9月15日〜10月2日までに書いた文章
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実験的に、最近数回分の更新はこちらに書いていくことにしました。一定量以上になったら各コンテンツに分配。
色々な話題がごっちゃになっていますので、『DQ』『FF』『QX』などのキーワード(全部半角)で検索を利用すると良いかもしれません。
※9月12日以前に執筆した文章は各コンテンツに分配しました。
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メタル系には毒牙のナイフによる麻痺は有効(毒針は不可)。
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ドラゴラム後の行動は激しい炎と爪による打撃(発動率5%程度?)の2通りだが、爪による打撃はメタル系にすら60以上のダメージを与える。爪攻撃は一見打撃に見えるが守備力に依存してないので特殊技の一種かもしれない…? 発動率が低すぎるのでメタル狩りには向かないがネタとして知っておいても損は無いだろう。
古井戸の底に行く | イムル村でアレクスと話す→バトランドに戻りフレアを仲間にする→再度アレクスと話し古井戸の底についての情報を聞く |
第1章クリア | ピサロの手先を倒し子供たちを救出→イムル村に子供たちを返す→バトランド王と会話 |
サントハイム城から脱出 | クリフトとブライと入り口の左側の兵士の3人と話す→自室の壁を「調べる」で蹴り壊す |
テンペ村でボスと戦う | 東の建物で村長と話し依頼を受ける→教会で神父と話す→駕籠に乗る |
盗賊の鍵の入手 | フレノール宿屋2階で偽姫誘拐場面を目撃→町の南東で犬と遊ぶ子供と会話→南の洞窟で黄金の腕輪回収→フレノールの町の夜の墓場で黄金の腕輪と偽姫を交換 |
エンドールへ向かう | 砂漠のバザーの西側で兵士と話す(盗賊の鍵を入手してないと兵士は出現しない)→サントハイムで国王と大臣とゴン爺に話す→サランでマローニと話す→さえずりの塔の最上階でさえずりの蜜を入手→サントハイム王にさえずりの蜜を飲ませる |
武道大会に出場 | エンドール王と話す→控え室に向かう |
PS版はマス単位じゃないので正確なマッピングが面倒&どうせ中盤で宝の地図を入手できる、の2点から、大まかな位置関係の把握が出来ればそれでよいというコンセプトで作ってみました。ですから、全体的なスケールや細部はかなり適当です。
『文字列処理フィルタ』を機能アップしました。DLはQXマクロのページにて。。。
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『選択範囲を保存』『選択範囲をBATと見なして実行』『選択範囲をVBSと見なして実行』『文字列が無ければそれを追加』の各種機能を追加
取得レベルに累積経験値を併記してみました。『バイキルト取得にはあとはぐれメタル○匹か…』といった感じで利用すると便利かと。
なお、取得レベルは管理人の実感値です。攻略本などに掲載されている平均レベルではありませんので御注意を。
7〜8月のあいだ掲載していた情報の書き直しがようやく終わりました。
マヌーサ | PS版ではブライがラリホーを取得できることになったので出番は減ったが、それでも鬼小僧戦などピンポイントな場面で猛威を振るう。成功率は低いがキングレオにも有効 |
マホトーン | 大魔道やヘルバトラーなど意外な強敵にも効く奴がいる。 |
ラリホー系 | 雑魚戦で最も役立つ呪文。その素晴らしさは細々と説明するより当サイトのモンスターデータの項を読んでもらったほうが早いだろう。例えば、4章のアッテムト炭鉱や2章のとさか蛇戦などはラリホー活用の有無で体感難易度が大きく変わる。また、ラリホーマは灯台タイガー&炎の戦士戦で大活躍する。 |
マホステ | ザラキが怖いミミックやブリザードマン戦、メガンテが怖い爆弾岩戦などで活躍。 |
