FINAL FANTASY IX(以下FF9)では、 キャラクターのレベルアップ時に装備していた装備品の能力値補正値がステータス上昇のボーナス値になるため、 最強キャラクターを育てるためには、ステータス上昇が大きい装備が入手できるまでレベル1で進める必要があります。 アルティマニアによるとレベルアップ時のステータス上昇の法則は以下の通りです。 @特定のレベルで上昇するステータス  素早さ :レベル10の倍数でアップ(合計+9)  力・魔力:レベルの下1桁が0、4、7になった時にアップ(合計+29)  気力  :レベルが7、14、20、27、34、40・・・の時にアップ(合計+14) Aステータス補正ボーナス値により上昇するステータス  レベルアップした時の装備品によるステータス上昇量×1/32のボーナスがつきます。  素早さ :基本ボーナスはなし  力・魔力:基本ボーナスが3/32あります。例えばステータスが3上がる装備品を装備してレベルアップすると、       6/32のボーナスが貰えます。  気力  :基本ボーナスは1/32あります。 では、この法則をもとに最強のキャラを作るには、どのような装備品を装備して何回レベルを上げればいいのでしょうか? (手順1)各キャラクターごとに最大のボーナスが得られる装備品をチェックします。  ステータス上昇が低いものは除外します。例えばアンクレットは魔力+3・気力+1と高いボーナスですが、  リボンが力+1・魔力+3・気力+1と力の補正が加わる分、アンクレットを選ぶ意味はなくなります。 (手順2)キャラクターごとに成長させたい能力値の優先順位を決め、装備品を決める。 (手順3)手順2で決めた装備品をずっと装備したとして、最終ステータスを出してみる。 (手順4)最終装備を決める  気力は上限が50と低く、上限に達しやすいので、最終装備の能力値補正を考えた上で無駄のない  育成を考えます。 (手順5)余りを分配して、上げられる能力値を上げる  ボーナスは1/32単位ですので32回レベルアップすれば、ボーナス分の能力値のアップができます。  つまり、32回装備してレベルアップを基本にすればよいのです。  すると各キャラクターは98回のレベルアップがあるため、32回×3セットと2回の余りができます。  この2回の余りを使えば能力値をもう1ポイントぐらい上積みすることが可能になります  ただし、基本ボーナスに関しては力:6・魔力:6・気力:2ポイントの余りは変えられないので  微調整が必要です。   (手順6)決定した育成法に必要な装備品の入手時期を考える  パンデモニウム3連戦までに育成が可能なキャラクターがいるかチェック (手順7)パンデモニウム3連戦での経験値を請け負うキャラクターを選ぶ  能力値の犠牲がなるべく少ないキャラクターを選びます。 この手順に沿ってやります。 (1)ステータス値の優先順位  各ステータス値を上げればどのようなメリットがあるのかを説明いたします。  @素早さ   ATBゲージのたたまるスピードが速くなります。   ラケットの「たたかう」ダメージが増えます。  A力   HPの値は力の値に比例します。   「たたかう」ダメージの最低値は力の値に比例します。   例外はラケットと盗賊刀、騎士剣です。  B魔力   MPの値は魔力の値に比例します。   魔法や召喚魔法のダメージの最低値は魔力の値に比例します(割合ダメージは例外)。   ステータス異常を引き起こすだけの攻撃の命中率が上がります。  C気力   盗賊刀と騎士剣の「たたかう」ダメージに影響します。   最低ダメージは(力+気力)/2に比例します。   その他、様々なことに少しずつ良い影響を与えます。   アルティマニアによると   ・ステータス異常の効果時間を短くする   ・リジェネでの回復のペースを速くする   ・毒・猛毒のダメージを受けるペースを遅くする   ・トランスゲージがたまりやすくなる   ・トランス時にトランス状態で攻撃できる回数が増える   ・クリティカルヒットの発生確率が上がる   ・「ぜになげ」のダメージが増える   ・蘇生時の回復量が増える   ・カウンターの発生確率が上がる   ・「ぬすむ」の成功確率が上がる   ・「メテオ」の命中率が上がる  ではどのステータスを優先的に上げればいいのでしょうか?  もちろん人によって優先したいステータスは違うと思います。  私の場合は、戦士系のキャラクターは「たたかう」によるダメージが多くなる力を優先し、  魔法使い系のキャラクターはまほうによるダメージが多くなる魔力を優先することにしました。  その次は、様々な効果のある気力を優先します。  素早さは重視しません。理由はいくつかあります。  まずFF9ではFF8等と異なりアクションを実行中でもATBゲージは進んでしまいます。  素早さをいくら上げても、行動回数を上げるにはウェイトモードで行動中にウィンドウを開けて  待たなければなりません。しかも終盤に戦う多くの敵は素早さが45〜50程度あり、敵の行動を追い越して  2回行動するにはかなり高い値まで育てなければなりません。  次の理由が、素早さは育成しにくいステータスであることです。  アクセサリーを例に取ると、素早さのボーナスが最も高いものはエルメスの靴(早+2)です。  