アイテムを回収しつつサクサク進めます。遺跡に向かう前にお鍋の蓋を1つ購入し、マリベルに装備させます。
最初の戦闘、スライム×3戦は防御していれば勝手に逃げてくれるので、それを待ちます。
続いてカラーストーン採掘場に向かいますが、ここはレベル1キャラ3人にとってはかなり危険なダンジョンです。対策としてウッドパルナでキーファに皮の鎧ととんがり帽子を買っておけば、何とか彼だけは生きて帰ることができるでしょう。
ハンクを仲間にした後主人公とキーファを殺し、東の塔に向かいます。
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HP280 攻32 守20 素12
打撃のみ 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 20 | 0 | 4 | 17 | 10 |
【装備】
マリベル | 旅人の服 お鍋の蓋 とんがり帽子 |
【受けるダメージ】
打撃 | |
マリベル | 5〜7 |
※防御時
【攻略法】
マリベルは防御し続けるのみ。攻撃も回復もハンクに任せます。
マリベルは攻撃を4回受けると死ぬのでその前に回復してもらう必要がありますが、HPが半分以下にならないとハンクは回復してくれません。そのため、回復が少しでも遅れるとすぐに倒されますが、対策は…ありません。祈るのみ。HPが1しかないのに「様子を見る」ハンクに頼るのは悲しいものがありますが。マリベルが死ぬ前にハンクが11回ほど殴ってくれれば倒せます。
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ここでは戦闘後にリセットする必要はありません。炎の巨人戦で主人公1、キーファ1の状態で戦うことになるため、しばらくはマリベルに経験値を請け負わせることになるからです。塔内のアイテムを回収し、皮の盾をキーファに装備させます。その後戻ってセーブし、キーファ一人の状態にしてから塔に戻ります。
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HP310 攻42 守31 素24
打撃、メラ、ホイミ、大防御 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
キーファ | 1 | 30 | 0 | 12 | 26 | 4 | 薬草×9 |
【装備】
キーファ | 皮の鎧 皮の盾 とんがり帽子 |
【受けるダメージ】
打撃 | メラ | |
キーファ | 6〜9 | 4〜6 |
※防御時
【攻略法】
ゴーレム戦と同じく、全てをハンクに託します。ただし今度のチョッキンガーは攻撃力、耐久力共に前回より上なので、マリベルではなくキーファを使用します。
例によってハンクはHPが半減しないと回復してくれないため、打撃が集中するとすぐにキーファは死にます。一応薬草を9個持っていき、一発受けたら自分ですぐ回復という形にすれば少しは生存性が増しますが、超長期戦となるこの戦闘では薬草はすぐに尽きるため、残念ながら気休め程度の意味しかありません。
また、チョッキンガーはHPが減るとホイミを連発するため、ハンクの攻撃力(というか攻撃の頻度)では倒し切れません。チョッキンガーのMPは50なので、メラとホイミを25回使えばMPは尽きますから、死なないよう祈りながらそれを気長に待ちます。
…我ながら、チョッキンガー程度にすらMP切れを用いる攻略って、何かおかしい気がします…。勝率はやはりそこそこ低いです。
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リセットしてマリベルに経験値を請け負わせるのですが、その前に塔内の雑魚敵と戦ってゴールドを稼ぎます。これは炎の巨人戦前に装備を調えるための金が少々不足しているためです。ハンクがいる状態の方が敵は楽に倒せるので、金稼ぎはこの段階で行うのが最も効率がいいです。
チョッキンガーを倒した後にマチルダとの戦闘になりますが、敵は防御しているだけでわざわざ戦う価値はないため、とっとと逃げます。これで1面は終了です。
続いて2面、エンゴウに向かいます。町中でうろこの盾×2と皮の鎧×1、それに薬草を購入します。炎の山で聖なるナイフを回収し、さらにキーファに種を投与した後、炎の巨人に挑みます。
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HP310 攻47 守24 素13
(打撃or火の息)→(押しつぶすor力溜め)→打撃 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
キーファ | 1 | 38 | 0 | 30 | 37 | 4 | 薬草×8 |
主人公 | 1 | 25 | 0 | 8 | 28 | 6 | 薬草×9 |
【装備】
キーファ | 聖なるナイフ 皮の鎧 皮の盾 とんがり帽子 |
主人公 | 皮の鎧 皮の盾 とんがり帽子 |
【受けるダメージ】
打撃 | 溜め打撃 | 押し潰す | 火の息 | |
キーファ | 13〜15 | 19〜22 | 6〜7 | 6〜10 |
主人公 | 14〜18 | 21〜27 | 7〜9 | 6〜10 |
【攻略法】
キーファの攻撃では8〜10のダメージしか与えられないので、310ものHPを削り取るまでには30回以上の攻撃が必要となります。そのため、キーファ一人で挑んだ場合は薬草が絶対に足りなくなるので、ここはレベル1キャラ二人で戦います。しかしそれでも計17個持てる薬草を最大限に活用しなければ勝ち目がない、かなり厳しい戦闘となります。
基本的な方針ですが、まず主人公が生きている間はキーファはひたすら攻撃、主人公はローテーションを読んで防御と薬草を使い分けます。キーファ一人になった後は相手のローテーションに合わせて「打撃→打撃→薬草」です。
キーファの薬草が8個あることを考えると、一人になってから与えられるダメージは、ダメージ9×2発×(薬草8+特攻1)=152、HPの半分程度になります。よって主人公が生きている間にキーファは残りの半分を削り取らねばなりません。すなわち、主人公が生きている間に18回、一人になった後に18回、それぞれ攻撃を行う必要があります。
一方、炎の巨人から受けるダメージは、キーファ一人の場合はローテーション一周につき、
《打撃(13〜15)+火の息(6〜10)+押しつぶす(6〜7)+打撃(13〜15)+溜め打撃(19〜22)》/2 → (25〜37)、平均31程度
となります。運悪く高めのダメージが連発して薬草の回復量(30〜40)を上回ってHP38のキーファが死なない限り、薬草一個で一周分を相殺できます。
