサー片手持ちで、残りHP205〜256の場合はツインランサー+マインゴーシュで、それ以上の場合のみツインランサー二刀流で、それぞれ攻撃します。このようにしてここでダメージを受けてしまう危険性を少しでも減少させます。
次に「7」「8」「10」での火のファイガですが、これが3発中2発水に命中してくれるのが勝利するための最低条件です。そこでこの成功率を考えますが、分かりやすいように場合分けすると、
水=A、火=B、土=C、風=Dとし、a=CorD、b=AorBorCorDとした場合、
成功
AAb→4通り AaA、aAA→4通り →計8通り 8/64
保留
aaa8通り →計8通り 8/64
失敗
Bbb→16通り aBb→8通り aaB→4通り ABb→4通り AaB、aAB→4通り Aaa、aAa、aaA→12通り →計48通り 48/64
となります。保留は風か土に3連打した場合ですが、この場合はそのまま次のターンに望みを託せます。一方で失敗は火自身に当たって回復してしまうか、或いは水に一発のみ当たった場合ですが、前者の場合はもう一度火を削り直すことになります。また後者の場合は放っておくと水のアクアブレスで即死なので、水にエリクサーを使用してやり、さらにもう一度削り直さなければなりませんが、これは非常に面倒です。
以上を総合すると、成功率:失敗率=8:48=1:6なので、実質的な成功率は1/7です。第2案の方法ではわずか1/1600程度の確率だったことを考えれば、成功率は実に約200倍、極めて現実的な値にまで上昇しています。
前項の考察で水は現実的な確率で倒す算段が着きました。残りは火、風、水の3体です。前項の問題2〜4で考察したとおり、こちらも水を倒すときほどではないにしろ、いくつかの問題があります。
まずはヘイスト状態で加速しており、鬱陶しい火にスロウをかけて大人しくさせます。
次に考えなければならないのが水を倒す段階で減ってしまったHPの回復です。問題3で述べたとおり、ボーンメイルとリフレクトリングの相乗効果でほとんどの回復手段は封じられてしまっているのですが、まだ手はあります。ブラッドソードを使用すればいいのです。ボーンメイルでアンデッド化している以上、ブラッドソードでは逆吸収されてしまうのではないかと思いがちですが、ブラッドソードの吸収効果はこの状態でもそのまま有効なので、これを用いることで解決します。問題は命中率が破滅的に低い(経験則だと命中率は1〜2%くらい)ということですが、水を倒した後再び盾を装備すればダメージを受ける恐れはないので、ボタンを押しっぱなしにして放置しておけばそのうち命中します。これで再びHPは51ポイントに回復します。このブラッドソードは通常の低レベル攻略ではこの段階では入手できませんが、今回はファリスが経験値を得ても構わないので、バリアの塔の宝箱からこれを入手することができます。
さて、水を排除した後は通常攻撃でも発狂後の攻撃でもダメージを受けることはないのですが、問題4で考察したとおり、何も考えずに攻めると回復量に勝てなくなります。そこで倒す順番が重要になるのですが、ここでは火→風→土の順番で倒します。ファイガ、エアロガを反射するとそれぞれ大きくHPが回復されてしまうのですが、敵が3体残っている状況下なら自分自身に命中する確率は1/3、残り2体でも1/2です。要するに反射魔法を残りの個体に引き受けてもらっている間に、速攻でHPを削るという戦法です。
ここで用いることができる最強攻撃はツインランサー二刀流の408〜464止まり、さらにヘイストも使用できないため、敵にスロウをかけてこちらが相対的に倍速である状態にしても、敵が一回行動する間に与えられるダメージは800程度のため(ただし火に対しては約2.2倍速、風に対しては約1.8倍速くらいなので、行える攻撃回数には差があります)、うまく倒しきれるかどうかにはかなり運が絡みます。
具体的には火の回復量は1480〜1664、風でも980〜1099に達するので、火を1/3倍、風を1/2倍すると、期待値的には共に毎ターン520くらい回復する計算になります。与えられるダメージ期待値はこれを上回っているので、そこそこ運が良ければ倒しきれるのですが、運が悪いと目標を倒す前に反射ダメージで土が死んでしまうか(もちろん風が倒される分には構いません)、あるいはわずかに貫通する通常攻撃のダメージが蓄積し、レナが倒されてしまう危険があります。これらの危険に対処するため、土が2発反射ファイガを受けるか、あるいはレナのHPが31以下になったら攻撃を一旦諦め、態勢を立て直して再度挑戦します。
