サガフロンティア2ノーセーブノーダメージクリア チャート解説 ●ウィルの旅立ちとギュスターヴ15才 どうプレイ順序を変えても初戦闘は上記シナリオのどちらかになる. ギュスターヴ15才の最初の戦闘はパーティディノリーチ戦で勝ち目がないのでウィルの旅立ちを選ぶ. とはいえギュスターヴ15才で手に入るロール鉄砲玉と樹氷の腕輪は早い段階でほしい. ウィルの旅立ちでは直後にギュスターヴ15才をプレイすることを念頭に置いた準備をする. 必要なのはファイアストームとブルクラッシュである. ●デュエル合成 デュエル合成の成功は,技術のデュエル合成レベル,敵の閃きレベル,使用者の資質, コマンドの重複度により決定する.未習得の技術を確実に合成する方法はない. 理論上,習得済みの技を確実に合成できることは, 使用者が構成コマンドに対しすべて資質持ちでかつ (敵の閃きレベル)-(デュエル合成レベル)≧6であることと同値である.ためるなどは資質持ちの扱い. また,「水」「獣」「ためる」「集中」「構える」で始まるコマンドは 本来とは違う敵レベルを参照することがある(合成バグ). 成功判定が複数あるコマンドもあり,コマンド重複が37ある水晶のピラミッドのように 一度習得すれば資質によらずほぼ確実に再合成できることができる例もある. ●ウィルの旅立ち 前述したとおり未習得の技術を確実に合成することはできない. かといって,初期技術のブッシュファイアなどから打開していくのも難しいので, 最初は運ゲーで強力な技術を取りに行く.具体的には,天雷,焼殺,ファイアストームである. 天雷,焼殺は強力な単体攻撃であり合成以外の習得が難しい, ファイアストームはこのあとすぐに使うとあって,この3つから更にどれかを削るというのは考えづらい. 以上の3つさえ揃ってしまえば以降の攻略はしばらく安定する. ●技の習得 今度はどうブルクラッシュを覚えるかを考えるわけだが, 仮に合成できたとしてもダメージが足りないので反撃を食らって終わってしまう. 敵が攻撃してこない可能性に賭けてもいいが, このシナリオのうちに用意しておきたい技がほかにも出てきたので, ダートホッパーの攻撃に耐えつつ習得するという方法をとった. ダートホッパーの攻撃に耐えるのに必要なのは打撃防御54. ほしい技術は「かめごうら割り」「滝登り」「ブルクラッシュ」に絞られた. ●防御力 各装備品には斬撃,打撃,射撃,熱,冷気,光,電撃に対する防御力が設定されている. また,(装備品の術力増強)*(装備者の最大JP)/64が 術力増強ボーナスとして最大30まで各防御力に対し加算される. 術力増強を活かさないとまずまともな防御力は得られないので,術を攻略の軸とする. 術のみを使っているうちは宿屋で回復する必要もないのでクヴェルは最初に一気に回収してよい. ●CR稼ぎ 体術を使うことを考え,技術習得キャラはコーデリアにする. タイクーン・ウィルでの主力になるキャラでもあるので水レベルもいっしょに上げる. 先ほど習得した天雷を使っていきたいところだが, ブルーウォーターウインドシェルの支出により資金は単調に減っていく. 資金を確保する方法を考えないといけない. ニードルショットは構成アニマがクヴェル(orフィールド)から確保できて グール・グーラ相手に確実に成功する(というか攻撃術で確実に成功するのがこれしかない)ので, これで無限に資金を稼ぐことができる. 地上のシーバニーは初期状態のファイアストームでも先手を取れるので ここでニードルショット一撃に必要なだけウィルの樹レベルを上げ,ニードルショットの学習もする. ただし,鉄砲玉のない現状ではほかのパーティ戦は極力避けるべき. ランドアーチンフォリナースケルトンは全部NG. ●打撃防御54になるまで CR無限稼ぎさえ確立してしまえば,コーデリアは合成バグ天雷によって鍛え放題になる. その後も複雑なことをしているように見えるが, これは要するに最終的にランドアーチンの部屋に閉じこもりたいということである. 天雷使うにはウインドシェルが必要なので, 定期的にウインドシェルを購入するかフォリナーから稼ぐ必要がある. JP145,水45まで上げる過程でどの程度の戦闘が必要かは不安定なので,行ったり来たりしないで済むように ランドアーチンからとれる水樹の斧とその場の石アニマで使えるウォーターハンマーに完結させた. 石レベル42まではランドアーチンの樹に先手を取られる可能性があることに注意する. ここまでくればJPも上がってきているためダメージを0とできる. ちなみにデュエルのランドアーチンはHPが860程度しかない. ●上限レベル 使用キャラ,戦う相手(パーティとデュエルで区別),上げる系統によってスキルレベルの上限が決定し, 上限レベルと現在レベルの差によってレベルアップの確率が定まる. 上限に近づいた際,特にデュエルではアップ率が低くなってしまうので,デュエルで鍛えるときは できるだけ「上限レベル-1」までで抑えるようにする. デュエルで上限にまで上げたのはリッチ炎,サルゴン獣,ロベルト音. 体感としてWPやJPはデュエルでやるよりパーティでやるほうが上がりやすい. たぶん乱数補正値がうんぬんが関係あるのだと思うが,よくは理解していない. ●ギュスターヴ15才 鉄砲玉が手に入ったことにより,鉄砲玉キャラ行動→後続の全体攻撃で一掃の鍛え方ができる. このシナリオの雑魚敵は弱いので鉄砲玉とあわせてケルヴィンは簡単に鍛える事が出来るが, ギュスターヴの強制デュエルがあるためギュスターヴも鍛えなければならない. ●ブルクラッシュ このシナリオは回復スポットがないためギュスターヴの育成量には限度がある. 野盗デュエルに勝つうえでは,技を合成できる確率とダメージが足りる確率が重要になる. 確実に合成できるのはスマッシュ十字斬り切り返しのみ,これで勝てるまで鍛えられたならそれでもいいが, 実際にはそこまで上がらないことも多い. その場合に何を使えばいいかと考えた結果,ブルクラッシュが最適という結論に至った. ブルクラッシュは合成判定の重複が4あるためあらかじめ習得しておけばまず合成に失敗することはなく, 剣10くらいまで育っていればダメージは足りる. ミスがあるのは痛いが,合成にすら失敗することがあるほかの上位技よりはましと考えた. 調査時含め剣25前後の状態で挑んでミスしたことはなかった. また野盗に先手をとられて炎や払うを使われる可能性があるので熱防御と斬撃防御をあげておく. 