マホカンタ | “反射”という部分よりも“確実に呪文被害を回避できる”という点に着目したい。ブライ専用だがマホステの代用としても利用できるほか、ギラ連発が恐ろしい第2章のプテラノドン戦で活躍。 |
メダパニ | ラリホーの影に隠れているため目立たないが、ガーディアン(ラリホーは効かない)などに効果的。 |
ドラゴラム | DQ3と異なり変身してすぐ行動を起こすことができる。しかも変身中は炎無効。さらに、ごく希に放つ爪による一撃ははぐれメタルすら一撃で倒すことができる(ただし発動率が低すぎ)。 |
ニフラム | たとえ戦勝報酬は獲得できないにしても、メラゴースト、さまよう鎧、骸骨剣士、ベホマスライム、死霊の騎士、死神、デーモンスピリット(ただし不思議な霧で呪文を封じてくるので正義のそろばんのほうが良い)、スモールグールといった強敵を消せるのは大きい。 |
アストロン | 必ずターンの最初に発動するというのがポイント。エスタークの謎の光の回避、敵のMP浪費、初出の敵の行動パターンの観察などで役立つ。 |
トヘロス | FC版と異なり、ダンジョン内でも効果あり。意外な盲点なので見過ごさないよう注意。 |
パルプンテ | 運が良ければメタル系を一掃可能。また、銀のタロットに頼らず戦勝報酬2倍を発動させるための唯一の手段でもある。 |
※鷹の目、ミナデインは未調査。
はぐれメタルの剣 | 滝の流れる洞窟 | 世界に1つしかない。 |
はぐれメタルの鎧 | エンドール魔法の防具屋 | 35000ゴールド。 |
はぐれメタルの盾 | メダル王 | 世界に1つしかない。 |
はぐれメタルヘルム | グランドスラムのカジノ |
名称 | 効果 | 主な入手場所 | 主な使い道 |
破邪の剣 | ギラ | | 第1章、第3章などで雑魚を一掃するときに便利 |
正義のそろばん | ニフラム | | 第2章では対骸骨剣士用。第3章では対メラゴースト用。第5章〜6章ではデーモンスピリットを一掃する際に役立つ(呪文のニフラムは不思議な霧で無効化されてしまうことが多い) |
銀のタロット | ランダム効果 | | 戦勝報酬が倍になる星のカードが美味しい。 |
マグマの杖 | イオ | | …? |
炎の爪 | 単体にベギラマ | | …あまり使い道がない? メラミを覚えていないパーティーがバルザック+に挑むとき、移民の町を育てて入手すておけば役立つ。経験値稼ぎと移民の町育成のどちらの手間を取るか、といった感じか。…他になにか使い道あるかな??? |
いかずちの杖 | ベギラマ | フレノール南の洞窟(最後の鍵が必要) | 同時期に入手できる氷の刃(ヒャダルコ)に負けるが、氷の刃とは別の仲間に持たせて、ヒャダルコ+ベギラマの波状攻撃で敵を圧倒するという手もある |
氷の刃 | ヒャダルコ | レイクナバ武器屋(最後の鍵が必要) | ヒャダルコが使い放題なのが美味しい。けっこう見過ごし易いところにあるので忘れないように |
まどろみの剣 | ラリホーマ | | マホカンタが厄介なライノスキングなどをノーリスクで眠らせる際に効果的 |
魔封じの杖 | マホトーン | | クリフト抜きで大魔道やヘルバトラーの呪文を封じる際に。 |
祝福の杖 | ベホイミ | | 回復呪文は偉大 |
天罰の杖 | バギマ | | …? |
天空の剣(強化後) | 凍てつく波動 | 天空城で強化 | モシャス、マホカンタ、スクルト、バイキルトなどの解除に効果的 |
微笑みの杖 | 微笑み | | …? |
皆殺しの剣 | ルカナン | | マーニャやブライでは1ターンも生きられないような死闘の際に、ライアンなどのHPの高いキャラに使わせるのが良いかも。 |
天空の盾 | マホステ | | 敵のザラキなどを確実に回避する手段として重宝する |
風神の盾 | ニフラム | | 効果範囲が全体なので、正義のそろばんのパワーアップ版といった感じで使っていける |
力の盾 | 自身にベホイミ | | 回復呪文は偉大 |
はぐれメタルの盾 | マホカンタ | | 敵のザラキなどを確実に回避する手段として重宝する |
