12面の事後処理を終わらせると、一気に13〜15面まで行けるようになります。…が、まずはその前に知識の帽子関連のイベントを終わらせてこれを入手し、メルビンにかぶらせて賢さコンテストで優勝しておきます。これで強力な防具である知力の兜が入手できます。
次はボスのいない13面をクリアしますが(竜騎兵はボスとは呼べません)、その次に今回は15面、マーディラスから先に行くことにします。
イベントを進めた後、メディルの使いと戦います。
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HP1390 攻101 守81 素113
打撃、メラミ、バギクロス、ラリホーマ、マホカンタ 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 85 | 0 | 8 | 173 | 6 | さざ波の剣、炎の爪、祝福の杖 |
【装備】
主人公 | 精霊の鎧 ドルフィンシールド 知力の兜 守りのルビー |
【攻略法】
さざ波の剣で呪文を防げば何も怖くありません。メラ系耐性が高く、炎の爪の効きが悪いので時間だけはかかりますが、開幕にラリホーマで眠らされたりしない限り確実に勝てます。
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続いて強敵ゼッペルと戦います。しかしこのままだと勝率が非常に低いので、ダーマへと向かって主人公を船乗りへと転職させます。もちろん大した差はないので、気休め程度の意味しかありませんが…。
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HP2200 攻165 守90 素82
打撃、メラゾーマ、ベギラゴン、氷の息 1〜2回行動
※マホカンタ状態の対象に対しては呪文を使わず、また守備力330以上の対象に対しては打撃を行わない
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 97 | 0 | 8 | 169 | 6 | さざ波の剣、妖精の剣、炎の爪、祝福の杖 |
※船乗りに転職
【装備】
主人公 | 厚手の鎧 ドラゴンシールド 知力の兜 守りのルビー |
予備 | 鋼鉄の鎧 知識の帽子 疾風のバンダナ 祈りの指輪 |
【受けるダメージ】
打撃 | スカラ1回 | スカラ2回 | 氷の息 | メラゾーマ | ベギラゴン | |
主人公 | 約40 | 約19 | 約0〜10 | 20〜30 | 120〜140 | 60〜80 |
【攻略法】
このゼッペル戦から、またボスの強さが一段階上がります。特にこのゼッペル戦は全ボス戦中でも屈指の難度を誇る激戦となります。
まだ呪文・特技は封印しているため、基本戦法は例によって「妖精の剣とさざ波の剣で固めて炎の爪で攻撃」となりますが、もはや単にこの指針に従って「臨機応変に」戦っているようでは勝負になりません。綿密な計算の下に詳細な行動計画を作成することが求められます。
まずゼッペルの攻撃のうち、最も危険なのがメラゾーマとベギラゴンという二大最強呪文です。特にメラゾーマはHP満タンの状態からでも即死する超危険な攻撃なので、これは何としても防がなければなりません。対策はさざ波の剣のマホカンタのみなので、絶対にこれを切らさないように行動する必要があります。
…が、先にさざ波の剣を使ってしまうと相手の行動が物理攻撃のみになってしまい、妖精の剣を使っていなければ瞬殺されます。よって先に妖精の剣で守備を固めてからでないとさざ波の剣は使えません。
それゆえ開幕の行動は「妖精の剣→祝福の杖→さざ波の剣」となります。マホカンタで呪文を封じるまではメラゾーマ等が飛んでくる確率はかなり高くなるので、ここまで到達できる可能性はせいぜい1割程度です。
なおマホカンタは5ターンで切れるために、「さざ波の剣→4回行動→さざ波の剣→…」と行動する必要があります。マホカンタがかかっていない状態ではゼッペルは極めて高い確率でこの攻撃呪文を放ってくるため(下手をすると打撃より頻度は上)、このマホカンタ維持はこの戦闘における最優先事項となります。
続いて打撃対策の妖精の剣ですが、基本的にスカラがかかっていない状態、すなわち開幕やスカラ切れの瞬間には、ゼッペルに2回行動されるだけでほぼ確実に終了となります。デフォルト状態では打撃ダメージは約40、これを2回受けると約80ですが、妖精の剣を使ってもまだ約20受けるため、次ターンの攻撃がたとえ1回でもほぼ殺されるからです。つまりスカラ切れ1回につき、勝率は半々に減少していくわけです。
よってできるだけ+値の高い状態を長く維持するため、例によってスカラを使う瞬間の装備をうまく換装することで、+200に達するまでの時間を可能な限り稼ぐ必要があります。
しかし、スカラでの上昇値を抑えるために装備をあまりにも弱いものに変更してしまうと、その瞬間の防御力や耐性が弱体化してしまい、逆に「ゼッペルに2回行動されたら終わり」という危険な瞬間を自ら作り出してしまうことになりかねません。これではスカラを伸ばして危険な瞬間を減らすという本来の目的からすると本末転倒です。
よって、ここでは「できるだけ長く、かつ安全に」スカラを伸ばすように装備品を計算することが求められることになります。
また、冒頭で書いたとおり、ゼッペルは守備力が330を越えた対象に対しては吹雪攻撃しか行ってこないため、守備力が+160を越えた辺りからは、この値を超えないようにやはり防具を工夫しなければなりません。なお、言うまでもなくスカラは6ターンで切れるため、「妖精の剣→5回行動→妖精の剣→…」という形で行動することになります。
このようにしてマホカンタとスカラで守備を固めると、ゼッペルの行動は0〜10受ける打撃と、20〜30受ける氷の息のみになります。この場合、「打撃+氷の息」を受けると約30食らう計算になるので、これを2ターン連続で受ける可能性を考慮し、HPが70を割ったら祝福の杖を使うことで適宜回復する必要があります。また、妖精の剣とさざ波の剣を優先しなければならない間は当然祝福の杖が使えないので、これらを使う直前になったらやはり保険として祝福の杖を事前に使用する必要があります。
以上を踏まえ、このゼッペル戦における完璧な行動計画表を作成します。詳細は以下の通りですが、それぞれの記号はスが妖精の剣、マがさざ波の剣、回が祝福の杖、○が炎の爪を指します。
< → 打:約40、氷:20〜30、メラゾーマ:120〜140、ベギラゴン:60〜80 >
