瓦礫の塔 |
【瓦礫の塔】セリス、モグ他 ラストバトルを除いて残るボスは瓦礫の塔の、ガーディアン、三闘神のみとなりました。こい つらも全てセリス一人で倒すので、3回に分けて撃破と脱出を繰り返すことになります。倒す順 番としては以下の通り。 1.ガーディアン(第3パーティー) 2.鬼神(第3パーティー) 3.女神(第2パーティー) 4.魔神(第1パーティー) まずはセーブポイントを確保したいところ。セリスはモグと行動すると楽ですが、モグが生き たままだと面倒なので、イエロードラゴン戦あたりでモグにモルルのお守りを装備させたまま戦 闘不能にさせておきます。 ●ガーディアン HP60000 弱点:雷水 スロウ有効 『基本プログラム』を間に挟みつつ、『オルトロス』→『ダダルマー』→『エアフォース』→ 『アルテマウェポン』の順に戦闘プログラムを読み込む。 『基本プログラム』3ターン 1T 打撃、ミサイル、魔導レーザー 2T アトミックレイ、ミサイル、魔導レーザー 3T 行動しない 『オルトロス』4ターン 1T 打撃、たこあし、たこあし 2T 打撃、すみ、からみつき 3T 打撃、すみ、石つぶて 4T からみつき 『ダダルマー』3ターン 衝撃波、武器投げ、ポーションorハイポーション×3、魔導バリアー 『エアフォース』4ターン 1〜2T 拡散レーザー、魔導レーザー 3T 魔導レーザー、ランチャー、ランチャー 4T 短いカウントダウン後、波動砲 『アルテマウェポン』4ターン メテオ、フレア、フレアスター カウンター=打撃 ★対帝国兵器撲滅プログラム まともにやっても勝てません。勝てるわけがありません。そこで究極の奥の手、スロウを 使ったジャンプで全打回避作戦を使うことにします。ここまでの戦術を順当に読んで頂けれ ばお気づきの方もいらっしゃると思いますが、敵が単体の時に味方との素早さの差が2倍程 度早ければ、カウンターとタイミング次第ではジャンプだけで全打回避することができます。 ガーディアンはかなり素早いため、スロウに加えて更にセリスにもヘイスト、カウンター 対策にファントムを召喚してやる必要がありますが、こうして敵の攻撃の直前に1回ジャン プしておけば、後は○ボタン押しっぱなしで敵が死ぬまで回避と攻撃を自動的に繰り返して ジャンプし続けてくれます。具体的に、ジャンプを安定させるまでの手順は以下の通り。 1ターン目は先制されますが、あらかじめ透明でミネルバビスチェを装備しておけば死ぬ ことはありません。セリスはまず敵にスロウ。 2ターン目も同様に無害。セリスは自分にヘイスト。 3ターン目は敵は何もしないのでセリスはファントム召喚。 ミサイルを最初に食らっていれば、ファントムを召喚した後に万能薬でスリップを回復。 そしてオルトロスのプログラム読み込みメッセージが出てからジャンプすれば、後は○ ボタン押しっぱなしでOK。 そんなわけで、100%勝てる予定でしたが、エアフォースプログラム中にとんでもない 問題が発生! バグです。ランチャーをジャンプで回避してしまうとバグが発生しました。それはとても 恐ろしいもので、ランチャーをジャンプするとその後着地せずにコマンドだけは表示される もののセリスの姿が全く無いというものなのです。姿が無いのでそのままにしていても敵の攻 撃はくらいませんが、こちらも攻撃できません。唯一このバグを解除できるのはスーパーボ ールのみ。また、その状態で次にランチャーをくらうと即死するということも分かりました。 なんて恐ろしい! しかし有効な戦術はジャンプで全打回避しかないので、今更制限を緩めて他の戦術を取り 入れるわけにもいきません。ランチャーはエアフォースプログラムの3ターン目に2/3の 確率で使ってきます。よって、このバグの対処法は、ランチャーが来ないことを祈って速攻 撃破。これだけです。 武器はもちろんイカサマのダイス。攻撃回数がどのくらいあるかを数えてみました。