確実に防げるとは言い切れない. ●HPアップ 野盗デュエル→女盗の連戦の間にはHPの回復が無い. そのため野盗デュエル戦でギュスターヴの最大HPが上がると, 次戦の開始時にギュスターヴの残りHPが見かけ上減ってしまう. つまりたとえばHPが400から405にアップした場合,本来は 400/405(最大HPアップ)→405/405(残りHPが戦闘終了時回復)という順番の処理を行っているようである. よって上記をダメージと認めるとHPアップそのものが被ダメージということになってしまうので ダメージとみなすべきではないのだが,そのまま続けるのも気分が悪いのでここでHPがアップしたら失敗扱いにした. ●バケットヒルの戦いとタイクーン・ウィル 両シナリオは少なくともどちらかはクリアしないとシナリオを進めることができず, しかも成功率・クリア効率を高めるのが難しい序盤の関門である. 結論を言ってしまうと,バケットヒルの戦いは成功率を100%にすることができたので, こちらをクリアするルートで進める.ただし結局タイクーン・ウィルもやることになる. バケットヒルに向けてフォーゲラングで鍛えるため,大砂漠のメガリスをクリアしておく. ●大砂漠のメガリス 本攻略の軸が術となることは述べた. 極限効果による高火力,術力増強との相性,装備でJPを上げておけば無限に使えるなど 文句のつけどころがないように思えるが,極限効果の発揮できないシナリオ開始直後に弱いという弱点がある. 本シナリオの最初にやっているようにJPを安全に削る方法を確立することが大事である. ●水樹の斧 チャートには書いていないが,水樹の斧は破砕することで30チップを得ることができる. 今後チップを稼ぐ箇所があるので,ランドアーチンから大量に入手してチップにしておけば稼ぎを短縮できる. ●フォーゲラング このシナリオのプレイ目的は退路の確保である. フォーゲラングの町シナリオは一度岩荒野を通ってクリアしておかないと, フォーゲラングから直接町シナリオを終わらせることができない. 岩荒野の復路にはタイガービートルやホーンバッファローなど危険な敵が登場するため, JPを気にした育成をしないケルヴィンたちで帰るのは必ずしも容易ではない. フォーゲラングは稼ぎ場所として有名であり,実際本攻略で何度も稼ぐことになるが, 先制補正の数字が大きい敵ばかりで,ランドアーチンのおともには 火術使いの天敵であるガルムが登場するので決して居心地のいい場所ではない. 特にパーティ戦は鉄砲玉以外先手をとれないものと思っておくくらいがちょうどいい. ●ギュスターヴ編最初のシナリオ シナリオ数調整の問題でこれらのシナリオは最終的にはこなしておかなければならないので このタイミングでやっておく. ●病床の母 バケットヒルの戦いに向け,フォーゲラングでケルヴィンを鍛える. ギュスターヴの単独行動もあるのでこちらも少し鍛える. フォーゲラングでは先制補正の問題でギュスターヴ鉄砲玉→ケルヴィン一掃の やり方はできない(ケルヴィンが先手とられる). よって連携を使って鍛えている.連携に失敗しても鉄砲玉ケルヴィンがファイアストームで一掃できる. フレイムナーガの学習率はあまりよくないが,ケルヴィンしか学習できない. ケルヴィンが炎30に達し,フレイムナーガを学習したらランドアーチンに移る. デュエルランドアーチンと戦う目安として,水30,炎30,石35というのが何度か登場する. 決して必要最低ラインを突いたわけではないが,水炎30は先手を取られずダメージも足りる目安となる. 石35は普通に先手を取られるので,ランドアーチンの「樹」に耐えることを考えないといけない. ●バケットヒルの戦い コンバット戦では連続戦闘,弓兵の支援攻撃を受けてはいけないことに注意する. 狙いはあらかじめ強化したキャラの先手全体攻撃だが,実はこれが簡単とも言い切れない. 例えばファイアストームは炎47まで鍛えても,そこらの一般兵相手に先手を取られてしまう可能性がある. コンバットは敵が遠めに配置されやすいことを考慮して獣系統ハウリングヘヴンが最適とみた. チャートの獣44でバケットヒル50連勝を記録したが,獣43では先手を取られることを確認している. 全体攻撃を用意しておけばコンバットは楽勝という認識は改めなければならない. コンバットでは直前シナリオで設定したロールが適用されないようである. ●再会 本攻略ではシナリオ制限数のシステムを利用し,一部シナリオをプレイしなかったり後回しにしたりする. それを考える上で重要なのが,この「G7.再会」のような クリア時に新しいシナリオが出現しないシナリオである. シナリオ制限数は簡単にいえば「出現シナリオ数が2個以下になったら余分に新シナリオを補充する」というものだが, クリア時に新しいシナリオが出現するものを選んでいるうちはこの条件は満たしようがない. ここでは「G7.再会」「G16.ファイアブランドの悲劇」「W3.潜入!アレクセイ一味」の状態から 「G7.再会」を選ぶこと出現シナリオを2つにし,「G16.ファイアブランドの悲劇」をクリアした際に 「G17.暗殺者ヨハン」が出現するようにしている. ●潜入!アレクセイ一味 古木の槍をアニマ教の噂でのアルダーストライク習得に使う. 当然コーデリアを潜入させてはいけない. ●アニマ教の噂 ウィルの旅立ちと同じ舞台だが,鉄砲玉がある今回は稼ぎの幅が広がる. シナリオ参加メンバー全員がボス戦に何度も参加する主力キャラなので全員を鍛える.目的をまとめると ウィル炎→アレクセイ,メガリスビースト,海賊,エッグ ウィル石→ヴォルカノイド パトリック炎→夜の町雑魚敵,樹海雑魚敵,ガーゴイル ウィル剣→古戦場,メガリスドラゴン レイモン体術→ワイバーン,ガーゴイル,化石洞窟石獣 タイラー槍→アレクセイ,メガリスビースト,ワイバーン といったところである. パトリックレイモンタイラーはデュエルで鍛えないので,系統の選択には余地がある. タイラーは少なくとも体術はまずいということで槍になった. パトリックレイモンのどちらかには全体攻撃がほしいのでパトリックは炎, 資質のあるレイモンは体術とした. 古戦場や北大陸奥地連戦では極限効果の発揮できない術のみだと苦戦を強いられるので, ウィルにはサブウェポンとして剣を持たせる. ●マグマプロージョン ウィルの石炎レベルをマグマプロージョンで鍛えているが実は焼殺でもいい. ランドアーチンに対する焼殺の成功率は65500/65536であり事実上失敗することがない. 