SFC版 ドラゴンクエスト2 RTAレポート(1時間35分44秒) 著:まひる 2011年9月3日にSFC版ドラゴンクエスト2のRTAを行い,1時間35分44秒でクリアしたので 報告いたします.従来の攻略との違いは「状況再現」を利用している点です. ------------------------------------------------------------------------------- 目次 0. プレイ環境 1. ラップタイム 2. 戦略の説明 3. チャート 4. 実際のプレイ 5. 所感 A. 状況再現 ------------------------------------------------------------------------------- 0. プレイ環境 プレイ日時 2011年9月3日 クリアタイム 1時間35分44秒 SFC純正本体 SHVC-001 純正コントローラ SHVC-005 裏技等の禁止事項は設けない ※実際に使用した裏技はマヌーサ・ザラキ技とサマル・ムーンの名前変更のみです. 例えば病気サマル関連バグや満月ワープ,毒死ワープなどは使っていませんが, これはプレイ条件で禁止したのではなく,攻略上不要だと判断したためです. ------------------------------------------------------------------------------- 1. ラップタイム 0:00:00 電源投入 0:14:00 ムーン加入 0:26:12 グレムリン2撃破 0:31:31 はぐれメタル1匹目撃破 0:43:00 はぐれメタル7匹目撃破 1:00:38 邪神の像入手 1:14:56 ルビスの守り入手 1:19:37 ロンダルキアの祠着 1:35:44 THE END ------------------------------------------------------------------------------- 2. 戦略の説明 本攻略では「状況再現」と呼ばれる手法を利用してクリア時間の短縮を図ります. 状況再現とは手動で乱数を調整することによってエンカウントや戦闘内容など ゲームの展開を意図したようにするもので,ロマサガシリーズのやりこみなどでは 古くから知られていたのですが,2011年の3月頃にDQ1・2でも実用的であることが 発見されました. #状況再現に関して現時点で分かっていることをごく簡単に付録として #レポート末尾に記しました.興味のある方は参照ください. 大雑把な戦略は 「雑魚から全逃げし,メタルスライム・はぐれメタルを 狩ってレベルを上げて,シドーを倒す」 です.問題はどこまでレベルを上げるかですが,現時点ではシドー戦の状況再現は 不可能であると考えられているため,普通に戦って勝てるように準備する必要が あります(ハーゴンは再現可能).今回はレベルと装備を次のように設定しました. ローレLV26,破壊の剣・ロトの鎧 サマルLV25,水の羽衣・不思議な帽子 ムーンLV20,布の服 ……メタルスライム1匹,はぐれメタル12匹,イベント戦闘で到達 これは通常の(マヌーサ・ザラキ技なしの)RTAと同じクリアレベルなのですが, 種を積んでおらず,装備も弱いため,それなりに勝率が落ちています(体感7割). 状況再現はかなりの集中力を要するものであり,その後に運ゲーというのは なかなか心にくるものがありますが,クリア時間が短いことから許容しました. #とはいえ実際の試行では,今回より僅かに遅いくらいのペースのときに1回シドーに #負けており,戦略変更を真剣に検討したこともありました.変更する場合は #折角組んだ再現の大部分が組み換えになるので,そちらも心にくるのですが……. ------------------------------------------------------------------------------- 3. チャート 細かな道具管理や再現手順は冗長なので省略します. 余計な経験値を入れないため,特に記載していないエンカウントはすべて逃げます. 【ゲーム開始】 ローレの名前:し(サマルは「コナン」,ムーンは「ナナ」.