ブレスには、火の玉などの熱系と吹雪などの冷気系の2種類が存在するが、DQ4ではまとめて1つの防具耐性として扱われている。例えば、鉄の盾は熱系と冷気系の双方を5ポイント防ぐ。
名称 | 軽減量 | 主な入手場所 | 役立つ場面や最強装備者 |
鉄の盾 | 5 | | 気安め。それでも世界樹に向かうまではクリフトとミネアにとって最強の対ブレス防具と言える(移民の町やメダル王を除く)。 |
力の盾 | 15 | | トルネコ最強の盾。世界に1つしかない、はぐれメタルの盾を除くとクリフトにとっても最強。 |
ドラゴンシールド | 25 | | はぐれメタルの盾を除けばライアン最強の盾。 |
天空の盾 | 30 | ガーデンブルク | 勇者の最強盾。 |
魔界の盾 | 30 | エグチキ撃破 | ピサロ専用の盾。 |
はぐれメタルの盾 | 40 | メダル王の報酬 | 最強の盾だが世界に1つしか存在しない。ライアン、クリフト、ブライ、マーニャ、ミネア、ピサロが装備可能。魔法使い系であるブライとマーニャですら装備できるのがポイントか |
ドラゴンメイル | 20 | | 劇的な効果の割に値段が安価(5200ゴールド)なのが魅力。ぜひライアンに装備させよう。 |
水の羽衣 | 2/3 | 世界樹の防具屋 | 偉大。マーニャ、ブライ、ミネアしか装備できないのが残念なぐらい素晴らしい。 |
天使のレオタード | 2/3 | 裏ダンジョン、移民の町 | アリーナ唯一の対ブレス防具。ある意味でライアンの存在意義をますます奪う危険なアイテムと言える。第6章か移民の町でしか入手できないのが救いか |
『文字列処理フィルタ』を機能アップしました。DLはQXマクロのページでも可能です。
09/25 | トップページの更新日付復活を行いました。 |
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ミネアのクリフトに対するアドバンテージの1つに水の羽衣の存在がある。たった13000ゴールドで息攻撃を2/3に軽減できるのは嬉しい。
モンスターの攻撃力や守備力のデータは公式ガイドブックに掲載されているので、当サイトではより即覧性のある形で魔物の通常攻撃の威力を紹介していこうと思う。とりあえず草案。
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古井戸の洞窟の魔物の通常攻撃は、それまでに出会った魔物に比べて4ダメージぐらい高い。
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湖の塔の魔物の通常攻撃は、それまでに出会った魔物に比べて4ダメージぐらい高い。
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ピサロの手先の通常攻撃は、それまでに出会った魔物に比べて12ダメージぐらい高い。
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ルカニを唱えるダックスビルを最優先で倒すこと。湖の塔に出現する魔物の通常攻撃はルカニ後だと10ダメージ以上にも達するため危険すぎる。
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暴れ狛犬は他の魔物に比べて通常攻撃の威力が4〜5ダメージも高い。
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カメレオンマンの通常攻撃は、暴れ狛犬よりも4〜5ダメージも高い。砂漠のバザー級。
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フレノール周辺の魔物の攻撃力は暴れ狛犬並み。
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とさか蛇と鬼小僧は、他の魔物に比べて通常攻撃が5ダメージも高い(砂漠のバザー級)。
