ドラゴンクエスト3(アプリ版)闇ゾーマ4ターン撃破 By ヌルポリー 1. 始めに 前回のレポートで、光の玉使用前のゾーマ(通称闇ゾーマ)を5ターンで倒す予告をしたが、運よく4ターンで倒せたので、タイトルを変更して報告する。 前回書いた通り、アプリ版DQ3ではモシャスで武闘家の会心率までコピーするので、それを利用した。5ターン以内に倒せる確率も割と高いので、本攻略では50戦の試行を行ってみた。 2. プレイ環境 達成日:2013年10月15日 使用機種:TOSHIBA T001 経過ターン:4ターン 会心の一撃:11回 3. パーティ構成 全員レベル99、男性である。最大MPは盗賊が522、武闘家が261。他ステータスは武闘家の素早さ、賢さ以外カンスト。戦闘中の呪文は全て習得済み。 武闘家の素早さはなるべく低く抑えた結果、101となった。これについては後述する。 職業 攻撃力/守備力 装備 賢者 268/240 隼の剣、ドラゴンローブ(*1)、魔法の盾、不思議な帽子、怒りのタトゥー 盗賊A  268/225 隼の剣、忍びの服、ドラゴンシールド、不思議な帽子、怒りのタトゥー 盗賊B  268/209 隼の剣、お洒落なスーツ、ドラゴンシールド、不思議な帽子、怒りのタトゥー 武闘家 405(365)/181 破壊の鉄球/魔獣の爪、闇の衣(*2)、風塵の盾、黒頭巾、豪傑の腕輪 ()内は魔獣の爪装備時の値。 4. 闇ゾーマのステータス等  4-1. ステータス HP:4500、MP:255(*3)、攻撃力:500、守備力:350、素早さ:255 耐性:呪文全て無効 毎ターン90〜110回復  4-2. 行動パターン ローテーション2回行動(*4)。 凍える吹雪→マヒャド→凍える吹雪→通常攻撃→凍てつく波動→凍える吹雪→マホカンタ→凍える吹雪→(以後繰り返し) 通常攻撃…単体に大ダメージ(本攻略では158〜245(*5))。5ターン中には1回のみとはいえ、やはり痛い。 マヒャド…全体に55〜65ダメージ。ラスボスにしてはぬるい攻撃。モシャス前なら魔法の盾で3/4に軽減できるが、所詮雀の涙程度の軽減量でしかない。 凍える吹雪…全体に100〜140ダメージ。見ての通り闇ゾーマのメイン行動。モシャス前ならドラゴンローブで2/3、ドラゴンシールドで3/4に軽減できるので、一応波動直後なら耐性装備の恩恵を受けられる。 凍てつく波動…補助効果を強制終了。モシャスのかけ直しを余儀なくされる。 マホカンタ…闇ゾーマは呪文耐性が完璧なのでどう見ても無駄行動。一応最初の1回しか使わないとは言うけど…。 5ターン中の攻撃の内訳は、吹雪5回、マヒャド2回、打撃1回となる。耐性装備の無い武闘家に打撃が来た場合、受けるダメージは768〜1075。だが、武闘家は最後尾に配置しているうえ、前3人は耐性装備で3ターン目の吹雪を軽減できるので、5ターン以内に味方が落ちる可能性は低い。  4-3. 闇ゾーマに与えるダメージ 通常攻撃…攻撃力405で88〜137のダメージ。攻撃力365で73〜113のダメージ。 会心の一撃(*6)…攻撃力405で398前後のダメージ。攻撃力365で350前後のダメージ。 武闘家の会心の一撃が出る確率はレベル/256、最大99/256(約38.7%)。 5. 戦略 神竜のときとは違い、闇ゾーマは必ず3ターン目に波動を入れてくる。そのため、変身先である武闘家の素早さを抑えることで、高確率で行動順が「波動→モシャス」の順になるようにした。  5-1. 1ターン目 前3人は隼の剣を装備して武闘家にモシャス。武闘家は破壊の鉄球での打撃、魔獣の爪での打撃、賢者の石の3択。5ターン以内に誰かが落ちる確率は低いと判断した。また、魔獣の爪での会心狙いも考えられるが、2ターン目に前3人が、攻撃力が40低い状態で合計6回殴ることになるので、1ターン目に会心を出しても見返りが少ないと判断した。以上のことから、本攻略では少しでもダメージを負わせる可能性がある破壊の鉄球での打撃を選ぶことにした。  5-2. 2ターン目 武闘家は魔獣の爪に持ち替える。前3人の2回攻撃と武闘家の打撃で7回会心を出す機会がある。  