装備品は「厚手の鎧(50)+ドラゴンシールド(26)+知力の兜(37)+守りのルビー(10)」で守備力169。妖精の剣で+84。メラゾーマやベギラゴンを受けたり、2回攻撃されたりした場合は敗北確定です。
< → 打:約19、氷:20〜30、メラゾーマ:120〜140、ベギラゴン:60〜80 >
1ターン目にはおそらく「打撃×1」で40程度、2ターン目にも「打撃×2」あたりで40程度、計80程度のダメージを受けることとなるので、まずはそれを回復し、その上で3ターン目にさざ波の剣を使用します。なお1〜3ターンの間に呪文が来た場合は即死するので、その可能性を考慮しても無意味です。4ターン目にも同じく祝福の杖を使い、3,4ターンの間に蓄積していることが予想される60ダメージ程度を回復します。
開幕を耐え凌いでここまで到達できる可能性は、わずか1割強です。ほとんどの場合は1ターン目に2回行動されるか、3ターンまでに呪文を受けるかして殺されます。なお今回の攻略では、この開幕を抜けるだけで最大18連敗を喫したことがありました。その時は「開始と同時にメラゾーマ。5秒でKO」のパターンが非常に多く、かなり泣きそうでした…。
< → 打:約31、氷:20〜30 >
装備品は「厚手の鎧(50)+ドラゴンシールド(26)+知識の帽子(0)+疾風のバンダナ(0)」で守備力122(+84で実際は206)。妖精の剣で+61(合計145)。スカラでの上昇値を抑えるために一時的に守備力を落とすため、2回攻撃されると60ダメージ程度を受けます。この場合、次のターンにさらに「打撃+吹雪」を受けると殺される危険がありますが、95%は大丈夫なはず…です。
< → 打撃:0〜10、氷:20〜30 >
装備品は「厚手の鎧(50)+ドラゴンシールド(26)+知力の兜(37)+守りのルビー(10)」で、スカラ分を合わせ守備力314となります。まず6ターン目に「スカラ2回目」の瞬間に受けていたであろう30or60ダメージを回復します。その後8ターン目にはさざ波の剣でマホカンタを維持し、10ターン目には次の「スカラ3回目」の瞬間に備えて事前にHPを満タンにしておきます。それ以外の7,9ターンは炎の爪で攻撃です。この辺りからは打撃ダメージが0〜10とかなり少なくなるので、ようやく攻撃する余裕が出てきます。
< → 打:約19、氷:35〜45 >
装備品は「鋼鉄の鎧(34)+ドラゴンシールド(26)+知識の帽子(0)+疾風のバンダナ(0)」で守備力108(+145で実際は253)。妖精の剣で+54(合計199)。例によってスカラでの上昇値を抑えるために一時的に守備力を犠牲にしますが、今回は厚手の鎧も外す必要があるため、氷の息で受けるダメージが一気に大きくなります。
ただ「打撃+氷」で60ダメージ程度を受けたとしても、10ターン目に全快してあれば35くらいは残るので、次の12ターン目に殺されることはまずありません(唯一危険なのは再び「打撃+氷」が来て、しかもMAX値付近が出た時くらい)。ここもまず大丈夫なはずです。
< → 打:0〜10、氷:20〜30 >
装備品は「厚手の鎧(50)+ドラゴンシールド(26)+知識の帽子(0)+祈りの指輪(5)」で、スカラ分を合わせ守備力326となります。まず例によって12ターン目に「スカラ3回目」の瞬間に受けたダメージを回復し、さらにマホカンタを維持してから攻撃開始です。打撃や氷の息でHPは少しずつ削られるのですが、それでも攻撃2回ほどの余裕は何とか捻出できるはずです。
また16ターン目には一応攻撃することもできるのですが、次の17,18ターンでは祝福の杖を使う余裕がないため、ここでのダメージ蓄積を見越して、この段階で事前に回復しておく必要があります。
< → 打撃0〜10、氷:20〜30 >
装備品は上と同じく「厚手の鎧(50)+ドラゴンシールド(26)+知識の帽子(0)+祈りの指輪(5)」で、妖精の剣を使って+1、これで+200に達します。この4回目は装備を弱体化させる必要はないのでHPさえ十分なら安全です。
< → 打撃:0〜1、氷:20〜30 >
装備品は上と同じく「厚手の鎧(50)+ドラゴンシールド(26)+知識の帽子(0)+祈りの指輪(5)」で、スカラ分を合わせ守備力327となります。守備力は1上がっただけですが、打撃ダメージで0か1しか受けなくなるので、氷の息以外ではほとんど貫通しなくなります。この余裕を利用して攻撃を3回叩き込みます。
ただし、23ターン目以降はスカラが切れる可能性が出てくるので、22ターン目には次の「開幕」を見越して事前に回復を行っておきます。スカラは最大25ターンまで伸びる可能性がありますが、以降は毎ターン祝福の杖を使ってスカラ切れに備えます。
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行動計画は以上です。次の「開幕」では2回行動されると死ぬ危険がありますが、低めのダメージや氷の息が来れば2回攻撃でも耐える可能性があるので、成功率は約6割です。
以上の23ターンの行動で、炎の爪は計7回使うことができます。一方ゼッペルのHPは2200であるため、倒すまでには27〜29回程度の攻撃が必要となります。よってこの23ターンを基準としたローテーションを繰り返し、4周目の最後に特攻すれば、確実に倒すことができます。
そうなると最初の成功率1割強の開幕を1回、マホカンタ状態で成功率6割程度となっている2回目以降の「開幕」を3回、それぞれ耐えれば良いということになるので、最終的な勝率は3%程度です。
実戦でもゼッペルの行動パターンとそれに対する完璧な対処法とを見切ってこの計画表を作るまでに数十回、その後の挑戦でもやはり数十回、合わせて100回近く全滅を繰り返しました。唯一の救いは、ゼッペル戦は町中で行われるためセーブポイントが近くにあるということと、主人公一人で挑むために死んでもリセットする必要がないという点でしょう。
それにしても、ここは疲れました…。
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15面の事後処理を終えた後、14面ルーメンに向かいます。
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HP1000 攻180 守100 素60
打撃、足で踏みつける、力溜め、痛恨 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 85 | 0 | 8 | 175 | 6 | 妖精の剣、炎の爪、祝福の杖 |
【装備】
主人公 | 刃の鎧 ドルフィンシールド 知力の兜 守りのルビー |
