操作法

移動速度はあまり速くなく、ノシノシ歩く感じ。

 

 

  十字キーニュートラル(足を止め、攻撃を出していない状態)「立ちガード」しゃがんで攻撃を出していない状態「しゃがみガード」十字キーを↑に入れて攻撃を出していない状態「頭上ガード」となる。

ガードできるのは飛び道具関係のみ。ほとんどの弾はガードできるが、例外もある。
また、ガード判定は当然のことながら盾の部分だけに存在する。盾はあまり大きくないので、敵弾の位置に合わせてきっちりガードを使い分ける必要がある。
なお、ガードに成功すると、後ろに後退させられる(後退の程度は敵弾による)。

 

<ジャンプアクション>

ボタンを押す長さである程度ジャンプの高さを調節可能。最低で自機の腰の高さくらい、最高で自機の背丈の1.5倍くらいの高さまでジャンプできる。

ジャンプアクションにおいて最もプレイに影響を及ぼす要素である「ジャンプの性能」。このゲームのジャンプの主な特徴は以下の通り。

  1. 横方向にあまり伸びない
  2. 落下速度が速い
  3. 一応空中制御が利くが、制限もある

まずだが、このゲームのジャンプは縦の伸びの割には横に伸びない(大体、自機の横幅よりちょっと長いくらい)。対した幅ではなさそうな穴も、シングルジャンプでは跳び越せない(跳び越し難い)場合が多いので注意したい。
は言葉通り。やってみるとストンと落ちる感覚があると思う。
最後に。基本的に空中制御はかなり利く方なのだが、落下速度が速いせいもあり、実際には制御が利きにくい印象を持ってしまう。またシステム上の制限としては、垂直ジャンプ時は自由に空中制御できるが、前方へのジャンプ時(十字キーを入れながらジャンプ)は後方へ軌道を戻すことが出来ない(後ろに入れると垂直落下になる)。

 

ジャンプ中にもう一回ジャンプすることができる。任意にジャンプした後に限られ、例えば高台から落下した後などの自由落下中には二段ジャンプはできない。
この行動はこれだけでは完結せず、自動的にそのまま「滑空」へと移行する。

 

  二段ジャンプをした後は必ずこのアクションへと移行する。緩やかな軌道を描きながらグライダーのように滑空する。この間、左右の方向制御は自由に利く。ダメージを受けるとノックバック状態に移行する。

注意したいのが着地時の隙。滑空状態で地面に降り立つと、操作不能の状態で一定距離滑ってしまう着地モーションが発生してしまう。操作不能なのでこの間は完全に隙だらけの状態となってしまい、また着地点が狭い足場だったりするとそのまま滑り落ちてしまう危険もある。対策は以下のチェックを参照のこと。

チェック  着地の隙消し

滑空から着地する際、着地直前に十字キーを↑か↓に入れることで、全く隙無く着地することが出来る。要するに着地直前に「滞空」や「急降下」に移行することで隙を消しているだけなのだが、長距離飛行時などは必須のテクニックとなるので憶えてほしい。

 

  十字キーを↑に入れている間、落下速度を極端に落とした状態でゆっくりと落下していく。この間、左右の方向制御は自由に利く(操作は斜め上入力になる)。↑入力を放す or 攻撃を出すと、通常の自由落下状態に移行し、再度滞空状態に戻ることはできない。ダメージを受けるとノックバック状態に移行する。

このゲームで最も多用することになる重要なアクション。狭い足場が続く場面、先の見えない穴を降りる際、敵の攻撃を時間差で避ける・・・等々、様々な場面で頼りになる。

チェック  最速滞空

二段ジャンプする際に、予め十字キー↑を入れっぱなしでジャンプボタンを押すと、滑空モーションを出さずに最速で滞空状態に移行することが出来る。先述の通り、シングルジャンプは扱い難い点が多いので、慣れないうちは足場から足場へ渡るような場面はこの最速滞空を使った方が安定して進むことが出来るだろう。また、全く軸をずらさずに垂直二段ジャンプができる点も見逃せない。
非常に役立つテクニックなのだが、欠点が無いでもない。最速滞空は滑空モーションを出したときに比べてジャンプの高さに劣るのである。その理由だが、滑空に移行する瞬間には一瞬体を高く浮き上がらせるモーションが入るため、その瞬間はかなり高い位置にある足場まで届くことが可能となるのである。最速滞空ではこのモーションもキャンセルしてしまっているため、滑空に移行すれば届く足場に届かないという状態が起こってしまうのである。こうした場面はあまり多くはないものの確実に存在するため、足場の高さに合わせて使い分ける必要があることを憶えておいてほしい。