しかし主人公がいる間は、主人公自身の守備が低いのに加え、火の息や押しつぶすが二人に当たってしまうため、一周あたりに受けるダメージの期待値は相当高くなります。また、たったHP25では回復が間に合わずに、あるいは力溜め打撃で即死する可能性もかなり高いです。力溜め打撃を防御で軽減するのは必須ですが、それでも普通に攻撃が2〜3回当たれば確実に殺されます。それゆえ打撃が当たる対象を先読みしての先行回復や防御を効果的に使って何とか粘ります。
しかしそうなると、9個の薬草で18ターン、6周を保たせるのはほぼ不可能です。何度も試しましたが、主人公を死なせずに9個の薬草を使い切るためには、敵のローテに合わせて「薬草→薬草→防御」(あるいは「薬草→防御→先読みして薬草」)と行動しなければならない場合が多く、薬草を使い切った後に盾になってもらうことを考えても、主人公が生きているうちに攻撃できる回数はローテ5周分、15回程度が精一杯です。よって攻撃回数は15+18=33回が限界となり、ダメージは9×33=297、僅かに足りません。
そこで、ここでは会心の一撃に期待します。会心が一回出れば約30ダメージ、攻撃3回分以上が稼げるので、30+9×32=318となり、何とか倒しきることができます。会心の発動率は1/64なので、攻撃回数が33回あれば6割ほどの確率で一回は会心が出てくれるはずです。
まとめると、この戦闘に勝利するための条件は、
1:薬草を9個使い切るまで、先行回復や防御を駆使して主人公を何とか粘らせる
2:キーファがタイマン勝負になった後、薬草の回復分を越えて38以上のダメージが蓄積しない
3:33回の攻撃で一回以上会心の一撃を出す
このようになります。これだけ見ると厳しそうですが、何度も戦っていれば攻撃と回復、防御の呼吸はだいぶ見えてくるので、最終的な勝率は2割程度だと思います。
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ここで第一回超やり直しを発動し、ゴーレム戦前の段階まで戻ります。ここまではマリベルに経験値を請け負わせてきたのですが、今後のボス戦でレベル1のマリベルを使用することになるため、最初のボス戦からもう一度やり直さなければならないのです。
レベル1のキーファも今度絶対に必要になることを考えると、経験値請負人は主人公で決定です。今度は炎の巨人までの経験値を彼一人に請け負わせながら、再びここまで進めます。
3面のダイアラックはすぐに終わるので、続いて移民集めを開始します。町を育てながら貝がら帽子と蝶ネクタイを回収し、大金槌と鎖かたびらを購入して装備を調えた後、4面オルフィーのボス、デス・アミーゴに挑みます。
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HP520 攻52 守35 素20
打撃、かまいたち、まぶしい光 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
キーファ | 1 | 46 | 0 | 51 | 53 | 4 | 薬草×7 |
【装備】
キーファ | 大金槌 鎖かたびら うろこの盾 貝がら帽子 蝶ネクタイ |
【受けるダメージ】
打撃 | かまいたち | |
キーファ | 12〜14 | 22〜28 |
【攻略法】
炎の巨人戦と同じように分析すると、まずキーファが一発で与えられるダメージは15〜19程度なので、倒すまでには31回ほど攻撃が必要です。一方手持ちの薬草は7個なので、単純に計算すると攻撃4回、回復1回ほどのペースで行動できれば倒しきれるということになります。
…が、今度は先ほどとは違ってこのようなペース計算にあまり意味はありません。原因はアミーゴの行動のランダム性の強さと木こりの薬草にあります。
まず受けるダメージについて考えてみると、攻撃が木こりに集中してくれれば全くダメージは受けませんし、逆に「かまいたち+打撃」を受ければ一気にHPの8割程度を持って行かれます。また、回復面についても、大体2割弱くらいの確率で木こりが薬草を使って回復してくれるので、運さえ良ければ自身の薬草をほとんど使わずにダメージを蓄積させていくこともあるのです。実際、使った薬草が一個だけの状態で250ダメージに到達したこともありました。よって、この戦闘に勝てるかどうかには運の占める割合がかなり大きくなります。
具体的な行動計画としては、打撃を2発以上か、あるいはかまいたちを受けたら薬草で回復、それ以外は常に攻撃です。キーファは打撃×4、あるいは打撃×2+かまいたちで死ぬので、イーシャンテンまで行ってしまったら回復するわけです。
もちろんテンパった時も即回復ですが、この時は死ぬ可能性が高いです。打撃を1発受け、HPが33程度になっている状態からでも「かまいたち+打撃」を受ければ一撃死する可能性はありますが、その確率は低いので思い切って攻撃します。また、運が良ければ攻撃している間に木こりが回復してくれることもあります。
ほぼ毎ターン祈ることになるランダム性の強い戦闘ですが、勝率はおそらく1〜2割程度でしょう。
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再びやり直して主人公に経験値を請け負わせます。ここでガボが仲間になります。
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続いて5面、フォロッドです。町で鉄兜を購入した後、まずは主人公に経験値を集めながらボス戦直前までイベントを進めます。
次に鉄の斧を入手するため、からくり兵狩りを開始します。フィールド上をうろついて出現するのを待ち、スカラも使いながら倒すのですが、落とす確率は相当に低いので非常にストレスが溜まります。
今回は241回目で落としてくれましたが、もうこの段階で死にそうでした。本当は二本あった方が嬉しいのですが、もう一本取る気力はなかったために妥協。キーファをドーピングしてボス戦に挑みます。
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HP250 攻48 守40 素45
仲間を呼ぶ→(打撃or武器を振り回すorルカニ)→仲間を呼ぶ 以降は(打撃or武器を振り回すorルカニ)1回行動
HP60 攻46 守42 素15
打撃、さみだれ剣 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
キーファ | 5 | 61 | 0 | 70 | 73 | 7 | 薬草×8 |
ガボ | 3 | 55 | 0 | 24 | 45 | 37 | 薬草×9 |
【装備】
キーファ | 鉄の斧 鎖かたびら 鉄の盾 鉄兜 |
ガボ | 皮の腰巻き キトンシールド ターバン |
【受けるダメージ】
打撃(マ) | 強打撃 | 打撃(か) | |