ダークマター(力+3・魔+2)、リボン(力+1・魔+3・気+1)、バレッタ(力+3・魔+1・気+1)など  合計5ポイントのボーナスがあるものが揃っているので、素早さを上げるためには他のステータスを  かなり犠牲にしなければなりません。  ただ、素早さは50まで育てるととんでもない速さでゲージがたまるらしいので  育成するならとトコトンやった方いいと思います。 (2)実際の育成例 パンデモニウム3連戦の経験値請負が可能なキャラから (2-a)ダガー ダガーは全ての補正装備がパンデモニウム前に入手可能です。 武器 :魔法のラケット(魔+2)か星屑のロッド(気+2)  頭 :司祭の帽子(魔+1・気+2)  体 :ローブオブロード(全能力+1)  手 :魔法の腕輪(魔+2)・ンカイの腕輪(気+2) アクセ:リボン(力+1・魔+3・気+1)、ダークマター(力+3・魔+2)     パールルージュ(魔+2・気+4) 余りを使って力を上げるか、気力を上げるかはお好みで。 パールルージュを使っても2上げることがギリギリ出来ないのが残念です。 最終装備の候補としては魔法のラケット・サークレット・ローブオブロード・ブレイサー・リボン にしておきます。 武器:魔法のラケット(魔+2:98回) 頭:司祭の帽子(魔+1・気+2:98回) 体:ローブオブロード(全能力+1:98回) 手:魔法の腕輪(魔+2:92回)、ンカイの腕輪(気+2:1回)、 アクセ:リボン(力+1・魔+3・気+1:87回)、ダークマター(力+3・魔+2:11回)      素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 21  14  23  17 ボーナス上昇 +3 +16 +36 +15 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値   33 59 88 46 最強装備による補正 +1 +3 +6 +2 最終能力値 35 62 94 48 ここまで育てて、各種宝石を99個集めれば、召喚魔法は弱点を的確につく必要がありますが たとえショートバージョンでも確実に9999ダメージになります。 最終装備として、武器は魔法のラケット以外にも、個性重視で鯨の髭、 ダメージ重視で猫の手ラケットという手もあります。 アクセサリーもリボンでなくても、守りの指輪でかまいません。 (2-b)ビビ ビビの育て方は単純です。 魔力と気力の余りを力のアップに回します。 最終装備は、メイスオブゼウス・サークレット・ローブオブロード・ブレイサー・リボン を考えます。気力は50に達するので、もっと気力の上がる最終装備を考えるなら 気力のアップを力に回します。 武器:何でもよし 頭:司祭の帽子(魔+1・気+2:98回) 体:ローブオブロード(全能力+1:98回) 手:魔法の腕輪(魔+2:93回)、ンカイの腕輪(気+2:1回)、 パワーリスト(力+2:1回) アクセ:リボン(力+1・魔+3・気+1:88回)、ダークマター(力+3・魔+2:10回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 16 12 24 19 ボーナス上昇 +3 +16 +30 +15 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 28 57 +83 48 最強装備による補正 +1 +3 +4 +2 最終能力値 29 60 87 50 最強装備としては通常攻撃・魔法の威力が若干下がりますが 武器を八角棒、アクセを守りの指輪にしても防御能力はあまり変わりありません。 いや水属性強化もつきウォータの威力が増す分、八角棒の方が好きです。 (2-c)クイナ クイナは初期能力値が低く、最終能力値も低くなります。 育て方は魔力重視でいくか、力重視でいくかで考えものです。 僕はリボンよりも魔力と力の合計値が高いダークマターを選び、 腕輪は魔力重視で魔法の腕輪をメインで採用しました。 HPを上げたければパワーリストに変えてもいいと思います。 そこは好みの分かれるところです。 ただ、クイナの場合、力を上げても通常攻撃はランダム要素が強くて頼りありません、 単体攻撃ならカエルおとし、全体攻撃でもアースクエイクやツイスターの方がダメージの期待値は大きく、 クイナの個性を生かすなら青魔法を有効にする魔力を上げる方がいいと判断し、 MPを上げるためにも魔力を上げることを選択しました。 今回は魔力>力>気力>素早さですが、力はあきらめ、魔力と気力に振り分ける方法もあります。 但しパワーリストはDISC4でないと入手できません。 必要になるのはレベル90以降なので、パンデモニウム3連戦は大丈夫です。 [その1] 武器:何でもよし 頭:司祭の帽子(魔+1・気+2:98回) 体:ローブオブロード(全能力+1:98回) 手:魔法の腕輪(魔+2:89回)、パワーリスト(力+2:9回)、 アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:98回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 14 18 20 11 ボーナス上昇 +3 +22 +27 +12 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 26 69 76 37 最強装備による補正 +1 +2 +1 +2 最終能力値 27 71 77 39 [その2] 武器:何でもよし 頭:司祭の帽子(魔+1・気+2:98回) 体:ローブオブロード(全能力+1:98回) 手:魔法の腕輪(魔+2:89回)、パワーリスト(力+2:9回)、 アクセ:リボン(力+1・魔+3・気+1:96回)ダークマター(力+3・魔力+2:2回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 14 18 20 11 ボーナス上昇 +3 +16 +30 +15 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 26 63 79 40 最強装備による補正 +1 +2 +1 +2 最終能力値 27 65 80 42 ここでいう最強装備とは、ガストロフォーク・サークレット・ローブオブロード・ブレイサー・守りの指輪です。 ブレイサーは風属性のツイスターをパワーアップさせてくれるのが嬉しいです。 頭防具はアクアブレスをパワーアップさせてくれる黄金のスカラーという手もあります。 (3)パンデモニウム3連戦について 強制的に経験値の入る戦闘が3つあります。 初戦:アムドゥシアス  →ジタンorフライヤorサラマンダー 2戦:アバドン     →ジタンorスタイナーorクイナ 3戦:シェルタドラゴン →ジタンorダガー  2戦目・3戦目はここまでに育成が可能なクイナとダガーに経験値を請け負わせればいいですが、 初戦をジタン・フライヤ・サラマンダーの誰に請け負わせるかが問題です。 では3人の育成に必要な装備を考えます。 [ジタン] 武器:マサムネ(魔+2)   →DISC4    オリハルコン(早+1)  頭:グリーンベレー(早+1・力+1) 体:力だすき(力+2)   黒装束(気+3)     →実質DISC4 手:パワーリスト(力+2)  →DISC4 アクセ:ダークマター(力+3・魔+2)か黒帯(力+2・気+2) となり、育成にはDISC4にならないと手に入らない物が多く、 ジタンに経験値を負わせるとステータスの犠牲が大きくなります。 [サラマンダー] 武器:何でもよし 頭:グリーンベレー(早+1・力+1) 体:力だすき(力+2)   黒装束(気+3)       →DISC4 手:パワーリスト(力+2)    →DISC4 アクセ:ダークマター(力+3・魔+2) サラマンダーは力を限界まで上げることで唯一HPを9999にすることができます。 そのためにはパワーリストは必須なので、経験値を振りたくはありません。 [フライヤ] 武器:何でもよし 頭:カエサルヘルム(力+1・魔+1)→DISC4   バルビュータ(気+2) 体:ミネルバビスチェ(力+1・魔+2) 腕:ベネチアシールド(力+1・魔+1) アクセ:バレッタ(力+3・魔+1・気+1)、ダークマター(力+3・魔+2) カエサルヘルムはDISC4になってしまいますが、代替のバルビュータは気力+2と高補正。 フライヤに経験値を負わせるのがベストでしょう。 (3-a)フライヤ パンデモニウムの戦闘ではレベル1からだと22までレベルが上がってしまうので、 最低でも21回はバルビュータを装備してレベルを上げる必要があります。 その条件で育成をすると 武器:何でもよし 頭:カエサルヘルム(力+1・魔+1:48回)、バルビュータ(気+2:50回) 体:ミネルバビスチェ(力+1・魔+2:98回) 腕:ベネチアシールド(力+1・魔+1:98回) アクセ:バレッタ(力+3・魔+1・気+1:90回)、ダークマター(力+3・魔+2:8回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 20 20 16 22 ボーナス上昇 +26 +23 +9 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 29 75 68 45 最強装備による補正 +1 +2 +1 +1 最終能力値 30 77 69 46 最強装備とは 龍の髭・グランドヘルム・グランドアーマー・ベネチアシールド・守りの指輪を指します。 ホーリーランス+転生の指輪(聖属性強化)も強力です。 (3-b)ジタン ジタンの武器で最強なのは盗賊刀のアルテマウェポンですが、盗賊刀は(力+気力)/2の値が ダメージに影響するため、力だけでなく気力も上げなくてはなりません。 そこで体防具は力だすきか黒装束かの選択が必要になります。 また、マサムネで魔力を上げるかオリハルコンで素早さを上げるかどうかは好みが分かれるところです。 [その1] 武器:マサムネ(魔+2:91回)余り7回 頭:グリーンベレー(早+1・力+1:98回) 体:力だすき(力+2:24回)、黒装束(気+3:74回) 手:パワーリスト(力+2:98回) アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:98回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 23 21 18 23 ボーナス上昇 +3 +29 +21 +10 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 35 79 68 47 最強装備による補正 +2 +3 +2 最終能力値 35 81 71 49 ここでいう最強装備とはジタンの場合 アルテマウェポン・サークレット・ブレイブスーツ・ブレイサー・リボンを指しています。 (力+気力)/2=65となり攻撃力が非常に高くなります。 通常攻撃の威力を上げることを重視する場合、リボンを黒帯に換えるといいでしょう。 [その2] 武器:オリハルコン(早+1:94回)、余り4回 頭:グリーンベレー(早+1・力+1:98回) 体:力だすき(力+2:55回)、黒装束(気+3:42回)余り1回 手:パワーリスト(力+2:98回) アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:34回)、黒帯(力+2・気+2:64回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 23 21 18 23 ボーナス上昇 +6 +29 +11 +11 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 38 79 58 48 最強装備による補正 +1 +2 最終能力値 38 80 58 50 ここでいう最強装備とはアルテマウェポン・サークレット・ブレイブスーツ・ブレイサー・守りの指輪を指します。 ジタンには魔力が影響するステータス異常を引き起こすだけの攻撃がない上(刀魂放気は魔力関係なし)、 盗賊技は消費MPは低く、大量のMPが必要なのは裏技ぐらいなのでMPは必要ないと思うのであれば、 これくらい思い切った育成もありなのではないでしょうか。 (3-c)サラマンダー  サラマンダーは単純です。気力よりも力重視で黒装束よりも力だすきを選択します。  力を最大限上げれば、HP+10%・HP+20%のアビリティをつけることでギリギリHPを9999にすることができます。  サラマンダーの加入時レベルは(パーティの平均レベルか)最序盤に仲間になるブランクの最終レベルなので、  ブランクのレベルを1にキープして別れなければなりません。 武器:何でもよし 頭:グリーンベレー(素早さ+1・力+1:98回) 体:力だすき(力+2:88回)、黒装束(気力+3:10回) 手:パワーリスト(力+2:98回) アクセ:ダークマター(力+3・魔力+2:98回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 22 22 13 15 ボーナス上昇 +3 +33 +15 +4 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 34 84 57 33 最強装備による補正 +1 +2 最終能力値 34 85 57 35 ここでいう最強装備とは、ルーンの爪・サークレット・ブレイブスーツ・ブレイサー・守りの指輪です。 ブレイサーには風属性強化がついているので、カイザーナックルが実際には最強装備です。 風属性を吸収する敵(ティアマット・いただきキャット)と戦う場合はルーンの爪にしなければなりません。 (3-d)スタイナー  スタイナーはダイヤアーマー(力+1・魔+1)かマクシミリアン(気+3)かで選択が必要ですが、  やはり力重視でダイヤアーマーを採用します。また、騎士剣は(力+気)/2の値で威力が決まります。  ディフェンダー(気+3)があるので気力はかなり高くなります。 武器:ディフェンダー(気+3:98回) 頭:カエサルヘルム(力+1・魔+1:98回) 体:ダイヤアーマー(力+1・魔+1:80回)源氏の鎧(魔+2:1回) マクシミリアン(気+3:8回)余り9回 腕:ベネチアシールド(力+1・魔+1:98回) アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:98回) [その1] 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 18 24 12 21 ボーナス上昇 +27 +24 +13 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 27 80 65 48 最強装備による補正 +1 +3 +4 +1 最終能力値 28 83 69 49 最強装備とはいくつか考えられますが、 ここではラグナロク・グランドヘルム・グランドアーマー・ベネチアシールド・リボンを指しています。 攻撃力重視ならリボンを黒帯に変えるという手もあります。 聖属性を吸収されない場合、エクスカリバー+ミスリルヘルムもしくは転生の指輪というのも面白いと思います。 転生の指輪を装備した場合は気力+4が無駄になるので、ミスリルヘルム(気+1)の方が個人的には好きです、 魔法防御が低くなりますがリボンもしくは守りの指輪で属性防御をカバーでき、気力がちょうど50になります。 力を1犠牲にすれば、魔力と気力が+1できるパターンもあります。 能力値の合計値としてはそちらの方が高いですが、HPが下がる上に、気力を49に上げても逆に ミスリルヘルムを装備した場合に気力がオーバーしてしまうため却下しました。 武器はエクスカリバーUが最強なのですが、あれば凄まじい攻撃力になります。 鎧もブリキの鎧が防御性能は最強です。ただステラツィオを全部揃えて持っておきたいので考えていません。 (4)エーコ エーコは全キャラクター中最高の能力値に育ちます。 というのもストーリー前半で仲間になるマーカスが得たボーナス値も引き継ぐので、単純に二人分の成長が得られるからです。 エーコの場合、何も考えず能力値補正が高い装備品だけで成長させると能力値の上限が来てしまうため注意が必要です。 最強装備の候補としては、 武器:魔法のラケット(魔+2)天使の笛 頭:サークレット 体:ローブオブロード(全能力+1) 腕:ブレイサー(力+1) アクセ:リボン(力+1・魔+3・気+1)守りの指輪(気+1) が考えられます。 まず一番に上限に達しやすい気力に注目すると、最強装備ではいずれにせよ+2されるので 48まで上げれば十分であることが分かります。 次にエーコはやはり魔法の威力を上げたいので魔力を上げますが、最強装備候補で最も魔力が上がる 組み合わせをすると+6されることが分かるため、無駄をなくすためには93まで上げればいいことが分かります。 あとはこの条件下で最も力が上がるよう成長を工夫すればいいでしょう。 マーカス 武器:何でもよいが実質ブラッドソードでオートレベルアップ 頭:バンダナ(早+1・気+1:94回)・とんがり帽子(力+1:4回) 体:チェインプレイト(力+1:98回) 腕:ボーンリスト(力+1:98回) アクセ:パワーベルト(力+3:98回) ボーナスはガラスのバックル(力+1・魔力+1・気力+2)の方が一見良さそうですが、 気力が無駄に上がるので実はパワーベルトの方が優秀です。 エーコ 武器:魔法のラケット(魔+2:98回) 頭:司祭の帽子(魔+1・気+2:96回)・グリーンベレー(早+1・力+1:2回) 体:ミネルバビスチェ(力+1・魔力+2:66回)ローブオブロード(全能力+1:32回) 手:魔法の腕輪(魔+2:68回)、パワーリスト(力+2:30回)、 アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:98回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 19 13 21 18 ボーナス上昇(マーカス) +2 +24 +9 +6 ボーナス上昇(エーコ) +2 +24 +34 +10 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 32 90 93 48 最強装備による補正 +1 +3 +6 +2 最終能力値 33 93 99 50 ここでいう最強装備とは魔法のラケット・サークレット・ローブオブロード・ブレイサー・リボンです。 魔法のラケットは聖属性のホーリーやマディーンをパワーアップさせてくれます。 魔法を唱える際にエーコの笛の音を聴くのが好きという方には、 天使のふえ+光のローブでも魔力・素早さは下がりますが聖属性強化の恩恵を受けられます。 アクセサリーに関しては、聖属性強化があればそれほど魔力は重要ではないので守りの指輪でも十分でしょう。 ただ、リボンも聖属性強化もなくてもラストダンジョンのモンスターには最低でも9682ダメージを与えられます。 (唯一の例外がアッシュ、8366ダメージが最低値になります) この育成パターンの気に入っているところはボーナスの余りがほとんどないことです。 早:0、力:0、魔:0、気:2 しか余りがなく、どの装備を1回でも装備し忘れるとダメです。 その分、育成法を見つけ出すまでが大変でした。 (5)最強装備(アクセサリー)の組み合わせ 僕の中ではアクセサリーは、全属性を半減し防御力の高い「守りの指輪」か、 防御力は守りの指輪には劣るものの土・闇以外の属性を半減または吸収してくれ (サークレットの土属性無効でカバー可能な上、闇属性は使ってくる敵はほとんどいない)、 何よりステータス上昇の大きい「リボン」の2択で決まりなのですがいかがでしょうか?  僕は水・風のガーディアンとの戦いでも重宝するリボンの方が好きなのですが、いかんせん3つしか入手できません。 そこでパーティの装備品を一切いじらないと仮定して今回の最強装備を意識してみました。 その結果、リボンはジタンとスタイナーに装備させるのが良さそうです。 残りの1個は、イベントもあるエーコでいいかな? 他は守りの指輪で十分でしょう。 水・風属性を吸収するという点ではビビに八角棒は有効だと思います。 するとティアマット戦やクラーケン戦でパーティ全員がツイスターやウォタガを吸収できて安全になりますね。 (6)その他の育成法 ここで紹介した他の育成法について述べます。 A:最終装備が異なる場合  防御力を考えず、ステータスの値の最高値を追及するパターンがあります。  例えばステータス補正が最大のアクセサリーは、魔力+2・気力+4のパールルージュです。  このようなステータス値上昇の大きなアクセサリーを最終装備として考える場合は、  上限を超えないよう工夫する必要があります。 B:重視するステータスが変わる場合  余りのボーナスでどのステータスを上げるかを変えたりできます。  魔力の高いスタイナーとか、力が99のエーコとか、自分の好みで育成するといいと思います。 (7)ここまで育成しても ここまで育成しても、ラスボスには理論上全滅する可能性があったりします。 グランドクロスは16種類のステータス異常をそれぞれ1/8の確率で発生させます。 