理論上大丈夫ということも考えてマグマプロージョンにしたわけだが, この後ランドアーチン焼殺で炎レベルを上げるキャラがいるので一貫できていない. ●残像剣疾風剣アルダーストライク 残像剣はランドアーチン閃きで習得できる.少なくとも夜の町連戦の段階でほしいが, 前述したとおりフォーゲラングでギュスターヴが狙うというわけにはいかないのでここで狙う. 疾風剣アルダーストライクはデュエルでしか習得できない. デュエルでの技術習得は成功率100%にはならないが, それでもこの2つはノーダメージで習得する方法がある. アルダーストライクの入力コマンド「石,水,払う,払う」はウォーターハンマー「石,水」を, 疾風剣「樹,けさ斬り,けさ斬り,斬る」は「樹」を含んでいるため, これらで倒せる敵を相手に繰り返せばよい. アルダーストライクはウォーターハンマーより弱く ウィル槍初期レベルだと理論上ダメージが足りない可能性があるようなので, 少し槍レベルを上げておいたほうがいいかもしれない.達成時は槍13まで上げた. フォリナーに対してJP20/250,樹43の樹でダメージ920程度のギリギリ. ●砂龍の杖 メガリスビースト戦で冷気防御を得るのに使う. ●ウィル対エッグのプレイタイミング ウィルのJPはアニマ教での育成でJP250にかなり近くなっている. こうなってくると怖くなってくるのがJPのオーバーフローである. シナリオ年代に応じてキャラのステータスが変動するが, これによって最大WPやJPが256を超えるとループを起こして大幅に減らされてしまう. ウィルは年代による最大JPの振れ幅が大きいが,終盤に主力となるキャラなので絶対に避けなければいけない. 最大JPが251〜255の場合,戦闘が終了した時点で最大JP250に修正される. これを利用してオーバーフローを確実に回避できる. ウィル対エッグ→エッグを追ってでのウィルのJP増加がちょうど5なので, 青年時の最終シナリオが「ウィル対エッグ」になるようにすればオーバーフローは絶対に起きない. ●南の砦で このシナリオではイベント戦闘で絶対にダメージを受けてしまう. クリアに必須なシナリオではないのでプレイしないことにする. 同じくイベント戦闘のある「対決!アレクセイ」は絶対にプレイしなければならないシナリオである. ●ヘルウインガー ヘルウインガーから受ける攻撃に耐えるには連携の発動そのものを阻止しなければならない. 距離補正を考えると,そのためには特定のキャラを狙わせ続ける必要があるようなので, ノーセーブの条件では厳しいと考えた. 個々の攻撃も0に抑えていく必要があり,ロール鉄壁重複が必須でオトリを組み込む余地なし, 術力増強を得るために参加メンバー全員を鍛えなければならず最大HPの調整が難しいことも考慮する必要がある. ●アレクセイ イベント戦終了後JPが回復してしまうため極限効果が発揮できない. 素早さもそこそこあり鉄砲玉なし天雷は危ない. ●鉱山にて タイクーン・ウィルに向けて,コーデリアのJPアップとチップ稼ぎを同時に行う. ホットストーン2個を購入するため. ●グラン・ヴァレを越えて 霧の谷の敵は素早く,極限効果なし鉄砲玉ファイアストームではダメージが足りないので, デュエルからJPを削っていく.正直ここはJPを削りすぎた感がある. コーデリアのJP削りの際に間違ってパーティ選ぶ可能性を考えると,ウィルから削っておいた方がいい. デュエルでも悪魔草の種子が素早い事に変わりはないが,デュエル中は初手から攻撃してくることはない. ●ヴォルカノイド 前半最大の山場. 先制補正-100あるため先手撃破が厳しい. 最初のターンの行動パターンは噴火*3.打撃64と熱64でダメージ0にできる. ウィルは打撃防御61しかないが,術扱いの噴火は クリス・アカラベスの術阻害によってダメージが落ちているので大丈夫. ただし,噴火はLPブレイクがあるため成功率100%とはできない. 鉄砲玉ウィルが自分に向かってガードビーストを使えば適正距離64を引けるので先制できることがある. が,気休めにすぎない.運悪くLPブレイクしたら失敗. ガードビーストは直前のフォーゲラングでわざわざ ハンターアントLPブレイクのリスクを冒してとっているが,それだけの価値がある. アニマ教の噂でタイラーが石(実際にはロックアーマー)を使っているときも学習する可能性がある. 達成時は学習だった.先手取れなかった. ●暗殺者ヨハン 軍神,水鏡,湖水のローブ,赤いマフラー,烈風剣など重要な品が入手できるが, 敵にぶつかるだけで即終了する可能性すらある危険シナリオである. パーティメンバーが一人だとロール効果がないのもつらい. 本来ヴォルカノイドが終わって気が抜けつつあるところでやりたいシナリオではないが, 上記アイテムなどがタイクーン・ウィルの段階で必要であり, シナリオ終了後に稼ぎがあるためグラン・ヴァレより前にやるのは気が引けた. ファイアブランドの悲劇のすぐ後にやると,またしても一人旅である将軍の思い出が 出現してしまうので少なくともアニマ教の噂よりは後でなければならない. ●マルチウェイ フォーゲラングで夜の町へ向けてギュスターヴのレベルを上げる. 病床の母の段階では武器が弱いのでランドアーチン相手に鍛えるのはきつい. ここでマルチウェイの合成を狙う. 「十字斬り」と「みじん斬り」のコマンドを含んでいるのでリスクがない. 合成成功率が低いことで有名だがあっさり習得できることも多い. 鍛え終わるまでに習得できなかったことはない. みじん斬りを習得したせいでマルチウェイ成功率が落ちているように錯覚することもあるかもしれないが, システム上それはない. ●タイクーン・ウィル 戦略面で中盤屈指の難関. メガリスビーストのファングに耐えていくのはLPブレイクの問題も含めて厳しいので, 速攻で大ダメージを与えての強制退却で勝つ. ダメージはラベールかめごうら割り400程度,タイラーアルダーストライク5000程度, ウィル焼殺11500程度,コーデリア天雷8000程度である. タイラーを体術にしなかったのは,この戦闘で先手を取れないため. メガリスビースト戦で強制退却を起こすのに必要なダメージは 一つ前の段階のメガリスビーストに与えたダメージで決定する. 途中のメガリスビーストにちゃんとダメージを与えていけば,最終戦では24000ダメージ程度で足りる. 