八竜(後半)


 【蛇の道】ロック、ゴゴ

 今後のことを考えてもとりあえずエーテルが99個ほど必要なので、蛇の道の森によく出現するデボ アハーンから盗みます。この周辺の雑魚も打撃しかしてこないので、透明になっておけば死 ぬことはありません。ロックとゴゴで協力して盗めばすぐに99個集まります。


 【狂信者の塔】セリス、モグ

 準備が整ったらいざホーリードラゴン戦。



 ●ホーリードラゴン
 HP18500 MP12000 沈黙有効
 ホーリー、デスペル

 ★聖なる静かな夜の宴
 ホーリーが強力なうえ、連続魔で連発してきます。なのでこちらはリフレクトリングで反射 する他ありません。そうすればこちらは死ぬことは無いですが、反射したホーリーは1300 も回復させてしまうので、ホーリードラゴンもなかなか倒せません。おまけに狂信者の塔は 『まほう』と『アイテム』しか使えないためこちらの攻撃手段はブリザドのみ。

 しかし嬉しいことに、こいつは魔法しかしてこないくせに沈黙有効です。アホみたい。そう と分かれば、いくらホーリーが強力でも関係ありません。すぐにセイレーンを召喚してしまえ ばいいのです。獲得魔法習得値10のおかげで魔石セイレーンは使えませんが、『魔石のかけ ら』でならセイレーンを召喚することができます。念のため、ジハード対策で装備品はカッパ 装備で。

 ホーリードラゴンが沈黙になったら、後はひたすらブリザド。ここは速さを優先してソウル オブサマサを装備し、『まほう』を『れんぞくま』にします。MPが切れたらエーテルで回復 していけば、必ず倒せるでしょう。

 負ける要素は、『魔石のかけら』でファントムが出てしまった場合のみです。

 ★戦闘準備
 セリス(レベル6)HP120 MP50
 アイスブランド、甲羅の盾、皿、アーマーガッパ
 リフレクトリング、ソウルオブサマサ

 魔石のかけら99個、エーテル数十個

 ★戦術
 ・『魔石のかけら』を投げまくってセイレーン召喚
 ・敵を沈黙させたらブリザド連発
 ・MPが0になったらエーテルで回復

 ★作戦実行
 ブリザドは1発100程度。エーテルは余裕を持って99個集めたので、200発も撃てば 確実に倒せます。



 【獣が原】セリス、モグ

 残る八竜は瓦礫の塔のイエロードラゴンと、スカルドラゴンのみとなりました。ですがその 前にセーブポイントや通り道を占拠しているアルテマバスター、インフォルノを倒しておく必 要があります。

 しかしこのままだとインフェルノが倒せないので、3つ目の習得魔法『ストップ』を獣が原 で覚えます。ストップを習得できる魔石はフェンリルとゴーレム。

 魔石フェンリル『ストップ×3、デジョン×5、テレポ×10』
 魔石ゴーレム『ストップ×5、プロテス×5、ケアルラ×5』

 見てのとおり、魔石1つではストップ以外に余計な魔法を覚えてしまうので、2つを組み合 わせて覚えます。まず魔石フェンリルを装備して戦って魔法習得値を9稼ぐと、ストップの魔 法習得率は9×3=27%になります。そこで魔石ゴーレムに持ち替えて魔法習得値15ポイ ント稼ぎます。

 するとストップのみ100%になって『ストップ』習得。

 これでセリスが戦闘中にできる行動は、
 ・たたかう
 ・まふうけん
 ・まほう(ケアル、ブリザド、スロウ、ヘイスト、ストップ、召還獣1回)
 ・アイテム
 ・ぼうぎょ
 ・チェンジ

 となりました。


 【瓦礫の塔】セリス、モグ

 八竜の前に、アルテマバスター、インフェルノと戦います。



 ●アルテマバスター
 HP55000 MP19000
 ブリザガ、ファイガ、サンダガ、フレアスター
 メテオ、クエイク
 カウンター=打撃

 MPが0になると死亡

 ★超長滑空ブレーンバスター
 アルテマの名を語っていますが、こいつをアルテマウェポンと比較するのは間違ってます。 とりあえずメテオが危険ですが、使ってくるのはモードチェンジ後。モードチェンジ前は3属 性魔法しか使って来ないのです。ということは、ミネルバビスチェを装備しておけば死ぬこと はありません。