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砂漠のバザー周辺の魔物の通常攻撃は、フレノール周辺の魔物よりも5ダメージも高い。
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さまよう鎧と骸骨剣士の通常攻撃は、それまでの魔物よりも8ダメージも高い。
とりあえず今回は最初ということでメジャーっぽいヒトラー&ナチスがテーマ。
実はオーストリア出身 | ヒトラーは実はオーストリア出身。彼がドイツに渡り野望に燃えるのは成人後。しかもドイツ国籍を取る前にクーデター未遂事件(ミュンヘン一揆のことね)を起こしているし…。誰だよ、彼にドイツ国籍与えたのは。 :-) |
ミイラ取りがミイラになった | もともとヒトラーはナチスの党員じゃなかったのですよ。軍からナチスというデンジャラスな組織を調査してほしいと依頼されてナチスを調べるうちにその理念に共感し入党…というのが実際の流れ。嘘のようなホントの話。 |
世界の命運を分けた裁判 | クーデターに失敗したヒトラーは警察に捕まって裁判に掛けられましたが…裁判の席でヒトラーは演説を開始。彼の演説に感動した裁判官は、当時まだドイツ国籍を持っていなかったヒトラーを国外退去ではなく敢えて懲役刑に。。。9ヶ月後に出獄したヒトラーはまた精力的に活動を始めましたとさ。…あの時点でもしヒトラーがドイツを追放されていたら…と思うとなかなか興味深いですな。 |
実は努力家 | ヒトラーは自分の演説能力を磨くために、オペラ歌手に学んだり、鏡の前で特訓したり、色々と努力していたそうです。彼のカリスマは決して天賦のものではないというのがポイント。 |
支持率半分届かず | ナチスドイツというと全体主義で国民全体の支持を得ていたような印象がありますが、実際の支持率は半数に達していないのですよ。連立政権を組んで首尾良く首相になった時点で片っ端から他政党を弾圧して独裁国家を作り上げたというのが真相。また、ヒトラーの支持者の大半が若者で、より上の世代は彼を警戒していたというのが面白い。 |
ナチス支持の真相 | 当時を知るドイツ人がかつてを懐かしんで語った言葉(意訳)。『当時は失業中で飯食えないからナチス党員やっていたんだけど…』(男)。『ナチス党員はビシッと決まってて恰好良かったから、あの頃はみんなでキャーキャー騒いでいてねえ…』(女)。『当時はナチ党員というのが一番もてたからね、俺も思いきって入党したんだよ…』(男)。もちろんバリバリのナチズム支持者も多かった訳ですが、それが全てではないという点に注目。 |
調査ばかり延々やってると飽きるので少しずつ追加。今回はメラ編。
なお、攻撃呪文はこちらが受けるときと相手が受けるときで威力が違う。加害者側ではなく被害者側によってダメージが決まるというのがポイント。
名称 | 味方使用 | 敵使用 | 種類 | 補足 |
メラ | 10程度 | 10程度 | 見習い悪魔、メラゴースト、メタルスライム、はぐれメタル、ピサロの手先。5体 | 微妙に敵使用のほうが弱い。 |
メラミ | 80前後 | 主に50代 | ミニデーモン、地獄の門番、ビックスロース(本気)、ミミック、井戸魔人、バラクーダ、エビルプリースト。7体 |
メラゾーマ | 180前後 | 100前後 | 大魔道、デビルプリンス、エビルプリースト(1)、エビルプリースト(3)、エビルプリースト(4)。5体 |
サントハイム脱出 | クリフト、ブライ、入り口の左側の兵士の3人に話せばアリーナの部屋の修理が終わる |
さえずりの蜜 | 大臣に話す→ゴン爺に話す→マローニに話す→さえずりの塔F5へ |
洞窟工事の完了 | 60000ゴールド払って工事再開→洞窟を出て再び入って老人と話す(この時点でネネを利用したゴールド稼ぎが出来なくなるので注意!)→ネネと話す→カジノを訪れる(遊ぶ必要は無い)→再度ネネと話す→工事完了 |