最終戦ではポーラドレイクの冷気ブレスに対しウィルコーデリアが先手を取られることがあるため, 全員冷気防御74をおさえておく.ホットストーン2個をこのために購入しておく. 冷気ブレスのLPブレイクはその場の赤数字でしか確認できないのでよく見ておくこと. 成功時は2発くらってLPブレイクなし. ●ラウプホルツ 妖精王のリラをとるのが目的. 音波耐性持ちは重要であり,しかも事実上本攻略唯一の音のクヴェルでもある. 死せる賢者は先手が厳しくおともを倒さないと戦闘が終わらないので勝ち目がない. ●ウィル対エッグ 雑魚戦を確実に,なおかつワイバーン戦で極限効果を出せるようにこなすことが大事になる. 基本は鉄砲玉レイモンが滝登りを一発浴びせてパトリックファイアストームで一掃. ドローレムは危険なので鉄砲玉残像剣でさっさと倒す.クインペッグも残像剣. 虫シンボルはファイアストームと残像剣で先手をとった上で倒せる. ワイバーンにはかめごうら割りが効かない可能性があるので使わない. ウィルパートは特に難しいところはないが,スライム戦は成功率を考えマルチウェイを使う. コマンド重複が6あるので,習得済みならば失敗はまずない. ●樹海へ リッチを鍛える.フォーゲラング同様ランドアーチンには鉄砲玉キャラしか先手をとれない. まずは石獣で鉄砲玉リッチから鍛え,リッチだけでランドアーチンを倒せるようにする. 樹海には回復スポットがないので術or術技しか使いようがないが,メインで使うのは炎. 剣はサブウェポンにすぎない. ゴッドバードはサルゴン育成の鍵を握る術技. 樹精戦は叫ぶが早いので不必要なキャラを下げて耐える.音波耐性or光防御56. ●切り込み ここまでボス戦では一度も連携を狙った戦術を使っていない. 連携を確実に出すためには「前」と「後ろ」でそれぞれ次の条件を満たす必要がある. 前 ・ロール「切り込み」を装備している   ・直後に後ろが行動する 後ろ・((対応する術レベル)+(適正距離補正))*2+(資質補正)≧191 詳しい説明は省略するが,前のキャラが切り込みを持つ必要があったので, ここまでは連携の狙いようがなかった. 切り込みが手に入る樹海からは連携を組み込んだ戦術が狙えるのだが, 実は最後のメガリスを除いて使っていない. ここからしばらくのボス戦は鉄砲玉がないとまともに先手を取れない相手や, デュエルで戦うものばかりだったからである. 狙う余地があるとすればガーゴイル戦とメガリスドラゴン戦が挙がる. 前者はそこまで至る過程で強い攻撃をぶつけるだけで倒せる戦力ができている. 後者はまだ考察の余地があったかもしれない. ●モンスターの巣へ 出だしのエンプーサは鉄砲玉なしで先手をとれずファイアストームだとダメージが足りないので残像剣を使う. 湖水のローブマップのワーカーアントは先制-10しかないので安全. ・・・なはずなんだが,ハウスキーパーの溶解液に先手を取られる可能性があるので水耐性をおさえておく. ●生命の木の島 ひいらぎの杖は最後のメガリスで使う. このシナリオではカスタムアーツを使っているが, カスタムアーツは技術とは素早さの決定法が違うことに注意する. 素早い順に絶唱>妙法>(連携なし)=技術>術法である.術法は通常より遅く先手をとられる. カスタムアーツの発生率は100%にならない. ということで,実はこのシナリオのチャートは結構危ないことをしている. マンドレイクのときは「炎,身を守る,身を守る,身を守る」 にしておくくらいの改善案はあるが,これだとJP削る効率が悪い. マザーグレンデル戦でフレイムナーガ4000くらいのダメージを出しているのでここもJP削りすぎの感がある. マザーグレンデルの初手はブラッディガス.ダメージは0で毒を受けてもターン中に倒せれば問題ない. ●生命の木の種 最後のメガリスで使う可能性があったので入手できるだけ入手. 結局使わず,最後にちゃんと4個あることを確かめてLPに関してインチキしていないことを確認した. ●化石洞窟へ シナリオ終了後グリューゲルで鋼の長剣を購入するのでチップをトレードしておく. 最初のマップの石獣はファイアストームで倒せないので,鉄砲玉レイモンで石獣を, リッチファイアストームで残りの敵を倒す. 石獣は単体で出現することも多いので,ここでJPを削るよりはハウスキーパーでやったほうがいい. 溶岩の盾の回収に関しては,テーブル変更ポイントの近くに1つ,遠くに3つ集中していることを考え, 近くのポイントにないことをたしかめ残りの3つから1つ回収,というのを2回繰り返し, 最後に近くのポイントのをとって合計3つ入手するのがよい. ●JP上げ 最初のマップの石獣戦でJPを上げているが,改めて計算してみたら先手を取られる可能性があった. 配置パターン6を引き,敵パーティ2番目にハウスキーパーがいて, ハウスキーパーが催眠か溶解液を選び,大きめの乱数を引いた場合. ダッシュ中に敵シンボルにぶつかった場合は配置6にならないようなので, おそらく配置6を引いてすらいないのだと思うが, 催眠対策にファイアフレークより夢魔のメダリオンをつけておいたほうがよかったかもしれない. 水鏡を装備しているので溶解液は大丈夫. ●化石獣 鉄砲玉がないと先手を取れない.石化は確実でないのでだめ. ただの瞬殺に見えるが,リッチのJPが38/(212+38)になっていて, リッチ素のJP212のもとでダメージが最大になるように調整されている. 戦闘時には250を超えるJPは切り捨てられるので,たとえば素のJP200のとき JP100/(200+100)→最大JP250,極限効果150 JP50/(200+50)→最大JP250,極限効果200 となって,装備によるJP補正が少ない後者のほうが強くなっている. 戦闘中に残りJPを調整することのできない今回の攻略では重要な考え方になる. リッチJP38/(212+38)は焼殺一撃で確実に倒せるギリギリの範囲であり, JP39/(212+39)では足りなくなる可能性がある. この考え方は,メガリスビースト戦のウィルの装備にも活かされている. また,極限効果は計算に使う際最大JPと現在JPの差を4で除するので, 小数を切り捨てていると考えれば,211がダメで212で大丈夫になることも納得できる. ●化石獣続き ここまで鉄砲玉なしでは先手をとれない前提で議論してきたが, 達成した今になって鉄砲玉なしでも先手をとれるように思えてきた. 