最初 の基本プログラムから、アルテマプログラムまでを1周として… 1周目 ランチャーのターンまでの攻撃回数:15回 ↓ 1周目のランチャーのターンが幸い魔導レーザーだった場合(確率33%) ↓ 2周目 ランチャーのターンまでの攻撃回数:41回 ↓ 2周目のランチャーのターンも幸い魔導レーザーだった場合(確率11%) ↓ 3周目 ランチャーのターンまでの攻撃回数:67回 ↓ 3周目のランチャーのターンも幸い魔導レーザーだった場合(確率3.7%) ↓ 4周目 ランチャーのターンまでの攻撃回数:93回 イカサマのダイス運が良ければ3周目のランチャーまでに倒せられ、イカサマのダイ ス運はそこそこでも4周目までいければさすがに倒せる計算。9999は1回でも出れ ば大きく撃破率がアップします。 ★戦闘準備 セリス(レベル6)HP120 あらかじめ透明 イカサマのダイス、ミネルバビスチェ、竜騎士の靴、勲章 ★戦術 ・まずは間を空けずにスロウ→ヘイスト→ファントム→万能薬→ジャンプ ・後は○ボタン押しっぱなしでランチャーが来る前に速攻撃破。 ★作戦実行 運よく7戦目で勝利。勝因は、9999が2回も出てくれたおかげです。 ●鬼神 HP58000 ストップ有効 1T 打撃、メタルカッター、ストップ 2T 打撃、メタルカッター、テルフィング ダメージ約25000でモードチェンジ フレアスター、サザンクロス、メテオ、エアロガ カウンター=ファイガ ★リアルだるまさんがころんだ まともにやりあえば、文句無しに最強の鬼神さん。しかし、ストップ有効。これがこの 戦闘の全てを物語ってます。というか魔法回避率128もクイックもスーパーボールも禁 止した今回の条件で、ストップを使わずに鬼神を倒すのは不可能です。もちろんこれまで にはそれなりに様々試行錯誤があったんですが、どの方法も全く歯が立たなかったので、 最終的にストップを使うという結論に達したわけです。 一応、戦術の例としては… ・ストップ反射+イカサマのダイス+ミネルバビスチェ作戦 速攻モードチェンジさせれば楽。しかしダメージが少なすぎ。ストップもすぐに解ける。 ・カーバンクル+イカサマのダイス乱れうち+ミネルバビスチェ作戦 ダメージ効率UPを予定。それでもダメージが少なすぎ。 ・かげぬいの追加ストップで止め続け作戦 追加ストップが発生しなかったらアウト。無謀すぎ。 というわけで、モードチェンジ前の攻撃に耐えられない以上、考えられる戦術はどれも何 かしらストップを利用したものばかり。しかしそれでも現実的なものではありませんでした。 だったらいっそのこと、ストップを利用してやろうやないかと。 ただ、鬼神のためだけのためにストップを習得するのではどうもしのびないので、他でも使え ないものかと検討した結果、前述の通りインフェルノ戦でも大いに利用価値が高いことが分か りました。そうして、ストップ戦術を鬼神戦でも積極的に推進したという次第です。 前おきが長くなりましたが、その方法は至って簡単。インフェルノ戦では標的が2体だった ため苦労しましたが、今回の標的は1体。ストップがかかって切れるまでのタイミングさえ調 べれば、後はそれに従ってストップをかけ続けるだけでよさそうです。 で、調べたところそのタイミングは、ヘイスト等の点滅12回分くらいだということが分かりま した。実際やってみるとこれ、物凄い早い周期だと言えます。いかに鬼神が素早いかというこ とですね。しかし、それでもイカサマのダイス乱れうちができる程度の余裕くらいはあります。 よって、点滅をよく見てタイミングを計りながら、 ストップ→イカサマ乱れうち→ストップ→イカサマ乱れうち→・・・ と繰り返してればよさそうです。MPが減ったら、イカサマ乱れうちをエーテル使用に変え て、同様にタイミングを合わせれば鬼神を一切動かすことなく倒すことができるでしょう。 ★戦闘準備 セリス(レベル6)HP120 あらかじめ透明 イカサマのダイス、ミネルバビスチェ、勲章、皆伝の証 ★戦術 ・1T目はほとんど先制されますので、打撃に期待。 ・敵にストップ、自分にヘイスト ・点滅を見てタイミングを計りつつ、敵にストップ→乱れうち/エーテルの繰り返し ミスさえしなければ敵を動かす事なく勝利! ★作戦実行 動けば負け、動かなければ勝ち。 ●女神 HP44000 吸収:聖雷 1T 打撃、サンダラ、こもりうた 2T 打撃、サンダガ、ゆうわく 3T 打撃、サンダラ、サンダガ ダメージ約11360でモードチェンジ 1T サンダガ、フラッシュレイン、行動しない 2T サンダガ、サンダガ、フラッシュレイン 3T サンダガ、クエーサー、クエーサー 4T サンダガ、サンダガ、フラッシュレイン カウンター=サンダラ 『たたかう』へのカウンター=愛の宣告 攻撃を8回うけると1回だけクラウディヘブン ★K点を飛び越えろ! 難関。レベル6×3人クリアでもその強さは折り紙つきです。凶悪なステータス攻撃、 もはや防具では耐え切れない打撃、防御力回避率無視無属性魔法クエーサー、極めつけが 死の宣告を意味するクラウディヘブン。これらはどれも食らえば敗北。とにかくこの女神 戦、これら様々な問題に一つ一つ対処していく必要がありそうです。 まずは全行動パターンから、簡単に対処法を挙げてみましょう。 打撃 → フェンリル召喚、ミラージュベスト サンダラ、サンダガ → 雷神の盾、ミネルバビスチェ、リフレクトリング こもりうた → リボン ゆうわく → 魔法回避率 フラッシュレイン → 甲羅の盾、皿、アーマーガッパ クエーサー → 回避不能 愛の宣告 → 『たたかう』をしない クラウディヘブン → セーフティビット 最終手段:ジャンプ 以上を参考に、装備品と戦術を組み立てます。 ・クエーサーの対処法 クエーサーはモードチェンジ後、3ターン目に2/3の確率で使ってきます。100% 来るわけではないので、運が良ければ使ってこないことを祈りながら速攻をかける手も考 えられますが、残りHP32000をこの条件で速攻というのは当然不可能。 とは言え、このクエーサーはジャンプを使えば簡単に回避できます。4ターン1周期で、 使ってくるのはそのうちの1ターンですから、これまでのジャンプ作戦からしてみれば随 分の余裕です。唯一1ターン目の『行動しない』だけが不安要素ですが、これはよほど鈍 感で無い限り、普通に気づくので問題なし。 というわけで、クエーサーが回避できるとなると、他の行動は防具で無効にできるため、 モードチェンジ後自体も安定します。ひとまず一つ目のアクセサリーには竜騎士の靴が決定。 ・クラウディヘブンの対処法 一人プレイでは最強最悪の『死の宣告』を意味するクラウディヘブン。今までは、『死の 宣告』を使ってくる敵がいれば半強制的にセーフティビットを装備させられてきましたが、 この戦闘でも同じようにセーフティビットを装備しなければならないのでしょうか?これを 使ってくるのは1回だけなのに。 これだけ切り詰めた戦闘、できる事なら少しでも無駄な装備はしたくありません。せっか く一つ目のアクセサリーに竜騎士の靴が決まったのですから、少しでもこれで回避できるか どうかを考えます。 物は試し。実際にやってみたところ、普通にやってもダメでした。攻撃を8回与えないこ とにはクラウディヘブンは使ってこないため、これをジャンプで回避するには少なくともセ リスは女神より素早い必要があります。まず、ジャンプで着地したのを8回目の攻撃とする なら、そこからセリスの行動ゲージが溜まって次のジャンプを入力をするまでの間に、女神 に行動されてはならないのです。なぜなら、その行動こそがクラウディヘブンとなるので。 しかし、ミラージュベストを装備して素早さを40にし、更にヘイスト状態のセリスなら、 少なからずとも希望は見えてきます。この素早さのセリスで、女神の行動直後に着地(この ダメージがクラウディヘブンのスイッチ)し、ゲージが溜まった瞬間ジャンプすれば、直後 に女神のクラウディヘブンを紙一重で回避できます。 重要なのは、いかに女神の行動直後に着地できるかです。タイミングは本当にギリギリな ので、これが少しでも遅いと確実にクラウディヘブンをくらってしまいます。これも調べた ところ、その前の女神の行動の直後ほんの一呼吸置いてジャンプすれば、丁度女神の行動直 後に着地できることが分かりました。簡単に言うと以下のような感じです。 女神の行動→その直後ほんの一呼吸置いてジャンプ→女神の行動を空中回避→直後に着地 →セリスのゲージが溜まったら即ジャンプ→クラウディヘブン空中回避 “ほんの一呼吸置いて”というのは、実際にやってみて慣らすしかないです。