キーファ | 5〜7 | 6〜8 | 4〜5 |
ガボ | 12〜14 | 15〜17 | 11〜13 |
【攻略法】
このマシンマスター戦では、直前のからくり兵×3戦で必ず216の経験値が入ってしまうため、レベル1で挑むことはできません。
また、マシンマスター自身もルカニを使ってくるためにこちらが一人だけでは勝てないので、ここではレベル5に上がったキーファと同じく3に上がったガボの二人で挑みます。
戦法は単純で、キーファは火炎斬りでマシンマスターを攻撃しつつ適宜薬草を使って回復。またガボは一撃必殺のルカニを持つ本体をほえろで止め続け(成功率は7割程度、先制率は4割程度)、からくり兵が二体以上呼ばれたら薬草で回復に転じます。
キーファは一撃で32程度のダメージを与えるので、8回殴れば倒せます。勝率は5割程度です。
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例によってリセットして主人公に経験値を請け負わせます。主人公はスカラを使えるので、一人でも問題なく勝利できます。
続いてデスマシーン戦となりますが、デスマシーンは攻撃力、防御力共に圧倒的に高いので、経験値を稼いでガボを2、マリベルを4まで上げます。その後、力と守りをキーファに、素早さをガボに、不思議をマリベルに、さらに命をマリベルに1、キーファに3と配分した上でデスマシーンに挑みます。
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HP380 攻80 守70 素38
(まぶしい光or打撃)→(打撃orマジックバリア)→(火の息or諸刃斬り) 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
キーファ | 1 | 42 | 0 | 64 | 71 | 4 | 薬草×7 |
ガボ | 2 | 51 | 0 | 41 | 44 | 40 | 薬草×8 |
マリベル | 4 | 31 | 25 | 6 | 44 | 16 | 薬草×8 |
【装備】
キーファ | 鉄の斧 鎖かたびら 鉄の盾 鉄兜 蝶ネクタイ |
ガボ | 石の斧 皮の腰巻き キトンシールド ターバン |
マリベル | 皮のドレス キトンシールド うさ耳バンド 網タイツ |
【受けるダメージ】
打撃 | 諸刃斬り | 火の息 | |
キーファ | 21〜25 | 31〜37 | 1〜5 |
ガボ | 26〜32 | 39〜48 | 6〜10 |
マリベル | 25〜31 | 37〜46 | 6〜10 |
【攻略法】
攻撃力、防御力共に極めて高い難度Sランクの超強敵です。
できるだけ生存性を高める形で装備や種を配分しているのですが、それでもキーファとガボは攻撃2発、マリベルは下手をすると1発で沈みます。マジックバリアやまぶしい光、火の息といった小技も微妙に厄介で、非常に厳しい戦闘となります。
レベル1三人では勝ち目がないので、ここではガボにほえろ、マリベルにルカニを習得させてから挑みます。
とにかく正面から殴り合うとほとんどダメージを与えられずに味方がバタバタと殺されていくのみなので、ほえろやルカニを駆使して何とかこちらに有利な状況を作り出しながら、薬草と防御を効果的に使って粘ります。
基本方針ですが、キーファはよほどの場合を除いてひたすら攻撃します。ガボは高い素早さを活かしてダメージを受けたキャラを回復しながら、戦闘序盤はほえろで行動を妨害し、ルカニがかかったら打撃に徹します。マリベルはルカニで守備力を下げた後は、生きている限り(たとえHP満タンの状態でも)キーファかガボに薬草を使って援護します。
初期状態ではキーファの打撃でも15程度のダメージしか通りませんが、ルカニがかかればキーファ30のガボ20で、1ターンに計50程度のダメージを与えることができるようになります。戦闘プランとしてはこのルカニが効いている間に一気にダメージを蓄積させ、ルカニが切れた後に残りのHPを削り取るという形が理想です。
ただし、たとえほえろが効いても2回行動されればダメージは避けられませんし、ガボが先行されたり2回攻撃が同キャラに当たったりすれば簡単に死者が出ます。火の息でちょっと減っているところに諸刃斬りを食らったりしてもやはり終わりです。
加えて、そもそも戦闘序盤にバリアを使われればほえろもルカニもほぼ効かなくなるので、これも敗北確定となります。
以上をまとめると、この戦闘に勝利するための条件は、
1:少なくとも戦闘中盤以降まではガボが先行されたりその他の理由で死者を出すことなく粘る(特に攻撃要員のキーファが死んだらその時点で終了)
2:最低でもルカニが2回かかるまではバリアを使われない
3:ルカニが効いている間に最低でも最大HPの6割以上を削り取る
といったところです。
しかしデスマシーンの攻撃力はあまりに強烈なので、これでも勝率は極めて低く、おそらく5%程度です。
なお実際に勝利した時は以下のような形で戦闘が推移しました。
ターン | デスマシーン | 2回目 | キーファ | ガボ | マリベル | ダメージ |
1ターン | 打撃→マ30 | 打撃→キ21 | 打撃14 | ほえろ○ | ルカニ× | 14 |
2ターン | 休み | 薬草→キ | 薬草→マ | ルカニ× | 14 | |
3ターン | 諸刃→キ36(反9) | まぶしい光 | 打撃× | ほえろ○ | ルカニ× | 23 |
4ターン | 休み | 打撃22 | 薬草→キ | ルカニ○ | 45 | |
5ターン | 休み | 諸刃→キ31(反7) | 打撃23 | ほえろ○ | ルカニ× | 75 |
6ターン | 打撃→ガ30 | 打撃30 | 薬草→キ | ルカニ○ | 105 | |
7ターン | バリア | 打撃34 | 防御 | 薬草→ガ | 139 | |
8ターン | 火の息2,10,9 | 打撃33 | 打撃18 | 薬草→キ | 190 | |
9ターン | 打撃→マ28(死) | 打撃34 | 打撃18 | 死亡 | 242 | |
10ターン | 打撃→キ24 | 打撃29 | 打撃19 | 290 | ||
11ターン | 諸刃→キ34(反8) | まぶしい光 | 打撃× | 薬草→キ | 298 | |
12ターン | 打撃→ガ31 | (ルカニ切れ) | 打撃14 | 薬草→キ | 312 | |
13ターン | 火の息3,10 | 打撃15 | 薬草→ガ | 327 | ||
14ターン | まぶしい光 | 打撃14 | 薬草→ガ | 341 | ||
15ターン | 打撃→ガ27 | 諸刃→キ37(反9) | 打撃14 | 薬草→キ | 364 | |
16ターン | まぶしい光 | 打撃15 | 打撃2 | 381 |
撃破!