最前列から化石獣の距離は遠距離で,炎系統だと適正距離補正48. 獣か槍ならば64を引けるので先手をとれるかもしれない. 計算してみたら槍or獣46以上でいけそう.槍は成長補正10なので炎46にする厳しさとは格が違う. もし槍で先手をとれたとすると,鉄砲玉がいらないためロールを軍神にできて, 新たな鉄砲玉キャラがかめごうら割り使えば大幅ダメージアップを狙える. ただ槍は極限効果がないぶん素のダメージは術より落ちるので, ガーゴイルやアニマ獣が今回よりシビアになると思う. ●サルゴン ハン・ノヴァの戦いに参加するサルゴンを鍛える. やはりコンバットで使うのはハウリングヘヴンなのだが,サルゴンは獣の資質が無いので 普通に考えるとパーティランドアーチン戦で清歌を使っての獣39が限界になる. これでも剣50残像剣よりよっぽど信頼があるのだが,普通の歩兵にすら先手を取られる可能性が残る. そこでデュエルランドアーチンを相手に獣レベルを上げる方法を考えた.ゴッドバードを使う. ゴッドバードの構成コマンド「炎,獣,射つ」のうち, サルゴンは炎にしか資質が無いため,成功率は100%にならない. しかし,ゴッドバードはフレイムナーガのコマンドを含んでおり,フレイムナーガが重複2なので, 195/256 ゴッドバード 229/256 フレイムナーガ 229/256 フレイムナーガ のいずれかの判定に引っ掛かればいいことになる. ・・・が,実はこれですら失敗することがあるため,更に次の判定である 84/100 術法炎(獣レベルと距離により成功率は変動.これを下回ることはない) までを成功にできるような準備をあらかじめした. 理論上の1度あたりの成功率は約65508/65536になる. 実践では攻略失敗の試行を含めて全部で1000回以上はやったはずだが,術法炎が2回のみで失敗はなかった. これだけ苦労してレベルを上げてもチャールズ軍の槍兵にだけは先手をとられる可能性が残ってしまうが, 最終手段として真っ当な運ゲーに持ち込める程度にはなった. 先手をとることだけを考えるなら弓も強いが,でたらめ矢がはずれてしまうのでだめだった. ●ミスティの企み 石獣戦は前来たときのようにレイモンに頼るわけにもいかないので,残像剣を使う. リッチの剣レベルはここを突破するためだけに上げたといっても過言ではない. 化石獣苦戦するようではアニマ獣は倒しようがないように思えるかもしれないが(私は思ってた), 連携数に応じて威力が上がるのと同じように デュエルコマンド数に応じて威力が上がるため,焼殺でダメージには余裕がある. ただ,敵の閃きレベルがあまり高くないので理論上焼殺の成功率は100%になっていないようである. かといって,召雷とか疾風剣とかではダメージが足りない.攻撃に耐えるのもきつい. 調査含めて焼殺を合成できなかったことはなかったのでこれで通した. ●エッグとの死闘 白銀の腕輪は必要ない. ●ジニーの冒険 レイバーアントにすら勝てないので大ミミズの穴はすぐに出る. ハン・ノヴァでアイテムを購入するため,このシナリオでチップを換金しておく必要がある. ●エーデルリッター チャートではエーデルリッターをプレイするように書いているが, 実際はシナリオプレイ順を変えてプレイしなかった. シナリオ中スライムと何度も何度も何度も何度も戦う必要があり,その過程で緊張感がMAXに達して ハン・ノヴァでの駒の動かし方がボロボロになってしまった試行があったからである(楽なパターン引いたから勝てたけど). エーデルリッターをプレイしないためにはジニーの冒険をハン・ノヴァより先にクリアする必要があるので, サルゴンの装備が回収できるのがだいぶ後になってしまう. サルゴンの装備はすぐに回収する必要のないものにしておかなければいけない. ●巨虫のメガリス 巨虫のメガリスは,シナリオ最後に出現するリーディング戦で-100の先制補正がかかる. ヴォルカノイドと違い敵グループの出現パターンが多様, 初手の行動パターンが決まっていないとあって対処のしようがない. そこで本攻略では巨虫のメガリスをスキップすることにした. 「W19.ジニーの旅立ち」クリア時点で残っているシナリオは 「G19.南の砦で」「W8.鉱山にて」「W20.ジニーの冒険」になっているはず. 「W8.鉱山にて」は再会同様クリア時に新しいシナリオが出現しないので制限数の調整に便利で, これの後「W20.ジニーの冒険」をクリアすれば,「W26.和平会議」が出現しギュスターヴ編に移れる. ギュスターヴ編を進めてハン・ノヴァの戦いをクリアすれば,サウスマウンドトップの出現判定より先に 制限数の判定が行われて「W22.エッグを追って」が出現,巨虫のメガリスを飛ばしてウィル編に帰ってこられる. あらかじめ「G19.南の砦で」「W20.ジニーの冒険」以外のシナリオを消しておく必要があり, そのためにタイクーン・ウィルなどをプレイしなければならなくなった. ●ハン・ノヴァの戦い 本攻略中まともなチャートを構成できなかった唯一の箇所. チャールズの駒が動き出すフラグすら完全には特定できなかった. 実際のチャートで参照するのは69ページ目の内容のみで,そこから先は完全にアドリブ. チャールズ軍が3ターン目に動き出さなかった場合やチャールズの駒が下に移動しなかった場合は, 槍兵以外の敵を各個撃破する余裕がある. 3ターン目にチャールズ軍4つが下下に動いた場合は,運ゲー覚悟で槍兵の左下に入り短期決戦を狙うことにしていた. 支援攻撃が入ることはなく,槍兵にさえ勝てればコンバットに勝ったも同然になる. 一般論をだらだら書いても仕方ない気がするので,達成時のパターンを解説してみる. 槍兵以外は確実に先手をとれる.槍兵も8〜9割程度先手をとれる. 戦闘開始時    ○○○○○    ○○将○○     槍弓敵   ○弓○○○○敵 ○○敵○○○敵○○○ ○○○○○○○○○味○ ○味○猿○○○味○○○○ ○○○○○偽味○○○○○ ○○○○○○○○○○○○ 味方1ターン終了時    ○○○○○    ○○将○○     槍弓敵   ○弓○○○○敵 ○○敵○○○敵○○○ ○○○○○○○○○○○ ○猿○○○○○○○味味○ ○○○偽○○○○味○○○ ○味○○○○○○○○○○ サルゴンに突っ込ませたいところだが,連続戦闘や支援攻撃をくらうだけなのでまだ仕掛けない. 