5-3. 3ターン目 前3人は武闘家にモシャスをかけ直す。武闘家の素早さをもコピーしているため、波動でモシャスを消された直後にかけ直し易い。ここでモシャスが先行してしまうともう1回モシャスをかけ直す羽目になるのが非常に痛い。武闘家は自動回復に対抗する意味で破壊の鉄球で打撃。  5-4. 4ターン目以降 2ターン目と同じ。 2、4、5ターン目にそれぞれ前3人の2回攻撃と武闘家の打撃を行うので、会心が出る機会は最大21回である。計算上、21回中9回以上会心を出せばよいことになり、その確率は約42.6%(*7)である。 6. 武闘家の育成 職歴:魔法使い→盗賊→商人→遊び人→僧侶→武闘家 性格:怠け者(僧侶時のみ意気地なし)  6-1. 職歴 「モシャス中にモシャスをかけ直す指示を出す」形であるから、最低限武闘家自身もモシャスを覚える必要がある。ただ、呪文職の素早さの上がりやすさは魔法使い>賢者>僧侶なので、武闘家の直前の職業は僧侶とした。 また、魔法使い時の素早さの上昇をあまり響かなくするためにも、盗賊→商人→遊び人と転職を重ねている。  6-2. 性格 素早さが非常に上がりにくい性格として、大喰らい、頑固者、怠け者、引っ込み思案がある(伸び率59%(*8))。このうち候補に挙がったのが、力・体力・運が上がりやすい怠け者と、体力・賢さが上がりやすい引っ込み思案である。今回は武闘家転職後の伸びに期待して初期性格に怠け者を選択し、僧侶時のみ賢さが上がりやすいように逃げ逃げリング(*9)を装備して性格を意気地なしにした。このときに素早さが怠け者ほど上がりにくくない(伸び率70%(*8))ことも記しておく。  6-3. 実際の手順 魔法使い:まずモシャスをここで習得する。レベル40でパルプンテを習得し転職。 盗賊、商人、遊び人:魔法使いは素早さが上がりやすいので、ここで特技習得も兼ね、転職を重ねて素早さの初期値を下げている。 僧侶:怠け者では賢さが上がりにくいので、ここで逃げ逃げリングを装備。レベル39のときに種で賢さカンスト、次のレベルアップでMPを522にした。レベル41でメガンテを習得し転職。 武闘家:素早さの初期値は35となった。レベル55まではレベルアップ時に素早さ+1以下が出るように逆吟味を繰り返した。具体的には素早さ+3以上なら論外、+2なら力・体力・運の伸びで吟味、妥協用として別データに保存。+1以下なら一発採用。試行回数はレベル1つにつき100回まで。力・体力・運の良さについては育成中に袋から溢れ出た種を使用している。 HPは522になった後に種で999にした。 7. 実際の記録  7-1. 戦績 50戦中18戦成功。自動回復量は毎ターン100と仮定して計算。なお、会心が9回以上出る戦闘が18戦以下の確率は約21.1%(*7)。成功回数は期待値(約21.3回)より少ないとはいえ、極端に少ないとも言えない結果である。 破壊の鉄球での攻撃は回数にカウントしていない。 No. 攻撃 会心 残HP 備考 1 21 6 646 1T目賢者の石 2 21 7 401 1T目賢者の石 3 21 6 622 4 21 7 321 5 21 7 384 6 21 5 981 7 7 0 3749 盗B先モシャス、直後リセット 8 21 8 211 9 21 8 69 10 21 6 782 11 21 10 -99 3T目星降る腕輪 12 14 11 -126 4T 13 17 6 1229 盗AB先モシャス 14 19 10 -114 15 21 6 724 16 21 6 552 17 20 9 -202 18 20 9 -312 盗A最後尾 19 21 9 -285 20 21 7 282 21 19 10 -237 22 19 4 1520 盗B先モシャス 23 19 5 1229 盗A先モシャス 24 18 10 -280 25 21 5 1035 26 17 10 -76 27 21 6 681 28 19 9 -37 29 19 10 -254 30 20 9 -85 31 18 10 -200 32 21 6 663 33 21 6 756 34 21 6 485 35 17 11 -257 36 21 4 1179 37 21 6 559 38 21 6 709 39 21 7 375 40 21 6 707 41 19 9 -94 42 19 6 1011 賢先モシャス 43 15 11 -94 44 21 6 681 45 21 8 43 46 20 9 -34 47 21 4 1340 48 21 9 -123 49 21 5 905 50 21 5 1036 計 985 361(36.6%)  7-2. 