 
この下の足場から跳んだ場面。最速滞空だとここまでしか届かないが・・・   滑空モーションに移行した場合、この浮き上がりモーションのおかげで上の足場まで登ってしまえる。こういった場面はいくつか存在する。

 

  深い角度で斜め下へと急降下する。速度は通常の落下と比べて特に速いわけではない。この間、左右の方向制御は自由に利く。一度この状態になると、着地するまで解除不可能。但しダメージを受けるとノックバック状態に移行する。

このアクション単体で完結することはまずなく、急降下突きを出すための前動作だと思ってもらって間違いは無い。

 

降りられる足場、降りられない足場の判断は実際にプレイして確かめてほしい。大体見た目で判るはず。
一つだけ注意しておくと、足場は水平でなければならず、斜面では足場降りは出来ない。

足場降りをした後は自由落下状態になる(つまり、二段ジャンプはできない)。

チェック  下突き降り

普通に足場降りをしただけでは無防備極まりないので、降りた後はすぐに下突きを出して無敵状態になるのが良い。足場の上で十字キーを下に入れながら「ジャンプ→攻撃」とボタンを「タタン」とズラして押すと、最速で下突きが出てほぼ完全に隙を無くして降りることができる。あちこちの場面で多用するテクニックなのでぜひ憶えてほしい。とにかく、足場降りは必ず下突きとセットで行うこと。

 

 

<攻撃アクション>

攻撃力は、体力ゲージ小球1個分のダメージ量をとしている。

  水平に剣を振る。連打可能。
攻撃判定はほぼ見た目通りで、頭上や足元には攻撃判定が無いため、上から来る敵や極端に背が低い敵には当たらない。上方斬りやしゃがみ斬りとの使い分けが大事。

最大の利点は、横方向のリーチの長さ。上方斬りはもちろん、しゃがみ斬りよりも長い。判定が見た目通りとは言っても、切っ先ギリギリのところまで攻撃判定はあるので、結構離れた所からでも届くことが多い。

 

  斜め上に剣を振る。連打可能。
攻撃判定は若干幅があり、頭の真上付近の敵も斬ることができる。

水平斬りをそのまま斜め上に伸ばしたような感じと思ってもらっていい。

 

  しゃがみ状態で剣を振る。連打可能。
出始めの部分のみ、真下付近にも薄くだが攻撃判定が発生する。

背の低い敵はこれで斬る。立ち斬りと比べると横方向のリーチが短いので、立ち斬りが当たる敵に対しては立ち斬りで攻撃した方が良い。

 

チェック  剣の軌跡と攻撃判定

どの攻撃方法も、剣の軌跡通りに攻撃判定が発生する。そのため、水平に剣を振る立ち斬りは攻撃判定の幅が狭く、頭上や足元から回すように斬る上方斬り・しゃがみ斬りは攻撃判定に幅があるのである。まさしく「見た目通り」の攻撃判定を取っていると思ってもらえばいい。

チェック  屈伸斬り

立ち斬りのモーション中、攻撃ボタンを押しっぱなしで十字キーを↓に入れると、立ち斬りのモーションをキャンセルしてしゃがみ斬りが出る。これを利用すると、普通にボタン連打するよりも素早く連続斬りを行うことができる(攻撃ボタン押しっぱなし → 十字キーを↓ → 十字キーニュートラル&攻撃ボタン放す……を素早く繰り返す。立ち斬り→しゃがみ斬り→立ち斬り・・・といった形になる)。十字キーを↓に入れるタイミングが早すぎると立ち斬りの攻撃判定が出る前にしゃがみ斬りが出てしまう場合があるので、要加減。なお、しゃがみ斬りの代わりに上方斬りにしても同じことが可能である(つまり、十字キーを↑)。両方を混ぜるのも可。
しゃがみ斬り(上方斬り)のモーションはキャンセルできないため、しゃがみ→立ちの繋ぎは通常の速さと変わらない(攻撃時の声が、普通に連打した場合は「ハッハッハッハッ」、屈伸斬りをした場合は「ハハッハハッハハッ」となる)。