 こいつはMPが0になると死亡するので、そのまま放置してMP切れを待ち、MPが切れたら 残りのMPをソウルセイバーで吸い取るだけ。一撃で戦闘が終了するため、カウンターの危険も ありません。

 ★戦闘準備
 セリス(レベル6)HP120 MPを減らしておく
 ソウルセイバー、ミネルバビスチェ

 バトルスピード1にしておく

 ★戦術
 ・『MPが足りない!』と表示されるまで放置
 ・MPが切れたら、『たたかう』1発。

 ★作戦実行
 楽勝。戦闘音楽も普通のボス戦のテーマなのでこんなものでしょう。



 ●インフェルノ
 HP30800 スロウ有効 弱点=雷
 100万ボルト、サンダラ、アトミックレイ、衝撃波
 3体揃っていると、デルタアタック
 腕が破壊されると、サンダガ、メテオ
 両腕が破壊されると、次のターンに『魔導バリアー』
 カウンター=ソバット

 ケトゥ(向かって右の手)
 HP10000 スロウ、ストップ、即死、石化有効
 打撃、メタルカッター
 倒しても一定時間後に復活

 ラフ(向かって左の手)
 HP8000 スロウ、ストップ、即死、石化有効
 打撃、レイピア
 倒しても一定時間後に復活

 ★A級危険物解体命令
 強敵。ナンバー128戦の恐怖再来、って感じです。3体が3体とも戦闘能力が高いため、少し でも気を抜けばすぐに殺されてしまいます。特に、くらえばどうしようもない一撃死攻撃が多す ぎます。

 防御を固めようにも、こいつらには属性魔法、無属性魔法、物理攻撃、石化攻撃、防御力無視 魔法、と完璧なまでに凶悪な攻撃手段を揃えているため、耐えるという発想自体が間違ってます。 だったら速攻で倒したいところですが、HP30800という値がそれすらさせてくれません。

 こういう絶体絶命の危機に立った時、やはり注目すべきは素早さです。なぜなら、もし3体の 素早さが同じであれば、ナンバー128戦のような、ジャンプによる全打回避作戦が通用する場 合だってあるからです。

 インフェルノ本体が素早さ45、ラフが素早さ30、ケトゥが素早さ26。残念なことに、3 体とも素早さはバラバラでした。だからと言って、諦めてはいけません。インフェルノ本体の攻 撃のうち100万ボルト、サンダラ、アトミックレイはミネルバビスチェで無効にできますし、 更に皿、甲羅の盾+シェルで衝撃波にだって耐えられます。デルタアタックはリボンかセーフテ ィビットを装備する必要がありますが、これらの準備さえ万端にすれば、インフェルノ本体の攻 撃だけは全て耐えられるのです。

 となれば、ジャンプで全打回避作戦を適用することを考えた場合、インフェルノ本体の存在は 無視することができるので、回避する標的はラフとケトゥのみ、ということになります。もう一 度言いますが、こいつらの素早さは30と26。同じではないものの、それほど差があるとは思 えません。時に、ジャンプで回避作戦は今まででも、こちらが素早さを調整さえしてやれば、敵 もある程度の範囲内なら大体の素早さでも余裕をもって回避することができました。

 ならばこの程度の素早さの差なら、セリスにも回避しきれるのではないでしょうか。そうして 素早さを調整したところ、レッドキャップ、ミネルバビスチェにヘイストをかけた素早さなら、 2体ともギリギリで回避することが分かりました。

 ここまでくれば、後は簡単。このまま本体に攻撃してしまうと、カウンターのソバットをくら って死ねるので、手前のケトゥに着地し続けてMP切れを狙います。この場合、ダメージを受ける のは本体の衝撃波のみとなりますが、これは耐えられるうえ、ブラッドソードを装備しておけば 自動的に回復もできるので心配ありません。

 なんとか腕も本体もMP切れしてくれたら、ようやくファントムを召喚し、透明になって勝利確 定です。これで難敵インフェルノもただの鉄くずと化すハズ!



