FOMA版FF1 極限低レベルクリア - 基本事項

仕様

まず、FOMA版FF1の仕様について解説します。以下の情報は、攻略においてほぼ必須になります。

なお、基本的にはWSC版FF1と似た仕様になっています。

階段セーブ・中断セーブが使用可能
今回の攻略で最も重要になる仕様です。詳細は後述します。
15パズルが存在しない
これにより、序盤の資金繰りが大変です。海賊戦のギル、ダンジョンの宝箱に加え、パイレーツを倒すことでどうにか工面することにします。アストスを倒すと中途半端に宝箱が回収可能になりますが、同時に高額な装備や金の針を揃えなくてはならないため、リッチを倒すまではしばらく資金難が続きます。
魔法クリティカルが存在しない
これによって、対ラスボスにおいてレイズサーベルによる力押しがきかなくなります。ヘイスト+巨人のこてによる正攻法で戦うしかありません。なお、なぜか相手の麻痺などの追加効果は低確率でリボンを貫通します。
一部のボスのHPがFC版より高い
要するにWSC版と同じです。なにより、リッチとラスボスのHPがFC版の倍というのが脅威です。これらの二ボスは、全体の攻略を見直さなくてはならないほど驚異的な強さを誇っています。
マップなどが一部変わっている
試練の城や浮遊城を始め、マップが全体的に微妙に変わっています。ほとんど違いはありませんが、試練の城でナイトメアと2回戦わなくても良かったりしてちょっと嬉しい。

階段セーブ・中断セーブについて

FOMA版と他のFF1との相違点として最も著しい点の一つに、「コンティニュー」の存在が挙げられます。不意に携帯電話の電源が切れた場合に備えているのだと思いますが、FOMA版ではマップが切り替わるとその時の情報が保存され、一旦終了しても「コンティニュー」を選択することでそこから再度始めることができます。つまり、全滅直前になったら終了ボタン連打で強制終了し、再起動することで直前にマップが切り替わったところから始めることができるのです。一度コンティニューするとデータは消えてしまいますが、一度階段を降り、再度昇ることで再びセーブができるのです。これにより、ダンジョン内でも近くに階段があれば何度でもそこからスタートすることができます。これを以後「階段セーブ」と呼ぶことにします。

さらに、「コンティニュー」に関してはもう一つ特筆すべきことがあります。ダンジョン内で「ちゅうだん」を選ぶことで、マップが切り替わったときだけではなく、任意のタイミングでデータをセーブし、「コンティニュー」を選ぶことができます。もちろん一度中断すると以前の階段セーブのデータは消えてしまいますが、なんと、コンティニューを選択してから3歩歩くまではエンカウントが起こらないのです! ですので、「ちゅうだん」→「コンティニュー」を3歩おきに繰り返すことで、ザコと全くエンカウントすることなくいくらでも進むことが出来ます。(前述した通り、この仕様はクレストさんが発見されたものです。)

FF1には、階段セーブができないフロアが3つ存在します。試練の城2F、氷の洞窟B3F、過去のカオス神殿B3Fです。試練の城2Fは距離が短い上、地上からすぐに行くことができるのでたいした問題ではありませんが、氷の洞窟B3Fと過去のカオス神殿B3Fは、どちらのフロアにも極めて強力なザコ敵が出現するのです。階段セーブのみで攻略しようとすると1回しかやり直しがきかないため、連続で2回全滅するか逃走不能敵にエンカウントしてしまうと地上からやり直さなければなりません。しかし、中断セーブを用いればザコと全くエンカウントすることなく突破することが出来るのです。この2フロアを始め、さまざまなフロアで使用しました。なお、これを知ったのが氷の洞窟の攻略中なので、利用したのは氷の洞窟以降です。アースの洞窟B3F(1回目)も驚異的な難易度のダンジョンですが、中断セーブを知らなかったのでリセット連打で無理矢理攻略しています。

ジョブの設定

経験値を集中させるジョブ

戦士
リッチが倒せない。
シーフ
リッチが倒せないどころではない。戦闘力が低すぎる。
モンク
レベルが高くなれば、ナイトを凌駕する攻撃力を得られます。…って、低レベルクリアなんですけど。
赤魔術師
中盤以降の防御力は低いが、だいたい万能。リッチはどうにか倒せる。
白魔術師
リッチはアディア連打でどうにか。防御力は低く、ザコに殴られると一瞬で死ぬ。
黒魔術師
リッチが倒せるかどうかは微妙。攻撃力・防御力・HPといった生き抜くために必要な能力が軒並み低い。