 
DEATH HEIMのみで使える“刀気”で比べて見ると判りやすい。
普通に連打しただけではどんなに頑張っても刀気の間隔はこのくらいだが・・・
  屈伸斬りをするとここまで間隔が短くなる。

屈伸斬りをする最大のメリットは、通常連打よりも速いこと、少ない連打量で連続斬りができるという2点である。少ない労力で大きな効果が得られるわけで、これは使わない手は無い。このゲームのザコ敵の大半は攻撃がヒットした瞬間動きがストップするため、間断無く攻撃をヒットさせて敵を釘付けにしたまま倒す手段が最も有効であり、そのために素早い連続斬りが必要となる。簡単に素早い連続斬りを行える屈伸斬りは非常に有用なテクニックといえるだろう。
但し、立ち斬りとしゃがみ(上方)斬りを併用するため、その両方が当たるだけの判定の大きさを持った相手にしか使えない点には注意。片方しか当たらないような的の小さい相手には、通常連打で対すること。

 

 

  空中で剣を振る。
背中から回すように剣を振るため、攻撃判定が広い(軌跡通り)。
モーションが大きめなのだが、思いのほか連打が利く。

上方向にはそれなりに長いリーチを持つが、反面、横方向のリーチはあまり長くない。
連打が利くのは割合盲点になりやすい(ジャンプの滞空時間が短いので実感しにくい)。

 

  着地するまで剣を下に突き出した状態になる。
これを出してもジャンプ軌道は変わらず、下突き中も左右の方向制御はジャンプ中・自由落下中と同じように利く。
攻撃判定は剣の部分のみ。下突き中(着地するまで)は攻撃判定が消えることは無く、何回でもヒットする。
下突き中は本体は完全無敵となり、敵の攻撃に一切当たらない。

最も頼りになる攻撃手段の一つ。攻撃力が2と高く、その上攻撃判定が出っ放しで何回でもヒットするため非常に強力。複数の敵をまとめて突き殺したり、図体の大きい敵に重なりながら登りジャンプで下突きを出して連続ヒットさせたりと、素晴らしい攻撃力を発揮する。
また、モーション中の完全無敵を利用して敵の攻撃をかわしたり、足場から降りるときの安全を確保したりと、防御面でも非常に頼りになる攻撃である。
咄嗟にすぐ出すことができる、緊急性の高さも見逃せないポイント。

下突きを有効利用できるようになると、ゲームがグッと楽になる。使いこなせるようになろう。

 

  滑空しながら水平方向に剣を振る。滑空中何回でも出せる。
他の攻撃同様、攻撃判定は見た目通り。

あまり頻繁に使うことの無い攻撃。滑空自体制御しづらいアクションであるため、積極的には使いにくいからである。ただ、幅の広い渓谷を滑空で渡っている最中などは攻撃手段がこれしかないため、ある程度使い慣れておく必要はある。

 

  剣を下に突き出しながら斜め下へ急降下する。
基本的には急降下と同じ状態であり、左右の方向制御は自由に利く。
攻撃判定は剣の部分。下突き同様、着地するまで攻撃判定は消えない。
急降下突き中は、本体は完全無敵。

剣攻撃の中では最も高い攻撃力を持つ。下突きと似たような性能を持っており、当然頼りになる攻撃手段の一つではあるのだが、如何せん攻撃を出すまでの前段階に時間がかかり(ジャンプ→二段ジャンプ→滑空→急降下→急降下突き。急降下は滞空と違って最速で出すことができない)、咄嗟に使うことができない。余裕をもって出さなければならないので、予め攻略パターンを作って使うポイントを定めておき、計画的に使用する攻撃手段であると言える。

 

 

立ち状態・しゃがみ状態・上向き状態・ジャンプ中・滑空中・急降下中と、出すときの状態に応じて使用する魔法の種類が変わる。攻撃力6など、非常に高い威力を持ったものがあるのが特徴。

今回の攻略では魔法を使用しないため、詳しい説明は省略させていただく。

 

 

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