【攻略法】
ゼッペル戦の直後にこんなボスの解説をするのも何かバカバカしいものがありますが、攻撃が単発なので威力が高くても何も怖くありません。 負けるのは1ターン目にいきなり痛恨を食らった場合くらいでしょう。妖精の剣で固めて楽勝です。
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HP1350 攻195 守80 素105
打撃、激しい炎、氷の息、かまいたち 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 97 | 0 | 8 | 130 | 6 | 祝福の杖 |
※船乗りに転職
【装備】
主人公 | 刃の鎧 ドラゴンシールド |
【受けるダメージ】
打撃 | 激しい炎 | 氷の息 | かまいたち | |
主人公 | 約65 | 50〜70 | 35〜45 | 約79 |
【攻略法】
この闇のドラゴンもボルンガと同じく1回行動なのですが、単発でも威力が高すぎる&妖精の剣で軽減できない攻撃が多いので、こちらは非常に危険な相手です。
特に激しい炎とかまいたちという、同時に軽減できない高威力の攻撃を2つ持っているのが厳しく、たとえ妖精の剣で固めても攻撃2発を耐えることはほぼ不可能であるため、こちらから攻撃する隙が全くありません。
…ということは、こちらからは全く攻撃せず、自分の攻撃のみで自滅してもらえばいいわけです。刃の鎧で打撃攻撃を反射すれば、1回で15〜17のダメージが与えられるので、だいたい85回ほど反射すれば倒せます。
こちらは1時間弱くらいひたすら祝福の杖を使います。入力をミスると死に直結するので危険ではありますが、かまいたちを連続で撃たれ、高めが出続けてダメージが回復量を上回らない限り負けません。危険な相手ではありますが、勝率はほぼ100%です。
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HP1300 攻180 守80 素100
打撃、マホトーン、猛毒の霧、甘い息、まぶしい光 1〜2回行動
HP185 攻152 守70 素135
打撃のみ 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 97 | 0 | 8 | 179 | 6 | 妖精の剣、炎の爪、祝福の杖 |
※船乗りに転職
【装備】
主人公 | 刃の鎧 ドルフィンシールド 知力の兜 守りのルビー |
【受けるダメージ】
打撃(ヘ) | スカラ1回 | 打撃(根) | スカラ1回 | 猛毒 | |
主人公 | 約46 | 約25 | 約32 | 約11 | 12 |
【攻略法】
こちらにダメージを与える攻撃は打撃と猛毒のみなので、妖精の剣を使えばほとんどシャットアウトできるのですが、実際はかなり厳しいです。
まず開幕ですが、3体にいきなり殴られれば計110ダメージほどを受けて撃沈です。根っこの行動は打撃で確定なので、1ターン目に本体が打撃を行ってきた場合は敗北確定となります。ただこれは1ターン目のことなので、試行回数で何とかできます。
最大の問題は妖精の剣で固め、根っこを倒して本体とタイマン勝負になった後のことです。こうなればほとんど勝利確定と思えるのですが、ヘルバオムには「猛毒の霧+甘い息」という恐怖の永眠コンボがあるために極めて危険なのです。
根っこがいる間は、たとえ甘い息を受けても根っこの攻撃ですぐに目を覚ますことができるのですが、本体と1対1になってしまうと一度寝るとなかなか起きてくれないため(猛毒ダメージでは起きません)、猛毒で、あるいは寝ている間にスカラが切れたりして死ぬことが非常に多くなってしまうのです。
レベル1主人公に対する甘い息の命中率は相当に高いため、「甘い息→起きる→甘い息→…」という永続コンボにはめられることもかなり多く、ほとんど何も行動できずに殺されるのでかなりストレスが溜まります。
猛毒については回復してもすぐに使ってくるので、あまり毒消し草を使ってターンを無駄にしたくはないのですが、この甘い息があるために逐一回復しなければなりません。この甘い息のいやらしさについては数字では表しにくいのですが、実戦でも開幕、あるいはスカラ切れの瞬間に殺されるよりも、一対一になってから甘い息の連打でなぶり殺される確率の方が遙かに高かったです。
よってここでは甘い息の対策として、根っこをいきなり始末せず、スカラ切れ直前まではあと一発という状態で生かしておき、目覚まし時計代わりにするという手を取ります。こうすることで、甘い息を受けても次のターンには根っこの打撃で起きることが可能となります。
ただ、この戦闘ではスカラを伸ばす余裕がないので、最初の「スカラ切れ」までの期間はかなり短いため、これも決め手とはなりません。最終的には甘い息の頻度や成功率によって大きく勝敗を左右されます。
また、甘い息と猛毒の霧のおかげで攻撃の機会はかなり少ないため、1300のHPを削りきるまでに3回はスカラ切れの瞬間がやってきます。これを全て耐えきることも、同じく勝利の条件となります。最終的な勝率は1割弱程度でしょう。ゼッペルや闇のドラゴンとは全く別の意味で手強いボスです。
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13〜15面を全てクリアして現実世界に戻ってくるとマリベルが離脱します。…が、熟練度稼ぎはマリベルが離脱しないうちに行う方が二人分を同時にやれて効率がいいので、次のヘルワームを倒す前の段階で一気に熟練度を稼ぎます。
方法は1.3で述べたとおりですが、ここで主人公とマリベルに極めさせることになる職業はだいたい以下の通りです。
吟遊詩人 :140回
戦士 :130回
踊り子 :120回
笑わせ士 :133回
スーパースター:180回
僧侶 :180回
魔法使い :170回
賢者 :250回
天地雷鳴士 :250回
魔法戦士 :220回
まずここまでは二人共通で計1773回です。また、主人公はスーパースターを極めた段階でかっこよさが+20されるので、
「プラチナソード+絹のタキシード+プラチナシールド+知力の兜+蝶ネクタイ」
を装備すればかっこよさコンテストに優勝できます。ここでプラチナメイルを入手しておきます。
さらにこの後主人公は、
バーサーカー:150回
ミミック :179回
井戸魔神 :175回
として504回稼ぎ、井戸魔神☆8にします。一方マリベルは、
盗賊 :140回
船乗り :135回
海賊 :200回
