Chapter4 ――愛に全てを――(前半) 何はともあれアビリティ稼ぎをします。さけぶ,メンテナンス,HP回復移動,魔法防御力UP,兜を盗む,銃装備可能,沈黙唱,防御力UP,村雨,村正,菊一文字を覚えておきます。 ショップで呪縛刀×2,キャラビニエール,大地の衣,ゲルミナスブーツを購入します。エクスポーションの残りが少なかったら補充します。 最初にストーリーから少し外れてサブイベントを消化し、ベイオウーフとレーゼを加入します。はっきり言って難易度も低く、面白みも無いのですがこれも労働七号・改と戦うためです。 ベイオウーフのレベルとゴルランド4連戦中の敵のレベルは、パーティに依存します。なので、この4連戦は以下の様にして進めました。 (1)機工都市ゴーグで『鉄球発見!』のイベントを発生させ、(持ってなければ)ミスリル銃を購入 (2)戦士斡旋所でBrave70以上のユニットを一人雇う (3)そのユニット(以下A)をナイトにジョブチェンジできるようにして、「オートポーション」,「チャージ」,「ファイア」を覚えさせる (4)「Expを盗む」でラムザのExpを0にする (5)ポーションを全て処分 (6)ラムザとA以外除名 (もちろん別にセーブデータを作っています。) (7)ベイオウーフを加え、イベント進行 こうすればパーティはラムザ・A・ベイオウーフ(全員レベル1)となり、敵レベルも1になります。 ゴルランドの炭鉱・地下三階 アイテム士×5,ベイオウーフ(ゲスト) ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+拳術+白刃取り+二刀流+テレポ ブラッドソード/プラチナソード/グリーンベレー/力だすき/ゲルミナスブーツ 「白刃取り」をセットしていれば烏合の衆です。 ストーリーを進める場合、Aに経験値を集めます。ミスリル銃を撃ちまくれば簡単です。回復には「オートポーション」:を使用してますがストーリーを進めるためなのでOKです。 (Aの装備&アビリティ) アイテム士+(アイテム)+オートポーション ミスリル銃/グリーンベレー/大地の衣/エルメスの靴 ゴルランドの炭鉱・地下二階&地下一階 楽勝なので省略。地下三階での戦闘でAのレベルが上がっているはずなので、セーブ→Aを除名→戦闘→勝利→リセットしてAが攻略……とします。 ゴルランドの坑道 アルケオデーモン,オチュー×2,プレイグ×3,ベイオウーフ&レーゼ(ゲスト) ラムザ 忍者+(投げる)+拳術+白刃取り+攻撃力UP+MOVE+2 呪縛刀/呪縛刀/グリーンベレー/力だすき/エルメスの靴 ラムザのスタート位置は初期配置のままです。まずは前進してプレイグ2体に「地烈斬」を撃ちます。もし相性が悪くて倒せなかったらリセットします。その次にレーゼがオチューに「アイスブレス」を使いますが、これは倒せなくても構いません。アルケオデーモンは1ターン目はレーゼに攻撃しない(できない?)ので、1ターン目にレーゼに攻撃する可能性があるのは、レーゼが攻撃したオチューだけです。レーゼのHPが40程度でも余裕で耐え切れます。 レーゼのHPよりも問題なのはプレイグの攻撃です。「死の宣告」は大丈夫(3ターン以内に勝てる)ですが、「あくまの視線」で石化やドンアクになることが怖いです。逆にいえば、これでラムザが行動不能にならなければ勝ちは確定します。「柳生の漆黒」でも投げてアルケオデーモンから倒していけばいいです。 実戦では1戦目で勝利でした。この連戦でベイオウーフの活躍の場は皆無でした。 この連戦終了後、ムスタディオ達が残っているデータでやり直しました。 ドグーラ峠 ナイト,弓使い,竜騎士×2,黒魔道士×2 ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+陰陽術+白刃取り+二刀流+テレポ ブラッドソード/プラチナソード/グリーンベレー/力だすき/エルメスの靴 特にありません。「さけぶ」で強化して黒魔道士から倒すだけです。 自治都市ベルベニア メリアドール,弓使い×2,忍者,召喚士×2 パーティが2つの部隊に分かれる ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+盗む+白刃取り+メンテナンス+テレポ ブラッドソード/フレイムシールド/グリーンベレー/キャラビニエール/エルメスの靴 メリアドールはディフェンダーを装備しているので、忘れずに盗みます。