この時の勝因は、とにかく2回行動が少なかったということと、ガボの先行回復がことごとく間に合ったということに尽きます。
また与えたダメージの内訳を見ると、ルカニ中の攻撃で260、通常時の攻撃で88、諸刃斬りの反射で33、以上で計381となっており、いかにルカニ中にダメージを集中させるかで勝負が決まるかがよく分かると思います。勝利した瞬間にはガボの薬草も残りゼロとなって特攻を仕掛けており、まさに薄氷の勝利でした。
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リセットして主人公に経験値を請け負わせます。同時にガボとマリベルのレベルも1に戻ります。
続いて6面、グリンフレークに向かいます。ガボに素早さ2、マリベルに命1、残りを全てキーファに投与した後、あめふらしに挑みます。
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HP450 MP10 攻65 守39 素38
打撃+(打撃or冷たい息orベホイミorなめ回し) 2回行動
※第2攻撃の比率は、打撃:冷たい息:ベホイミ:なめ回し=2:1:1:1、くらい
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
キーファ | 1 | 42 | 0 | 59 | 72 | 4 | 薬草×7 |
ガボ | 1 | 47 | 0 | 58 | 59 | 39 | 薬草×8 |
マリベル | 1 | 24 | 0 | 4 | 49 | 10 | 薬草×8 |
【装備】
キーファ | 大金槌 貴族の服 鉄の盾 鉄兜 蝶ネクタイ |
ガボ | 鉄の斧 派手な服 キトンシールド ターバン |
マリベル | 皮のドレス キトンシールド うさ耳バンド 網タイツ |
【受けるダメージ】
打撃 | 火の息 | |
キーファ | 13〜15 | 8〜11 |
ガボ | 16〜20 | 13〜16 |
マリベル | 18〜22 | 13〜16 |
【攻略法】
通常攻略ではその存在すら忘れられがちなあめふらしですが、本攻略においては先のデスマシーンをも凌ぐ超強敵となります。
何しろ完全2回行動の上に強烈な打撃と冷たい息を頻繁に繰り出してきます。そしてこのレベル1パーティーにとってあめふらしの打撃&冷たい息は、導かれし者たちに対するデスピサロ最終形態の打撃&輝く息、くらいの脅威となるのです。
まず種の配分ですが、例によってもっともパーティー全体の生存性が高くなるように配分します。守りの種は全てキーファに渡して前衛の守備を固める一方、命の木の実はキーファ3個、マリベル1個と分けます。これはマリベルが打撃1発で即死するのを避けるためです。
次に装備ですが、最強の派手な服は1つしか入手できないため、サブ鎧の貴族の服(守備21)と皮の腰巻き(守備12)の差を考慮し、これはガボに渡します。
これで受けるダメージは上記のようになりますが、この状態だと打撃、冷たい息に関わらず、キーファは攻撃3〜4回(防御すれば確実に4回)、ガボは3回、マリベルは2回で、それぞれ殺されます。つまり、耐えられる回数はキーファ2〜3回、ガボ2回、マリベル1回です。
相手の攻撃回数は2回で、しかも全体攻撃の冷たい息を頻繁に繰り出してくるため、攻撃が集中したり回復が遅れたりするとすぐに死者が出る非常に厳しい戦闘となります。
また、与えるダメージはキーファが18〜22、ガボが17〜21となり、倒すまでにはだいたい23回程度の攻撃が必要となります。しかし敵もベホイミを2回使えるため、中途半端なダメージは相殺されてしまいます。
実際の行動ですが、まず最初の数ターンは、キーファ防御、ガボ防御、マリベルは(防御しても無駄なので)事前に自分に薬草を使用します。このようして全員守りに徹し、相手のベホイミの無駄撃ちを待ちます。MPが尽きる前に攻撃を仕掛けても、大抵ほとんどがターンと薬草を無駄に消耗するだけに終わるからです。大体4ターン目くらいまでにベホイミを2回使ってくれれば上出来ですが、実戦経験からすると1回だけ無駄撃ちさせてから2回目を待たずに攻撃を開始するのが最も効率がいいようです。
その後ですが、基本的にキーファは攻撃を続け、マリベルの薬草が尽きた後は回復にも回ります。ガボは死にそうなキャラがいる場合は先行することを祈って薬草を使い、それ以外は攻撃。マリベルは全員がほぼ無傷なら自分かキーファに薬草を先行入力し、キーファかガボが10以上のダメージを受けているならそちらを回復です。(自分が傷ついている時はガボに先行回復してもらう以外にないので、自分では回復しない)
完全2回行動であるあめふらしの攻撃は非常に激しいのですが、特に危険なのがガボとマリベルにとっては致命打となる冷たい息です。これを頻繁に使用されると簡単に崩されることになるので、ベホイミの無駄撃ちやなめまわしが多く来ることを祈ります。
以上、勝利するための条件は、
1:ベホイミを最初の3ターン以内に最低1回無駄撃ちする。4ターンかかればリセット
2:攻撃が集中したり、回復が遅れたりといった理由で死者を出すことなく粘る
3:冷たい息の頻度が低く、ベホイミ無駄撃ちの頻度が高い
といったところです。
しかし結構な長期戦になるこの戦闘では、2の条件を守るのが極めて難しいので、勝率も非常に低くなります。実戦を繰り返した体感からすると、おそらく2%程度でしょう。唯一の救いはセーブポイントからボス戦までが非常に短く、繰り返し挑戦しやすいということなので、試行回数を増やして押し切りました。
その際の戦闘推移表は以下の通りです。
ターン | あめふらし | 2回目 | キーファ | ガボ | マリベル | ダメージ |
1ターン | 打撃→ガ9 | 打撃→ガ9 | 防御 | 防御 | 薬草→マ× | 0 |
2ターン | 打撃→キ7 | ベホイミ | 防御 | 防御 | 薬草→マ× | 0 |
3ターン | 打撃→キ14 | ベホイミ | 打撃22 | 打撃18 | 薬草→ガ | 40 |
4ターン | 打撃→キ13 | 打撃→ガ19 | 打撃19 | 打撃19 | 薬草→キ | 78 |
5ターン | 打撃→キ15 | 打撃→キ13(反7) | 打撃22 | 打撃21 | 薬草→ガ | 121 |
6ターン | 打撃→ガ20 | ベホイミ× | 防御 | 薬草→キ | 薬草→マ× | 121 |
7ターン | 打撃→マ21 | なめ→キ○ | 休み | 打撃17 | 薬草→ガ | 138 |
8ターン | 打撃→マ21 | なめ→マ○ | 打撃22 | 薬草→マ | 休み | 160 |