消去法により、自動的に赤魔術師に決定します。中盤以降の防御力は戦士(ナイト)に大きく遅れをとりますが、ナイトではレベル9でリッチを倒すのはどうがんばっても無理なので仕方がありません。白魔術師という選択肢は面白かったかもしれませんが、ヘイストが使えないので攻撃に難有りでしょう。

それ以外(レベル1)のジョブ

戦士
防御力が高い。並みのザコからの攻撃は1しか喰らわないので、HPは35しかないがクリティカルさえ受けなければ結構耐えられる。ボス戦では基本無力。
シーフ
幸運が高く、逃げやすい。ですが、FOMA版では幸運15バグは改善されているので、実は他のジョブと大差ありません。防御力は低く、ザコに適当に殴られるだけで速攻で死にます。
モンク
なんと素手の攻撃力が2だよ!…採用する理由が見当たらないぜ。
赤魔術師
プロテスが使えるがディアが使えず、防御力も中途半端。
白魔術師
プロテス・ディア・ブリンクが使える。防御力は低いのでザコの攻撃では死にやすいが、ボス戦でのサポート力は群を抜いています。
黒魔術師
スリプル・ファイア・サンダーが使える。ザコに触られると死にます。

戦士・戦士・白魔術師にしました。戦士を2人採用することで、道中で死人が出にくいようにします。白魔術師はプロテスでの補助とディアでの対アンデッド攻撃に期待します。

結果的には、中断セーブによりザコ戦の安定はほとんど気にしなくても良かったので、戦・白・白ぐらいがよかったかもしれません。

レベルアップ

結論から言いますと、次のようにレベルアップを行いました。最終レベルは14です。

最終レベルに影響が出ない範囲で、ゴブリンやパイレーツを倒しています。また、ドラゴンゾンビを倒しても倒さなくても最終レベルは変わらないので、倒してクラスチェンジしています。

なお、「HP上昇」とは、HPが「必ず」上昇するかどうかです。HP上昇が「×」でも、1/8の確率で大きく上がるため、それを狙って吟味します。面倒なので、以下も「HPは大きく上がりません」といった記述をしますが、要するに1/8の確率で上がるまで吟味するのだと解釈してください。

名前経験値赤のレベルHP上昇
ガーランド130(32×4)1
ゴブリン1→2
ゴブリン2→3×
かいぞく×940×93→4
ピスコディーモン×2276×24
ゴブリン4→5×
アストス22505→6
ゴブリン6→7×
ピスコディーモン×5(宝箱回収)13807
パイレーツ×10?600?7
ゴブリン7→8
バンパイア12008
パイレーツ×20?1200?8
ゴブリン8→9
リッチ22009
マリリス24759→10
ドラゴンゾンビ233110
ゴブリン10→11×
イビルアイ322511
ブルードラゴン327411→12
ティアマット549612→13×
クラーケン424513
デスピホルダー113
リッチ2200013→14
マリリス2200014
クラーケン2200014
ティアマット2200014
ラスボス14

(09/02/28追記)HP上昇が間違っていたようなので、修正しました。はたぼーさんありがとうございました。

序盤はかいぞく・アストス戦を除き、常にゴブリンでレベルアップします。また、かいぞく・アストス戦を含み、レベルアップする戦い全てでHPを吟味します。HPは大きく上昇するとき「体力/4+20〜25」、大きく上昇しないときは「体力/4+1?」アップするようです。大きく上昇するときは最大値(体力/4+25)、大きく上昇しないときは1/8で大きく上昇しかつ23以上の乱数が出るまで粘ります。

また、中盤以降はマリリス・ブルードラゴン・ティアマット・リッチ2戦でレベルアップしますが、このうちリッチ2戦を除く全てでHPを吟味します。吟味作業が楽になるよう、ボスの撃破順を通常と少し変えています。例えば、マリリス戦で吟味しないとレベルアップがドラゴンゾンビ戦になってしまいます。試練の城3Fはグルグ火山B5Fより遥かに難易度が高いので、マリリスを先に撃破することで楽に吟味できるようにします。クラーケンより先にティアマットを倒しに行っているのも同様で、先にクラーケンを倒すとウォーターが出現する海底神殿1Fでのレベルアップとなり、吟味は厳しくなります。

まあ、蓋を開けてみるとボス戦の吟味はかいぞく戦を除き全てリセット無しで成功したのですが…


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