パデキアの洞窟の扉 | ミントスを訪れてホフマンと別れればOK。この時点ではブライを仲間にしなくても良い |
移民の町 | 魔法の鍵を入手すれば良い |
魔人像F3 | 北向きでは死角になる場所に扉あり。視点を180度ぐらい変えて探してみるべし。 |
天空城から先へ | マスタードラゴンと話す→天空城の教会の南の扉から出て雲に空いた穴に落ちる |
裏ダンジョン入り口 | 第6章になるとゴッドサイドの祭壇に大きな穴が空いている |
第6章の最終決戦場 | デスパレス。ただしピサロが仲間にいないと戦えない。 |
ギラ | 16〜24 | 10代 | プテラノドン、一つ目ピエロ、炎の戦士、はぐれメタル、ピサロの手先、バルザック、キングレオ、ビビアン。8体 |
ベギラマ | 主に30代 | 主に20代 | ベレス、ビビンバー、メタルキング、デスピサロ(3)。4体 |
ベギラゴン | 100前後 | 50前後 | ブラックマージ、ビックスロース、デビルプリンス、虹孔雀、フロッグキング。5体 |
フバーハで半減できるものを「息」と定義したため、津波も一覧の中に含まれている。
名称 | 威力 | 魔物 | メッセージ |
火の玉 | 一桁後半 | テベロ、ドラゴンバタフライ、ヘルビートル、ベビーサラマンダー、炎の戦士、ハンババ、フェイスボール、首長竜、ピサロの手先、ベロリンマン、バルザック、裏切り小僧。12体 | 火の玉を吐き出した! |
高熱のガス | 30代 | マンルースター、ドラゴニット、ドラゴンライダー、フレイムドック、レッドドラゴン、アンドレアル、デスピサロ(4)、デスピサロ(5)。8体 | 高熱のガスを吹き出した! |
激しい炎 | 90前後 | グレートライドン、虹孔雀、ギガントドラゴン、ギャオース、ヘルバトラー、デスピサロ(4)、デスピサロ(5)、デスピサロ(6)、デスピサロ(7)、エビルプリースト(2)。10体 |
灼熱 | 160前後 | エッグラ、エビルプリースト(1)、エビルプリースト(2)、エビルプリースト(3)、エビルプリースト(4)。5体 | 灼熱の炎を吐いた! |
凍りつく息 | 11前後 | ベビーサタン、イエティ、アイスコンドル、ミニデーモン、フェイスボール、ブリザードマン、蛸魔人、バルザック+。8体 | 凍りつく息を吐いた! |
凍える吹雪 | 50前後 | アイスコンドル、ガーディアン、オーガキング、フロッグキング、ギャオース、キングレオ、ヘルバトラー、エスターク。8体 | 凍える吹雪を吐いた! |
輝く息 | 120前後 | エッグラ、デスピサロ(7) | 冷たく輝く息を吐いた! |
輝く息(強) | 220前後 | エビルプリースト(4) | 全身を震わせ冷たく輝く息を吐いた! |
津波 | 30代 | キルゲータ |
※PS版で追加されたのは灼熱、輝く息(強)、津波の3種類。
※二種類の輝く息の違いは『全身を震わせ』というメッセージが入るか否か。
前々から予告していたDQ4ダンジョンマップ作りを始めました。まずはイムルへの洞窟です。
少しずつ追加していく予定。
階段や宝箱の位置などもいずれ追加します。
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とりあえずエスタークに移民やメダル王や種やカジノ無しのレベル22でも比較的安定して勝てることが分かったのは有意義だったな。
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エスターク直前の手下たちはアストロンでマホカンタとマホトーンをやり過ごしたうえで、ライノスキングをラリホーマで眠らせつつスクルトで強化しながら戦うと、そこそこレベルが低くても安定した戦いを挑める。
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ふと気づいたが、エスタークは玉座から立ち上がって戦闘が開始するのに、戦闘開始直後は睡眠中というのはどういうことなのだろうかねえ???