最小文字数) 表示速度: 1 #通常RTAでは表示速度を8にしてメッセージ送りを連打するほうが早いが, #状況再現では基本的にメッセージ送りをキー押下で行うので(付録参照) #表示速度1のほうが早くなり,しかも操作も安定する. 【ローレシア城】 王様のプレゼントを回収. 城の外に出て直ぐに入りなおし,セーブ・リセット・再現開始. 【サマルトリア城】 王様と会話,キメラの翼を2枚購入(ラーの鏡,風の塔). 【勇者の泉】 奥のおじいさんと会話,装備を外してデスルーラ. 【ローレシア】 装備をしなおし,サマルトリア王子のフラグを立て,セーブ・リセット・再現開始. 【リリザ】 サマル加入. 【ムーンペタ】 セーブ・リセット,再現開始.ラーの鏡を回収.キメラの翼で戻り,ムーン加入. 全員の武器を外してセーブ・リセット・再現開始. #武器はずしはメタル再現の調査を簡単にするため. #付録の『メタル系へのダメージ固定』参照. 【風の塔】 風の塔道中にメタルスライム(単体)が出るので狩る(1,1,1→8,7,4). 大量レベルアップ後の再現は安定しないので(付録参照),狩った後は 気合で逃げる.大体即逃げで平気だが,危ないと思ったら部分的に倒したり ラリホーで寝かせたりする. 約340Gと風のマントを拾ったら装備,落下してキメラの翼.祈りの指輪は不要. ムーンペタでセーブ・リセット,再現開始. 【〜ルプガナ】 ムーンブルク城は最後まで寄らない. ドラゴンの角(北)の3Fで雨露の糸を回収. 2Fでメタルスライム(単体)を狩る(8,7,4→9,8,5). その後は風の塔と同様に再現ナシでルプガナまでがんばる. #2匹目のメタルスライムは,攻略上は狩る必要が無いが,狩っておくと #はぐれメタル狩り中の名前変更の回数が減って楽になる. 【ルプガナ】 宿泊し,セーブ・リセット・再現開始. グレムリン2を撃破し,ベラヌールへ向かう. 途中でザハンに寄って金の鍵を入手. 【ベラヌール】 セーブ・リセット.ここからはぐれメタル狩りに入る. テパ1回目の水路入り口付近の陸地にはぐれメタルが出るので狩る. 最終的にレベルが 23,21,17 になるまで(7匹)狩る. はぐれメタル狩り後の再現は安定しないが(付録参照),普通は1つ以上 復活の玉が入手できる.早期に入手できるとベラヌールを歩かなくてよく早い. 復活の玉入手後のセーブはすべて復活の玉を利用する. #大体のところでは,復活の玉でセーブする前にルーラが必要. #ルーラを忘れると船が置き去りになってしまう. 狩りが終わったらペルポイ(宿泊)〜世界樹〜太陽の祠〜ザハンと周り, 牢屋の鍵,水門の鍵,世界樹の葉,太陽の紋章,聖なる織機,祈りの指輪を回収. ルーラで戻り,セーブ・リセット,再現開始. #世界樹は必須ではないが,再現なしの部分での事故対策に回収しておく. #祈りはシドー前のMP回復に使う. 【テパ1回目】 道中ではぐれメタルを狩り(8匹目),その後は再現なしでがんばる. テパで羽衣の材料を預け,水門を開け,ルーラで戻ってセーブリセット,再現開始. 【満月の塔】 4Fから先にはぐれメタルが出るので狩る(9匹目).その後は再現なし. 月の欠片を回収したらリレミト,その足でテパ2回目へ. 【テパ2回目】 羽衣を受け取ってルーラで戻り,セーブ・リセット,再現開始. 【海底洞窟】 4Fにはぐれメタルが出るので狩る(10匹目).地獄の使い2を倒して 邪神の像を入手.その場でセーブ・リセット,再現開始. 【ロンダルキア洞窟】 まず命の紋章,不思議の帽子を回収. ロトの鎧寸前ではぐれメタルを狩り(11匹目),ロトの鎧を取ってリレミト・ルーラ. ここから再現なしで大灯台に向かう. 【大灯台〜ムーンペタ〜デルコンダル〜ルビスの祠】 海はトヘロス.大灯台内部は逃げ確定. グレムリン4を倒して紋章入手してリレミト. ムーンペタで宿泊し,べビル2を倒して紋章入手してルーラ. デルコンダルでキラータイガーを倒して紋章入手してそのまま外へ. ルビスの祠でルビスの守り入手してルーラ. #この区間はエンカウント数をある程度減らせるなら再現したほうが早いのですが #息抜き&指休めにするためにも今回は再現なしにしました. ベラヌールで扉を開け,トラマナ,セーブ・リセット,再現開始. #扉を開けに戻るのは昔作った再現を使いまわしていることによるロスなのですが #操作が簡単になることをメリットと見て妥協しています. 