 というわけで、早速この作戦で挑んだのですが、無理でした。最初は順調に両腕回避ができるの ですが、問題はインフェルノ本体の攻撃エフェクトです。デルタアタックとか、エフェクトが長す ぎます。これのおかげで、セリスがジャンプしようにも引っかかってタイミングがずれたりして、 思うように両腕をジャンプしきれません。よって、ジャンプで回避するという作戦は不可能です。


 ★A級危険物解体命令2
 素早さに注目したところで、どうにもならないことが発覚しました。しかし、だからとい ってインフェルノには全くの隙が無いとは限りません。ポイントは、もっとシンプルなところにあ るのです。

 インフェルノは片腕、または両腕を破壊すると、魔法防御力無視のメテオを使ってくるため、通 常は腕を破壊せずに攻略するのが安全で正攻法な戦術とされています。確かにメテオは怖い。それだ けはどうにもならないことは百も承知です。しかーし!この腕破壊モードでは、それ以上にオイシイ 攻撃も使ってくることを見逃してはなりません。

 サンダガです。インフェルノの弱点は何を隠そう雷属性。そんなヤツが、反射可能なサンダガをわ ざわざ使ってきてくれるというのです。しかも、その威力はなかなかのもので、サンダガをインフェル ノ本体に反射させると約3500ダメージ、って高っ!これは利用せずにはいられません。アクセサリーに リフレクトリングはまず決定。

 問題は、いかにして両腕を斬り落とすかです。幸い、両腕とも即死、石化有効。よって1ターン目は カトブレパスが狙えます。ここで両腕が斬り落とされると、本体は魔導バリアー(プロテス、リフレク 効果)を使ってきますから、セリスはインフェルノ本体にヘイストを反射させることによって、自分に ヘイストをかけることができます。

 しばらくすると腕が復活するので、復活するなり速攻で即死武器で斬り捨てます。通常ならもう一つ のアクセサリーは、デルタアタック対策にセーフティビットを装備させるところですが、常に両腕が揃 っていない状態さえ保てば必要はないので、ここは即死効率を上げるためにも、源氏の小手を装備させ ます。即死武器には、斬鉄剣とソウルセイバーがあるので大丈夫です。皆伝の証を装備させるのもアリ ですが、乱れうちは標的を指定できないため、ランダム性が高いのが難点。

 インフェルノ本体のHPは30800なので、サンダガを9回反射してやれば倒せる計算です。メテ オの可能性もあるので厳しいですが、9回ならなんとかなりそう。よーしやってみよう!



 えーっと、厳しいなんてもんじゃないです。この戦術、思った以上に運の要素がからむことが発覚しました。ま ず、腕破壊モードになった時にサンダガを撃つ確率=2/3。そしてそれが9回連続で起こる確率= (2/3)の9乗で、2.6%。

 このくらいならまだ希望があるんですが、更に即死攻撃が成功し続ける運のよさ、反射したサンダガ が確実に本体に当たる運のよさ等が絡んできます。と言っても、大抵は反射した魔法はインフェルノ本 体に跳ね返りますが、一度でも失敗すれば上のサンダガの確率が1.7%、1.1%、0.8%という ふうにどんどん低くなってしまいます。

 それでも不可能な戦術とまでは言い切れませんが、他にいい戦術を思いついたのでそれを試したいと 思います。


 ★A級危険物解体命令3

 今までとは全く違うところに視点を置いて、2本の腕がスロウ、ストップ有効というところに注目し ます。ストップと言えば一定時間相手の動きを止める魔法ですが、それ以外にも動きが止った相手は時 が動き出した瞬間、それまで溜まっていた行動ゲージは0になるという効果も持っています。というこ とは大げさな話、ストップが有効な敵は、タイミングよくストップをかけ続けているだけで半永久的に 動きを止め続けることができるのです。

 ただし、重要なのはそのタイミング。いくらストップが切れた直後は行動ゲージも0になるとは言え、 敵が行動を入力してから発動までの間にストップがかかると、ストップが切れても行動ゲージは0にな らずにその行動が発動するようなのです。おまけにストップは一度切れてからでないと再びストップを かけることはできないため、敵を全く動かさずにストップをかけ続けるためには、ストップが切れてか ら行動ゲージが溜まりきるまでのタイミングをほぼ完璧に把握しておかなければなりません。