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天空城でのミネアの台詞『天空の剣を落としたことでルーシアが罰を受けなければいいんですが…』は何気に爆弾発言のような気が。世界樹の葉を積みに来て羽を負傷してしまったというルーシアの言葉が嘘なのか、それともミネアがぼけてるのか。謎だ。
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『鋼の剣には歯がねえ』(兵士)は、けちょんけちょんに貶すくせに、『木と牛のあいだに祈祷師』(少女)は絶賛するパノン。彼のギャグの判断基準がどこにあるのかいずれ暇があったら調べてみたいかも…。
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こちらの先制は時の砂で解除されることがあるが、魔物による不意打ちは時の砂で解除できないっぽい(10回やって駄目だった)。
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補助魔法の持続時間はターン数ではなく行動数で管理しているみたい。2回行動の魔物だとラリホーなどで眠らせてもあっという間に解除されてしまうな。
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ヘルバトラーとエッグラにマホトーン、デスピサロ第1形態とメタルスライムにメダパニ、チキーラにマヌーサ(ただし成功率は低め)。あのなかなか厄介なデスピサロ第1形態をメダパニで封じられるというのは嬉しいな。
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BGM・FF3 OriginalSoundTrack
10/02 | このページのサイズが100Kを超えたので、そろそろ以前のテキストを各ページに移動させたい。 |
俺はFFシリーズはどれも好き(11はHDD買う金ないので評価保留)だが、FF8は実体以上に酷評されていてなんだか気の毒。さすがにFFシリーズの中でトップ争いをするとまではいかないが、それでも、なかなか味があって面白いと思うだけに勿体ない。
…そんな動機で今さらながらFF8コーナーを作りはじめた次第。
一気に300問分書くのはかったるいので、少しずつ追加していきます。
1 | ドローは敵から魔法を取り出すコマンドである | Y | SeeD合格までに実体験しているはずなので間違えようがないはず |
2 | GFとはGARDEN FIGHTERのことである | N | 英語の分からない小学生あたりには厳しいかも。やっぱFFの主要想定層はDQより高そうだ。 |
3 | 属性は全部で8種類ある | Y | 答えは『チュートリアル』に掲載されている。炎氷雷風地毒水聖ね。 |
4 | 力の値が大きいほど物理攻撃を行ったときに大きなダメージを与えることができる | Y |
5 | HPJとはジャンクションアビリティの1つである | Y | Jはジャンクションの略だと教えたいのかな? |
6 | アビリティはGFがランダムで覚えていくので、次に何を覚えるのかは分からない | N | GFの取得アビリティが変更できるということをこの時点で忘れてしまったプレイヤーに思い出してもらうためかも? |
7 | 魔法はMPを消費して使用する | N | SeeD合格までに実体験しているはずなので間違えようがないはず |
8 | GFには好きな名前を付けても構わない | Y | 同上 |
9 | キャラクターは防具を装備することができる | N | 予備知識なしでFF8遊ぶと間違えるかも。 |
10 | GFはAPでレベルアップする | N |
SeeD試験には、プレイヤーにFF8独自のシステムを理解させるという意図もあるんだろうなぁ。
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バトランド城宝物庫 | 小さなメダル、命の木の実、力の種、素早さの種、鉄兜、750G |
エンドール | 小さなメダル、力の種、諸刃の剣 | エンドール城の隠し階段から。防具屋もあり |
エンドール城 | 小さなメダル、ピンクのレオタード、網タイツ、羽根帽子 | 日中は人が邪魔して入れない。 |
サラン | 布の服、毒消し草 | 武器屋もあり。第5章で唯一毒針が買える店 |
ブランカの宝物庫 | 小さなメダル、祈りの指輪、120G |
ボンモール牢屋 | 小さなメダル、命の木の実、不思議な木の実、馬のふん |
レイクナバ武器屋 | 力の種、氷の刃、鎖鎌 |