まず火を倒す際の具体的な行動パターンは以下のようになります。
※火、土、風にスロウ。HPは風が全快、火が3050程度、土が2980程度で発狂状態(物理攻撃を封じるため)
行動 | レナ | 火 | |
1 | 火が攻撃。ダメージ0。カウンターで約106 | HP51 | HP2944 |
2 | ツインランサー二刀流に持ち替えて攻撃。約436 | 〃 | HP2508 |
3 | ツインランサー二刀流で攻撃。約436 | 〃 | HP2072 |
4 | 風が攻撃。0〜30、期待値で10ダメージ。 | HP41 | 〃 |
5 | 土がアースシェイカー。無効 | 〃 | 〃 |
6 | ツインランサー二刀流で攻撃。約436 | 〃 | HP1636 |
7 | 火のファイガ。外れ。土に約1408ダメージ | 〃 | 〃 |
8 | ツインランサー二刀流で攻撃。約436 | 〃 | HP1200 |
9 | 風が攻撃。0〜30、期待値で10ダメージ | HP31 | 〃 |
10 | ツインランサー二刀流で攻撃。約436 | 〃 | HP764 |
11 | 土がアースシェイカー。無効 | 〃 | 〃 |
12 | 火がファイガ。外れ。風に約1408ダメージ | 〃 | 〃 |
13 | ツインランサー二刀流で攻撃。約436 | 〃 | HP328 |
14 | 風が攻撃。0〜30、期待値で10ダメージ | HP21 | 〃 |
15 | ツインランサー二刀流で攻撃、約436。火を撃破 | 〃 | HP−108 |
以上です。倒すまでの間に火のファイガは2回、風の打撃は3回飛んできます。火のファイガが2回とも外れてくれればまず勝てますが、一発でも火自身に当たって回復された場合はかなり厳しくなります。また、風の打撃は1/2の確率でダメージ0、1/6の確率でそれぞれ10、20、30ダメージとなるのでかなり運次第で受けるダメージは前後しますが、やはり4〜5回程度受ければかなり厳しいです。白刃取りである程度防いでくれるとは言え、ファイガが火に2回以上当たって戦闘が長引くようなら、潔く諦めて態勢を立て直した方がいいでしょう。が、焦らなければ負けはありませんので落ち着いて対処するようにすればそのうち火は倒せます。
火の次は風を倒しますが、手順は火の場合と全く同様です。よって詳しい行動表は省略します。この時は残った土と風が共に発狂しているため、通常攻撃が飛んでこないことを考えれば、火を倒す際よりも成功率は向上していることになります。
風を首尾良く撃破したら、最後に残った土を倒します。アースシェイカーしか使用しない土は脅威ではないので、ここに関しては成功率100%です。
レナ レベル1(前列) レビテト状態
剣・盾:<ツインランサー イージスの盾> → <ツインランサー×2>
身体 :<リボン ボーンメイル リフレクトリング>
HP | MP | 攻撃 | 防御 | 魔防 | 素早さ | アビリティ1 | アビリティ2 |
51 | 5 | 61/61 | 47→42 | 7 | 47 | 時空レベル6 | 白刃取り |
・第1段階
まずは水・風・土にスロウを使用します。どうせ後でヘイストをかけることになる火には面倒なので使用しません。効いてくれる確率はかなり低い(2割程度)ため、そこそこ手間がかかりますが、気長に行います。なおこの段階からカウンターでダメージを与え始めているので、計算機を2つ使って水と火に与えたダメージは確実に管理しておきます。
・第2段階
水と火のHPを、それぞれ3050程度を目標として削ります。攻撃手段は大地のハンマーで地震を狙っていくのが最も早いです。なおこれだと風にも相当のダメージが入るので、適当なところで風にはエリクサーを使って回復してやります。それぞれ3500位までは何も考えずに削って構わないのですが、その後はカウンターの発生も考えながら、ツインランサーとナイフを適時持ち替えつつ削っていきます。
・第3段階