このうち危険な組み合わせは「即死+ゾンビ」「ゾンビ+瀕死」です。 ゾンビは「いつでもリジェネ」をつけている場合、最凶のステータス異常です。 気力が高いほど回復、つまりゾンビの場合ダメージを受けるペースが速くなり、回復不能です。 「おまじない」で復活出来たとしても(出来ないが)即死です。 ラスボス初挑戦の時、グランドクロスで二人即死、一人ゾンビ、一人瀕死という 今考えるとあり得ないようなことが起こって全滅しました。 どれだけ育成しても全滅する可能性があるのでFF9のラスボスは逆に好きです。 (8)追記  ultimagardenの掲示板にて素早さの方が力や魔力よりも重要ではないのかというコメントをいただきました。  そこで、素早さを重視する育成をするとしたらどうするかを考えてみました。 (8-a)ジタン  ジタンは素早さを上げることがキャラクターイメージ的にも合います。  キャラクターイメージも重視し、素早さを50にすることを考えます。  まず、他のステータス値もなるべく犠牲にしないためには、まず育成時に装備させる頭防具を  グリーンベレー(早+1・力+1)からシーフの帽子(早+2)に変えます。  すると最終能力値の素早さが38から41に、力が79から76になります。  次にどこを変えるかというと、  パワーリスト(力+2)→盗賊の小手(早+1)か  ダークマター(力+3・魔+2)→エルメスの靴(早さ+2)で選びます。  ダークマターの方が能力値の犠牲が大きいですが、「たたかう」のダメージに影響する力の減少と  上がる素早さの比率を考えると優位です、パワーリストは力を1犠牲にしても素早さは0.5しか上がりませんが  ダークマターは力を1犠牲にすることで素早さが0.67上がるのです。  ダークマター32回をエルメスの靴32回に変えると  素早さが41から43に、力が76から73に、魔力が58から56になります。  おおまかな育成法の変化はこのようになります。    そして最終装備としてオリハルコン・シーフの帽子・盗賊の小手・忍びの衣・エルメスの靴  と装備させることを考え、微調整すると。   [その1] 武器:オリハルコン(早+1:98回) 頭:シーフの帽子(早+2:98回) 体:力だすき(力+2:55回)、黒装束(気+3:42回)余り1回 手:パワーリスト(力+2:98回) アクセ:エルメスの靴(早+2:29回)・ダークマター(力+3・魔+2:2回)、黒帯(力+2・気+2:64回)     余り3回 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 23 21 18 23 ボーナス上昇 +11 +23 +9 +11 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 43 73 56 48 最強装備による補正 +7 最終能力値 50 73 56 48 となりました。余りが合計4回もあります(18ポイント)。 そこで力を1ポイント犠牲にして、気力を2ポイント上げられるかどうかを調べます。 まず、アクセサリーを必要なエルメスの靴以外の育成をすべて黒帯にします(69回)。 その場合に気力を13ポイント上げるためには黒装束を何回装備すればいいかというと (13×32−98−69×2)÷3=60回となります。 体防具の残り38回をすべて力だすきにすると力は (98×3+38×2+98×2+69×2)÷32=22.00となり ちょうど22ポイント上がることになります。 つまり力を1犠牲にすることで気力を2ポイント上げることができることが分かりました。 [その2] 武器:オリハルコン(早+1:98回) 頭:シーフの帽子(早+2:98回) 体:力だすき(力+2:38回)、黒装束(気+3:60回) 手:パワーリスト(力+2:98回) アクセ:エルメスの靴(早+2:29回)・黒帯(力+2・気+2:69回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 23 21 18 23 ボーナス上昇 +11 +22 +9 +13 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 43 72 56 50 最強装備による補正 +7 最終能力値 50 72 56 50 力は下がるものの、ボーナスの余りが魔力の6ポイントのみなのでこちらの方が好きです。 (8-b)スタイナー  スタイナーも素早さを上げ、「たたかう」ではなく「いあいぬき」で一撃必殺を狙うというのも  かっこいいと思います。敵より先に行動するのだけが大事なので素早さと魔力以外の能力値は要りません。  ラストダンジョンのモンスターは基本2万以上のHPをもつため、ダメージを与えて倒すには  3発の攻撃が必要ですが、「いあいぬき」なら1発です、行動モーションも短いしスカッとします。  魔力は「いあいぬき」の成功率に影響するようです。  実際に調査したところ、魔力は2上がると成功率は1%上がるようです。  「いあいぬき」の成功率=30(基本命中率)+自分のレベル−相手のレベル+魔力÷2 (%)  そして成功率は101%以上にはならず、そこから相手の魔法回避率だけ成功率が  下がるのではないかと思います(DISC4のほとんどのモンスターは魔法回避率9%)。  