 逆にこのタイミングさえ見切れば、両腕は無視して本体のみを相手にしていればよさそうです。もと もと両腕ともに素早さは低いので、行動ゲージが溜まるまでの時間には若干の余裕がありますが、セリ スにしても素早さはそれほど高くはないため、そのタイミングはギリギリ。何しろストップをかける標 的は2体いるわけですから、それで長期戦を続けるとなるとかなり厳しいです。

 そこで、両腕にはスロウをかけて行動ゲージが溜まるまでの時間をぐっと引き伸ばすことにします。 とりあえずタイミングの詳細の話は後にして、ここで両腕を完全に止めた場合の本体の対処法を考えま す。

 本体にはカウンターソバットがある以上、こちらからはうかつに手を出せませんし、両腕を斬り落と してサンダガ反射モードを狙うとしても、相変わらずメテオが怖すぎます。とは言え、インフェルノ本 体の攻撃で反射できるのは何もサンダガだけではありません。通常モードではサンダラを使ってくるの です。反射した場合のダメージは1600程度。さすがにサンダガの威力には劣りますが、他に有効な ダメージ手段が無い以上はこれを使わない手はありません。よって、インフェルノはサンダラの反射の みで倒すことにします。

 となると、結果的にこちらはインフェルノ本体に対して何もしなくていいという事になったので、こ の戦闘は両腕を止め続ける仕事と回復だけに専念してればよさそうです。

 回復と言っても、属性防御さえしっかりしておけば、インフェルノの攻撃のうちダメージを受けるの は衝撃波のみ。これは甲羅の盾、皿、ミネルバビスチェ+シェルで防げるうけ、滅多にしてこない攻撃 なのでさほど心配はありません。シェルはあらかじめフォースシールドを装備しておけばかかるので、 先制して甲羅の盾に持ち替えればOK。魔法回避率は49。

 本体の対処法が整ったら、いよいよストップのタイミングです。これは、スロウをかけて安定させる までの【序盤】と、安定したら一定のタイミングでストップをかけ続ければいいという【安定期】に分 けられるわけですが、まずは【序盤】の説明から。

 何はともあれ、戦闘が開始したらまずは両腕にストップをかけることから始まります。大抵はセリス が先制できるので、腕が動くよりも先にストップをかけることができるんですが、御存知の通り1回の ストップで止められる標的は1体のみです。よって、先制してストップをかけたとしても、止めること のできないもう1本の腕の攻撃だけは、この最初の1ターンに限り止められない、ということになりま す。

 あらかじめ透明にしておけば打撃を回避できるかもしれませんが、3体の敵のうちで最初に行動する のは、素早さの関係からして必ずといっていいほど本体の魔法攻撃のため、透明はあまり意味がなさそ うです。

 したがって、ここはもう魔法回避率にまかせます。すでに装備品で魔法回避率は制限で最大の49に してありますから、これで1ターン目に止められなかったもう1本の腕の攻撃を回避することにします。 魔法回避率49という数字は、長期戦では当てにならないものの、1回、2回、回避する程度ならそれ なりに頼ることのできる値ですし、実際3回に1回程の確率で回避してくれます。

 2ターンかけて両腕を止めることに成功したら、次はスロウです。実際にやってみると分かることな んですが、両腕にスロウをかけてセリスのゲージが溜まった頃には丁度、最初に止めた腕のストップも 切れています。よって、順当にまた両腕にそれぞれストップをかけてやればOK。

 ここでも問題は、ストップをかける順番。ラフ(向かって左の手)を先に止めるか、ケトゥ(向かっ て右の手)を先に止めるかが実は結構大事なことだったりするのです。で、結論から言うと先に止める べきはラフ。なぜなら、両者には微妙な素早さの差があるのは前述でも示しましたが、ラフが若干素早 いせいで、ストップをかける順番をケトゥ→ラフとやってると結構な確率で、スロウ後のラフへのスト ップが間に合わずに、攻撃されることがあるのです。