【〜ロンダルキアの祠】 ロンダルキア洞窟6Fでドラゴンを倒して破壊の剣を入手. 出る寸前にはぐれメタル・ホイミスライム4を狩る(12匹目). 祠に着いたら装備を整えてトラマナ,セーブ・リセット,最後の再現開始. 【ハーゴン城】 アトラス,バズズ,ベリアルはマヌーサザラキで倒す. ベリアル撃破でサマルがザオリクを習得. ハーゴンは破壊の剣装備のローレの打撃を中心に倒す. 祈りの指輪でMPを回復し,シドー戦へ. シドー戦装備 ローレLV26:破壊の剣,ロトの鎧.余っていたら世界樹 サマルLV25:水の羽衣,不思議の帽子 ムーンLV20:布の服 ・ローレは壁役.基本的に防御. 破壊の剣で行動不能になっても防御の効果が切れないことに注意. サマルが落ちたら行動不能にならないことを祈って世界樹で対応. ・サマルはマヌーサ前はスクルト,ベホイミ,ザオリク. マヌーサが入ったらザラキで攻める.7発で勝ち. ・ムーンはマヌーサ.入ったら後攻を期待して適当にベホイミ. 気分次第でラリホーも打つ. 撃破したらロンダルキア祠からベラヌール,海路でザハン横の祠, 旅の扉でローレシアへ.お疲れ様でした. ------------------------------------------------------------------------------- 3. 実際のプレイ 今回用意した再現手順での試行は合計で30回程度,うち完走は10回弱です. 設定した目標タイムは1:40切り,ミスなどに許されるタイムロスは合計で3分程度と 見積もっていました. 運要素でリタイアした回数は3回(シドー戦敗北).残りはすべて再現ミスによる 大幅タイムロスにより,目標タイムが達成できなくなったためのリタイアでした. 0:00:00 電源投入.オープニング中に再現手順のメモを確認. 城内で町人と兵士にブロックされてイラッ☆ 0:05:54 再現1「勇者の泉」 デスルーラは数歩で『ドラキー・おおなめくじ2』,3ターン. ねずみ3が理想ですが,エンカウントが早かったのでこれでも十分. 0:09:34 再現2「ムーンペタ」 数日前に組みなおした区間なので練習量は少ないけれど記憶に新しいので問題なし. はぐれメタル狩り終了までの再現ミスは最初からやり直す予定でした. 0:12:14 再現3「ラーの鏡」 再現の調査を始めた最初期に作ったものなので自信のある区間です. キメラで戻ってから少しコマンドに手間取るものの,ロスというほどではなし. ここだけでなく,全体的に再現終了した後の通常パートは操作がもたつく感じが ありますね.操作感のギャップと集中が切れているせいだと思います. 0:14:20 再現4「ムーンペタ〜風の塔」 上と並んで最初期に作った自信のある区間.風の塔に向かう途中の幅1マスの砂地は ウイングロードと呼ばれており,再現をやっている人の間ではここをスムーズに抜ける 練習が必修科目になっています.自分も1000回くらいは練習しているはず. メタル狩り後の非再現区間は5エンカウントで標準的.内訳は以下: 『スモーク・リビングデッド・キングコブラ3」 → コブラをバギで落としてから1逃げ 『リビングデッド・リビングデッド・まじゅつし』 → 2逃げ 『リビングデッド4』 → 3逃げ 『おばけねずみ』 → 2逃げ 『リビングデッド3・おばけねずみ』 → 1逃げ 0:20:05 再現5「ルプガナ」 上と並んで最初期に作った自信のある区間ですが,ドラゴンの角で穴に落下すると 非常に悲しいので緊張します. メタル狩り後の非再現区間は2エンカウントで標準的: 『バブーン』 → 1逃げ 『どろにんぎょう4』 → ラリホー後に1逃げ 0:24:50 再現6「ベラヌール」 上と並んで最初期に作った自信のある区間.複雑な戦闘操作が含まれるので 会話中に操作手順をイメージしておきます.撃破後に船に乗るところも若干操作が 難しいので集中.海に出てからは特に難しいところはなく気楽に航海できます. あまりに油断していたらベラヌールの入る位置を半歩ミス.宿屋前の女の子が 通路封鎖しないか心配するものの,無事通してもらえました. 次の区間が最近作り直したものなのでセーブリセット中にメモをチェック. 