として475回稼ぎます。 主人公の方が29回多いのでこちらを優先しますが、ここまでで合計2277回、時間にして40時間ほどが必要となります。
…はっきり言って、死にます。…三回くらい。本気で疲れました、ここは…。
ここまで稼いだら心おきなくマリベルと別れ、アイラを仲間にします。
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メダル王から奇跡の剣をもらった後、16面、聖風の谷へ向かいます。 風神の盾を購入したら、イベントはすっ飛ばして直接黒雲の迷宮へと進み、闇の魔神と戦います。
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HP2500 攻171 守94 素86
打撃、押しつぶす、飛びかかる、バギクロス、かまいたち、不気味な笑い 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 101 | 0 | 8 | 203 | 6 | 妖精の剣、炎の爪、祝福の杖 |
※井戸魔神に転職
【装備】
主人公 | プラチナメイル 風神の盾 知力の兜 守りのルビー |
予備 | 疾風のバンダナ |
【受けるダメージ】
打撃(ヘ) | スカラ1回 | バギクロス | かまいたち | |
主人公 | 約35 | 約10 | 8〜30 | 約28 |
【攻略法】
闇の魔神には、プラチナメイルで減らしても共に70程度を受けるバギクロス+かまいたちの必殺コンボがあるため、人間職では勝てません。よってここではバギ系耐性2/5の井戸魔神を使う一手です。
これで強烈なバギ系攻撃の威力は格段に減るので、スカラで固めればほぼ安全になります。
もちろんスカラはそのうち切れますが、これまでのグラコスやゼッペルといったボスと比べると、相手の攻撃力は大して変わらず、一方こちらの守備力はプラチナメイルや風神の盾、それに井戸魔神☆8のおかげでかなり上がっているので(ゼッペル戦と比べて+34)、開幕やスカラ切れの瞬間に2回行動されたとしても十分に耐えられます。「バギクロス+かまいたち」を2ターン連続で使われたりしない限り負けないでしょう。炎の爪を32回使えば倒せます。楽勝…では全然ありませんが、これまでのボスと比べれば格段に安心できます。
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リセットして経験値を別のキャラに請け負わせます。 リファ族の神殿で神の石や種類を回収した後、続いて強敵ヘルクラウダーへと挑みます。
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HP3080 攻185 守91 素96
打撃、かまいたち、真空波、仲間を呼ぶ 1〜2回行動
HP188 MP26 攻103 守85 素94
打撃、バギマ、ラリホー 1回行動
※ヘルクラウダーは守備力が攻撃力の2倍(370)を越えた対象には打撃を行ってこない
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 106 | 55 | 143 | 205 | 6 | 妖精の剣、祝福の杖、祈りの指輪×3 |
※井戸魔神に転職
【装備】
主人公 | 奇跡の剣 プラチナメイル 風神の盾 知力の兜 守りのルビー |
予備 | 鉄兜 貝がら帽子 力の指輪 |
【受けるダメージ】
打撃(ヘ) | スカラ1回 | スカラ+歌 | かまいたち | 真空波 | 打撃(ベ) | バギマ | |
主人公 | 約41 | 約18 | 約5 | 約35 | 約30 | 0〜1 | 0〜5 |
【攻略法】
一説にはDQ7最強とも言われる後半の壁、ヘルクラウダー戦です。攻撃力も高い上にかまいたち、真空波を頻繁に繰り出してくるため、たとえ井戸魔神で挑んでも簡単に殺されます。
またベビーの方が使ってくるラリホーも厄介で、井戸魔神には多少耐性があるとは言っても3割程度は効いてしまいます。運が良ければ寝てもすぐに打撃攻撃で起こされることもありますが、寝ている間にかまいたち連打、あるいはスカラが切れて殺されることの方が遙かに多いです。正直、闇の魔神と同じ戦法で挑んでも勝負にならずに殺されるだけです。
よって、ここから特技・呪文の封印を解除します。ここではラリホー対策にマジックバリアを使うしかありません。マホカンタはすぐに切れ、効率が悪すぎるので却下です。これでラリホーが効く確率は1割程度にまで下がります。
また、守備力上げに使えるのが妖精の剣だけだと、どうしてもすぐに+200に達してしまい、攻撃できる時間が短くなるので、1回スカラをかけた後はスクルト効果の戦いの歌を使ってスカラの持続時間を延ばすことにします。バリアでラリホーとかまいたち・真空波を、スカラと戦いの歌で打撃攻撃を、それぞれ抑えることができるので、死ぬ危険性はかなり低くなります。
次は攻撃面ですが、ダメージを与えるだけなら剣の舞が最も強力です。しかし対象が複数いるこの戦闘ではこれだと本体の方にダメージが行かないため、ここではバイキルト攻撃の方を選択します。
持続時間がある呪文を複数使うと、どうしても呪文の維持に手間がかかって攻撃する余裕が少なくなるのが欠点なのですが、奇跡の剣でバイキルト攻撃を行えば、代わりに回復の手間を減らすことができるので、バイキルトをかけ直す手間を考慮しても、攻撃の効率はそう悪くありません。バイキルト稲妻斬りなら137程度のダメージを与えるので、一回で34程度、かまいたち1回分強のダメージを毎ターン回復できる計算になります。
(ちなみに稲妻斬りを選択した理由は火炎斬りやマヒャド斬りよりエフェクト時間が短いからです)
もちろんスカラ切れの直後や「かまいたち+真空波」などでダメージが蓄積した場合はベホマや祝福の杖で回復しますが、バイキルト攻撃を行っている間はこれだけでかなり安定してくれる計算になります。本体にバイキルト攻撃を23回程度(ヘルクラウダーは回避率が高いので、実際は24〜25回程度)叩き込めば勝利できます。
基本的な方針は以上ですが、今回のように持続時間の異なる複数の補助呪文を安定して維持するには、ゼッペル戦と同じく詳細な行動計画表に基づいて合理的に行動しなければなりません。
具体的には以下のようになります。なお回はベホマor祝福の杖、マはマジックバリア、バはバイキルト、○は攻撃です。
< → 打撃:約41、かまいたち:約35 >
装備は「プラチナメイル(63)+風神の盾(32)+知力の兜(37)+守りのルビー(10)」で守備力205、妖精の剣を使用すると+102で307になります。ここで打撃×2や打撃+かまいたちなどを食らうと、次の2ターン目にかなりの確率で殺されるので、行動が1回であるか、あるいは2回行動でもベビークラウド召喚などを行ってくれることを祈ります。成功率は6割程度です。