12戦目の詳細 ターン キャラ 行動 対象 ダメージ 残HP 1 盗賊A モシャス 武闘家 ゾーマ 吹雪 82,117,81,135 ゾーマ マヒャド 46,63,63,61 賢者 モシャス 武闘家 盗賊B モシャス 武闘家 武闘家 打撃 ゾーマ 97 4403 ゾーマ 自動回復 4500 2 ゾーマ 吹雪 136,131,134,119 ゾーマ 打撃 盗賊B 221 武闘家 打撃 ゾーマ 110 4390 賢者 二回攻撃 ゾーマ 406+413 3571 盗賊B 二回攻撃 ゾーマ 370+395 2806 盗賊A 二回攻撃 ゾーマ 379+415 2012 ゾーマ 自動回復 2112 3 ゾーマ 波動 ゾーマ 吹雪 90,76,84,103 盗賊A モシャス 武闘家 盗賊B モシャス 武闘家 賢者 モシャス 武闘家 武闘家 打撃 ゾーマ 88 2024 ゾーマ 自動回復 2124 4 賢者 二回攻撃 ゾーマ 400+426 1298 ゾーマ マホカンタ ゾーマ 吹雪 106,117,112,133 武闘家 打撃 ゾーマ 367 931 盗賊B 二回攻撃 ゾーマ 123+406 402 盗賊A 二回攻撃 ゾーマ 100+428 撃破 会心回数:14回中11回(約78.6%) 残HP:前から順に539、495、304、448 8. 感想 また運ゲーになってしまった。最初10戦連続で会心運に恵まれなかったときは確率を疑ってしまったほどである。その一方で倒すのに4ターンしかかからないという極端に運のいい試行もあった。 また、理論上3ターン(*10)で倒せることになるが、素早さ255の武闘家を使っても他3人が先行するのに賭けることになるし、運よく全員が先行してもそもそも本攻略のように会心を出しまくるのは非常に難しい(14回中11回以上会心が出る確率は約0.285%)。それでもやってみたいという人はやってみるといい。きっと確率の低さに絶望すると思う。 9. 注釈・参考ページ (*1) 後で気づいたことだが、ドラゴンローブよりも水の羽衣の方が呪文耐性の点で勝る。 (*2) 安定を求めるならやはり武闘家だけでも女性にして光のドレスを装備させることになる。 (*3) アプリ版のみ。他バージョンでは無限。 (*4) マホカンタは2回目以降スキップ。マヒャドもMPが足りなければスキップ。 (*5) 以下のページのダメージ計算式より算出。実際にも最大値と最小値がよく出た。 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Knight/6338/game/damage.html (*6) 実測値は未だに以下の範囲を逸脱していない。勿論計算上のダメージ幅はもっと大きくなる可能性がある。 攻撃力 守備力 ダメージ 365 350 312〜387 365 730以上 236〜265 405 350 361〜442 (*7) 二項分布の典型例である。確率pで起こる事象がn回中k回起こる確率Pは以下の式で求められる。 P(X=k) = (n!/(k!(n-k)!))*p^k*(1-p)^(n-k) (*8) 性格補正、職業別ステータス成長については以下の攻略Wikiを大いに参考にした。 http://www49.atwiki.jp/dq123/ (*9) 呪い装備は転職時に消滅することなく外れる。 (*10) 理論上の限界は3ターン。 SFC版、勇盗盗盗、3ターン(TAS): http://www.nicovideo.jp/watch/sm14977579