FF1仕様詳細一覧

パラメータ
パラメータ名恩恵求め方
レベルキャラクタの強さを段階で表したもの
限界値は50(ただし、PSイージーモードとGBA版は99)
(GBA以外の機種では、モンクの素手時のクリティカル率に適用されます)
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経験値キャラクタが今までに積んだ経験。
一定の値を迎える度にレベルが上昇する
限界値は999999(ただし、PSイージーモードとGBA版は2000000)
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HPキャラクタの生命力。0になると死亡状態になる
限界値は999(全機種共通)
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MPキャラクタの魔法力。
レベル毎にあり、0になったレベルは使用できなくなる
限界値は1Lvごとに9回まで(ただし、PSイージーモードは99回)
(また、GBA版は回数制ではなくMP制であり、最大値は999)
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2上がるごとに攻撃力1加算される
限界値は99(ただし、モンクの場合は武器を装備している時のみに適用)
(GBA版はモンクの攻撃・防御力の計算に力が適用される)
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素早さ1上がるごとに回避率1加算される(行動順には影響なし)
限界値は99(GBA版のみ、Lvアップ時に強制的に回避が+1されるので
素早さ上昇と合わせ最大+2されることになる。また、命中率にも+1の修正がかかる。
行動順にも影響を与えるようになっている)
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知性なんの計算にも使用されていないパラメータです
限界値は99(GBA版は魔法のダメージ計算に使用し、
それぞれ20・30・40・50・66・82・98に達した時に攻撃魔法のHit回数が上昇。
異常化系魔法や補助系魔法には適用されません)
また、GBA版は4上がるごとにMP基本上昇値1加算されます。
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体力4上がるごとにHP基本上昇値1加算される
限界値は99(HPの上昇値については欄外参照)
GBA版ではモンクの攻撃&防御力算出にも使用し
この値(補正値なし)が素手のクリティカル率になる。
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幸運1上がるごとに逃走成功率が上昇
(FC版はルーチンミスにより、
1・2番目のキャラが15以上になるとほぼ100%逃走成功)

限界値は99
GBA版では、回復魔法やダメージ魔法の威力にも影響する。
先頭のキャラのみ先制攻撃率と不意打ち無効率に影響(FC版のみ?)
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攻撃力増えると敵に与えるダメージが上がります攻撃力〜(攻撃力*2)基本ダメージ枠
命中率増えると敵に攻撃が当たりやすくなります基本値1(命中÷32)ヒット数
防御力増えると敵から受けるダメージが下がります防御力1ヒットあたりのダメージ軽減値
回避率増えると敵の攻撃が当たりにくくなります-
魔法回避率増えると魔法と状態変化に強くなりますジョブごとの基本値(ジョブごとの上昇値Lv)
魔法回避率




FF1でのHP・各種パラメータの上昇は以下の通りです。

HP:基本値1+(体力÷4)
 ただし、上記の計算式があてはまるのはFC・WSC・GBA版のみ(MSX版は未確認)で
 それ以外の機種については体力÷4(ただし、計算上0になる場合は1に修正)となります。

HP・MP・その他パラメータは全て上昇するタイミングがLvごとに決まっています。
 (上記はジョブのページで確認可)
 ですが、本来そのLvで上昇しないパラメータに関しても1/4の確率で上昇します。
 上昇判定するパラメータは機種によって違います、詳しくは以下を参照。

  FC・WSC版:力・素早さ・知性・体力・幸運
  PS・携帯版:HP・力・素早さ・知性・体力・幸運
  GBA版:HPMP・力・素早さ・知性・体力・幸運
 MSX版は未調査のため、わかりません(おそらくFC準拠かと思われますが)

HPが大きく上昇するタイミング時の上昇値ですが、
 先ほどの機種ごとの式で出た値に2025を加算した値が最終的な上昇値となります。

GBAのMPの上昇計算もHPと同様基本値1+(知性÷4)で求められます。
 大幅上昇時は上記の計算式の値に1012を加算します。


FF1仕様詳細一覧

状態異常
状態異常名効果治療方法
移動中は1歩につき1、戦闘中は1ターンにつき2HPダメージ
WSC版含め、以降にリリースされた作品では戦闘中に1/20HPダメージ
毒消し ポイゾナ ケアルガ
暗闇攻撃側命中率40低下し、防御側回避率40上昇する。ブラナ ケアルガ 戦闘終了
眠り行動不能になる。
攻撃側攻撃力を1.25倍、防御側の回避率を0にして*1ダメージを計算。
ターンの経過 ケアルガ 戦闘終了
麻痺眠りより長期に渡り行動不能になる。
攻撃側攻撃力を1.25倍、防御側の回避率を0にして*1ダメージを計算。
ターンの経過 ケアルガ 戦闘終了
沈黙道具 アイテム 魔法 特殊攻撃
上記全てが使用不能になる
FC・MSX版以外は魔法のみ使用不可となる
ケアルガ 戦闘終了
混乱(敵限定)攻撃が強制1ヒットの通常攻撃のみになる(詳しくは欄外)ターンの経過 ケアルガ 戦闘終了
石化行動不能になる。攻撃の対象から外される金の針 ストナ(移動中のみ)
死亡行動不能になる。攻撃の対象から外される教会 レイズ アレイズ(移動中のみ)

