[ PS版ファイナルファンタジー2 ]
真・初期ステータスクリアー
【概要】

以前、FC版の初期ステータスクリアーを行ったものの、4人目キャラの能力に頼って
いるために、真の意味での初期ステータスクリアーとは、程遠いものになっていまし
た。今回は、初期メンバー3人のみでの初期ステータスクリアーを目指します。FC版
での攻略の要だった即死攻撃、ブリンクを禁止することにより難易度を大幅に上げて
います。さらに戦闘回数を制限することにより、アイテムの調達が厳しくなっていま
す。特に、レッドソウル戦はアイテム不足により戦況が大きく悪化します。

FF2で敵の攻撃を完全に防ぐ方法は、基本的には回避率を極限まで上げて物理攻撃を
回避するか、魔法(特殊攻撃)をウォールで無効にする2通りしか存在しません。初期
ステータスでは、基本的に敵の攻撃で即死するために状態変化を与えて敵の攻撃を防
ぐことが重要になりますが、普通に状態変化魔法を使っても初期ステータスでは、成
功確率は0に近いです。魔法の本でも、成功確率はかなり低いです。

もうひとつの対策として、リメイク版で超高性能になったレイズによる蘇生がありま
す。キャラクターが即死することを前提に蘇生させるわけです。MP1で全員復活可能
という蘇生魔法は、おそらく全てのゲームでも最高クラスの性能でしょう。レイズに
よる蘇生と隊列の維持による物理攻撃の無効化(アンデットウォール)が今回の攻略
の要になります。

説明が嫌になるぐらい細かいシステムの変更が多いために、FC版の戦術をそのままPS
版に流用することはできません。0から戦術を構築する必要はないものの全体的に戦
術の見直しを迫られます。最大の問題点はステータスロックできないことです。これ
によりステータスアップをしない戦術を取る必要があります。FF2のシステム上、コ
マンドを多く選択するほどステータスがアップする確率が上がります。初期ステータ
スでは、必然的に戦闘に時間がかかるためにコマンドの選択回数が多くなります。ス
テータスアップを回避する基本は戦闘終了時に戦闘不能にすることですが、戦略や戦
術の都合により常に戦闘不能にすればよいというほど単純ではありません。

一番厳しいのは、一人当たり装備した2つのアイテムのアイテムしか戦闘中に使用で
きないという強烈なアイテム制限です。多くのボス戦で勝てなくなる要因は、アイテ
ム欄不足による戦術の限界やだいちのドラムの破損により攻撃手段がが失われること
になっています。

難所は、レッドソウル、キマイラ、あるボス(完全に計算外)、竜巻3連戦、ラスボス
あたりになります。FC版では明らかに撃破不可能な敵もリメイク版の変更点を生かす
ことにより現実的な確率で撃破することが可能になります。特に竜巻3連戦は今回最
大の難所です。

【見所】

稼ぎを行わない初期ステータスクリアーという非常なシンプルな条件です。しかも、
初期ステータスが非常に高い4人目のキャラを使いません。つまり、全ての熟練レベ
ルが1、HPは2桁、MP5という破滅的な戦闘能力です。初期メンバーのわずかなステー
タス差もきちんと生かして適材適所をおこなうことにより、ゲームクリアーを目指し
ます。誰もが驚くような戦術はありませんが、FF2で取れる単純な戦術の組み合わせ
を確率計算を行うことにより最適化して現実的な確率で、クリアーできるラインまで
もっていきました。当然、ブラッドソードなどのあからさまな反則技は使っていませ
ん。


【苦労した点】

レッドソウル、キマイラ、竜巻3連戦、ラスボスは予想通り苦戦しました。まったく
予想すらしていない、あるボスにも苦戦しましたがどうにか乗り切ることができまし
た。
最初に絶望しかけたのは、キマイラ戦です。けんじゃのちえで火力をあげても100ダ
メージ以上のダメージ不足で速攻をかけるのが難しい状況になりました。ダメ元でい
ろいろな状態変化の回復率を収集したところ、眠りがマヒより自動回復率が低いこと
が判明したので、どうにか撃破に成功しました。(おそらく、FC版より眠りの自動回
復率が低い)地道なデータ収集が勝利を呼び込んだといえるでしょう。

ラスボスも絶望的な戦いなのですが、それ以上に恐ろしいのが竜巻3連戦です。本音
を言えば、即死魔法を解禁しようと思っていました。即死魔法を使わないと撃破不可
能なことを示すために、いろいろなパターンで確率計算を繰り返していたところ撃破
が可能なラインの確率をはじき出すことに成功しました。戦闘を繰り返していたとこ
ろ、連続戦闘でも乱数解析が適応可能なことが判明したので200戦闘弱で2回勝利とい
う高確率で勝利できるラインまで勝率を上げることができました。(計算上は、勝率
0.23%です)

【問題点】

ほとんどの戦闘がアンデットウォールを使いだいちのドラムを連射という単調な戦い
になってしまいました。プレイする前から予想できていたので、序盤戦は資金運用、
中盤戦はザコ敵とのエンカウントを最適化という戦略面で中だるみを抑えることがで
きたと思います。
スルメさん
→スルメさんによる解説
04/06/20 公開
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