FF1改造用データベースモンスターパーティ設定
1組目-
グラフィック指定12C410
グラフィック指定22C411
1グループめの
モンスター
2C412
2グループめの
モンスター
2C413
3グループめの
モンスター
2C414
4グループめの
モンスター
2C415
1グループめの
モンスターの出現数
2C416
2グループめの
モンスターの出現数
2C417
3グループめの
モンスターの出現数
2C418
4グループめの
モンスターの出現数
2C419
配色テーブル12C41A
配色テーブル22C41B
敵パーティからの
不意打ち確率
2C41C
配色テーブルの割り当て

逃走可・不可フラグ
2C41D
別出現パターン時の
1グループめの
モンスターの出現数
2C41E
別出現パターン時の
2グループめの
モンスターの出現数
2C41F


グラフィック指定:ここでモンスターのグラフィックを指定します。詳しくはこちら

Xグループめのモンスター:ここでモンスター(名前や能力など)を指定します。表一覧はこちら

モンスターの出現数:上位ビットで下限値、下位ビットで上限値を決めます。
(例:値が36であれば、3〜6体その敵が出現する)

配色テーブル:1と2で2種類のモンスターの配色を決めます。

不意打ち確率:不意打ちを受ける確率を設定します。
(上限はFF=255のようですが、7F=127ですでに100%?不意打ちが発生します)

配色割り当て:上位ビットで配色の割り振り、下位ビットで逃走可・不可の設定をします。
(上位:0で全グループテーブル1。2で3グループ目のみテーブル2。
 4で2グループ目のみテーブル2。6で2・3グループ目のみテーブル2。
 8で1グループ目のみテーブル2。Aで1・3グループ目のみテーブル2。
 Cで1・2グループ目のみテーブル2。Eで1・2・3グループ目がテーブル2。)
(下位:0で逃走可能、1で逃走不可)

別パターン時の出現数:敵パーティの値に+80した時に出現するグループ1・2のモンスターの出現数を決めます。(※1)

※1 1つの敵パーティで2つのパーティ設定ができます。
(例:ゴブリン(00)なら、00=ゴブリンのみと80=ゴブリン&ゴブリンガード)



↑これを見ればわかると思いますが、2グループ目のモンスターにゴブリンガード(01)が設定されてますが
出現数指定では00となってます。しかし、16バイト目で04となっているので
+80時にゴブリンガードが出現する(この場合は04なので可能性がある)ことになります。