0:28:43 再現7「はぐれメタル狩り1匹目」 ドキドキしながらプレイ.レベルアップ中はボタン連打しつつ休憩タイム. もっと本気で連打したら数秒縮む気がしますが気にしません(笑) 0:32:08 再現8「はぐれメタル狩り2匹目」 昔から使っている再現手順なのでまず間違えません. 次の再現もこの再現と同じ手順を使いまわすので少し気楽な区間です. 0:34:47 再現9「はぐれメタル狩り3匹目」 名前変更(ムーン)「ナナ → ち」.これで経験値と名前の合計文字数が1つ前と 同じになるので,まったく同じ手順を使いまわすことができます. 名前は長さにのみ意味があるので,タイムを考えるなら「あ」がベストなのですが, あまり味気ないと精神が荒廃するので遊びを入れています. 「ち」の意味ははぐれメタルを数匹狩った先で明らかに. 0:37:23 再現10「はぐれメタル狩り4,5匹目」 初の連続再現.1匹目の手順は「はぐれメタル狩り2匹目」と同じですが,撃破後に 4つのパターンに分岐するので,1匹目を狩りながらパターンを確認しておきます. ちなみにパターンの分岐は以下のようになっています. - 復活の玉が落ちる - 次のエンカウントがはぐれメタル - 次のエンカウントははぐれメタル以外 - 復活の玉が落ちない - 次のエンカウントがはぐれメタル - 次のエンカウントははぐれメタル以外 玉が落ちても落ちなくても,無駄エンカウントなしではぐれメタルが出るように 組むところが今回の再現手順作成の中で最も苦労した箇所です. 今回は復活の玉が落ちない&無駄エンカウントなしではぐれメタルのパターン. 操作が簡単なほうだったので助かりました. 0:41:15 再現11「はぐれメタル狩り6,7匹目」 名前変更(サマル)「コナン → んい」.3人の名前を並べると「し んい ち」 になる,というサマルがコナンだったことにひっかけた遊びでした. 連続再現2回目.連続再現は上のとこちらのどちらか一方が成功すれば牢屋の鍵を 買うだけのお金が溜まるので,割と気楽にできます.再現手順は異なりますが 分岐のパターンは上と同じ4パターン.こっちも作るのに苦労しました. 今回は復活の玉なし&無駄エンカウントなしではぐれメタルのパターン. 2匹目で無事復活の玉ドロップもあり,最後まで0個という状態は避けられました. 連続狩り終了後トヘロスを使いペルポイへ.ペルポイ寸前でわざとトヘロスを切って 逃げ確定のエンカウントを引いて歩数リセットする技(逃げ確歩数リセ)を狙い, 予定通り『しびれくらげ・メドーサボール4』を引いて逃げ.陸のエンカウントなし. 事故時の金策に取っておいた銅の剣はこのタイミングで捨てます. 世界樹道中もわざとトヘロスを使わずに逃げ確歩数リセを狙い,『ゆうれい3』と 『ゆうれい3』をそれぞれ逃げて世界樹島はエンカウントなし.世界樹を取ったら トヘロスで海の弱エリアを封殺.強エリアは運よくエンカウントなし. もしバピラスが出ていたらスクルト・マヌーサ・ラリホーで対応します. トラマナを使ってザハンの宝物を回収して忘れずにルーラ,セーブ・リセット. (ルーラしないと船がザハンに置き去りになります.何回かやらかしました) 0:48:32 再現12「テパ1回目」 再現自体は「はぐれメタル狩り2匹目」と同じ.はぐれメタルを狩った後に 再現なしでテパに向かいます.非再現区間のエンカウントは4つ: 『ガーゴイル・くさったしたい2』 → 気づいていない,1逃げ 『くさったしたい2・ガスト・ガーゴイル』 → 1逃げ 『くびかりぞく・パペットマン2・ヒババンゴ』 → 2逃げ 『くびかりぞく3・タホドラキー』 → くびかりぞくにラリホーで1逃げ ドラゴンの角南方のエリアが一部ありますが,そちらはトヘロスで封殺可能です. テパで羽衣の材料を預けて水門を開けてルーラ,セーブ・リセット. 0:52:41 再現13「満月の塔」 通常のRTAでは羽衣を取ってからテパに向かいますが,再現ありの場合は 操作を簡単にするために先に満月の塔に向かいます. 4Fではぐれメタルを狩ったあとは階段が連続する区間でエンカウントなし.標準的. 月の欠片を入手して満月の塔を脱出,テパに向かう短い区間はエンカウントなし. こちらは普通1エンカウントくらいあるので運がいいです. 