これをやら ないと、次の女神の行動直後でなく直前に着地することがあるため、実はかなり重要ポイン ト。 これでなんとかクラウディヘブンを回避できる戦術が確立しました。ヘイストは魔法でか ければよいので、アクセサリーに1つ余裕ができます。次は、どんなアクセサリーを装備さ せるのが最もよいかを検討します。 ・打撃、こもりうた、ゆうわくの対処法 地味なわりにかなり危険なこれらの攻撃。さすがに三闘神の打撃となると、いくら防具を 固めても耐え切れません。更にこもりうた(睡眠)はこんな戦場で眠ったら起きるまえに確 実に殺されますし、ゆうわく(永久混乱)はそれこそ防ぎようがありません。 とりあえず、打撃は分身でなんとかなりそうです。フェンリルは消費MP70で召喚でき ないので、当然ミラージュベスト。そしてこもりうた、ゆうわくはもう、来ないか回避する ことを祈る他ありません。 どっちみちミラージュベストの分身にしても、打撃を回避できるのには限度がありますか ら、モードチェンジ前は速攻でモードチェンジさせる必要があります。モードチェンジまで にこちらが与えるべきダメージは、約11360。これもかなり大きな値ですが、ある武器 を使えばそれは夢じゃなくなります。 いやこれしかないでしょう!イカサマのダイスのダメージはジャンプでも適用されますし、 ジャンプなら更に1.5倍のダメージ。イカサマのダイスのぞろ目のダメージ計算式は、『出目 の4乗×レベル×2』なわけですから、これにジャンプによる1.5倍効果を合わせると、99 99ダメージが出るパターンは、5のぞろ目と6のぞろ目の時に発生することになります。 したがって、総合的な9999ダメージが出る確率は、 2/6×6×6=1/108(0.93%) 1回のジャンプとして見るとかなり確率は低いですが、実際にジャンプのチャンスは何度も あります。1回のジャンプでは0.93%でも、10回ジャンプできれば9.3%。不可能な値ではあり ません。9999が1回でも出れば、残りの約1360なんてのは大抵それまでの数回のジャ ンプのダメージで達しているはずです。万が一、せっかく9999が出たのにモードチェンジ 目前でやられたらかなりへこみますが。 速攻でモードチェンジさせる手段さえあれば、その確率に加えて、後はいかに打撃を回避し てくれるかや、いかにこもりうた、ゆうわくが来ないでくれるかがそのまま勝率となるでしょ う。いずれも、それらが起こる確率は低いのでそれほど心配する必要はありません。とにかく、 考えるべきは速攻でモードチェンジさせることと、クラウディヘブンの回避のことのみで結構。 話が前後しましたが、防具はすでにミラージュベストが1つ決まったので、残りはサンダガ、 サンダラ対策の雷神の盾と、フラッシュレイン対策の皿で決定。これで全装備、全戦術は完璧 に揃いました。これで勝てなきゃ困ります。 ★戦闘準備 セリス(レベル6)HP120 イカサマのダイス、雷神の盾、皿、ミラージュベスト 竜騎士の靴、勲章 ★戦術 とにかくジャンプして速攻モードチェンジ。9999ダメージに期待。 7回目のジャンプを着地したら、そのまま待機して女神の行動を待ち、 女神の行動→その直後ほんの一呼吸置いてジャンプ→女神の行動を空中回避→直後に着地 →セリスのゲージが溜まったら即ジャンプ→クラウディヘブン空中回避 というパターンに持ち込む。 モードチェンジしたら、4ターン1周期の3ターン目をジャンプで回避し続ければ勝利は目 前。 ★作戦実行 12戦目で9999が出て、その勢いで女神撃破!これは幸運。 ●魔神 HP63000 MP4800 弱点:聖 スロウ有効 1T ノーザンクロス、ブリザガ、絶対零度 2T ノーザンクロス、ブリザガ、行動しない 3T ノーザンクロス、ブリザガ、ブリザガ 4T 絶対零度、ブリザガ、行動しない ダメージ30360で光ってモードチェンジ 1T フォースフィルド 2T 下の行動パターン挿入 3T 下の行動パターン挿入 という周期が8回。以降は下の行動パターンのみ。 