9ターン | 打撃→ガ20 | ベホイミ× | 打撃18 | 薬草→マ | 薬草→マ× | 178 |
10ターン | 打撃→キ13 | 打撃→キ13 | 打撃19 | 打撃18 | 薬草→ガ | 215 |
11ターン | 打撃→キ7 | 打撃→マ19 | 防御 | 薬草→キ | 薬草→マ | 215 |
12ターン | 打撃→キ13 | ベホイミ× | 打撃18 | 打撃20 | 薬草→キ | 253 |
13ターン | 打撃→キ15 | 打撃→キ13 | 打撃19 | 打撃20 | 防御 | 292 |
14ターン | 打撃→キ6 | 冷→4,16,15 | 防御 | 打撃17 | 薬草尽→キ | 309 |
15ターン | 打撃→ガ18 | なめ→ガ× | 薬草→ガ | 打撃21 | 防御 | 330 |
16ターン | 打撃→ガ17 | なめ→ガ○ | 打撃20 | 打撃17 | 防御 | 367 |
17ターン | 打撃→ガ19 | ベホイミ× | 薬草→ガ | 休み | 防御 | 367 |
18ターン | 打撃→ガ19 | 冷→11,13,6 | 打撃22 | 打撃18 | 防御 | 407 |
19ターン | 打撃→キ14 | 打撃→ガ19 | 薬草→キ | 薬草→ガ | 防御 | 407 |
20ターン | 打撃→キ13 | 打撃→キ15 | 打撃22 | 打撃20 | 防御 | 449 |
21ターン | 打撃19 | 468 |
撃破!
やはりこの時の勝因は冷たい息がほとんど来なかったという点に尽きるでしょう。もちろんベホイミを最初の3ターンで2度も無駄撃ちしてくれたことや、先行、後行回復がうまく機能して誰も死なずに持ちこたえたということも大きいのですが、そもそも冷たい息を連打されていたら、そのようなことは全く関係なく簡単に崩されていたでしょうから。
試行回数も非常に多く、ここは今回屈指の難関となりました。
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ここまで来たら、第2回超やり直しを発動し、再びウッドパルナのゴーレム戦前まで戻ります。これは次の洞窟魔神戦以降、低レベルの主人公を使用することになるため、主人公のレベルを元に戻した上でまたここまで来る必要があるからです。よって、今度はもうすぐ離脱するキーファに全ての経験値を集めながら、再びここまでのボス戦を突破します。
この洞窟魔神戦の直前で主人公のレベルを少々上げ、ドーピングした上でボス戦に挑みます。
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HP450 MP24 攻70 守40 素27
打撃、ギラ、ベギラマ、まぶしい光 奇数ターンは1回行動、偶数ターンは2回行動
HP110 MP5 攻48 守36 素49
開幕のみルカナン、その後は打撃、誘う踊り、不思議な踊り 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 6 | 65 | 27 | 70 | 80 | 11 | 魔法の聖水、薬草×6 |
【装備】
主人公 | 鉄の斧 派手な服 鉄の盾 鉄兜 |
予備 | 刃のブーメラン |
【受けるダメージ】
打撃(洞) | 打撃(宝) | ギラ | ベギラマ | |
主人公 | 約15 | 約4 | 10〜18 | 22〜34 |
【攻略法】
本来ならここも主人公以外の3人を中心として低レベルパーティーで挑みたいところなのですが、洞窟魔神のギラ、ベギラマはあまりに強烈で、彼らでは歯が立ちません。ここでは受け流しが使えるレベル9キーファかスカラが使えるレベル6主人公かで挑む二択ですが、主人公の方がレベルが低いため、今回はこちらを採用します。
実際の行動ですが、1ターン目はルカナンの効果を軽減するために装備を外した上で自分に薬草、2ターン目にスカラで守備を固めます。なお洞窟魔神は守備力が攻撃力の2倍を越える対象には打撃攻撃を行ってこないので、PON氏の攻略に倣ってスカラの重ねがけはしません。切れたら再びかけ直します。スカラさえかかればギラ、ベギラマ以外ではほとんどダメージを受けなくなるので、誘う踊りが連続で効いたりしない限りほぼ勝てます。
基本的にスカラさえかかればほぼ安定しますが、呪文を受けたらすぐに回復します。運悪くベギラマ+ギラを受けたりすれば危険になりますが、MPは24しかないので、ギラ3回、ベギラマ2回ほどを使えば打ち止めです。あとは鉄の斧と刃のブーメランを駆使して、誘う踊り、不思議な踊りが鬱陶しい踊る宝石から倒します。洞窟魔神と1対1になればほぼ勝利確定です。
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再びリセットして主人公のレベルを1に戻し、その後キーファでもう一度洞窟魔神を倒します。これでキーファの出番は全て終了。次の7面、ユバールで離脱し、後にはレベル1のキャラ三人が残ることになります。
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続いて8面、ダーマへと向かいますが、神殿に向かう前に、まずは旅人の宿のカジノでアイテムを稼ぎます。とりあえずコインを20枚ほど購入し、ポーカーでダブルアップを利用して2000枚程度にまで増やした後、スロットを回しながら放置します。スロットは期待値的にプラスになるので、一晩放っておけば20000枚以上にはなるでしょう。
これで魔法の法衣とドルフィンシールド、おしゃれなバンダナをもらったら、次はラッキーパネルです。ここで入手したいアイテムは、ウォーハンマー、厚手の鎧、バイキングメットの3つですが、厚手の鎧は鋼鉄の鎧、バイキングメットは鉄仮面で、それぞれ一応代用することが可能なので、粘っても取れそうにないようなら無視して進みます。
今回は相当に粘りましたが、残念ながらどちらも入手できなかったので諦めました。
山肌の集落まで進み、主人公をドーピングしてイノゴンコンビに挑みます。
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HP440 攻90 守38 素73
打撃、武器を振り回す、砂煙、痛恨 1回行動
HP400 攻79 守35 素64
打撃、尻尾を振り回す、爪を振り下ろす、痛恨 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 45 | 0 | 92 | 116 | 6 | 奇跡の石 |
【装備】