コナンベリー宿屋 | 皆殺しの剣 |
ハバリア牢屋 | 小さなメダル×2、力の種 |
フレノール南の洞窟 | いかずちの杖 |
イムル牢屋 | 小さなメダル |
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第1章 | なし |
第2章 | 砂漠のバザー |
第3章 | ボンモール北の村(狐村) |
第4章 | ハバリアのドッグと船 |
第4章 | 滅亡前の山奥村、コナンベリーのドッグと船、ピサロナイトの宝箱、移民の町の各段階 |
※DQ4ガイドのほうに移動しました。
レベルを上げまくる | 手間は掛かるが、戦闘が苦手なプレイヤーでも大丈夫 |
あれこれ工夫をする | いろいろ頭を使わなくてはならないが、無駄な稼ぎをしなくて良いのでゲームが円滑に進む |
DQシリーズの戦闘は、とにかくレベルさえ上げれば何の工夫もしなくても勝てるというのが大きな特徴だ(特技が大きなウエイトを占めるようになったDQ6〜7でもレベルさえ上げれば上級職の力を借りなくても十分にクリア可能)。しかも、メタル系という御褒美モンスターが存在するため、他のゲームに比べてレベル上げに費やさねばならない時間も比較的少ない。
DQシリーズがこのような構造を採用しているのは、想定しているプレイヤー層が幅広いためだろう。たとえ戦闘が苦手なプレイヤーでもレベルを上げれば安心して最終決戦を挑めるというのは、その恩恵を受ける層にとっては大きな魅力だろうな。
DQ4は町などで発生する必須イベントが少なく、どんどん先に行くことが出来るので、変則的な戦闘スタイルを楽しむのにもお勧め。
低レベルで挑む | 公式ガイドブックには各建造物ごとに目標達成レベルが掲載されているが、あれは安定した冒険を進めるための目安と思われる。うまく工夫すれば、だいたい目標達成レベルの2割減ぐらいでも十分に冒険できる。1周目を余裕を持ってクリアしたら、2周目以降はレベルを抑え目にして冒険してみるのも面白い。腕に自信があるなら3割減にも挑戦だ(それ以下になるとさすがに種や実や移民やカジノやメダル王の協力が必要になってくるだろう)。 |
ラリホー&マヌーサ&マホトーン禁止 | 雑魚戦の難易度が大きく変わる。 |
スクルト系&フバーハ禁止 | ついでにベホマズンも禁止すると面白い。 |
盾と兜禁止 | それに慣れたら鎧禁止、最終的には装備全面禁止というのも面白い。 |
逃亡&メタル狩り禁止 | メタル系と出会った場合は相手が逃げるのを待つこと。慣れたらトヘロスや忍び足も封印するという案も。 |
買い物禁止 | 宿屋と教会は可。 |
移民とカジノとメダル王を利用しない | 管理人の普段の遊びかた。それらの要素を利用するとゲームが楽になり過ぎるので。これだけでは大して面白くないので他の項目と併用すると良い |
それらの併用 | 複数の項目をピックアップして併用してみるのも面白い。 |
上記の歯応えを求めたプレイと、いわゆる「やり込みプレイ」の大きな違いは、やり込みプレイは過程より結果(記録)を重視し、歯応えプレイは結果より過程(歯応えがあって面白いなぁという気持ち)を重視すること。どちらの遊びかたにも独特の味があるね。
曲名はDQ音楽大全を参考しました。
曲名 | クリアデータで聞く方法 |
序曲 | タイトル |
インテルメッツォ | 冒険の書の選択中 |
王宮のメヌエット | 城 |
王宮のメヌエット(夜) | 同上 |
街でのひととき | 町や村 |
街でのひととき(夜) | 同上 |
戦士はひとり征く | ライアン先頭 |
おてんば姫の行進 | 第2章キャラ先頭 |
武器商人トルネコ | トルネコ先頭 |
ジプシーの旅 | 第4章キャラ先頭 |
勇者の故郷 | 4人未満で冒険 |
馬車のマーチ | 4人で勇者先頭 |
恐怖の洞窟 | 洞窟 |
呪われし塔 | 塔 |
不思議のほこら | ほこら |
楽しいカジノ | カジノやエグチキ戦 |
コロシアム | コロシアム |
海図を広げて | 船 |
のどかな熱気球のたび | 気球 |
謎の城 | 天空城 |
ピサロ | ?(忘れた) |
ピサロは征く | ピサロ先頭 |
エレジー | アッテムトの町、全滅 |
栄光への戦い〜生か死か | 通常戦闘 |
ジプシー・ダンス | 姉妹先頭 |
立ちはだかる難敵 | ?(中ボス戦の曲) |
邪悪なるもの | 変身前のラストボス |
悪の化身 | ラストボスの最終形態 |
終曲〜導かれし者たち | エンディング |
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