1T 打撃、ターゲッティング、ターゲッティング 2T 打撃、ターゲッティング、ターゲッティング 3T 打撃、打撃、ターゲッティング 4T 打撃、ターゲッティング、ターゲッティング ターゲッティングされたキャラは、次のターンに魔神の怒り(大打撃) カウンター=打撃 ★セリス最後の受難 こいつの行動パターンは実にシンプル。女神や鬼神は様々な行動パターンがあり ましたが、魔神はモードチェンジ前は氷属性魔法のみ、モードチェンジ後はほぼ物 理攻撃のみ、といった感じです。漢らしい。 しかしいくらモードチェンジ後の打撃が強くても、モードチェンジ前が弱くては 無意味です。よってこちらとしても、やることはいたって単純。モードチェンジ前 はアイスシールドで全て防げるのでMP切れ待ちし、ファントム召喚。これだけ。 シンプルゆえ、対処法もシンプル。 ただファントム召喚と言っても、魔石ファントムを召喚してしまうと獲得魔法 習得値10により余計な魔法を覚えてしまうため、ここでのファントムは魔石のか けらに期待します。魔石のかけらが無事ファントムを召喚するまでの間はいちいち カウンターが飛んでくる危険性がありますが、その点はミラージュベストの分身で カバー。 そしてファントムを召喚できたら、念のためソウルセイバーで殴って残りのMP も根こそぎ吸収。アクセサリーも2つとも空きがあるので後はイカサマのダイス乱 れうち。楽勝でしょう。 [実践] って、実際やってみると大きな問題が。モードチェンジ前にMPを0にするとこ ろまでは当然予定通りなんですが、『ターゲッティング』があろうことか消費MP 0の魔法属性だったのです!モードチェンジ後は毎ターン、ターゲッティングの可 能性がありますから、ジャンプでも回避できません。やればできるじゃないか魔神。 ★セリス最後の受難2 こんなこともあろうかと、スロウ有効という点にも注目していました。原理はガ ーディアン戦とほぼ同じで魔神と2倍以上のスピードの差をつけて全打回避を狙い ます。とりあえずモードチェンジ前は同様にMP切れ→魔石のかけらでファントム 召喚。そこで魔神にスロウをかければ、後は魔神の行動パターンの時に回避するよ うジャンプし続けるだけ。 今回はスロウだけで十分素早さに差がでるので、セリスにヘイストをかけておく 必要はありません。後はレッドキャップを装備させておけば、○ボタン押しっぱな しでOKです。アクセサリーは、もちろん竜騎士の靴と勲章でイカサマのダイスジ ャンプ。これでモードチェンジまで突入しても、ターゲッティングをくらうことな く撃破できるはず。 [実践] 今回もモードチェンジさせるところまでは順調でした。しかし、魔神が光ってモ ードチェンジすると同時に、急に魔神がスピードアップ!当然セリスはターゲッテ ィングを回避することができず、透明を解除されてあえなく敗北。 とは言え、モードチェンジ後の魔神の行動は、 フォースフィルド→打撃orターゲッティング→打撃orターゲッティング フォースフィルドはMP切れで使えないので、その間にスロウをかけ直して次の ターンが打撃であれば再びジャンプで全打回避を再開できそうです。ということで それも実際にやってみたんですが、更に深刻な問題発生。リフレクです!モードチ ェンジ直後は、ヘイストと同時にリフレクもかかるようなのです!これのせいで、 スロウを反射されてしまってすぐにはかけられなくなりました。なんてずるい。や ってくれるじゃないですか魔神。 ★セリス最後の受難3 楽勝と思われた魔神も、どうやら本気で相手をしないと勝てなそうです。まずは モードチェンジ後、大体何ターン目にリフレクが切れてスロウが有効になるかを調 べたところ、 フォース→打orターゲ→打orターゲット→フォース→打orターゲ→打orターゲ *フォース=フォースフィルド 打=打撃 ターゲ=ターゲッティング の後にようやく利いてくれることが分かりました。フォースフィルドの直後にジ ャンプすれば、次のターゲッティングのターンはかろうじて回避できるので、実質 ターゲッティングの危険性は2回です。