 しかしラフ→ケトゥだとその問題は解消します。よって、【序盤】の行動パターンは以下のようにな ります。(本体の行動は無視)

 0T セリス、フォースシールドを甲羅の盾に持ち替え
 1T セリス、ラフにストップ ケトゥの行動→回避
 2T セリス、ケトゥにストップ
 3T セリス、ラフにスロウ
 4T セリス、ケトゥにスロウ
 5T セリス、ラフにストップ
 6T セリス、ケトゥにストップ

 この時点でMPを50消費してしまっているので、そろそろエーテルが必要になってきました。とい うわけで、ここからは【安定期】の解説を。

 【安定期】にセリスがすべき行動は単純で、ひたすらエーテルとストップを繰り返すことになります。 やみくもにストップを連発するわけにもいかないので、ちゃんとストップが切れた時だけにストップは かけるべきです。できればそのタイミングは分かりやすいものであって欲しいところですが、調べていく うちになんとか見つけました。そのタイミング。

 まずは以下の行動パターンをご覧下さい。

 1T エーテル
 2T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 3T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 4T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 5T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 6T ラフにストップ
 7T ケトゥにストップ

 これを1周期として、【序盤】の後に延々とループさせていれば、本体のサンダラ反射によって本体自 身を自滅させることができます。

 と言っても、ここは『本体のエフェクト待ち』について説明しておかなければなりますまい。セリスが 防御してから次のターンが回ってきた時、少し待つと本体が何か行動してきます。そこでセリスはすぐさ まウィンドウを開くと、全ての行動ゲージは止まって本体のエフェクトのみが発生している、という状態 になります。これは本来味方同士でよく使われる手なんですが、これを本体のエフェクト中にやることに よって、タイミングの基準を本体に合わせることができるのです。

 なぜタイミングの基準をセリスに合わせないかというと、本体のいちいち長いエフェクトが厄介なもの で、こちらの行動入力後から発生までの間に割り込まれると、本体のエフェクトが終わるまでセリスは行 動できない、つまりタイミングの大きなズレが発生しかねないのです。

 『本体のエフェクト待ち』の利点はもう一つあり、セリスの方が若干素早いせいか、セリスの行動ゲー ジが溜まってから本体が行動するまでには少しの間があります。これが意味するのはつまり、もし本体が 衝撃波を撃ってきて、セリスがハイポーションを使わなければならないとしても、もともとハイポーショ ンのエフェクトの分くらいの間があるおかげで、全くタイミングを変えずに次のターンでも『本体のエフ ェクト待ち』を続けられる、ということです。

 さすがにストップをかけるターンに回復はできませんが、心置きなく回復できる余裕があるというのは なんとも心強い。ここまで理解できれば、あとは実践あるのみ。

 ★戦闘準備
 セリス(レベル6)HP120
 フォースシールド、皿、ミネルバビスチェ
 リフレクトリング、リボン

 甲羅の盾、ハイポーション、エーテルを用意

 ★戦術
 戦闘開始直後、セリスは先制してフォースシールドを甲羅の盾に持ち替え。

 序盤の行動パターン
 1T セリス、ラフにストップ ケトゥの行動→回避
 2T セリス、ケトゥにストップ
 3T セリス、ラフにスロウ
 4T セリス、ケトゥにスロウ
 5T セリス、ラフにストップ
 6T セリス、ケトゥにストップ

 安定期の行動パターン
 1T エーテル
 2T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 3T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 4T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 5T 本体のエフェクト待ちの後、防御
 6T ラフにストップ
 7T ケトゥにストップ

 衝撃波をくらったら、2〜4Tの『防御』のところを『ハイポーション』に変えて回復。
 本体のサンダラ反射のみで倒す。反射したサンダラは、高確率で本体に直撃。

 ★作戦実行
 なんとか高い勝率で倒すことができましたが、もしもインフェルノ本体がサンダラを使ってこ なかったり、雷有効でなかったらそれだけで成立不可能な戦術でした。なんとも紙一重。



 これで瓦礫の塔の通行は自由に行き来できるようになりました。後はさくっと残り2匹の八竜 を倒すわけですが、まずはインフェルノ戦とのギャップを楽しむべく、イエロードラゴン戦。