< → 打撃:約18、かまいたち:約35→27 >
装備は「プラチナメイル(63)+風神の盾(32)+知力の兜(37)+力の指輪(0)」で守備力195、上昇分を合わせて297となります。2ターン目にベホマ(ダメージが少なければ祝福の杖)で開幕のダメージを回復し、バリア、バイキルトと補助呪文を使用します。
その後5,6ターンにバイキルト稲妻斬りを叩き込みます。このあたりではヘルクラウダーはベビー召喚に手数を割くはずなので、ベホマは2ターン目に使えばそれで十分のはずですが、相手の行動によっては6ターン目にベホマを使うこともあり得ます。
< → 打撃:約16、かまいたち:約27 >
装備は「プラチナメイル(63)+風神の盾(32)+知力の兜(37)+守りのルビー(10)」で守備力205、戦いの歌で+51されて計+153となります。 装備が弱体化するわけではないので、死ぬ危険はありません。
< → 打撃:0〜11、かまいたち:約27 >
装備は「プラチナメイル(63)+風神の盾(32)+知力の兜(37)+力の指輪(0)」で守備力195、上昇分を合わせて348となります。もうかまいたち・真空波以外ではほとんど貫通しなくなるので、大抵は攻撃に集中できるはずです。
ですが奇跡の剣で攻撃しない7ターン目や11ターン目に「かまいたち+真空波」などを受けてダメージが蓄積した場合は、迷わずベホマで回復しましょう。欲をかいて攻撃した結果、死ぬことになっては目も当てられません。なお、バイキルトが延びた場合は11,12ターン目の行動が入れ替わります。攻撃回数はここまでで計5〜6回程度です。
< → 打撃:0〜11、かまいたち:約27 >
装備は「プラチナメイル(63)+風神の盾(32)+鉄兜(16)+守りのルビー(10)」で守備力184、戦いの歌で+46されて計+199となります。瞬間的に少し守備力が下がりますが、これまでの上昇値が大きいのでやはり危険はありません。
< → 打撃:0〜11、かまいたち:約27 >
装備はプラチナメイル(63)+風神の盾(32)+貝がら帽子(8)+力の指輪(0)」で守備力166、上昇分を合わせて365となります。守備力が370を越えないよう、知力の兜を貝がら帽子に変更して調整します。これでやはりかまいたち・真空波以外はほとんど貫通しない状態になるので、攻撃に集中できるはずです。
また、2回のバイキルトが共に延びてくれなかった場合は17ターン目にバイキルトが切れるので、今後を見越してここでは祈りの指輪を使います。ベホマで6、バイキルトで6、バリアで3と、この戦闘でのMPの消耗はかなり大きいためです。攻撃回数はここまでで計8〜9回程度です。
< → 打撃:0〜11、かまいたち:約27 >
装備は上と同じで、+1されて計+200となります。ここで守備力が限界に達します。
< → 打撃:0〜11、かまいたち:約27 >
装備はプラチナメイル(63)+風神の盾(32)+貝がら帽子(8)+力の指輪(0)」で守備力166、上昇分を合わせて366となります。受けるダメージは変わらないので、おそらく切れているであろうバイキルトをかけ直してから攻撃を集中します。
また、マジックバリアの持続時間にはまだ余裕がありますが、24ターン目にはこれを早めにかけ直します。これはスカラが切れるまでのターン数が延びてしまった場合、次の「開幕」でスカラ切れとバリア切れが同時に起きてしまう可能性が高いからです。25ターン目以降はスカラが切れるまで攻撃を繰り返します。攻撃回数はここまでで計12〜13回程度です。
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以上が基本の1周のパターンになります。1周で12〜13回攻撃できるので、倒すまでに必要なのが23回だとすると、計算上はローテーション2周目の終盤で倒せるはずです。
…が、倒すまでには単純計算でベビークラウドのラリホーを10回以上は確実に受ける計算になるので、バリアで成功率を減らしたとしても、やはり1回や2回は眠ってしまい、たとえ生き延びたとしてもその分攻撃回数は減ります。加えて、さすがに25ターンも戦っていると、かまいたちや真空波を連打されてベホマが必要になる局面が1回や2回は出てくるので、やはり攻撃回数はその分減ります。
そのため、ローテーション1周で行える実質の攻撃回数は10回程度でしょう。よってヘルクラウダーを倒せるのはだいたいローテーション3周目の序〜中盤あたりになります。その後残ったベビーを風神の盾で消すなり倒すなりすれば勝利です。
最後に勝率ですが、問題になるのは計3回ある「開幕」と、10回以上飛んでくるベビーのラリホーです。開幕を凌げる確率は6割程度でそれが3回、これでまず2割強となります。次いでラリホーですが、これで単に攻撃回数が減るだけならともかく、スカラをかけ直す直前に眠らされたりすると、そのまま殺される可能性が極めて高くなります。
ベビーのMP26は大抵ローテーション2周目の中盤辺りで切れるので、それ以降はかなり安全になりますが、それまではかなり危ないです。厳密に計算することは難しいのですが、体感からするとこれを凌げる確率は大体3〜4割ほどでしょう。よって最終的な勝率は1割弱程度だと思います。
…実戦ではこの数値以上に苦戦したような気がするので、おそらく実際は5〜10%程度でしょう。ここも戦法が確定するまで非常に苦労し、そしてその後も何度も挑戦を繰り返すこととなった、今回屈指の難所でした。
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17面、レブレサックへ到達。しかしイベントが暗いなあ、このドラクエ…。
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HP2500 攻155 守93 素83
打撃、マホトーン、ベホイミ、猛毒の霧 2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 105 | 0 | 149 | 181 | 6 | 妖精の剣、祝福の杖、毒消し草×5 |
【装備】
主人公 | 奇跡の剣 プラチナメイル 風神の盾 知力の兜 力の指輪 |
【攻略法】
言うまでもありませんが、雑魚です。妖精の剣で固めて剣の舞を連打していれば簡単に勝てます。うーん…なぜこんな段階でこんなボスが出てくるんだろう…。休憩ポイント?