敵1ターン終了時    ○○○○○    ○○将○○     槍弓敵   ○○○○○○○ ○○○○○○○○○○ ○○○弓○○○○敵○○ ○猿敵○○○敵○○味味○ ○○○偽○○○○味○○○ ○味○○○○○○○○○○ 開始時左下にいた弓兵と歩兵は偽につられて必ずこの移動をする. 右の2つの移動は不確定だがチャールズの動き出すフラグに影響を与えるようである. 味方2ターン終了時    ○○○○○    ○○将○○     槍弓敵   ○○○○○○○ ○○○○○○○○○○ ○○○弓○○○○敵○○ ○○敵○○○敵○○○○味 ○猿○○偽○○○○○味味 ○○○味○○○○○○○○ 敵兵に突っ込むと支援攻撃を受けるのでここもしかけない. 敵兵の左下に入れば支援攻撃も連続戦闘も届かないことを考える. 偽は一つ右に逃がせば捕まることはない. 敵2ターン終了時    ○○○○○    ○○将○○     槍弓敵   ○○○○○○○ ○○○○○○○○○○ ○○○○○○敵○○○○ ○○○○弓○○○○○○味 ○猿○○偽敵○○○○味味 先手ハウリングヘヴンにより敵兵6撃破 ○○○味○○○○○○○○ このターンもまだチャールズ軍は動かないが,偽の右と上にいることにより次のターンで動き出すことが確定した. しかも次のターンはサルゴンはどの兵も潰しに行けないので嫌なパターンである. 味方3ターン終了時    ○○○○○    ○○将○○     槍弓敵   ○○○○○○○ ○○○○○○○○○○ ○○○○○○敵○○○○ ○○猿○弓○○○○○○味 ○○偽○○敵○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 弓が邪魔なのでこれをサルゴンに誘導する.偽を左側に逃がす. 敵3ターン終了時    ○○○○○    将○○○○     ○○○   ○○○敵○○○ ○○○○槍弓○○○○ ○○○○○○○○○○○ ○○猿○○敵○○○○○味 先手ハウリングヘヴンにより弓兵5撃破 ○○偽敵○○○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 チャールズが動き出したが,幸い無駄に左に動いてくれたので追ってくるまでの猶予が生まれた. 敵戦力を削いでいく. 味方4ターン終了時    ○○○○○    将○○○○     ○○○   ○○○敵○○○ ○○○○槍弓○○○○ ○○偽○○○○○○○○ ○○○○○敵○○○○○味 ○○○猿○○○○○○○味 先手ハウリングヘヴンにより敵兵7撃破 ○○○味○○○○○○○味 ここからはアドリブになる. 敵を潰していくのみ.偽を追いつかれない程度に前に出すとそっちに気を取られて隙を見せてくれることが多い. 敵4ターン終了時    ○○○○○    ○○○○○     将○○   ○○○○○○○ ○○槍弓敵○○○○○ ○○偽○○○○○○○○ ○○○敵○○○○○○○味 ○○○猿○○○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 偽を追ってチャールズ親衛隊がまっすぐ横に並んでくれた. 上の敵を倒しに行けば次のターンで弓兵も突っ込んでくるのでばんばんざい. プレイ時もこのあたりで勝利を確信していたと思う. 味方5ターン終了時時    ○○○○○    ○○○○○     将○○   ○○○○○○○ ○○槍弓敵○○○○○ 偽○○○○○○○○○○ ○○○猿○○○○○○○味 先手ハウリングヘヴンにより敵兵8撃破 ○○○○○○○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 サルゴンが邪魔な兵を倒し,偽を逃がすだけ. 敵5ターン終了時    ○○○○○    ○○○○○     ○○○   ○将○○○○○ ○○○○○○○○○○ 偽槍○敵○○○○○○○ ○○○猿○○○○○○○味 先手ハウリングヘヴンにより弓兵3撃破 ○○○○○○○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 てっきり槍兵たちは左左と動くかと思っていたが,これでも問題なし. 味方6ターン終了時    ○○○○○    ○○○○○     ○○○   ○将○○○○○ ○○○○○○○○○○ 偽槍○猿○○○○○○○  先手ハウリングヘヴンにより敵兵4撃破 ○○○○○○○○○○○味 ○○○○○○○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 相手は将の駒を真っ先に動かすので最後は連続戦闘を気にする必要はない. 敵6ターン    ○○○○○    ○○○○○     ○○○   ○○○○○○○ ○○○○○○○○○○ 偽槍○猿○○○○○○○  先手ハウリングヘヴンによりチャールズ撃破 ○○○○○○○○○○○味 ○○○○○○○○○○○味 ○○○味○○○○○○○味 というわけで敵軍を一網打尽にできた. これはだいぶ思い通りにいったパターンではあるが,考え方はこんな感じ. もし3ターン目でチャールズ軍が全部下に向かってきてたらかなりきつかった. その場合は槍兵の左下に入るわけにはいかないから(連続戦闘になるので),長期戦狙いにならざるをえないか. ●ギュスターヴの陣営へ 強制戦闘がないので「敵は全部よけろ」で済ませたいが,ノーセーブなのでそうもいかない. 問題はキャリアーアント.先制補正により鉄砲玉がないと先手を取れず,HPが5675ある.攻撃力も高い. 先手とって一撃で倒すというのは無理なので,攻撃に耐える方針を考える. その方針でも連携を食らってしまったら終わりなので,取り巻きは先手とって倒せる必要がある. 実はこれも容易ではなく,極限効果なしの鉄砲玉ファイアストームではスナイパーアントすら倒せない. よって,サブウェポンとして剣を導入する. ウィル残像剣(巻き込める確信があるなら烈風剣もOK)で取り巻きを一掃 →キャリアーアントの攻撃に耐える→ウィル疾風剣でキャリアーアント撃破,という戦闘パターンを構築する. キャリアーアントの攻撃に耐えるには水耐性と斬撃防御79が必要. 装備品もそろっているので初期ステータスのジニーでも鉄壁と合わせてここまで持っていくことができる. やはりLPブレイクの危険は残ってしまうが,身を守るジニーが盾回避してくれることも多い. 鉄砲玉があってもキャリアーアント酸のスプレーに先手をとられることがある. ●最終マップまで ある程度JPが減らせたら,聖騎士の剣を炎のロッドを持ちかえて術攻撃にシフトする. 