*1 FC版では攻撃側の命中率が無視され、基本命中率の168固定になるミスがあるようです。


FF1の状態異常は以上の8種です(8ビット管理)

基本的に魔法でかかるものですが、

敵によっては物理攻撃の追加効果として受けることもあります。

ステータス異常の回避判定は全て魔法回避率で行います。
(追加効果の異常も同様。属性を備えている場合、対応する耐性で異常化成功率を下げられる)
計算式は100(耐性がある場合0)-魔法回避率=状態異常発生率

厄介な事に、たとえ受けた攻撃が1ヒットであっても成否の判定は敵の攻撃回数分行われます。
(上はおそらくFC版&MSX版のみ)
敵が複数にわたる状態異常の追加効果を持つ場合(実際はいません)でも

判定は1回なので、この場合は(全てかかるor全て回避)のどちらかになります。



混乱について
FC・MSX版では混乱時の攻撃ダメージが不可解な点だらけなのでここで解説します。

通常攻撃である(サイレスで行動不可にならない)のだが、計算が魔法扱いで行われる。
具体的には、攻撃力10(ダメージ幅10〜20)の物理攻撃扱いの魔法が発動する模様。
なぜ不可解なのかというと、魔法回避率で成功判定のチェックをし(防御力・回避率は見ていない)
弱点属性(ルーチンミスのアレ)を参照して攻撃属性、防御属性を参照してダメージの減算を行う。
命中率はそのままモンスターの命中をチェックしている。
‥‥と、不可解な点だらけで、欄内に書ききれないためこちらに表記させていただきました。

ちなみに、リメイク以降はただの1ヒット物理攻撃のようです。

FF1仕様詳細一覧

属性耐性
属性名効果該当装備・魔法
ファイアなどの属性攻撃を緩和するアイスシールド アイスアーマー ドラゴンメイル
白のローブ 黒のローブ(欄外) リボン バファイ バオル
冷気ブリザドなどの冷気属性攻撃を緩和する炎の盾 フレイムメイル ドラゴンメイル
黒のローブ リボン バコルド バオル
サンダーなどの属性攻撃を緩和するダイヤシールド ダイヤアーマー ドラゴンメイル
リボン バサンダ バオル
大地クエイクなどの大地属性攻撃を緩和するリボン バマジク バオル
精神スリプルなどの精神属性攻撃を緩和するリボン バマジク バオル
クラウダなどの属性攻撃を緩和するイージスの盾 リボン バオル
時空デジョンなどの時空属性攻撃を緩和する黒のローブ リボン バオル
デスなどの属性攻撃を緩和する白のローブ リボン 守りの指輪
バマジク バオル


黒のローブは冷気時空に対して耐性を持っていますが

WSC・PS・携帯版(auのみ確認)では時空になっています。

GBA版では冷気時空に戻っています。




GBA版では属性が細分化され、以下の属性が新しく増えました。
ただし、プレイする分には旧来と変わることはないので、気にする必要はありません。

FF1仕様詳細一覧

GBA版追加属性耐性
属性名効果該当装備・魔法
眠り眠り属性攻撃を緩和するリボン 黒頭巾 クリスタルリング バマジク バオル
暗闇暗闇属性攻撃を緩和するクリスタルメイル リボン バマジク バオル
沈黙沈黙属性攻撃を緩和するクリスタルメイル 詩人の服 リボン バマジク バオル
混乱混乱属性攻撃を緩和する
設定こそしてあるが、こちらは混乱にかからないため
事実上、敵のみの属性となっている
英雄の盾 リボン バマジク バオル
麻痺麻痺属性攻撃を緩和するリボン クリスタルリング バマジク バオル
石化石化属性攻撃を緩和するクリスタルメイル 大地の衣 源氏の鎧
イージスの盾 源氏の盾 クリスタルの盾 英雄の盾
リボン 源氏の兜 クリスタルヘルム
クリスタルの篭手 源氏の篭手 バマジク バオル