羽衣を引き取ってルーラ,セーブ・リセット. 0:56:34 再現14「海底洞窟」 道具を使う再現なので気合を入れます. 4Fではぐれメタルを狩った後の5Fの非再現区間はエンカウントなし.運がいいです. じごくのつかい2はベギラマ・イオナズンで撃破.イオナズンが先行して万一余ったら ベギラマ,という狙いなのですが,ベギラマが先行してしまったのでイオナズン分の エフェクトが損でした.邪神の像を取ってその場でセーブ・リセット. 1:00:56 再現15「ロンダルキア洞窟」 名前変更(サマル)「んい → あ」.自己ベストクラスのタイムだったので,気合を 入れるために3文字では遊ばないことに.本当は「ゃ」にして「し ゃ ち」の予定. 再現としては暗転ニュートラル,扉開け,道具使用,と複雑な手順が詰まった区間で 洞窟に入るまでが屈指の難関.その分洞窟内はシンプルにしてあります. 無事はぐれメタルを狩って非再現区間はエンカウントなし.ロト鎧を回収. リレミト・ルーラから大灯台へ.ここまでの再現で疲れた指を癒すために 紋章集めの旅は多少のロスは気にしないで気楽にプレイ. 海はトヘロスで封殺.大灯台は逃げ確定なのでエンカウント数のみを記すと 1F: 7 2F: 1 3F: 0 4F: 0 5F: 1 6F: 0 7F: 2 6F: 0 5F: 1 4F: 1 3F: 0 2F: 0 となりました.標準的でしょう.グレムリン4戦は攻撃・ベギラマ・イオナズン. 1:10:33 大灯台をリレミトしてムーンペタへ.トヘロスでエンカウントは完全封殺. 宿泊でMP回復し,べビル2戦へ.攻撃・ベギラマ・イオナズンとするものの, イオナズンがどちらにも入らず,べビルにベギラマを撃たれて少しイラッ☆ 2ターンで撃破. ルーラしてデルコンダルへ.トヘロスの位置を調節して再び逃げ確歩数リセ狙い. 上陸寸前に『ゆうれい1』を引いて逃げ,陸地はエンカウントなし. キラータイガーはザラキで1ターン撃破.ルビスの祠でルビスの守りを貰って ルーラでベラヌールへ.扉を開けてトラマナ,セーブ・リセット. 1:15:36 再現16「ロンダルキア祠」 長い再現ですが無駄に歩いても大丈夫なように猶予歩数を設けてあるところも多く, 壁にぶつからない限りは大体成功します.まあその壁が一番の強敵なんですけどね. ドラゴンから破壊の剣を強奪,はぐれメタル・ホイミスライム4を会心とザラキで 一掃.はぐれメタル狩り後は分岐再現作り途中で,まだ作っていないパターン だったので,再現を切って普通に逃げます.洞窟内はエンカウントなし. ロンダルキアの大地に出てからは 『サイクロプス3』 → 1逃げ 『ブリザード・デビルロード2』 → 1逃げ 2つ目は恐怖です.ここは到着すれば十分なので単体攻撃は平気なのですが, 全体攻撃持ちは凄く怖いです.これまでに落ちたことはありませんが. 無事祠について,破壊の剣装備.でセーブ・リセット……したのがプレイミス! 再現の都合上トラマナ(ハーゴン城1F用)を使う必要があるのですが,打ち忘れ. 最後の再現手順メモの冒頭に強調してあるのに…….約30秒のロス. 名前変更(サマル)「あ → んい」,トラマナ,再びセーブ・リセット. 1:20:31 再現17「ハーゴン城」 1Fのルビス使用〜扉開け〜扉明け〜邪神像使用はアクションゲームですが, 慣れてしまえば大体間違えません.ハーゴン前の3連戦は適当にマヌーサ打って ザラキするだけなので操作ミスもしづらいです. ハーゴンはマヌーサ無効なのでローレ破壊の剣で殴ります.元々は 「3ターン会心を出して倒す再現」を使っていましたが,なぜか最近やったら うまく動かなかったので,7ターンくらい殴る再現を使っています. 1:26:08 ハーゴン撃破.祈りを使って最後の運ゲーへ.タイムが凄く良いのに焦って 世界樹の葉をローレに渡し忘れ(笑).これが原因で負けたら笑えませんでした. マヌーサが入ったのは3ターン目.それまでシドーはルカナンばかりで楽な展開. サマルは念のためスクルト最大を維持したままザラキを入れにいき, ムーンの手が空く場面が何度かあったのでラリホーを打つ(結局入らず). ローレは9ターン目くらいに火炎で死んでそのまま放置. 15ターン目にザラキ7発で勝利. 1:35:44 THE END ------------------------------------------------------------------------------- 5. 