プレイ条件とその解説 1.戦闘に参加するのは主人公一人のみ 今回の柱となる条件その1。「完全一人旅」ではないので一時的に仲間を加えて地名を覚えたり装備品を奪うのはありです。 2.戦闘における行動は光の術法各種、防御、逃げるのみ 今回の柱となる条件その2。今回の攻撃、回復手段は光の術法のみ。 この系統は軒並み消費BPが高く威力も火の鳥や吹雪などに比べると劣るため序盤はBPの運用に、中盤以降は火力不足に悩まされることになります。 3.ローザリア重装兵のクラス認定禁止 +αのその1。以前達成した「光の術法のみ一人旅+術合成禁止」で猛威を振るったローザリア重装兵の使用を禁止します。 このクラスの防御力増幅効果の影響は大きく前回は活躍してくれましたが光術に対応していないため光以外の系統の術を購入してLP消費を軽減せざるを得ませんでした。 そのことが心残りだったというのが今回のやりこみのそもそもの発端でもあります。 4.クリアデータの引継ぎは行わない +αのその2。手元にはジュエル獲得回数100回を超え、ショップレベルも最大、ダイアモンド入手可能で連携も未発動というデータがありますがこのデータを引き継ぐと特に序盤の進行が楽になるので引継ぎは行わず、NEWGAMEで開始しました。 これにより、アイテムの換金効率が悪くなる、強力なアイテムがなかなか買えないなどのハンデを負うことになります。 敵のHPの周回引継ぎの分の増加がないことが最大のメリットです。 5.術合成禁止 +αのその3。はっきり言ってこれはオマケみたいなものです。 購入する術が光術だけである以上大した効果は得られません。 しかしそれでも火力強化の度合いとしては大きいので禁止にします。 |
光の術法一覧 サンライトアロー:消費BP=(6-光術LV) 敵1体に火炎+エネルギー属性のダメージ。不死系に特効。 基本術ではありますが属性や特効の存在から終盤まで使用することになります。 また、スターライトビットを維持しつつ攻撃したければこの術しかありません。 ムーンライトヒール:消費BP=(8-光術LV) HPを回復し精神的な状態異常を治療。 BPコストが高く序盤は毎ターンは使えないのが辛いところです。 基礎威力と光術の成長特性(愛が上がりやすい)からほとんどの場合回復量は最大HP以上です。 一方、状態異常のほうは恐怖くらいしか治療を狙えません。 スターライトビット:消費BP=(10-光術LV) ビット(魔法盾)を1個生成。ビットは5個まで重複可能。 回避性能は1個で30、2個で35、……、5個で50。 また、スターライトFSとコズミックタイドを使用した際解除されるのと引き換えにダメージを増幅させる効果もあります。 増幅率は1個で1.6倍、2個で2.2倍、……、5個で4.0倍。このとき魔法盾か耐性で無効化された場合はビットは解除されません。 退屈になりがちな戦闘にメリハリをつけてくれる存在(笑)。残りHP量で攻撃方法が変わる敵を相手に緩急をつけた攻めをしたいときなどに役に立ちます。 アースライトバインド:消費BP=(8-光術LV) 敵1体にマヒ。説明文やエフェクトとは裏腹にダメージはありません。 同じBP量でダメージ+気絶のブラッドフリーズとの格差が泣けます。 前回は使いませんでしたが今回は大活躍します。マヒが効くような相手のほとんどはHPも低めなのでスターライトビットと併せて特攻するのがセオリー(?)。 使用する機会は多くはありませんがそれらの戦闘では大きなウェイトを占めます。 スターライトFS:消費BP=(10-光術LV) 敵1体にエネルギー属性のダメージ。今回最強の攻撃手段。エフェクト的には最弱(笑)。 とはいえ金をケチるためという理由で購入はかなり後になりましたが(汗)。 いくら最強といってもダメージは3桁どまりです。スターライトビットと併用すればもう少し変わってくるのですが……。 コズミックタイド:消費BP=(10-光術LV) 敵全体にエネルギー属性のダメージ。 主にザコ掃除用です。今回は緒戦から終盤まで役に立ってくれました。 スターライトビットでダメージが増幅しますがその増幅効果が適用されるのは1体のみです。 恐らく魔法盾等で防がれたときビットが解除されないという処理を行うためだと思います。 全体攻撃術法の中では消費BPが少なめというのが最大の利点です。 以上、6つの術法を駆使して戦っていくことになります。 |