この2回に運よく打撃が来てくれればスロ ウがかけられ、ジャンプ作戦の続きができるわけですが、この地点だけの突破確率 は1/9(11.1%)。 それほど大変な確率でもないので回数を重ねれば突破できるとは思いますが、魔 神は他にもオイシイ行動をとってくれることを忘れてはなりません。それは… 8回ダメージを与えると次のターンに使ってくるアレです。まずはHPを計算し てダメージを与え、あと1回のジャンプで『磁場転換』が来る、という状態でモー ドチェンジさせます。そこで先ほどの行動をとると以下のようになります。 魔神モードチェンジ フォース→セリスジャンプ→打撃orターゲ回避→セリス着地→磁場転換→ フォース→セリスジャンプ→打orターゲ回避→セリス着地→打orターゲ→ スロウ→フォース→セリスジャンプ(ここから全打ジャンプ作戦へ) 『磁場転換』を2回目のターゲッティングのターンに割り込ませることにより、 結果的にターゲッティングの危険があるのは1回だけに抑えることができるのです。 しかも、その危険な1回は、『磁場転換』が割り込んだため魔神の行動パターンに して3回目の打撃orターゲッティング。この3回目の打撃orターゲッティングは打撃 の確率の方が高く、なんとも素敵なことに2/3(66.7%)の確率で打撃が来てくれ ることになるのです。 何も考えずにやった場合が11.1%で、『磁場転換』を割り込ませた場合が66.7%な わけですから、実に6倍もの勝率を高めることができます。これはかなりの勝率UPで しょう。 勝率の改善点はここだけに留まりません。もう一箇所運の要素が絡むポイントと言 えば魔石のかけらでファントムを召喚するという点。これ、実は結構無謀なことで、 一回MP切れを待ってからでないとできないため、そこでジハードが出たり、分身が とけてカウンターを食らったらまたMP切れを待たなければなりません。 この問題を解決してくれるのが、戦闘開始1ターン目に魔神が使ってくるノーザン クロス。これは魔法攻撃であって魔法属性でないため、なぜか透明が解除されないと いう特性を持っています。これはつまり、あらかじめセリスを透明にしておき、1タ ーン目にノーザンクロスさえ来てくれれば、こちらは透明をはがされることなくスロ ウをかけることができることを意味しています。 そして次のターンでブリザガさえ来なければ、なんとそのままジャンプで全打回避 スタイルに持ち込む事が出来るじゃあありませんか! まずはMP切れにさせる必要があるため、セリスにはヒールロッドを装備してジャ ンプし続けます。MPが切れたら武器を変更して、ダメージと回数を計算しながらモ ードチェンジ。後は前述の通り行動すれば、今度こそ倒せるはず! ★戦闘準備 セリス(レベル6)HP150 あらかじめ透明 ヒールロッド、レッドキャップ、ミラージュベスト 竜騎士の靴、勲章 各種ダメージ調節用武器を準備 ★戦術 ・戦闘開始1T目 魔神ノーザンクロスに期待→セリス、魔神にスロウ ・2T目 魔神ノーザンクロスか行動しないに期待→セリス、タイミングを見計ら い、ジャンプして○ボタン押しっぱなし ・MPが切れたら、モードチェンジ間際に『磁場転換』を確認してから、7回目の ジャンプでモードチェンジさせられるように調節 ・魔神モードチェンジ フォース→セリスジャンプ→打撃orターゲ回避→セリス着地→磁場転換→ フォース→セリスジャンプ→打orターゲ回避→セリス着地→打orターゲ→ スロウ→フォース→セリスジャンプ(ここから全打ジャンプ作戦へ) ★作戦実行 戦闘開始直後の全滅ならすぐに仕切り直しができるため、勝率は実質66.6%。戦術 って素晴らしい。事実上のラスボスはこいつでいいです。 【総合結果】瓦礫の塔 今回のひとりでできたもん ・セリス[ガーディアン、鬼神、女神、魔神] 本攻略もついにクライマックス。この辺りになると、どのボスも一筋縄ではいきません。 特に健闘してくれたのはやはり魔神です。こいつには自信のあった戦術をことごとく粉砕 されましたが、それでも確かな勝率を得る戦術を確立できたのには、それこそこういった 制限プレイの中でのみ味わえる、至福の瞬間だったと思います。 |