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最後の石板世界、18面へ到達します。まずはホビットの洞窟最深部で、強敵ガマデウス&部下×2と戦います。
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HP1300 攻170 守100 素95
打撃、氷の息、猛毒の霧、ザオリク 1回行動
HP248 攻110 守90 素135
打撃、氷の息、甘い息、ホイミ 1回行動
HP314 攻90 守140 素85
打撃、激しい炎、焼け付く息、ベホイミ 1回行動
※シードラゴンズは守備力が攻撃力の2倍(180)を越えた対象には打撃を行ってこない。また全員とも、回復呪文はピンチにならない限り使ってこない。
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 114 | 63 | 155 | 178 | 6 | 風神の盾、祝福の杖、祈りの指輪×3 |
※井戸魔神に転職
【装備】
主人公 | 奇跡の剣 厚手の鎧 ドラゴンシールド 知力の兜 力の指輪 |
【受けるダメージ】
打撃(ガ) | 打撃(た) | 打撃(シ) | 氷の息 | 激しい炎 | 猛毒 | |
主人公 | 約41 | 約11 | 0〜1 | 10〜15 | 35〜55 | 13 |
【攻略法】
3対1で強力攻撃を連打してくる難敵です。
それぞれが打撃、ブレス攻撃、ステータス異常攻撃の3種類を持っているため、それぞれに対してスカラ、フバーハ、マジックバリアの三種類の対抗手段が必要となり、非常に鬱陶しいです。
実際にこれだけ補助呪文を維持しようとすると、行動は
「フバーハ→ベホマ→スカラ→マジックバリア→ベホマ→○→フバーハ→○→スカラ→ベホマ→○→祈りの指輪」
といった形になるのですが、一見して分かるとおり、これだと行動にほとんど余裕がありません。12ターンのうち、攻撃その他を行える余裕はわずかに3回だけです。
マジックバリアだけは長持ちしてくれるのが救いですが、たとえバリアがかかってもステータス異常は完全に防げるわけではないので、一度でも眠ったりマヒしたりすればそれで終わりですし、猛毒を食らっても一気に厳しくなってしまいます。
特にシードラゴンズは1回でもスカラがかかれば、それ以降は激しい炎と焼け付く息という凶悪な攻撃しか使ってこなくなるので、ほとんどの場合炎で押し切られるかマヒるかして殺されます。かなりの回数挑戦しましたが、これでは効率が悪すぎて全く勝負になりませんでした。
そこで、ここでは全く別の方法で戦います。防御を固めると維持コストがかかりすぎて効率が悪くなるのならば、それをリストラしてしまえばいいのです。
すなわち、持続時間の短いスカラやフバーハを捨て、保険として長持ちするバリアだけを使った後は、ひたすら奇跡の剣バイキルト攻撃を叩き込むのです。バイキルトもスカラやフバーハと同じく6ターンで切れますが、これは防御系の補助呪文と違って切れたからといって危険はないため、切れる前に、また切れた直後にすぐかけなおす必要はありません。そのため、実質の維持コストはスカラやフバーハと比べてかなり低く、行動の負担が少ないのです。よってこれとマジックバリアだけを使用し、奇跡の剣で回復しながら一気に攻撃を叩き込みます。
そして何より、この戦法で戦った場合、スカラを使用しないことにより、激しい炎と焼け付く息に限定されていたシードラゴンズの行動が格段に緩くなります。行動の半分以上がほぼ無害な打撃攻撃になるので、事実上防御呪文を使わない方が結果的に受けるダメージが小さくなるのです。まさにコロンブスの卵的発想です
ガマデウスにバイキルト稲妻斬りで攻撃した場合、135程度のダメージを与えるので、33ポイントほどを回復できます。たつのこナイトは風神の盾で消すので、ガマデウスとシードラゴンズの2体が相手となりますが、先に述べたとおりシードラゴンズは打撃を行うことが多いため、ガマデウスの打撃が痛いとは言っても、1ターンに受けるダメージはほとんどこの回復量で相殺できます。また、同様の理由で焼け付く息の頻度もかなり低くなるため、マヒする確率もかなり低くなります。
運悪く「打撃+激しい炎」などを食らうと70〜100程度のダメージを受けてしまうのですが、奇跡の剣で33回復すれば事実上蓄積するダメージは37〜67程度。次のターンにも連続で激しい炎を吹かれたりしない限り、ベホマでの回復が十分に間に合います。
実際の行動ですが、まずは1ターン目に風神の盾でたつのこナイトを消し、2ターン目にベホマで回復。3ターン目にマジックバリアを使った後、もう一度ベホマで回復してからバイキルト攻撃を開始します。ガマデウスのHPが減るとシードラゴンズはベホイミを使うようになるのですが、ダメージは回復量を上回っているので問題ありません。むしろ危険な激しい炎や焼け付く息が減ってくれるので楽になります。
1ターン目に強力攻撃を連打されたり、回復が間に合わずに死んだりすることも多いので、勝率はそう高くはありませんが、2割程度はあります。最初は勝利不可能としか思えませんでしたが、ここまで高くなれば十分でしょう。
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HP1580 攻190 守105 素90
(痛恨打撃or地響き)→(打撃orベホイミ)→(痛恨打撃or地響き) 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 119 | 63 | 148 | 207 | 6 | 祝福の杖、祈りの指輪×4 |
※井戸魔神に転職
【装備】
主人公 | 奇跡の剣 プラチナメイル 風神の盾 知力の兜 守りのルビー |
【受けるダメージ】
打撃(ヘ) | 痛恨 | 地響き | |
主人公 | 約44 | 約180 | 12〜18 |
【攻略法】
相手のローテーションに合わせて「アストロン→剣の舞→アストロン→アストロン→祝福の杖→アストロン」と行動します。手間はかかりますが、これで負けはありません。
剣の舞は一回で130程度のダメージを与えるので、ベホイミを連打されても十分ダメージは蓄積します。
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これで石板世界を全て復活させました。この段階でメダル王からメタルキングの盾がもらえます。
続いてコスタールのカジノでアイテム稼ぎを開始します。まずはスロットを一晩放置して数十万コインを稼ぎます。これでメタルキングヘルムと神秘の鎧、ついでに不思議な石板?を入手します。続いてラッキーパネルを開始します。ここで絶対に入手しなければならないのはアンドレアルの心です。他には必要なものはありません。
また、すっかり忘れかけていましたが、海底都市のグラコス5世とはこの段階で戦っておかないと、ふしぎな石板?を入手できなくなってしまいます。忘れないうちに挑みましょう。
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HP1500 攻180 守85 素65