所感 満足いく結果です.再現部分はほぼ完璧,非再現部分も幸運が多かったため, 自身が目標としていた「1時間40分弱」を大幅に下回るタイムが出ました. 今後の課題ですが,まず1時間30分切りが挙げられます.このチャートでも各区間の 再現の質の向上と非再現区間の操作精度向上でギリギリ切れなくもなさそうですが, 今回の運要素が良かったことを考えると,戦略の変更が欲しいかと思っています. 有力と思っているのはロンダルキア洞窟のアイテム(ロト鎧・不思議帽子)カット ですが,シドー戦の勝率を補うために力の盾が必要となり,動線の変更や 復活の玉ドロップ,不思議帽子ドロップ再現などを作る必要がありそうです. タイムの短縮には繋がらなくても,同等のタイムでよりシドー勝率の高い戦略を 組むことも重要だと思います.折角がんばったのに最後に運ゲーで負けるのは 精神衛生上すごく悪いです(実際1度追い返されています). 本攻略でシドー勝率の悪い原因は火炎+打撃の高乱数でサマルが落ちることに あったと思うので,力の盾を買うのが有力ですが,それにも金策のために動線変更や ドロップ再現が必要になります. 本当はシドー戦の再現ができれば一番良いのでしょうが,これまでにハーゴン城の 操作練習のついでに200回以上シドーと戦っているのですが,方針はたちません. 再現が崩れる理由の解明が期待されます. ------------------------------------------------------------------------------- 6. 参考文献・謝辞 今回の攻略のベースには状況再現なしRTAの知識があります. 多くは本題とは直接関係の無い部分が多いのですが,まずはこの部分に関して 参考文献・謝辞を記させていただきます. <ウェブサイト等> - s-endoさん: dq_analyzer(http://s-endo.skr.jp/dq_analyzer.html) 基本的なデータとして重宝しました. - bambooさん: データ置き場(http://baa.game-ss.com/) 味方・モンスターデータベース兼シミュレータ,および マップとモンスター出現エリアを利用させていただきました. また,下のKriさんと共同でグレムリンバグの解明を行われ, 通常RTAの詰み要素が減ったことは精神衛生上非常に救われました. - Kriさん: 解析まとめ(http://kri.client.jp/RTA/index.html) 主にエンカウントの有無の判定を参考にさせていただきました. また,上のbambooさんと共同でグレムリンバグの解明を行われました. <個人等> - あれっくすさん・りっちゃん博士さん・れたすさん 自分がDQ2 RTAをはじめるきっかけとなった方々で,様々な点を参考にしました. ほかにも多くの方プレイを参考にしましたが,特にこの3名の方々は名前を挙げて 感謝させていただきます. - RAIさん 一時期2人でDQ2 RTAの記録を競っており,技術・知識の向上に繋がりました. また,トヘロスをわざと切って逃げ確定エンカウントを誘って歩数をリセットし, 逃げ確定でないところのエンカウントを避ける技(逃げ確歩数リセ)を考案. 今回いくつかの部分で利用しています. 続いて状況再現に関連する謝辞を述べます. - 蛍火さん この方がDQ1を再現アリでプレイされているのを見て,DQ1・DQ2で状況再現が 実用的である,ということを知りました. - るこっくさん ニコニコ生放送で初めてDQ2 RTA再現ありでプレイされた方です. - swallowさん 名前変更法(付録参照)の提案者です.今回はぐれメタル狩りの際に利用しました. - 夢幻斎さん・喜三郎さん・サキ水さん 同時期に状況再現ありDQ2 RTAに取り組んでおり,大いに励みとなりました. この方々と切磋琢磨したことにより,DQ2はこんなゲームになってしまいました. ほんとうにありがとうございました. - Kriさん・ゆるさん 同時期に状況再現ありDQ1 RTAに取り組んでおられた方です. この方々の調査を見て,自分ももっとがんばらねば……と思わされたことが 数多くありました. - Kriさん・bambooさん ROM解析に基づく情報は,状況再現には必須のものでした. ------------------------------------------------------------------------------- A. 