「白羽取り」と「メンテナンス」でメリアドールは無力になり、「さけぶ」でBraveを100にすれば弓使いと忍者も無力になります。 倒すのは当然召喚士からです。「召喚魔法」を食らうと、相性にもよりますが、ダメージは100超えます。しかもブラッドソード片手では3回攻撃しないと倒せません。結構大変です。 とりあえずは「さけぶ」を使います。そして、アクティブターンを計算しつつ「召喚魔法」のチャージ中に一気に叩きます。攻撃したら「テレポ」で遠くに逃げて、またチャージ中に攻撃……というふうにします。運がらみの戦闘になります。 フィナス河 チョコボ,黒チョコボ,赤チョコボ,うりぼう(0〜1匹)が合計6匹 敵のレベルはパーティに依存 パーティが2つの部隊に分かれる ラムザ 忍者+(投げる)+アイテム+白刃取り+銃装備可能+テレポ ミスリル銃/グリーンベレー/大地の衣/エルメスの靴 普通の一人旅だとリセット必至のマップ(らしい)ですが、ラムザのレベルが1という本攻略では雑魚の集団です。負ける要素はありません。 町外れの協会 ザルモゥ,ナイト×3,陰陽士×2,ディリータ(ゲスト) ゲスト参戦のディリータのレベルはパーティに依存 ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+拳術+白刃取り+二刀流+テレポ ブラッドソード/ディフェンダー/グリーンベレー/力だすき/エルメスの靴 Chapter1と同じように、ディリータが粘っている間に「さけぶ」で強化します。10回くらい使えば十分でしょう(実戦では7回でした)。後は地道に攻撃するだけです。 注意するのは陰陽士です。「不変不動」・「牌封印」を食らわないように優先して倒していきます。 実戦では途中で「勇猛唱府」を食らってバーサクになりましたが、何とか勝てました。今思えば、リフレクトリングを装備していれば良かったんですね。失敗でした。 ベッド砂漠 バルク,ナイト×2,弓使い×2,黒魔道士 ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+盗む+白刃取り+二刀流+MOVE+2 ブラッドソード/ディフェンダー/グリーンベレー/力だすき/エルメスの靴 バルクからは閃光魔帽とブレイズガンを盗みます。が、バルクはラムザのBraveが100だと「狙撃」を使ってこない(実戦ではそうでした)ので、後回しにします。 毒状態で戦闘がスタートしますが、回復は後にして「さけぶ」を使い、黒魔道士を倒します。Speedが低いとガ系魔法(ファイガ等)のチャージに割り込めずに即死するからです。首尾よく黒魔道士を倒したら、次は「拳術」や「基本技」を使うユニットから倒し、最後に盗みます。ほとんどお約束の戦術です。 実戦では4戦目で勝利しました。ナイトが「拳術」をセットしているとクリアは厳しくなります。 ベスラ要塞は、魔法ジョブがいない南を本筋としますが、一応両方攻略します。 ベスラ要塞・城壁南&北 南:ナイト×3,弓使い×2,男シーフ,忍者 北:竜騎士×2,召喚士,弓使い×2,モンク ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+拳術+白刃取り+二刀流+テレポ ブラッドソード/ディフェンダー/閃光魔帽/力だすき/エルメスの靴 「さけぶ」で物理攻撃(特に二刀流)を封じて、さらに強化しつつ召喚士,モンク,「拳術」をセットしたユニットから倒すだけです。「拳術」セットが2人も3人もセットしていれば冷や汗ものですが、まあ大丈夫でしょう。 ベスラ要塞・水門前 ナイト×4,弓使い×2,黒魔道士×2 パーティが2つの部隊に分かれる ラムザ アイテム士+(アイテム)+ガッツ+白刃取り+魔法防御力UP+テレポ ブラッドソード/閃光魔帽/大地の衣/エルメスの靴 とりあえず黒魔道士二人を処理します。近づいてくる前に銃撃で倒すか、瀕死に追い込みます。瀕死になればラムザから遠ざかるので、心配は無くなります。ラムザは第一部隊に入ることになるので、黒魔道士から挟み撃ちされる状態になります。