主人公 | ウオーハンマー 鋼鉄の鎧 ドルフィンシールド 鉄仮面 祈りの指輪 |
【受けるダメージ】
打撃(イ) | 強打撃 | 痛恨 | 打撃(ゴ) | 強打撃 | 痛恨 | |
主人公 | 14〜18 | 17〜22 | 35〜45 | 9〜11 | 11〜13 | 22〜27 |
【攻略法】
力任せの二人組が相手です。カジノで厚手の鎧とバイキングメットが入手できていればほぼ確実に勝てるのですが、今回のこの装備では殺される危険がかなり大きく、厳しい戦闘となります。
実際の行動自体はシンプルで、主人公はHPが満タンの時のみイノップに攻撃(約37ダメージ)、それ以外は全て奇跡の石で回復です。また砂煙を受けてマヌーサ状態になっている間も回復に徹します。
だいたい主人公とカシムの攻撃が14発ほど当たればイノップを倒せるのですが、攻撃して回復を怠った際に二体の攻撃が集中したり、あるいは痛恨が直撃したりすれば簡単に殺されます。カシムはあまり当てにならないので、主人公も積極的に攻撃に参加する必要があるのですが、その際に生き延びられるかどうかは完全に運次第です。
イノップさえ倒せば勝利確定ですが、そこまで行ける確率は2割程度でしょう。
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やり直して今度はガボに経験値を請け負わせます。この時も戦闘がかなり厳しいので、ガボのレベルを少々上げてから戦います。
続いてマンイーター、格闘場6連戦をクリアします。ここも経験値は全てガボに請け負わせます。そして最後にアントリア戦に向かいます。
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HP700 攻85 守63 素75
打撃、火炎斬り、ベギラマ、イオ、マジックバリア、念じボール 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 20 | 0 | 4 | 69 | 10 | 眠りの杖 |
【装備】
マリベル | 魔法の法衣 ホワイトシールド うさ耳バンド 網タイツ |
【攻略法】
アントリアには眠りの杖が9割以上の高確率で効くので、毎ターンこれを使います。マジックバリアを使用されるとほぼ敗北確定ですが、これを使われる前に眠らせることができれば、大抵はそのまま永眠です。
攻撃はフォズに任せ、目覚めるのに備えてひたすら杖を連打しましょう。久しぶりに楽勝のボス戦です。
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ダーマをクリアしたら、今度は現実世界のカジノで再びラッキーパネル地獄が待っています。
ここで必要なのは、道具としては妖精の剣と炎の爪、防具としては厚手の鎧、シルバーメイル、マジカルスカート、スパンコールドレス、バイキングメット、それに疾風のバンダナというところ。妖精の剣や炎の爪、厚手の鎧はやはりなかなか出ませんが、今度は妥協できません。ひたすら根性で神経衰弱を繰り返し、なんとか一式揃えます。今後はこれらのアイテムを駆使して攻略を進めていくこととなります。
なお、1.2で述べたとおり、当分職業を使うことはないので、ダーマ神殿を使うのは当分先のことになります。メザレで魔法の盾を購入し、山賊軍団と戦います。
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HP200 攻80 守46 素71
(ぬすっと斬りorムーンサルト)→(火炎斬りor力溜め)→(力溜めorまぶしい光) 1回行動
HP140 攻65 守50 素72
ぬすっと斬り、武器を振り回す、ベギラマ、ラリホー 1回行動
HP180 攻75 守40 素96
打撃、石つぶて、毒蛾の粉 1回行動
HP230 攻68 守40 素77
(打撃or毒の息)→(マッスルダンスorマホトラ踊り)→(石つぶてor爪を振り下ろす)1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 52 | 0 | 4 | 112 | 10 | 妖精の剣、炎の爪、奇跡の石、星のかけら |
【装備】
マリベル | マジカルスカート 魔法の盾 うさ耳バンド 祈りの指輪 |
【受けるダメージ】
打撃(兵) | 打撃(他) | ベギラマ | 石つぶて | |
マリベル | 約12 | 5〜10程度 | 0 | 10〜25 |
【攻略法】
一人一人は弱いのですが、4対1という非常に不利な状況で戦うことになるため、それなりに苦戦します。妖精の剣を使えば打撃系の攻撃はほぼシャットアウトできるのですが、山賊マージのラリホーや山賊の毒牙の粉、それに山賊とエテポンゲの石つぶてなどが危険です。
打撃攻撃よりもこれらの攻撃の方が遙かに怖いので、妖精の剣は後回しにしてまずは危険な山賊に星のかけらを使い、混乱させて無力化します。次の2ターン目に妖精の剣で固め、奇跡の石で回復した後に、炎の爪を連打してマージ→エテポンゲ→(山賊)→兵士の順に倒します。勝率は5割程度です。
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HP500 攻92 守45 素74
打撃、激しく斬りつける、イオラ 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 52 | 0 | 4 | 112 | 10 | 妖精の剣、炎の爪、奇跡の石 |
【装備】
マリベル | マジカルスカート 魔法の盾 うさ耳バンド 祈りの指輪 |
【攻略法】
痛いのは物理攻撃だけなので、妖精の剣で固めれば勝利確定です。
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9面、砂漠へと進撃を続けます。雑魚敵との強制戦闘がしばしばありますが、ボーンライダーはわざと負ければOK。それ以降はメガンテ、突き飛ばし、星のかけらなどで対処できます。マリベルをドーピングし、セトへと挑戦します。
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HP900 MP8 攻80 守59 素40
打撃、武器を振り回す、皆殺し、力溜め、ルカニ 2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 52 | 0 | 4 | 121 | 10 | 妖精の剣、炎の爪、奇跡の石 |
【装備】
マリベル | スパンコールドレス 魔法の盾 うさ耳バンド 祈りの指輪 |
予備 | 身かわしの服 |