 ●イエロードラゴン
 HP32400
 サンダガ、サンダー、100万ボルト
 カウンター:サンダラ

 ★サンダーボルトテンポ!
 かなしいかな、敵が仕掛けてくるのは、全て雷属性の魔法攻撃。ということはつまり、 雷属性を防ぐ防具さえ装備しておけば、こちらは一切死ぬことは無いと。そりゃイカサマの ダイス乱れうちして下さいと言ってるようなものです。

 ★戦闘準備
 セリス(レベル6)HP120
 イカサマのダイス、ミネルバビスチェ、勲章、皆伝の証

 ★戦術
 イカサマのダイス乱れうち。

 ★作戦実行
 ちょっと失礼インパクト。


 ぜぇぜぇ。なかなかの死闘でした。続いて、八竜最後のスカルドラゴン戦。今回はレポ ートの都合上、ここで戦術を書きますが、スカルドラゴンとはラストバトル直前、または 最後の三闘神戦前後に戦います。とにかく、スカルドラゴンと戦った後で瓦礫の塔を脱出 せずにラストバトルに対面できればOK。



 ●スカルドラゴン
 HP32800 MP1999
 打撃、死の宣告、鬼火(炎属性魔法)、亡霊(混乱)
 4ターン周期で、4ターン目には必ずディスアスター(全ステータス異常)
 カウンター=打撃
 MPが0になると死亡

 ★八竜最後の葬儀
 まず、死の宣告がある以上『セーフティビット』は外せません。ディスアスターは『ま ふうけん』で吸収可能ですが、微妙に亡霊(混乱)がいやらしいので、いっそのこと『リ ボン』も装備させときます。残る打撃は源氏の盾、源氏の兜、ミネルバビスチェを装備さ せておけばギリギリで1回だけ耐えることができます。

 全ての対策を打ったところで、さてこちらからも攻撃。といきたいところですが、カウ ンターがあるせいでそういうわけにもいきません。今回はさすがに毒吸収、ということで 毒攻撃も使えませんし、アクセサリーはすでに満杯です。

 とは言えこいつは八竜としては珍しいことに、MPが0になると死亡するタイプのモ ンスターだったのです。だったらこちらから攻撃を仕掛ける必要はありません。MPも 1999とこの辺りでは少ない方なので現実的範囲内でMP切れ待ちが狙えます。

 となると後は打撃ダメージの回復さえしてればいいわけですが、せっかくなのでケアル で回復します。MPが減ったらディスアスターを『まふうけん』で吸収(MP20)すれ ば、半永久的に回復し続けられるという試み。こんなところでも『まふうけん』は役に立 つのです。

 打撃の頻度はかなり低いので、恐れる必要はほとんどありません。一応、やることが無 ければ防御してればクリティカルも防げてベスト。

 ★戦闘準備
 セリス(レベル6)HP120
 フレイムタン、源氏の盾、源氏の兜、ミネルバビスチェ
 リボン、セーフティビット

 ソウルセイバーを準備

 ★戦術
 ・攻撃せずに、打撃をくらったらケアル回復に専念。
 ・MP回復には『まふうけん』でディスアスター吸収。
 ・することが無ければ防御。
 ・『MPがたりない!』と出始めたら、セリスのMPが20以上減っていることを確認 して、ソウルセイバーに持ち替え一刀両断。

 ★作戦実行
 1回目で勝利。これで、セリスはレビテトがかかった状態で戦闘を終えることができ ます。ラストバトル戦がほんのちょっとだけ楽に。



 【総合結果】八竜(後半)

 今回のひとりでできたもん
 ・セリス[ホーリードラゴン、アルテマバスター、インフェルノ、イエロードラゴン、スカル ドラゴン]

 八竜っていうかインフェルノな回。高い勝率の戦術が確立できたとは言え、100%では無い し、全ては自分のタイミング次第という緊迫した死闘を展開できて十分に楽しめました。その分 勝った時の快感も大きいというものです。こういうタイプのスリルは、実にアルテマウェポン戦 以来。



[八竜(前半)もどる瓦礫の塔]
2style.net