こうなるとほぼ確実に魔法攻撃を受けることになるので、「魔法防御力UP」をセットして備えておきます。 実戦では何故か都合よくスイッチをがら空きにしてくれたので、黒魔道士一人を倒してスイッチを押して勝利しました。 ルーンブレイド×2,リフレクトメイル,黒装束,フェザーマント,村正少々を購入します。 その後、サブイベントを少し進めます。 ネルベスカ神殿 労働七号・改,ヒュドラ×2,コカトリス×3 ヒュドラとコカトリスのレベルはパーティに依存 ラムザ 忍者+(投げる)+引き出す+MPすり替え+剣装備可能+MP回復移動 ルーンブレイド/ルーンブレイド/閃光魔帽/力だすき/エルメスの靴 労働七号・改の「作業」には「MPすり替え」+「MP回復移動」で凌ぐのですが、「MP回復移動」では数ポイントしか回復しないので、雑魚の攻撃でMP切れになり、「作業」が防げなくなります。 「MPすり替え」が必須である以上、雑魚はMPを使わない攻撃で一掃しなければなりません。これに当てはまるのが「村正」です。これなら一発で雑魚を一掃することができます。 労働七号・改のSpeedは9で結構速いので、忍者にジョブチェンジします。閃光魔帽とエルメスの靴を装備すればSpeedは9になるので、裏を取られて「作業」を連打されることは無くなります。 労働七号・改の対策はこれでいいのですが、この問題点はコカトリスの「くちばし(石化)」です。これについては、1ターン目を凌げば「村正」で一掃できるので『開き直り』です。つまりは運任せで凌げと。運が良ければ普通に攻撃することもあるのでそれに期待します。 実戦での進行(ラムザは真ん中の前列からスタート) (1)労働七号・改:「処理する」→「MPすり替え」発動 (2)ラムザ:1歩後ろに移動し「待機」 (3)雑魚5匹が行動 真ん中のコカトリスが「くちばし」を使うことがあるが、これは運で回避 (4)ラムザ:1歩全身して「村正」 これで雑魚は一掃できる(2回試して2回成功) (5)労働七号・改の攻撃を凌ぎつつ「村正」、「MPすり替え」が6連続くらい発動すれば勝てる Brave97での「MPすり替え」が6連続で発動する確率は約83%です。これにコカトリスの挙動を考えると、勝率は65%程度だと思います。 ゲルミナス山岳 忍者,弓使い×3,シーフ×2 パーティが2つの部隊に分かれる ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+アイテム+白刃取り+二刀流+テレポ ブラッドソード/ディフェンダー/閃光魔帽/力だすき/守りの指輪 「秘孔拳(死の宣告)」が危険なので、念のため守りの指輪を装備しておきます。「さけぶ」で強化して、「引き出す」をセットしている敵から倒していきます。 ポエスカス湖 弓使い×2,陰陽士,召喚士,レヴナント×2 レヴナントのレベルはパーティのレベルに依存 ラムザ アイテム士+(アイテム)+ガッツ+白刃取り+魔法防御力UP+テレポ ブレイズガン/閃光魔帽/黒装束/エルメスの靴 レヴナントは弱いので銃撃で、人間(?)にはフェニックスの尾を投げて倒します。「陰陽術」が気味悪いので、陰陽士から倒します。「召喚魔法」対策に「魔法防御力UP」をセットしているので、簡単には負けません。楽勝です。 ランベリー城・城門前 セリア,レディ,アパンダ×4 アパンダのレベルはパーティに依存 ラムザ 見習い戦士+(ガッツ)+MPすり替え+両手持ち+テレポ ディフェンダー/閃光魔帽/黒装束/エルメスの靴 セリアは黒装束で「影縫い」を封じると、「誘惑」を使わず「アルテマ」を使うので、攻略は簡単です。セリア・レディの「アルテマ」のチャージ中にセリアを殴って、さらに「アルテマ」に巻き込めば瀕死になります。 ラムザの攻撃でクリティカル(ノックバック)が出たり、セリアの「反撃タックル」でラムザがノックバックされたり、「テレポ」に失敗すれば負けですが、そんなに気にしなくていいです。80%くらいの確率で勝てます。 実戦では2戦目で勝ちました。「アルテマ」もラーニングしました。 次のランベリー城・城内は、本攻略最大の難関なので、長々と語らせて頂きます。