レベル99まで育成してもレベル6のラミア(魔法回避率3%)に回避されることがあるからです。  「いあいぬき」の成功率はレベル1の時だけ特殊です。  レベル1では補正なしの魔力12の時のみ、魔力が20として成功率が出る反面、  装備品で魔力を上げると魔力0と換算されてしまうようです。   素早さを最大化する育成は以下の通り 武器:ディフェンダー(気+3:98回) 頭:グランドヘルム(早+1:98回) 体:キャラビニエール(早+1・気+1:98回) 腕:ガントレット(早+1:98回) アクセ:エルメスの靴(早+2:93回) 余り5回 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 18 24 12 21 ボーナス上昇 +15 +9 +9 +15 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 42 62 50 50 最強装備による補正 +5 (+1) 最終能力値 47 62 50 50 最強装備とはラグナロク・グランドヘルム・キャラビニエール・ガントレット・エルメスの靴です。 47が素早さの最高値となりましたが、魔力は50しかなく、ラストダンジョンのレベル72のクラーケンには 成功率は30+99−72+50/2=82、82×0.91=74%程度になってしまうでしょう。 クラーケン相手の素の成功率を最大まで上げるには魔力は86も必要になります。 魔力重視の育成をすると 武器:ディフェンダー(気+3:98回) 頭:源氏の兜(魔+2:98回) 体:源氏の鎧(魔+2:98回) 腕:源氏の小手(魔;2:98回) アクセ:リボン(力+1・魔+3・気+1:93回) 余り5回 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 18 24 12 21 ボーナス上昇 +12 +36 +18 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 27 65 77 50 最強装備による補正 +1 +9 (+1) 最終能力値 27 65 86 50 となりますが、気力の無駄がもったいないし、ここまで魔力を上げる必要があるのはクラーケンだけ なのでさらにもったいないです。そこでリボンをダークマターに変えます。 武器:ディフェンダー(気+3:98回) 頭:源氏の兜(魔+2:98回) 体:源氏の鎧(魔+2:92回)マクシミリアン(気+3:1回) 余り5回 腕:源氏の小手(魔;2:98回) アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:76回)・リボン(力+1・魔+3・気+1:22回) 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 18 24 12 21 ボーナス上昇 +17 +34 +13 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 27 70 75 48 最強装備による補正 +1 +9 +1 最終能力値 27 71 84 49 素早さは低いですが、「いあいぬき」の成功率は高く、フライヤの「先制攻撃率アップ」と組み合わせると いいでしょう。 「いあいぬき」成功率と魔力の関係を調査してみました。 最初は「30+レベル差+魔力(%)」なのではないかと思ったので、まずアッシュを相手に調査しました。 というのも成功率に魔力(%)が加算されるならば、成功率はほぼ100%に近い値が出るはずだかたです。 あと出現率が高めで調査しやすいのも理由です。 スタイナー レベル99・魔力65 アッシュ  レベル66・魔法回避率9% →50回中 41回成功 成功率82% となり、100%からある程度離れた値になりました。 ということで魔力1ポイントで1%アップということははおそらくないでしょう。 では、魔力を装備品で上げるとどうなるかを検証します。 スタイナー レベル99・魔力74(源氏一式+リボン装備) アッシュ  レベル66・魔法回避率9% →50回中 43回成功 成功率86% となり、4%程度上昇しました。 魔力を9上げると4%前後上昇したので、魔力÷2(%)上昇するのではないかと思いました。 次に、魔法回避率の影響も調査します。レベル差がほぼ最高で調査しやすいラミアが相手です。 成功率が「30+レベル差+魔力÷2(%)」だとしたら100%を超えます。 そこで魔法回避率はが、この基本値を下げるのか、基本値の計算にも使われ100%になるのかを調べます。 スタイナー レベル99・魔力65 ラミア   レベル6 ・魔法回避率3% →50回中 47回成功 成功率94% となり、失敗することがあることが分かりました。 つまり、成功した場合に魔法回避率の確率で回避するものと思われます。 ではここまでの仮説と調査を比較してみます。 スタイナー レベル99・魔力65 アッシュ  レベル66・魔法回避率9% →50回中 41回成功 成功率82% 仮説では87% スタイナー レベル99・魔力74(源氏一式+リボン装備) アッシュ  レベル66・魔法回避率9% →50回中 43回成功 成功率86% 仮説では91% スタイナー レベル99・魔力65 ラミア   レベル6 ・魔法回避率3% →50回中 47回成功 成功率94% 仮説では97% 仮説より揃って低いですが概ね合います。 