例の戦法で水を倒します。成功率は前述したとおり約1/7です。その後は火をスロウ状態にし、さらにブラッドソードで回復します。次に火と土のHPを削っていきます。土は2980程度まで、火は3050程度まで削ります。同じく最終段階ではカウンターのことも考えて装備に気を配ります。
・第4段階
例の戦法で火を倒します。この段階ではもう負けはないので、失敗の危険が少しでも生じたら、焦らずにやり直します。
・第5段階
同じ戦法で風を倒します。最後に何も抵抗できない土を粉砕します。
以上の方法でこの超難関・封印されしもの戦を突破することが可能となります。この戦闘の性質上、例によって解説が非常に長くなってしまいましたが、どうかご了承下さい。
イベントでガラフが死亡し、クルルが参加します。これからのメイン戦闘キャラは素早さが高いクルルになるので、この段階でパオを狩りまくってクルルに「調合」「白刃取り」を覚えさせます。
回復アイテムを補充した後、エクスデス城に突入します。アイテムを回収しつつ、暗黒魔道士から裁きの杖を、モータードライブからビーストキラー×2を、ブルードラゴンから竜の牙×99を、それぞれ盗みます。
レベル | HP | MP | 攻撃力 | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避率 | 素速さ |
44 | 15000 | 10000 | ? | ? | ×12 | 50 | 50 | 70 | 50 |
1〜3ターン:ファイラorブリザラorサンダラ |
|||||||||
1 | 15000 | 1000 | ? | ? | ×4 | 10 | 0 | 10 | 25 |
1ターン:ケアルラ |
モードチェンジ前はあらゆる能力が高い強敵なのですが、ケアルラを使用するためにモードチェンジすると途端に弱体化します。防御力や回避率等が下がるだけでなく、致命的なことにステータス異常に対する耐性もほとんど無に近くなります。
例によって1〜3ターンの攻撃を耐え、モーとチェンジ後の隙をつきます。ここで最も有効なのは眠りの剣での睡眠で、これによってアトモス戦でも使用した永眠コンボにハメることが可能です。
クルル レベル1(前列)
剣・盾:<マインゴーシュ イージスの盾> → <眠りの剣×2>
身体 :<金の髪飾り 忍びの衣 炎の指輪>
HP | MP | 攻撃 | 防御 | 魔防 | 素早さ | アビリティ1 | アビリティ2 |
51 | 5 | 36 | 19 | 9 | 45 | 時空レベル6 |
まずヘイストをかけ、その後モードチェンジまで待ちます。モードチェンジさえしてしまえば勝率はほぼ100%なのですが、1〜3ターンの間にサンダラを喰らうと即死の危険があります。イージスの盾の回避率も考えると各ターンを凌げる確率は7/9、それが3回なので勝率は約47%となります。モードチェンジを確認したら眠りの剣×2で眠らせ、あとはグラビデを連打し、トドメにコメット。楽勝です。
レベル | HP | MP | 攻撃力 | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避率 | 素速さ |
53 | 55000 | 2000 | 60 | ×12 | ? | 10 | 15 | 0 | 65 |
たたかう、クリティカル、蛙の歌、小さなメロディ、フラッシュ、タイムスリップ、ハリケーン、ロケットパンチ、怪しい踊り、怪音波 |
|||||||||
67 | 60000 | 9000 | 50 | ×1 | ? | 20 | 10 | 0 | 75 |
たたかう |
攻撃手段は多いのですが、危険な攻撃は少ないので細かいローテーションを気にする必要はありません。問題なのは攻撃力60、攻撃回数×12という強力な物理攻撃の方で、これを耐え凌ぐのがこの戦闘の肝となります。
多彩なステータス異常攻撃を行いますが、リボン+ボーンメイルでほとんどの攻撃を無効化できます。通るのは小さなメロディ(小人)と怪しい踊り(睡眠)ですが、どちらも致命的な状態異常ではないので問題ありません。