更にJPを削るのは2マップ目にいる獣シンボルを超えるため. 鉄砲玉ファイアストームでクインペッグのパーティを倒せるようにする. 最初のマップでファイアストームでJPを削るとき草シンボルが相手だとノーリスクなので, 現在マップにシンボルがいくつ残っているかを常に把握し,虫シンボルは極力よける. 最終マップにたどり着ければ一安心. ●古戦場稼ぎ というわけで古戦場がいかに危険な場所であるかは伝わったと思うが, 実はランドアーチンのシンボルは先制補正が-10しかなく, しかも強制パーティ戦なので鉄砲玉→一掃稼ぎに向いている. ここでエッグ戦に必要な系統の多くを鍛える. プルミエールの石レベルを上げるのは,体術の連携を使用するためである. 体術連携の成功率は石レベルに依存する. 石レベル32まで上げなければいけないのは面倒だがそれだけの価値はある. あと,パーティが3人以上いる場合はグラスダンサーの胞子に先手を取られる可能性があるので注意する. 達成時は常に2人の状態で戦うようにした. ●最後の稼ぎ フォーゲラングでエッグ戦に向けての最後の育成をする. ロベルト:水音 ジニー:石炎 プルミエール:槍体術 先制することを考えてプルミエールは槍も用意しておく. 草伏せのコマンドが単純なのでWP上げ作業にも使いやすい. 書いてあるように槍40でも十分なはずだが達成時は48まで上げて,そこからは悪魔草種子でWP上げした. ランドアーチンとデュエルする際は間違ってパーティを選んだときのため清歌を使うロベルトのJPを削っておくとよい. 達成時は最後のメガリスでジニーのWPが尽きることを恐れて, 鉄砲玉ロベルト清歌→ジニー切り返しでWPを68まで上げた. やるんだったら本来は古戦場疾風剣でやっておいたほうがよかった.効率悪い. また,極楽連衝は絶対に習得してはいけない. なぜダメなのかわからない方は実際にランドアーチンを相手に何度か試して これを実践でやらかしてしまった人間の心境を想像してみてほしい.死ねる. ●北大陸奥地へ 極限効果が出せないので,メガリスドラゴン戦はウィルの疾風剣8500が主ダメージ源になる. 先手撃破は厳しいのでメガリスドラゴンの初手火炎ブレスは耐える.熱79で防げる. LPブレイクの可能性があるので,できるだけ盾も用意しておく. ギリギリになるが,ロベルトは1ターン目は清歌使わず身を守るでもいいかもしれない. 大丈夫な自信がなかったので今回は使わなかったが,熱99まで上げて術専心もありかも. あるいはロベルト切り込みで清歌登りを狙い,1ターン目身を守れるようにするとか. ●最後のメガリス 将魔は水,音,炎を倒す. この3体を倒せることは予想できたが,そのうちエッグで登場される場合とで難易度が段違いな 音,炎は将魔のうちに倒しておくことが確定. 水はエッグ戦で通常形態と見分けがつかないのが厄介なのでやはり倒すことにした. 戦利品のディープブルーが音の将魔戦で役に立つというのもある. ●JP削り1 やはり開始直後にJPを削るが,最後のメガリスではランダムでメガリスドラゴンが登場することに注意する. 出てきても倒せるようにはしておくものの,狙う戦術そのものは大陸奥地連戦といっしょなので LPブレイクされる可能性がある. 最後のメガリスの雑魚戦は先制補正がないが,強めの敵が出ることもあり何でも先手を取れるというものではない. 例えばフィンドスレイヴにウィル烈風剣使ったら先手取られた. なので,JPorWPを削りたいキャラに順番に鉄砲玉をつけて〜というのはちょっとやりづらい. ハウスキーパーはLPブレイクを起こす技を持たないので,ハウスキーパーを含むパーティを引いたら, ハウスキーパー以外の敵をすべて倒し,ハウスキーパーのみを残して延々とJPを削り続けるというのを考えた. そのための準備も必要で,ジニーロベルトのJPを事前にかなり削ることになってしまったので, この案を活かしきれたとも言い難い. ●JP削り2 まず音シンボルを相手にジニーロベルトのJPを削る.弱い敵が出やすい. フィンドスレイヴは極限効果の出ないうちはジニーロベルトの攻撃だけだとダメージが足りないので, この時点ではウィルにアンスリウムを持たせてファイアストームをつかえるようにしておく. JPを削る量の基準は,ジニー以外先手をとられるドローレムをファイアストームだけで倒せるか, スローターをファイアストームと清歌で倒せるか,の2点である. 終わったら水シンボルに移り,ハウスキーパーが出るまで戦う. ハウスキーパーが出たらロベルトがソニックバーナーを使って邪魔な敵だけを倒すのだが, 配置によってハウスキーパーも巻き込んでしまったり,邪魔な敵をすべて網羅できないこともあるようである. 鉄砲玉ジニーの手が空いてるので,この辺考慮して最適な行動を選ぶようにしたい. 達成時はハウスキーパーが2体出るパターンを引いたので,ジニー焼殺でスレイヤーをつぶし, ソニックバーナーでハウスキーパー片方撃破とできた. 無事一体にできたら,スリープで寝かせてパーマネンスで固定してから思い思いに削る. プルミエールはひいらぎの杖でロベルトを叩くことでWPを削る. 打撃防御50くらいあればダメージ0にできる.LPブレイクは起きない. この方法で削るためプルミエールはロール軍神にしないと消費がおいつかない. 達成時はこの戦闘だけで1時間以上かかってしまっているが, 効率が悪くなっている原因のひとつはジニーにJPを現状維持する方法を用意できていないこと. 下手に装備を動かして火炎ブレスに耐える防御力が足りなくなってしまうのは嫌だったので, 効率が悪かろうがうまくいく装備が組めた時点で考えるのをやめてしまった. ●水の将魔 水撃は防げるので2ターン撃破でよい. 2ターン目は体術は冷気ブレスに先手を取られることがあるので,清歌殺の時点で終わらせる. ●音の将魔 音の将魔はLPブレイクを起こす攻撃を持たず攻撃そのものも弱いので, 装備をしっかり組めば初期ステータスでも勝てる.光防御77と電撃防御. ラバーソウルによって電撃防御100を超えているので電撃にいくら必要かは調べていない. 敵の攻撃手段はすべて術なので,ここでもクリス・アカラベスの術阻害が効いている. ●炎の将魔 敵の初手ソニックバーナーは水晶のつばさ,妖精王のリラ,ハルモニウムの音波耐性で防げる. ロベルトプルミエールの清歌登りを使う. 