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はじめまして。XenogearsでRTAを行っているUGと申します。 あまりに遅過ぎて申し訳ないのですが、レポートの中に「素早さの仕組みを完全に理解した上でしか行えないようなやり込みをしたい」という旨の言葉があったように思いますので、僕なりに研究した素早さの原理を述べます。 正直な話、RTAには向いてないなーwというレベルだったのですが、TAやその他やり込みには応用出来るものではないかと思います。
最初に、以下の論はGameFAQsに投稿されたForteGSOmega氏の解析データを元に、自分の経験と烏氏等の仮説を混ぜて導き出したものです。 一応、自分の思考実験と検証結果を記したExcelデータはあるのですが、全体としては未完で、また現在スマホしかネット環境がないためにUPが困難です。今回、素早さの部分だけはある程度の形に出来たためにお知らせするものです。
1)待機時間の計算式 165-9×AGL+[-4..4]
[-4..4]は-4から4までの9つの整数値のいずれかが選択される乱数値で、詳しくは分かりませんが、いずれも等しく1/9の確率で選択されると考えて問題ありません。 そして、ブースト時にはこの待機時間が半減されるわけですが、半減前の数値が奇数ならば、小数点以下は切り上げられます。 すると、ブースト時の待機時間候補は幅が5になるわけですが、この5つの整数値はいずれも等しく1/5の確率で選択されます。
2)スピードシューズによる待機時間半減効果は、バトルメンバーの内誰か(敵でもよい)が行動するまで効果が発揮されない
3)地形効果による素早さ上昇/下降現象は、そのキャラに一度ターンが回ってくるまで発生しない
つまり、地形効果は各キャラの2ターン目から影響し始めます。スピードシューズのように誰かが行動した瞬間に効果を発揮するものではありません。 ただし、例外的にラムサス搭乗時のハイシャオ(2回目)戦だけは、地形効果が戦闘開幕時から発現します。 おそらく開発陣のミスでしょう。
4)ギア搭乗時の◯攻撃時は次ターンの素早さが-2され、△攻撃時は次ターンの素早さが-1され、他の行動は影響しない
という烏氏の仮説は疑う余地がありませんでした。 ただ、検証中に発見した面白い事象として、「フュエルタンクにはこの効果が現れなかった」ということがあります。 おそらくであって、検証したわけではございませんが、流しの修理ロボやサルベージャーのような無害系の敵にも同様のことが起こるのではないかと考えております。
5)その他 RTAのレポートにも書かせて頂いておりますが、戦闘開幕直後(敵含めて誰も行動していない状態)でのスピードスターは最低2ターンしか効果が持続しません。 本来は5ターン持続します。 エーテルによるブーストは10ターン持続します。 他アイテムも5ターンでエーテルは10ターンですが、このゲームの支援系は永続が結構多いです。 ワイルドスマイルや剛気等は戦闘不能にならない限り永続します。 待機時間関連としては、スロウ状態は5ターン、ストップ状態は待機時間120相当です。 ビリーのエーテルガンは弾を換装しても△1:風、△2:火であることは変化しません。 ビリーの必殺技は基本的に光属性であり、光弱点の敵にはダメージが+25%、光に非常に弱い敵には+56.25%の補正がかかります。 ギア時のハイパーモードでの△と◯はそれぞれ+70%、+100%の補正がかかります。 マリアのロボパンチとロボキックに関しては、今まで知られていたダメージ計算式とはダメージ算出方法が違います。 [{エンジン出力(係数無関係)/12}×増幅×(エーテル力/160)×5]-4×(対象のVIT) に、ロボパンチなら1.25、ロボキックなら1.75を乗じた値が最低ダメージとなり、それ+6.6%までのダメージ幅をもちます。 しかし、初期エンジンのままなら現在知られている式で近似でき、ほとんどズレはありません。 最後に大人エメラダの限界値は内部データ的に命中/回避=88/92で間違いないようです。
色々雑多に記しましたが、参考になれば幸いです。 正直RTAでは役に立たない精密さですw他のやり込みの方に役立てて頂きたいと思います。
(12/01/29 04:23:37) |