状況再現 状況再現について現時点(2011年9月)で分かっていることを簡単にまとめます. 以下の内容の多くは自分が調べたものでは無く,状況再現の調査・プレイを行っている 他のプレイヤーからの情報ですが,現時点で文章としてまとまっているものが無いので 僭越ながらこの機会に整理させていただきます.間違っている部分もいくらかあるかと 思いますがご容赦ください.謝辞に挙げた方々に,改めて感謝いたします. A.1 状況再現に必要なもの ごく一般的なDQ2のプレイ環境があれば,再現調査・再現プレイともに可能です. 連射機は不要で,自分のおすすめのコントローラは純正のコントローラです. これは,例えばアスキーパッドと比べると,純正コントローラは十字キーが浅い (=軽く押しても反応する)ので,指に対する負担が軽いためです. 長時間十字キーを押下しつづける状況再現ではこのことは非常に大切です. A.2 状況再現の方法 DQ2の乱数は1種類で,フィールド・戦闘などすべての場面で同じものが使われます. 乱数値は電源投入時に一度初期化され,その後冒険の書選択時に再初期化されます. (余談: DQ1では冒険の書選択時に再初期化が行われないため,冒険の書選択に 技術が必要となります.そのためDQ1のほうが再現難度が高いといえます.) 乱数テーブルのようなものはなく,現在の乱数値と2種類の経過フレーム数に基づき フレーム単位で次の乱数値が計算される仕組みとなっています.以上を踏まえると 「冒険の書を選んでからフレーム単位で同一の操作をする」 ことにより,原則同じ状況が再現されます(既知の例外は2つ:後述). レベルや装備品などは基本的に無関係ですが,例えばバリアに突っ込む際のロト鎧の 有無や,逃げを選択する際の逃げ確定レベルなどは影響が出ます.ゲーム開始時の メッセージで名前と次までの経験値が読み上げられるため,それらの文字数が違うと 以降のフレーム数が異なってきますが,名前変更で吸収することができます. さて,フレーム単位で同一の操作と聞くと難しく感じるかもしれませんが, 常に何らかのキーを押下し続けることにより,これを実現することができます. まずフィールドで行うことは,基本的に 「十字キーから指を一瞬も離さず,同じルートで移動を続ける」 だけです.言うのは簡単ですが,状況再現で一番難しいのはこれだと思っています. 場所によっては多少の移動ルートのズレが許されますが,例えば壁にぶつかるとか 角に半歩で当たるとかすると大体失敗します.乱数を調整する方法としては (1) 歩き方を変える (2) 前の戦闘の内容で調整する (3) 道具・呪文を使う,何も無いところで話す などがあります.(3)に関しては特殊な仕様が分かっており,一度フィールドで メッセージを開くとすべてのキーを開放(ニュートラル)するまで次の決定キーを 受け付けてくれません. (フィールドで左を押し続け,Xで足元を調べ,もう一度Xを押すとわかります) そのため,例えば「ローレ王と話した後,サマルトリアでサマル王と話す」とかを やるにはどこかでニュートラルにしなければなりません.ニュートラルしても再現が 崩れないタイミングとして重要なものは以下の3つです. (a) 町の出入りや階段を降りる際の画面暗転時 (b) マップ切り替えの際の画面暗転時 (c) キャラが半歩移動する間 (a)は基本で,長い受付時間があります.例えばフィールドから街に入る場合は 街の音楽が鳴り始めるくらいまでニュートラルにできます. (b)はハーゴン城の再現を行う場合に必須で,建物の屋根に入る際の,一瞬だけ 黒くなる間にニュートラルする,といった操作となります. (c)は移動ニュートラルと呼ばれるテクニックで,移動キーが入った後に キャラクターが慣性で半マス移動する間にニュートラルします.これは例えば サマル王と話した後に道具屋で買い物する,といった場合に必須となります. もっと特殊な仕様として (x) 戦闘終了後左右に移動すると次のキーを受け付けるようになる というものがあり,これも操作の安定のために利用できます. 