打撃、なぎ払う、ヒャダルコ、氷の息 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 119 | 63 | 182 | 270 | 6 | 祝福の杖 |
※井戸魔神に転職
【装備】
主人公 | 水竜の剣 神秘の鎧 メタルキングの盾 メタルキングヘルム 力の指輪 |
【攻略法】
5世は1世より断然強いのですが、こちらはグラコスと戦った頃より遙かに強化されているので、もはや敵ではありません。敵の攻撃は神秘の鎧の回復量でほぼ相殺できるので、バイキルト剣技を連打すれば簡単に倒せます。
今回は余裕があるので気合いためも併用し、大ダメージを狙って遊んでみます。バイキルト状態で気合いため稲妻斬りを食らわせば、平均で400以上、計算上は最大500程度のダメージが出ます。
…実戦では特に計算せずにかましてみたので、余りのダメージ値に驚きました。気合いためとバイキルトの併用はリスクとコストが大きいので、難度の高いボス戦ではほとんど使う余裕がなくあまり実用的ではないのですが、やはり数字だけ見ると爽快です。
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天上の神殿→珊瑚の洞窟と進んで飛空石を入手します。これでオルゴ・デミーラと戦えるようになりますが、その前に主人公をアンドレアルに転職させて180回戦い、マスターします。これで準備は完了です。
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HP3000 攻182 守127 素107
Aパート:メラゾーマ→打撃→マグマ→凍てつく波動→かまいたち→Bパートに以降 1〜2回行動
Bパート:打撃、イオナズン、稲妻、念じボール、強制睡眠、Aパートに以降 1〜2回行動
※パートが繋がる際は3回行動もあり
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 135 | 71 | 192 | 260 | 6 | 祈りの指輪×6 |
※アンドレアルに転職
【装備】
主人公 | 水竜の剣 神秘の鎧 メタルキングの盾 メタルキングヘルム 力の指輪 |
予備 | 守りのルビー |
【受けるダメージ】
打撃 | メラゾーマ | イオナズン | マグマ | かまいたち | 稲妻 | 念じボール | |
主人公 | 約26 | 90〜110 | 65〜85 | 20〜27 | 約59 | 10〜20 | 約80×2 |
【攻略法】
第1形態の攻撃の多くは耐性で軽減できるのですが、防御無視の念じボールだけは食らったら即死確定です。
よって基本通り、Bパートについては全てアストロンでかわし、Aパートの間のみ攻撃します。剣の舞1回で180程度のダメージが与えられるので、それほど時間はかかりません。勝率は100%です。
また、次の第2形態戦では幻魔カカロンが必須となるので、撃破する直前に呼び出しておきます。最後に消耗したMPを回復して、とどめを刺しましょう。
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HP4200 攻230 守90 素82
打撃、突進、激しい炎、氷の息、真空波、凍てつく波動 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 135 | 71 | 185 | 270 | 6 | 祈りの指輪×6 |
※アンドレアルに転職
【装備】
主人公 | 水竜の剣 神秘の鎧 メタルキングの盾 メタルキングヘルム 守りのルビー |
予備 | 力の指輪 |
【受けるダメージ】
打撃 | 突進 | 激しい炎 | 氷の息 | 真空波 | |
主人公 | 約48 | 150〜180 | 17〜27 | 16〜24 | 約40 |
【攻略法】
ほとんどの攻撃は神秘の鎧の回復量で相殺できる程度のダメージしか受けませんが、守備力無視攻撃の突進だけは極めて危険です。カカロンがいるために主人公に当たる確率は50%程度ですが、これを受ければ即死することになるので、可能な限り早く倒してしまいたいところです。
…が、剣の舞とカカロンの援護を合わせても、1ターンに与えられるダメージの期待値は250程度。倒すまでには17ターンほどが必要となるので、この間一度も主人公に突進が来ない確率というのは非常に低くなります。 おそらく数%程度でしょう。ここまで到達するにはかなりの手間がかかるために、こんな勝率に任せて戦うのはできれば遠慮したいです。
そこで、ここで取る戦法ですが…
「主人公は常に防御。HPが115以下になった時のみアストロンで回復」
これがベストです。攻撃は完全にカカロンの方に任せ、主人公はひたすら死なないように行動します。
防御してしまえば、恐怖の突進のダメージも75〜90にまで抑えられるので、たとえ打撃や真空波が一緒に当たったとしても1ターンに受けるダメージは95〜115程度。HPが満タンなら確実に耐えられます。
突進以外の攻撃なら、たとえ2回当たっても神秘の鎧の回復量でほぼ相殺できるので問題ないです。突進(+α)を受けてHPが一定以上減った時のみアストロンで回復します。低確率ではありますが、この時に「波動→突進」を受けると死にますから、アストロンは本当に危険な時のみ使用します。
一方カカロンの行動ですが、「打撃、ハリケーン、地響き、マグマ、ベホマ、戦いの歌」からランダムで行動します。打撃では110程度、ハリケーンでは60程度、地響き、マグマは成功率が若干低いもののそれぞれ60、80程度のダメージを与えます。期待値にすると1ターンに与えられるダメージはだいたい45程度。よって100ターン弱で倒せます。その間、主人公は防御とアストロンでひたすら耐え凌ぎます。
もちろんカカロンの方にもダメージは蓄積していくので、突進や打撃が集中するとカカロンが倒される危険もあるのですが、カカロンは1割弱程度の確率で自分にベホマを使ってくれるので、カカロンが1ターン当たりに受けるダメージの期待値がせいぜい60程度であることを考えると、HPが1500のカカロンがベホマを使う前に倒されてしまう確率は相当に低いと言えるでしょう。ただ、万が一倒された場合はもう一度幻魔召喚で呼び出します。
最終的な勝率はそう高いとは言えないのですが、5割程度はあるでしょう。これなら十分です。
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DISC2に入ります。トゥーラ弾き大会→神復活→グランエスタード封印とイベントが続きますが、チャートに従ってさっさと進めます。
その後炎の山で炎の精霊と戦います。
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HP5000 攻220 守120 素100
メラミ、メラゾーマ、激しい炎、マグマ、火柱、雄叫び 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 144 | 75 | 196 | 260 | 6 | さざ波の剣、祈りの指輪×6 |
※アンドレアルに転職
【装備】