というか概ね合うように仮説を立てたのだから当たり前ですけど。 他にも影響する要素があるのかもしれない。 ではレベル差の影響を調べてみます。 スタイナー レベル1・魔力12 ラミア   レベル6・魔法回避率3% →50回中 18回成功 成功率36% 仮説では30% スタイナー レベル1・魔力21(源氏一式+リボン装備) ラミア   レベル6・魔法回避率3% →50回中 13回成功 成功率26% 仮説では34%強 って魔力上げたのに成功率が目に見えて下がったよ(汗)。 悩んだ末、仮説上レベル1・魔力12で0%、魔力を21まで上げれば4.5%に仮説上なる相手に調査することに。 丁度いいのがいました、ワームヒュドラです。出現率も高くて調査しやすいです。 スタイナー   レベル1・魔力12 ワームヒュドラ レベル37・魔法回避率6% →50回中 2回成功 成功率4% 仮説では0% スタイナー   レベル1・魔力21 ワームヒュドラ レベル37・魔法回避率6% →100回中 成功なし 成功率0% 仮説では4%強 となり、魔力12の方が成功率が上がるとみて間違いなさそうです。 もしかしたらFF9では、究極データを作るのには低レベル攻略が必須であるため、 初期値ボーナスのようなものがあるのかもしれません。 そして初期値にボーナスを付ける代わりに、魔力が1ポイントでも上がると成功率が下がる使用なのかも。 魔力を+1したレベル1・魔力13の状態の調査をしてみます。 スタイナー レベル1・魔力13 ラミア   レベル6・魔法回避率3% →50回中 10回成功 成功率20% となり、魔力21の状態よりもさらに成功率が落ちました。 この初期値ボーナスの正確な値は測りかねませんが、 初期値だと5%程度アップ、それ以外だと10%ダウンなのではないでしょうか? 念のためレベルを1だけ上げて調査してみました。 スタイナー レベル2・魔力12 ラミア   レベル6・魔法回避率3% →50回中 15回成功 成功率30% 仮説では31% スタイナー レベル2・魔力21 ラミア   レベル6・魔法回避率3 →50回中 16回成功 成功率32% 仮説では35% う〜ん微妙ですね、魔力21の方は調査中は、どうも一定の割合で成功率が推移するのではなく 最初に連続で成功し、後半ほとんど成功しないという偏った感じだったので参考値ですがどうでしょうかね。 ということで「いあいぬき」の成功率=30(基本命中率)+スタイナーのレベル−相手のレベル+魔力÷2(%) であると推定できました。 この推定を元に育成を考えると、ラストダンジョンのモンスターはレベルが66から72の間なので 成功率を最高にするためには魔力の値が84必要になります。しかし、レベル72なのはクラーケンしかおらず、 他のモンスターには、ここまで上げても無駄になってしまいます。 とりあえず、レベル66のアッシュに基本成功率を100%にするには74あればいいので74でいいでしょう。 って、これって最初に示した育成案に源氏一式+リボン装備で達成できるじゃん? 武器:ディフェンダー(気+3:98回) 頭:カエサルヘルム(力+1・魔+1:98回) 体:ダイヤアーマー(力+1・魔+1:80回)源氏の鎧(魔+2:1回) マクシミリアン(気+3:8回)余り9回 腕:ベネチアシールド(力+1・魔+1:98回) アクセ:ダークマター(力+3・魔+2:98回) [その1] 素早さ 力 魔力 気力 初期能力値 18 24 12 21 ボーナス上昇 +27 +24 +13 基本上昇 +9 +29 +29 +14 無装備時能力値 27 80 65 48 最強装備による補正 +1 +9 +1 最終能力値 28 81 74 49 最終装備 ラグナロク・源氏のかぶと・源氏の鎧・源氏の小手・リボン 素早さを上げるよりも、魔力を上げて先制攻撃率アップと組み合わせるのがいいと思います。 (9)あとがき 最近、他の人がFF9の育成するとしたらどのようにするのだろう?と疑問に思ってネットで調べてみたのですが、 1ポイントのボーナスにもこだわった育成法を載せているページはほとんどありませんでした(ないことはない)。 補正の高い装備をレベル1から99まで装備させ続けて終わりというのが多かったのです。 エクスカリバーIIを入手してアイテムコンプというのは、比較的多い気がしました。 残念ながら私は、運動神経もいい方ではなく、タイムアタック的なのは厳しかったので(挫折した)、 マーカスをレベル99まで上げるという今回の攻略をすることにしました。 オートレベルアップで160時間前後かかるので、やろうとする人がいないのかもしれませんね。 今回の育成法は、いっしょにTALKさんに、ボーナス成長の調査結果が出てすぐに完成していたのですが 掲示板に投稿はさせてもらったものの、類似の育成法すらネットに挙がっていないとは思っていませんでした。 ネット上にないのなら、自分で発表した方がいいのかもしれないと思い、本レポートを作成しましたが、 育成法なんていうのは人それぞれであるべきで、こうすべきだなんて押し付けるのはよくないのでは? という思いもあって公表するのをためらっていました。 いまさら発表してもという気もしますが、発表の場を提供して下さったultimagarden様に感謝します。  2012年 9月 10日 St.M