次に戦闘ですが,こちらも常に何らかのキーを押下し続け,さらに 「いずれかのキーの押下時,決定キーは一定フレームおきに受け付けられる」 という仕様を利用します. (戦闘中に下を押下し,そのまま適当なタイミングでAを押すと確認できます) 例えば「逃げる」を選択しようと思ったら,戦闘開始時から下キーを押し続け, カーソルが「逃げる」にあった瞬間にルーレットの目押しのようにAを押します. 先に述べた仕様のため,目押しに許容される時間は10フレーム程度あり, 練習すればあまり失敗しません.乱数調整の手段は (1) 行う行動を変える (2) 戦闘前のフィールド移動で調整する (3) ルーレット目押しでBを押してカーソルを戻す (4) カーソル点滅を数えて決定する などがありますが,戦闘では行いたい行動が決まっていることが多いので, 大体は(2)と(3)で何とかすることになります. (4)は「ため」と呼ばれている操作で短い時間で乱数調整できる有力な方法です. A.3 再現が崩れる原因 操作ミスを除き,状況再現が崩れてしまうものが2つ知られています.それは (1) レベルアップ終了後 (2) シドー戦 です.現時点ではどちらも「なぜ崩れるか」は解明されていません.推測では (1)はレベルアップ後の音,(2)はシドー登場エフェクトがそれぞれ悪さをしている のではないかといわれていますが,正確なところでは不明です. (1)は攻略上はぐれメタル狩りに影響を与えます.状況再現で最初に考えることは 「はぐれメタルを連続で倒し続けて全部に復活の玉を落とさせる」 だと思うのですが,はぐれメタルを倒すと大体レベルが上がってしまうため, レベルアップ後の内容(復活の玉ドロップ,次のはぐれ出現)が再現ができません. より正確には,再現が崩れるというよりも複数のパターンに分岐するようで, 全分岐に対して再現を用意(分岐再現)すれば一応再現は可能です.分岐の数は レベルアップが多いほど多いようで,今回の攻略ではレベルアップが3個以下になる 2匹について分岐再現を行いました. ちなみに必ず分岐が起きるとも限らず,今回の自分の再現手順では,ハーゴン城の レベルアップ(アトラスとベリアル)で再現が崩れないことが分かっています. (2)はレポートの冒頭にも述べたとおり,再現ありDQ2 RTAの縛りとなるもので, DQ2を「いかにシドーに勝てる体勢を整えるか」というゲームにしています. この再現崩れの理由解明が進めば劇的なタイム短縮が可能かもしれません. A.4 再現中に使える細かな技など 再現そのものとは無関係ですが,今回のプレイ内で使用した技を2つ紹介します. 「名前変更」 DQ2では冒険を開始する際に よくぞ戻ってきたローレ ローレの経験値はあと***じゃ サマルの経験値はあと***じゃ ムーンの経験値はあと***じゃ ではまたなローレ というメッセージが流れるのですが,このメッセージの長さをサマルとムーンの 名前を変更する裏技(冒険の書を 左or右+スタート を押しながら選択)を用いて 調整します.これにより,例えばはぐれメタル狩り最中では次までの経験値の桁数が 次々と変わりますが,文字数を合わせることで同じ再現手順を使うことができます. 名前変更自体はタイムロスなので,使わないほうが最速タイムは上がりますが, 操作を簡単にしたり,昔作った再現を流用するために活用していきます. 「メタル系へのダメージ固定」 メタル系に対して攻撃が1ダメージ通るかミスするかは経過フレーム数の偶奇のみで 決定されています(乱数は無関係!).この仕様が,例えば 「はやぶさの剣だと必ず1ヒット・1ミスする」 という現象や,るんたさんのFC DQ3のレポートで言及された 「連射機を利用するとメタルにダメージが通り続ける or ミスし続ける」 という現象の理由です.状況再現でもこれを利用することができます.具体的には 「表示速度1,3人の武器を外した状態で全員攻撃を行う」 ことにより,攻撃エフェクトと表示速度1のメッセージ送りのタイミングが噛み合い 全部1ダメージ or 全部ミス,となります.これを利用するとメタル系撃破の調査が 多少簡単になります.もちろん会心を出すのが理想なのですが. 以上