次に物理攻撃ですが、「アイスシールド+リボン+ボーンメイル+源氏の小手」で固めれば物防は61に達します。ギルの攻撃力は60〜67なので、通るのは0〜6。攻撃回数が×12、後列で×6であることを考えると、受けるダメージは0〜36で、何とか耐えられます。受けたダメージを「アイスブランド+アイスシールド」で回復しつつ、大地のハンマーで後列から攻撃していきます。
クルル レベル1(後列)
剣・盾:<大地のハンマー アイスシールド> → <アイスブランド アイスシールド>
身体 :<リボン ボーンメイル 源氏の小手>
HP | MP | 攻撃 | 防御 | 魔防 | 素早さ | アビリティ1 | アビリティ2 |
51 | 5 | 59 | 61 | 13 | 49 | 時空レベル6 | 白刃取り |
例によってヘイスト→スロウ後、回復しつつひたすら大地のハンマーで殴ります。小さなメロディはうちでの小槌で、怪しい踊りはその後のギルの打撃で、それぞれ回復します。これも負けはありません。
これも例によってギル戦を再びやり直し、源氏の兜を盗みます。いよいよ第2世界のボス、エクスデスに挑みます。
レベル | HP | MP | 攻撃力 | 物倍 | 魔倍 | 物防 | 魔防 | 回避率 | 素速さ |
66 | 32768 | 32768 | 58 | ×20 | ×4 | 25 | 25 | 10 | 50 |
1ターン:たたかうor死の宣告or死の宣告 |
第2世界のボスに相応しく、強力かつ多彩な攻撃を使いこなします。そのうちでも特に厄介なのが1ターン目の死の宣告、偶数ターンの真空波、さらに8ターン目のゾンビブレスです。死の宣告はかかったが最後、回復する手段はないため一定時間後に確実な死が待ちますし、ゾンビブレスは当たった瞬間に即死です。これに加え、頻繁に飛んで来る真空波も物攻87(!)に攻撃回数×20でスリップ付きという破壊的な攻撃です。これらの攻撃群を凌いでダメージを蓄積させるのは並大抵のことではありません。
モードチェンジさせた後は攻撃の種類は減りますが、1ターン2回行動で物理攻撃、真空波、さらに当たったら即死のガ系魔法を連打してきます。
加えてステータス異常もほとんど通じず、唯一通用するスロウに対してもカウンターでヘイストを使用するという隙の無さ。全体的な戦闘力はこれまでの敵より二枚も三枚も上手です。
結論から入ります。このエクスデスをレベル1一人、コマンド封印という状態で倒すのは不可能です。
詳しくは【特性】の項で書いたとおりですが、ほとんどのターンで即死の危険がある上に、与えられるダメージも微々たるものです。前列に出ると通常の「たたかう」ですら殺されるので、攻撃手段は後列からの金の髪飾り付きコメット連打ということになるのですが、これだとローテーション1周で4回程度攻撃するのが精一杯です(モードチェンジ後の対策としてリフレクトリングが外せない以上ヘイストは使えない)。レベル3フレア反射を考慮に入れても、ローテーション1周で与えられるダメージは3〜4000程度。ローテーション1周を切り抜けられる可能性が1割もないことを考えると、これでは勝負になりません。
そして危険な攻撃は死の宣告やゾンビブレス、真空波といったものであるため、レベルが2や3になったところで危険性は全く変わりません。それゆえ、残念ながら、この戦闘ではコマンド封印を解除しなければ勝利することはできません。
そこで、ここで使用するコマンドですが、これは最初のクリア条件で予告したとおり、万能コマンドの「調合」です。色々なコマンドについて検討しましたが、エクスデスの強力攻撃群に耐えきって32768ものHPを削り取り、しかも戦闘の緊張感を楽しむにはこのコマンドがベストであると判断しました。
さて、このコマンドを導入したことで何が変わるのかということですが、まず「ドラゴンアーマー」+「ヘイストドリンク」というコマンドが使用できることで、懸案だった「リフレク+ヘイスト」という状態を容易に作り出せるようになります。これでモードチェンジ後の安全を確保しながら、倍速でダメージを叩き込むことができるようになるため、勝率は劇的に上昇します。