ご了承願います…… ランベリー城・城内 エルムドア,セリア,レディ エルムドアのHP:約570,Speed:10,Brave・Faith:共に70,MOVE:無限 物理回避率・正面:約85% 横:約83% 背後:70% 魔法回避率:0% 相性最良:レディ 普通:ラムザ 悪:セリア セリア…Speed:9,魔法攻撃力:12+装備,MOVE:5 レディ…Speed:10,魔法攻撃力:12+装備,MOVE:5 行動順はエルムドア→レディ→セリア まず、防御面を考えます。エルムドアには「吸血」があるので、アクセサリは百八の数珠で確定です。ですが、アサシンズの「仕手」である「影縫い(ストップ)」・「息根止(即死)」・「誘惑(チャーム)」を同時に防ぐのは不可能です。それならエルムドアを速攻で仕留めたいのですが、エルムドアのHPは569〜583です。瀕死で撤退すると考えてもアサシンズに攻撃される前に455〜466のダメージを与えなければなりません……無理だよ…… 見習い戦士+ねじり鉢巻+力だすき+ディフェンダー両手持ち、忍者+呪縛刀+攻撃力UPでも300に届きません。しかも、百八の数珠を装備すると、Speedは最大で8です(忍者+閃光魔帽)。なので、アサシンズにも先攻されます。つまり、ラムザの1ターン目で決めないと、アサシンズの「仕手」でなす術無くやられます。 (中略)色々考えたんですが、やっぱり無理です。1ターン目で決めれるわけありません。 但し、『ラムザ一人では』です。 これが現実です。これは『(レベル1)ラムザ一人攻略』ですが、ラムザ一人の力ではこの戦闘は勝てません。ラムザ一人で勝てなければ他の力を借りるしかないわけで、ラムザとエルムドア以外の参加者といえば、この2人しかいません。 セリア&レディ この2人の力が必要不可欠です。この2人は通常攻撃に加えて「投げる」・「影縫い」・「息根止」・「誘惑」・「アルテマ」という一見隙の無い攻撃を仕掛けてきます……が、ちょっと待って下さい。 何か違和感を感じませんか? と、いうより是が非でも感じて欲しいです。『あの』攻撃に…… アルテマ 城門前でも利用した「アルテマ」です。ここまで言ってしまえば気づくでしょうが、 エルムドアを「アルテマ」に巻き込む というわけです。セリアの「アルテマ」で101、相性最良のレディに至っては202のダメージになります。なので、残り152〜163ダメージで瀕死になります。巻き込む方法ですが、ラムザのSpeedが8ならアサシンズの「アルテマ」チャージ中にターンが回ってくるので、そこでエルムドアに隣接すればOKです。エルムドアの1ターン目は100%「村正」なので、これは簡単にできます。 では、アサシンズは都合よく「アルテマ」を使ってくれるのでしょうか? これは、ラムザの初期位置を前から2マス目,ラムザから見て右から2マス目にし、「アルテマ」でしか攻撃できないようにすれば使ってきます。レディが「投げる」を使ったり、「村正」で混乱や死の宣告状態になったら失敗ですが、これは運任せです。死の宣告状態なら大丈夫な気もしますが、アサシンズがマップ隅に逃げてしまうのでダメです。 ※エルムドアが「村正」を使うときは、必ずラムザの正面から1マス離れた位置に移動します。 これならなんとかなりそうです。とりあえず、Speedを8にするために忍者+閃光魔帽は確定です。さらに「影縫い」の射程距離は「アルテマ」と同じなので、黒装束を装備して防ぎます。そして、ラムザは「村正」と「アルテマ」×2を受けなければならないので、「MPすり替え」+「MP回復移動」は必須です。この条件で色々検討します。 作戦(1):確実にダメージを ラムザ 忍者+(投げる)+引き出す+MPすり替え+剣装備可能+MP回復移動 ルーンブレイド/ルーンブレイド/閃光魔帽/黒装束/百八の数珠 労働七号・改との戦いで活躍した「村正」を使います。忍者の魔法攻撃力は低いので、「魔法攻撃力UP」よりも「剣装備可能」をセットしてルーンブレイドを二刀流した方が効果的です。この装備での「村正」のダメージは144です。 少し足りませんが、アサシンズのアクセサリによっては何とかなります。アサシンズのアクセサリはランダムなので、魔力の篭手(魔法攻撃力+2)やダイアの腕輪(同+1)を装備していれば「アルテマ」のダメージが上がり、瀕死にできます。 実戦……失敗 いや、瀕死にはできたんですよ。でも、エルムドアが何故か撤退せず「阿修羅」で全滅しました。