【受けるダメージ】
打撃 | ルカニ1回 | スカラ1回 | 皆殺し | |
マリベル | 約10 | 約25 | 0〜1 | 約80 |
【攻略法】
妖精の剣で固めればほとんどダメージは受けませんが、時折繰り出す一撃必殺の皆殺しが脅威です。また、2回とは言えルカニを使いこなすのもかなり鬱陶しいです。
MPが残っている間はルカニを使うことが多いので、とりあえず開幕から3ターンほどは妖精の剣を連打します。1、2ターンにルカニを連続で受けたりすると殺される危険がありますが、スパンコールドレスのおかげもあってマリベルはだいぶ固いので、6割以上の確率で開幕は抜けることができます。
しかし最大の問題は頻繁に飛んでくる皆殺しです。スカラが十分にかかった後はスパンコールドレスを身かわしの服に変更し、死ぬ危険を1/2から3/8に減らしますが、それでも相当に危険です。また、セトにメラ系耐性があるのも厄介で、炎の爪でも48〜62しか与えられず、倒すまでにはかなりの時間がかかってしまいます。
大体撃破するまでには4〜5回程度皆殺しを使用されることになりますが、これが全てセトに当たるか、自分に来ても避けるかするのが勝利するための条件です。勝率は1割弱、開幕も入れると5%ほどでしょう。
なお勝利した時は皆殺しを6回使われましたが、うち5回がセトの方に当たり、最後の最後にマリベルに来た1発は身かわしの服で回避しました。この時はまさに奇跡の勝利という感じでした…。
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例によってリセットしてガボに経験値を請け負わせます。
続いて10面、魔王の村と化した平和なクレージュ村へ向かいます。最初に怪しい男との戦闘がありますが、あれはボスとは呼べないので割愛します。神木の根っこ最深部で井戸魔神と戦います。
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HP580 攻105 守70 素85
打撃→(ヒャドorラリホーor石つぶてor力溜めor雄叫び) 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 56 | 0 | 4 | 116 | 10 | 妖精の剣、炎の爪、奇跡の石 |
【装備】
マリベル | マジカルスカート 魔法の盾 うさ耳バンド 祈りの指輪 |
【受けるダメージ】
打撃 | ヒャド | 石つぶて | |
マリベル | 約24 | 0 | 10〜25 |
【攻略法】
攻撃力も高いですが、最も危険なのはラリホーです。ただ行動パターンの関係から、たとえ眠っても起きてくれる可能性は高いので、全滅確定ではありません。炎の爪を7〜8回使えれば勝てるので、回復とスカラ維持を重視しつつ余裕のある時に攻撃します。勝率は7割程度でしょう。
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HP600 攻115 守85 素85
打撃、爆裂拳、バイキルト 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 56 | 0 | 4 | 121 | 10 | 妖精の剣、炎の爪、奇跡の石 |
【装備】
マリベル | スパンコールドレス 魔法の盾 うさ耳バンド 祈りの指輪 |
【攻略法】
いきなり爆裂拳を使われると即死する危険があります。が、スカラが2回かかれば安定するので、そこまで耐えられれば楽勝です。
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まとめてガボに経験値を請け負わせ、11面、リートルードへ着。強敵タイムマスターへと挑みます。
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HP780 攻135 守85 素90
打撃、メラミ、イオラ、まぶしい光 1回行動
HP230 攻85 守73 素52
打撃、ヒャド、時の砂 1回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
マリベル | 1 | 56 | 0 | 4 | 111 | 54 | 妖精の剣、炎の爪、眠りの杖、祝福の杖 |
【装備】
マリベル | マジカルスカート 魔法の盾 うさ耳バンド 疾風のバンダナ |
予備 | 祈りの指輪 |
【受けるダメージ】
打撃(タ) | スカラ1回 | スカラ2回 | メラミ | イオラ | 打撃(マ) | ヒャド | |
マリベル | 約40 | 約26 | 約11 | 12〜22 | 0〜5 | 約13 | 0 |
【攻略法】
これまでの敵とは格の違う攻撃力を誇る強敵です。
打撃1発でいきなりHPの7割以上を持って行かれますから、マキマキにも先行されて集中攻撃されたら、1ターンでKOされます。一応スカラを2回使えればそれ以降はかなり安定しますが、「妖精の剣→祝福の杖→妖精の剣」の3ターン目まで到達できる確率は5〜6割程度です。
また、3体合わせるとHPが1240もあるため、倒しきるまでに確実に守備力上げの限界が来てスカラが切れてしまいますから、その時はまたこのギャンブルに挑戦しなければなりません。厳しいです。
しかし、この戦闘における真の敵は強力な打撃と呪文を繰り出すタイムマスターの方ではありません。最大の問題はマキマキが頻繁に使用してくる時の砂です。これを使われるといきなり戦闘が振り出しに戻ってしまうので、超危険な開幕を再びやり直さなければならなくなるのです。時の砂の使用率はかなり高いので(1〜2割)、のんびり妖精の剣や祝福の杖を使いながら攻撃しているとほぼ確実に戻されます。
そこで、最初の3ターンで守備を固めた後にマキマキの1体を眠りの杖で眠らせてからもう一方に攻撃を仕掛けます。眠りは3ターン程度で解けてしまいますが、これで行動回数を2回は減らせるので、これをやるのとやらないのとでは大きな違いがあります。ただし2体共を眠らせるのは効率が悪いので得策ではありません。1体を倒したら、今度は残った方を眠らせます。これで以降は時の砂の危険はほとんどなくなるはずです。
よって、この戦闘の行動計画はこのようになります。
「妖精→祝福→妖精→眠り→炎→炎→炎(1体目撃破)→眠り→妖精→炎→眠り→炎→炎(2体目撃破)」
もちろんメラミ等を受けてHPが一定以上減ったら、適宜祝福の杖を使って回復します。これで時の砂の危険をかなり減らしながらマキマキを倒せるはずです。