また、同じく「ドラゴンアーマー」のプロテス効果で守備力を上げ、さらに「巨人の薬」を使用することで、なんと強烈な威力を誇る真空波を耐えきることすら可能となります。具体的には「アイスシールド+リボン+ボーンメイル+源氏の小手」で守備を固めることで物防61が得られるのですが、真空波の攻撃力は87〜97なので、基礎ダメージ値域は26〜36。後列+プロテスで攻撃回数を×5に引き下げ、さらに倍速状態を活かして偶数ターンの攻撃前に防御することにより、最終的な攻撃回数はわずか×2。ダメージ値域は52〜72となり、HPが51→102に達するクルルはスリップダメージを計算に入れても十分これに耐えきることができるのです。
次に攻撃面ですが、これも今までの最強攻撃手段だったエーテル→コメットという手間のかかる手段からドレインキッス(魔攻255)へと格段の進歩を遂げることができ、ダメージ効率は2倍以上、倍速であることを考えると4倍以上に上昇します。さらにドレインキッスはHP吸収効果もあるので、真空波やスリップで受けたダメージを回復しながら同時に攻撃することができるため、回復のために無駄に手数を費やす必要もなくなります。ドレインキッスでは920〜1044のダメージを与えられるため、ローテーション1周目だけでダメージは計10000以上に達します。
以上により、もはや危険な攻撃は死の宣告とソンビブレスのみとなります。また受ける可能性があるターンも死の宣告が2回、ゾンビブレスが1回だけで済むので、それぞれを突破できる確率は死の宣告の方が1/3×1/3=1/9、ゾンビブレスが(イージスの盾の回避率を考えると)5/9となるので、モードチェンジ後まで到達できる確率は5/81、約1/16です。しかし開幕の死の宣告は一瞬で試行が完了するので、事実上はこの3倍、1/5程度の勝率と考えて構いません。これならほぼ問題ないでしょう。
最後にモードチェンジ後ですが、ドラゴンアーマーで付与したリフレクはリフレクトリングと違って一定時間で失効するので、その瞬間にガ魔法を受けたときの対策も考えておかなければなりません。これはモードチェンジする前にドラゴンシールドで火・冷・雷の三属性に耐性を付けてしまうのが最も簡単です。これでたとえリフレク失効の切れ目に割り込まれてもダメージは受けなくなるので、モードチェンジ後の勝利はほぼ確定です。
クルル レベル1(後列) レビテト状態
剣・盾:<マインゴーシュ アイスシールド> → <マインゴーシュ イージスの盾>
身体 :<リボン ボーンメイル 源氏の小手>
HP | MP | 攻撃 | 防御 | 魔防 | 素早さ | アビリティ1 | アビリティ2 |
51 | 5 | 36 | 61→59 | 13 | 49 | 調合 | 白刃取り |
序盤の攻略の手順は以下の通りです。
行動 | クルル | エクスデス | |
1 | たたかう。当たればダメージ0〜40 | HP51 | HP32768 |
2 | 調合「ヘイストドリンク」 | 〃 | 〃 |
3 | 調合「巨人の薬」 | HP102 | 〃 |
4 | 磁場転換 | 〃 | 〃 |
5 | チェンジして後列に戻る | 〃 | 〃 |
6 | 調合「ドラゴンアーマー」 | 〃 | 〃 |
7 | エクスデス行動。何が来てもOK | 〃 | 〃 |
8 | 調合「ドレインキッス」。約982 | 〃 | HP31786 |
9 | 防御 | 〃 | 〃 |
10 | 真空波。当たればダメージ52〜72(平均62) | HP40 | 〃 |
11 | 調合「ドレインキッス」。約982。同時に回復 | HP102 | HP30804 |
概ねこのようになります。以降は偶数ターンの攻撃前に防御すること、8ターン目の攻撃前にイージスの盾に変更することの二点を除けば、常にドレインキッスを連打することになります。死の宣告とゾンビブレスさえ凌ぎ切れれば、2周目の真ん中あたりでモードチェンジ直前まで到達するはずです。事前にドラゴンシールドで属性防御を固め、ドラゴンアーマーでリフレクを再び付与した上でモードチェンジさせます。
モードチェンジ後は2回行動なのですが、ガ魔法は反射か無効化できますし、「たたかう+真空波」が2つとも直撃した場合でも52〜80のダメージで済むため、スリップダメージを合わせても、きちんと攻撃前に防御していれば死ぬことはありません。隙を見てドレインキッスで攻撃しながら、魔法反射と合わせてHPを削っていけば、さしたる時間もかからずに勝利できるでしょう。最後まで「調合」の凄まじさが遺憾なく発揮される戦闘となります。