『ラムザの攻撃で瀕死にしないと撤退しない』と仮定して、作戦変更。 作戦(2):攻撃のタイミングをずらせ! ラムザ 忍者+(投げる)+チャージ+MPすり替え+攻撃力UP+MP回復移動 呪縛刀/呪縛刀/閃光魔帽/黒装束/百八の数珠 タイトル通りです。「チャージ」+3(クリスタル継承で覚えてました)を使えば「アルテマ」〜エルムドア2ターン目の間に攻撃できます。「MPすり替え」でエルムドアの「村正」を凌いでいるので、チャージタイムがある攻撃は「チャージ」しか使えません。 「チャージ+3」のダメージは169×2になるので、1回でも当たれば瀕死になる計算です。ラムザのMOVEは4なので横からしか殴れませんが、「白刃取り」は二刀流の2発目には発動しないので、何度か挑戦すればその内当たるハズです。 そして実戦……失敗 瀕死になったのに撤退しませんでした。一応、ラムザの攻撃が2連続でヒットすれば倒せるのですが、その確率は(1−0.83)^2≒0.03→3%となり、そこまでいける確率を考えると約1%です。 作戦(3):もう撃破するしかないッ!! ラムザ 忍者+(投げる)+MPすり替え+銃装備可能+MP回復移動 ブレイズガン/閃光魔帽/黒装束/百八の数珠 もうこれしかありません。「魔法防御力UP」をセットすればエルムドアは「たたかう」を使うので「ハメドる」でさらにダメージアップが期待できそうですが、肝心のレディが「投げる」を使うのでダメでした。「魔法防御力UP」のせいで「アルテマ」より「投げる」の方がダメージが大きくなるみたいです。 本題に戻って、ブレイズガン等の魔法銃のダメージは 攻撃力×(14or18or24)×両者Fairh(%) です。幸運にも「吸血」対策に百八の数珠を装備しているので、冷気属性のブレイズガンの威力が1.25倍になります。これをエルムドアに適用すると、ダメージは171,220,294になります。このうち294ダメージが出ればエルムドアを倒すことができます。 では、そうなる確率を計算してみます。まずエルムドアの「村正」の追加効果が発動しない確率が(推定)95%,「村正」に対して「MPすり替え」が発動する確率が97%,ブレイズガンの攻撃が当たる確率(銃は装備の回避率無視)が1−0.70=0.30→30%,3種類のダメージの中で294ダメージが出る確率が(単純計算で)33%,合計で0.95×0.97×0.30×0.33≒0.091→9.1% いや、これはかなり高い勝率です。何たって「チャージ」を使う戦術の9倍ですから。 というわけで、実戦 (1)エルムドア:「村正」→「MPすり替え」発動、追加効果発動せず (2)レディ・セリア:ラムザに「アルテマ」チャージ開始 (3)ラムザ:エルムドアの1マス後ろに攻撃(結果的にエルムドアにヒット、220ダメージ)→エルムドアに隣接 (4)「アルテマ」×2発動→エルムドア撤退 でした。どうやらエルムドアの撤退ラインは瀕死よりもわずかに低いラインだったみたいです。そのわずかのために苦労させられましたが、勝てたのでOKとしておきます。ブレイズガンのダメージは220でも勝てるので、最終的な勝率は、18%でした。 ランベリー城・地下墓地 死の天使ザルエラ,ナイト×2,ボーンスナッチ,スケルトン,リビングボーン,メリアドール(ゲスト) ザルエラ以外のレベルはパーティに依存 ラムザ 忍者+(投げる)+引き出す+ハメドる+魔法防御力UP+MOVE+2 呪縛刀/呪縛刀/閃光魔帽/黒装束/守りの指輪 ザルエラの攻撃のうち、「鶏走(ドンアク)」と「悪夢(睡眠+死の宣告)」は同時には防げないので、死の宣告を防ぐ意味で守りの指輪を装備します。 また、ザルエラは異常なほどの速さで「フレアジャ」を撃ってきますが、「魔法防御力UP」をセットしていると「たたかう」を優先して使うという致命的な弱点があります。つまりは「ハメドる」で叩けばいいのです。アサシンズと違いザルエラ以外は雑魚なので、集まった頃合を見て「村正」で一掃すればいいでしょう。 ザルエラは、ラムザと接近していれば「たたかう」を使いますが、離れていると「鶏走」を使うことがあるので、常にザルエラにくっついている必要があります。ザルエラの1ターン目はどうしようもないので、「鶏走」を食らったらリセットです。 実戦では3戦目で勝ちました。