調査中はWP236のデータを使って戦術を組んでしまったため,WP209だとダメージが足りない可能性があった. なので2ターン目ジニーに獣を使わせ,よりダメージが確実になるようにした. その上達成時はプルミエールをWP225まで上げたので,21969ダメージ→33502ダメージの楽勝だった. ●エッグ エッグ撃破の軸は ロベルトウィル:清歌殺 ジニー:焼殺 プルミエール:滝登り になる. ポイントになるのは(1)第一形態先手撃破,(2)通常形態撃破,(3)Morale非ループ,(4)最終形態撃破. (1)第一形態先手撃破   体術だと先手を取れないので槍を使う.   実は最初は天雷を軸とした今回以上に力押しな戦術で,   天雷は先手とれないのでシューティングスターに耐える必要があった.頭おかしい. (2)通常形態撃破   本攻略では第一形態,獣形態,最終形態以外は一切区別ができないので,   ここでの通常形態は残りの4形態を指している.   このうち最もシビアなのは石形態のエインシェントカースで体術は先手をとれない.   清歌と焼殺は先手を取れるのでダメージは足りるが,   第三形態あたりはジニーが焼殺を使う間もなく倒してしまうことがあるので,   ジニーの攻撃機会を増やす(=最終での極限効果を増やす)ためウィルフレイムナーガにした.   すると今度は石形態や樹形態に対するダメージがギリギリになるようなので,   プルミエールの草伏せでもう一押し(といってもターン最初に行動)を加える.   水の将魔を撃破しておいたのはこの戦い方では1ターン撃破ができないため.   アクアバイパーを防ぐことは容易いが,もし水形態が最後に登場し2ターンかけて倒すと,   最終エッグの行動がシューティングスターから始まり,先手を取られる可能性が出る.   極楽連衝を習得しようと思ったのは,草伏せから閃く可能性があったため.   ダメージの期待値が高すぎないほうがいいだろうという考えからだった. (3)Morale非ループ   体術はMoraleアップによって大幅にダメージを上げる事が出来る.   すると怖いのがダメージ反転だが,獣ならダメージ反転にまでは至らない.   第一形態,通常形態,最終形態との戦いのなかで獣を使う余裕はないので,獣形態のときに使う.   獣形態に対しては体術で先手をとれて,MoraleUpの効果を早速発揮できる. (4)最終形態撃破   最後はロベルトは清歌ではなく天雷を使う.   すると,行動順がウィル,ジニー,ロベルト,プルミエールになり,   ロベルトプルミエール天雷登りが出せる.   連携は2撃目以降防御力を無視できるのだが,エッグ最終形態は術に対する防御より   技に対する防御のほうが高いので,体術を後ろに置けたほうが恩恵は大きい.   達成時は獣形態が最後だったので焼殺9657,焼殺8950,天雷登り25564と余裕がある感じになったが,   Moraleが減衰しきっている場合,チャート通りのWP209の想定だとダメージにそんなに余裕はなかったと思う. ダメージの目安は 対通常形態 アルダーストライク4000 草伏せ1000 清歌殺16000 清歌ナーガ12000 清歌ナーガ殺25000 焼殺6000 対獣形態 焼殺5500 滝登り8000 焼登り25000 対最終形態 焼殺9000 天雷登り23000 といったところ. ●連携 「前が切り込みを持っている」かつ「後ろの適正距離とスキルレベルの和が〜の条件を満たす」は, 連携が確実に成功することと同値ではない. 「前→後ろの行動順である」が当たり前のことなのだが失念しやすく,考えるのもめんどくさい. 当然行動順を指定する余裕などはないので,思い通りの行動順が ハイレベルに競り合う素早さのなかに成立しなければならない. エッグ戦の行動順の条件をまとめると ・ロベルトウィル清歌殺のために「プルミエール槍はロベルト音より先(1)」,  「ウィル炎はロベルト音より後(2)」,「ジニー炎はウィル炎より後(3)」. ・プルミエールに獣かけるため「ロベルト獣はプルミエール体術より先(4)」. ・ロベルトプルミエール天雷登りのために「ロベルト水はジニー炎より後(5)」,  「ロベルト水はプルミエール体術より先(6)」. ・「プルミエール体術はゼノサイドより先(7)」. 1番目と2番目のキャラからエッグへは「遠距離」,3番目と4番目からエッグへは「それ以上」の距離. ただし,第一形態と戦っている間?は全員エッグへの距離は「長距離」. (7)について,体術42で先手を取られることを確認している. 理論上は体術44も本当に大丈夫なのかは怪しいが,調査中は先手はとられなかったのでこれで通した. 「それ以上」をとってはダメなので,プルミエールは1番目か2番目におく. (1),(4)は距離補正によりそこそこレベルがあれば自然に満たされる. (2)より(ロベルト音レベル)≧(ウィル炎レベル).等号がついてよいのはロベルトがウィルより前の場合のみ. (3)より(ウィル炎)≧(ジニー炎).等号がついてよいのはウィルがジニーより前の場合のみ. (5)より(ジニー炎)>(ロベルト水)もしくはジニー1番目か2番目. (6)より(ロベルト水)≧(プルミエール体術).等号がついてよいのはロベルトはプルミエールより前の場合のみ. これらを満たせるように陣形,スキルレベル,将魔戦での行動制限を与えている. ただそれでも100%は保障されていなくて,(6)だけは崩れてしまう可能性が残った. メガリスドラゴン,水の将魔,炎の将魔で体術を使うので,ここでレベルが上がって体術47以上になる可能性がある. 達成時は結局体術レベルは44のままだったが,改善の余地はある気がする. ●WPとJPの回復 エッグ戦は開始時にWPとJPが回復することがある. (キャラ,WPであるかJPであるか)に応じてある値Aが定まり, WPの場合(現在WP)<A,JPの場合(素の現在JP)+(装備補正)<A+(装備補正)を満たす時 エッグ戦開始時にこの値まで回復するようである.Aは ウィルJP:34 ジニーJP:15 ロベルトJP:26 プルミエールWP:26 を確認している. ウィルの装備だとJP11しかないので全然足りないように見えるが,この仕様によって エッグ戦開始時のJPが45になるのでJPは十分に足りている. 参考文献 SaGa Frontier II wiki http://wiki.livedoor.jp/se4753/ サガフロンティア2アルティマニア 2012.12.19 49498