が、これだけ手を打っても時の砂の危険はかなり残るので、マキマキを2体撃破するところまで到達できる確率は、開幕を入れるとわずか1割程度でしょう。
しかし、ここまで行ければ、残るは本体のタイムマスターのみです。 マリベルは耐性で呪文をかなり軽減しているので、1対1になればスカラが切れた瞬間以外は安全です。
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次は12面、ハーメリアです。海底都市のアイテムはここで取らないと二度と取れなくなるので、確実に回収しておきます。特にさざ波の剣は重要です。
次のボス戦はグラコスですが、さすがにマリベルでは装備品の関係上きつくなってくるので、ここからは主人公で戦います。
グラコス戦では戦闘前に全員が復活し、また老楽士がしばしば天使の歌声で仲間を生き返らせてしまうので、手っ取り早く戦闘不能になるためにガボとマリベルにメガンテを習得させます。まずはガボを爆弾岩に転職させ、99回戦ってメガンテを習得させます。次はこのメガンテを使って経験値獲得を抑えながら、マリベルに突き飛ばし、メガンテの順で覚えさせます。これで準備は完了です。
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HP1400 攻165 守85 素65
打撃、なぎ払う、氷の息、津波、猛毒の霧 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 65 | 0 | 8 | 144 | 6 | 妖精の剣、炎の爪、祝福の杖、毒消し草×3 |
【装備】
主人公 | 厚手の鎧 ドルフィンシールド バイキングメット 疾風のバンダナ |
予備 | うろこの鎧 祈りの指輪 |
【受けるダメージ】
打撃 | スカラ1回 | スカラ2回 | スカラ3回 | 氷の息 | 津波 | 猛毒 | |
主人公 | 約46 | 約28 | 約10 | 0〜1 | 35〜45 | 0〜10 | 8 |
【攻略法】
前回のタイムマスターと比べても、さらに二回りほど攻撃能力の高い強力なボスです。ここまで行くと、もはやレベル1のマリベルでは勝負にならないため、吹雪を軽減する厚手の鎧、津波を軽減するドルフィンシールドを装備できる主人公を使うしかありません。
まず、戦闘開始前にガボとマリベルが生き返ってしまうので、メガンテを使って自殺させます。この後も老楽士がたまに天使の歌声を使って復活させてしまいますが、そのたびにメガンテを使って自殺させます。ガボは確実に先制できますし、マリベルもほとんどは全体攻撃のなぎ払うか津波で即死し、戦闘に影響を与えず消えることになります。
この戦闘でも妖精の剣で守備を固めるのが基本となります。ただしグラコスの攻撃力は極めて高いため、1回使ったくらいではまだまだ危険です。よって開幕では「妖精の剣(→祝福の杖)→妖精の剣」と行動して守備力を+144し、その後祈りの指輪に換装して守備力293という状態にします。ただし1ターン目に2回行動されてなぎ払う→打撃などを受ければ即死するので、開幕を抜けられる確率はせいぜい3割程度です。
これでグラコスの行動の多くを占める打撃となぎ払うはかなり抑えることができますが、逆に+200まであと少しという状態になってしまったので、このままではスカラ切れまでの攻撃タイムが短くなってしまいます。
そこでスカラ3回目の際には厚手の鎧をうろこの鎧に替え、守備力109状態で+54とします。これで守備力は計+198となるので、スカラ切れまでに6ターン余計に時間を稼げることになります。この装備品の換装によるスカラ伸ばしは、今後のボス戦でもしばしば使用する重要なテクニックの1つとなります。
このようにしてスカラが2回以上かかれば打撃に対してはそこそこ強くなるのですが、グラコスにはまだ一撃必殺の氷の息があります。頻度こそ他の攻撃に比べると低いのですが、それでも最大45ダメージを受ける危険性があるため、こちらのHPは常にそれ以上を保つ必要があります。
確率は低いですが2ターン連続で吹かれれば終わりですし、また妖精の剣でのスカラ維持を優先しなければならない際などの瞬間に氷の息がタイミング良く来ると、やはり殺される危険性があります。よって妖精の剣を使用する際などはその事前に、たとえダメージをほとんど受けていなくても念のため回復するくらいの心構えが必要となります。また、これがあるために猛毒を受けた際もすぐに回復しなければなりません。毒消し草は3個しか持つ余裕がないのですが、猛毒を食らうのはせいぜい1〜2回なので十分足りるはずです。
グラコスのHPも1400と高く、倒すまでには炎の爪が18回ほど必要になるので、たとえスカラを伸ばしても倒しきるまでに1回はスカラが切れてしまいます。よってその時はもう一度開幕と同じ、成功率三分の一程度のギャンブルを行う必要があります。この2度目の「開幕」さえ耐えきれば、ほぼ勝利確定です。勝率は1割程度です。
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現実に戻った後魔法の絨毯を入手して、世界一高い塔へと向かい、英雄メルビンを復活させます。これでパーティーは4人となります。
続いて山奥の塔へと向かい、固定敵のキングスライムを倒してからギガミューの元へ向かいます。
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HP1050 攻160 守82 素62
打撃→氷の息→打撃→冷たい息→打撃→冷たい息 1〜2回行動
【ステータス】
Lv | HP | MP | 攻 | 守 | 素 | 持ち物 | |
主人公 | 1 | 69 | 0 | 8 | 154 | 6 | 妖精の剣、炎の爪、祝福の杖 |
【装備】
主人公 | 厚手の鎧 ドルフィンシールド バイキングメット 守りのルビー |
予備 | 貝がら帽子 |
【受けるダメージ】
打撃 | スカラ1回 | スカラ2回 | 氷の息 | 冷たい息 | |
主人公 | 約42 | 約23 | 約4 | 35〜45 | 0〜1 |
【攻略法】
グラコスのレッサーバージョンです。打撃や氷の息は相変わらず痛いですが、ローテーションは決まっている上に猛毒の霧といった小技もないので、グラコスよりは遙かに戦いやすいです。
が、ローテーションの関係上、開幕だけはかなり厳しいので、「祝福の杖→祝福の杖→妖精の剣」とします。これで最初の2ターンが共に1回行動なら勝ち、それ以外は負けとなります。よって勝率は1/4です。
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