主人公 | 水竜の剣 神秘の鎧 メタルキングの盾 メタルキングヘルム 力の指輪 |
【受けるダメージ】
メラミ | メラゾーマ | 激しい炎 | マグマ | 火柱 | |
主人公 | 22〜32 | 90〜110 | 17〜27 | 20〜27 | 70〜80 |
【攻略法】
炎の精霊の攻撃は強力ですが、どれも一撃だけなら耐えられる上に相手は1回行動です。よって負けはありません。
ただあまりアストロンを連打すると効率が悪いので、メラゾーマ対策にさざ波の剣だけは使用しておきます。これで神秘の鎧の回復量を超えるのは火柱だけとなるので、ほぼ毎ターン剣の舞で攻撃できます。舞一回で大体190ほど当たるので、30回弱殴れば倒せます。
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この段階でマール・デ・ドラゴーンが復活するので、ドラゴンローブと水鏡の盾を購入します。
続いて精霊復活イベントに入りますが、まずは砂漠で大地の精霊です。途中のボス戦は全て仲間に経験値を請け負わせて進み、大地のアミュレットを入手します。続いて聖風の谷から、風の塔→風の迷宮へと進みます。ここで強敵ネンガルと戦闘になります。
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HP4680 攻267 守32 素99
打撃、体当たり、剣の舞、痛恨 1回行動
行動比は概ね 打撃:体当たり:剣の舞:痛恨=2:2:4:1 程度
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 144 | 75 | 194 | 282 | 6 | 妖精の剣 |
※アンドレアルに転職
【装備】
主人公 | 水竜の剣 神秘の鎧 メタルキングの盾 メタルキングヘルム 大地のアミュレット |
予備 | 鉄兜 炎のアミュレット |
【受けるダメージ】
打撃 | スカラ1回 | スカラ+歌 | 剣の舞 | スカラ1回 | スカラ+歌 | 痛恨 | |
主人公 | 約63 | 約33 | 約19 | 約175 | 約92 | 約53 | 約240 |
【攻略法】
ネンガルも炎の精霊と同じく完全1回行動ですが、攻撃力が強すぎるのに加えて一撃必殺の痛恨を有しているため、極めて危険な相手となります。ダメージ表からも明らかなとおり、守備力が強化されていない状態で剣の舞を受ければ即死しますし、スカラが1回かかってもまだ痛いです。
そして最大の問題がいきなり繰り出してくる痛恨で、一度でもこれを受ければ即死確定です。戦闘が長引くほど加速度的に勝率が下がっていくので、できるだけ手早く倒さなければなりません。
ここで最も効率のよい攻撃手段はやはり剣の舞で、炎のアミュレットを装備すれば1回で約280もの大ダメージを与えることが可能となります。ネンガルのHPは4680なので、これを17回叩き込めば撃破できます。よってスカラを伸ばしつつ剣の舞を連続して叩き込むのがこの戦闘の基本となります。
詳しくは以下の通りです。なお○は剣の舞、回は神秘の鎧+アストロンでの回復を意味します。
< → 打:63、舞:175 >
装備は「神秘の鎧+メタルキングの盾+メタルキングヘルム+大地のアミュレット」で守備力は282、スカラがかかって+141です。この開幕時に剣の舞か痛恨を食らえばKOです。ただ剣の舞は4発のうち1発でも避ければ生き延びられるので、こちらは稀に(数%程度)耐えることもあります。ここを抜けられる確率は4〜5割程度です。
なお、もちろんここでスカラでなく戦いの歌を使用すれば、最終的にスカラが切れるまでの時間を余計に稼ぐことができるのですが、どちらを使用したとしてもこのローテーションの1周目の間には4680ものHPを削り取ることはできません。どちらにしろ2回目の「開幕」を迎えることが避けられないなら、スカラ系を使用する回数を減らして、少しでも痛恨を受ける危険性のあるターン数を減らす方が、最終的に勝率が高くなります。よってここではスカラの方を選択します。
< → 打33、舞92 >
装備は「神秘の鎧+メタルキングの盾+メタルキングヘルム+炎のアミュレット」で守備力は262、上昇分を合わせて403です。剣の舞を食らうと神秘の鎧の回復量を貫通して40以上のダメージが蓄積してしまうため、アストロンでの回復は必須です。また5ターン目には次のターンで守備力が一時的に落ちることを見越して事前に回復しておきます。攻撃回数はここまでで2回です。
< →打:44、舞:122 >
装備は「神秘の鎧+メタルキングの盾+鉄兜+炎のアミュレット」で守備力は218、上昇分を合わせて359です。ここで+54され、合計+195となります。一時的に守備力が落ちるので剣の舞で受けるダメージが上昇しますが、5ターン目に回復してあればこのターンにも次のターンにも死ぬことはありません(痛恨以外では)。
< → 打:19、舞:53 >
装備は「神秘の鎧+メタルキングの盾+メタルキングヘルム+炎のアミュレット」で守備力は262、上昇分を合わせて457です。守備力はほとんど上がりきっているので、たとえ剣の舞を食らっても神秘の鎧の回復量でほぼ相殺できます。よってここからは攻撃に集中できます。攻撃回数はここまでで計7回です。
< → 打:19、舞:53 ><0/p>
装備は上と同じで守備力は262、上昇分を合わせて457です。ここで守備力が+5され、計200となって限界に達します。あとは攻撃するのみです。
< → 打:18、舞:50 >
装備は上と同じで守備力は262、上昇分を合わせて462です。ここではスカラが切れるまでひたすら攻撃します。伸びてくれた場合は最大20ターンまで攻撃できるので、攻撃回数はここまでで計13〜15回となります。
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たとえ攻撃ターン3回目でスカラが最大限に伸びてくれたとしても、まだ撃破に必要な17回には届かないので、もう一度最初からこのローテーションを繰り返すことになります。順調にいけば、2周目の最初の方で撃破できるでしょう。
以上、この戦闘に勝率するための条件は、
・「開幕」を二度無事に乗り切ること
・アストロン2回分を除いた攻撃17回、スカラ系4〜5回の、計21〜22回の行動の間に一度も痛恨が飛んでこないこと
この二点です。「開幕」の成功率が4〜5割程度、痛恨の確率が1割強だとすると、勝率は1〜2%程度となります。
今回は53回目の挑戦で撃破しましたが、うち1ターン目を耐えたのが26回、2000ダメージ以上まで到達したのが9回、4000ダメージ以上が3回でした。ネンガルはダンジョンの奥深くにいるので、かなり辛かったです…。
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これで3体の精霊が揃ったので、最後に水の精霊を復活させて水のアミュレットを入手します。自動でイベントが発生し、ラストダンジョンが出現します。ここでアイテムを回収したら、いよいよラストバトルへと向かいます。
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