─ VAMPIRE HUNTER ─
 
Donovan
勝利と伊達を目指して

 

「ヴァンパイアハンター」といえば、言わずと知れた2D対戦格闘ゲームの超名作。幸か不幸か、コイツの出来があまりに良すぎたがためにその後の2D格闘は全てこのゲームと比較されるハメになった。そして残念なことに、6年が経った今もコイツを越えることが出来た2D格闘はほとんど無いのが現状である・・・

つーわけで、割とゲーセンにリバイバル設置される機会が多いこのゲーム。ロクな新作がまるでナッスィングですからねー昨今はハハッ(←Danger!)。その何時出会うかわかんないその日に備えるのがこのコーナーのコンセプト。さー、活かす機会は訪れるかな?
・・・ソコッ!無駄っていうなっ! 人生無駄なことの方が多いんだから無駄じゃないっ!(←Mysterious...)

 

DONOVAN, THE DARK HUNTER

ドノヴァンは”一応”この「ヴァンパイアハンター」の主人公。しかし世間一般では「弱キャラ」と認識されていました。その最大の原因が当時アーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』で流行っていた「対戦相性ダイヤグラム」なるもの。ここでドノヴァンは下から2番目と最悪の評価でした・・・(因みに最下位はビクトル・・・)。当時の『ゲーメスト』の評価はかなり影響力を持っており、その瞬間ドノヴァンは「弱キャラ」に決定・・・。しかし、

そこまで弱くねえよ!

ってのが当時の私の率直な意見でした(現在も変わらず)。決して「最強」目指せるようなキャラじゃない、そこは認めます。でも所詮は「総合力」だけを見た結果があのダイヤグラム。ドノヴァンは「攻め10、守り0」みたいなメチャメチャ極端なアンバランスキャラだから、あんな評価方法では下にきて当たり前なのです。余談になりますが、「ストリートファイターZERO2」での対戦ダイヤグラムでもこの「総合力」判断のために、一時的に”ダン”より”元”の方が弱いというヘンテコな結果が出てしまったことがありました(元も攻め偏重のキャラ。ダンはお遊びのバカキャラ)。でもこの手の偏重キャラは勝ち方や負け方が極端というだけなんですよね(勝つときはボロ勝ち、負けるときはボロ負け)。当時その辺りの事情がわかってねえ奴らの何と多かったことか・・・

実際、ドノヴァンを使ってた私の勝率は決して悪くありませんでした。いや、むしろ良かったです。よっぽど熟練した相手じゃない限りほぼ常勝。そう、やはりドノヴァンは「強かった」のです。しかしチキン的な強さではないため、パンピーには理解不能だっただけ。しかしチキンでない強さということは、その可能性はほとんど天井知らずということでもあります。ドノヴァン、正に至高の強さ!

・・・というわけで、ドノヴァンはプレイヤーの実力次第でいくらでも強くなれるキャラです。故に私の書いている内容も人によっては「まだまだ甘いぜボーイ」ってことが十二分にあり得るわけです。その辺はご理解の上で読んで頂きたく思います。

チキンは籠の中で眠ってな! 真なる強さを今こそ知れい!

 

<表記説明>
  • P → パンチ
  • K → キック
  • ES(版) → スペシャルゲージ使用(版)
  • EX技 → エキストラ必殺技、俗に”超必殺技”
  • GC → ガードキャンセル
  • チェーン → チェーンコンボ
  • J → ジャンプ

 

<コイツを使っとけっ!>

- 通常技 -

ボクシングで言うならジャブ。下段。コンボの起点、様子見など、とにかく最も多用する。
ちなみに同じ下段技のしゃがみ小Kよりもリーチ・連射速度・攻撃判定いずれも優れる。

前方に小ジャンプしながらのソバット。主にチェーンの締め用。見た目に反して隙がほとんどなく、ガードされても相当早く反応されない限りガード(GC)が間に合う。

ドノヴァン唯一の純粋な対空技。出が遅いが、リーチ・判定は相当強い(特に上方向)。武器有り時は横方向にもそこそこ判定の幅がある(武器無し時は横幅が狭くなる)。ある程度「置いていく」感じで出す必要があるが、それなりに使い勝手はいい。飛び族(アホみたいにジャンプ攻撃→コンボしかしない輩)をザクザク斬れる。

「あの」テムジンも真似したほどの由緒ある技(ホントかよ)。小→中→大 と鋭角になる。攻撃判定はかなり強い(特に大サーフ)。しかし立ちでもしゃがみでもガードされる。ガードされたとき、相手の上半身に当てると上方向に、下半身に当てると横方向に飛び退く。当然下半身に当てた方が隙が少ないので、下半身を狙って出すこと。「小・中サーフ下半身当て→コマンド投げ」は脱出不可能の強力連続技(サーフ投げ)。

(武器有り時)

立ち中Pは凄まじいリーチを誇る。牽制に使いたいところだが、相手にしゃがまれるとスカって隙だらけになるので多用できない。巧い人はこの隙に接近してパターンに持ちこんでくるので、よっぽど不用意な相手でない限り、100%ヒットorガードさせれる状況以外で出さないこと。他キャラならともかくドノヴァンにとっては死活問題になる。
また上方向の判定が強いので、ジャンプ防止技になる(対空技ではない)。ダッシュから使っていくことで、飛び際の相手を叩き落せる。が、先に述べたように足元がお留守なので、よほどの確信がない限り使用禁止。

立ち大Pも中Pと使う場面は全く同じである。但し大Pは中Pより横方向のリーチに劣る分、縦方向の判定が広くなっている。よって、中Pと違ってしゃがんでいる相手にも一応当たる(上から振るのですぐには当たらない)し、ジャンプ防止効果も中Pより良い(主に頭上近く)。

使うときは大Pを主流にし、中Pは最低ガードさせる自信があるときだけにするのがいいだろう。

(武器無し時)

中Pも大Pも似たようなものになり、どちらも足元がお留守。隙では中P、威力では大Pが優れる。ケースバイケース。

足だけ前方に伸ばしてドノヴァン本体が後方へ引く形になるので、何気に攻撃判定に優れ且つ隙が少ない。めり込むとさすがにマズいので、足先を当てるように使うべし。詳しい使い所は後述。

リーチが長い。ドノヴァンは立ち中Kのリーチが極端に短いので、チェーン時も立ち中Kではなくしゃがみ中Kにすること。
またダッシュから使うことでスライディングっぽく使うことができるが、これにはなんとキャンセルをかけることができる(ドノヴァンだけの特権)。これも使い所は後述。

スライディング。姿勢が大分低くなる。滑るスピードが遅いので、チェーンの締めには使わないこと(当たらないことがある)。飛び道具などを潜るのが主な使い道だが、中間距離でおもむろに出すと落ち着きの無いプレイヤーは割とコロコロ転んでくれる。足先を当てるようにすればガードされてもほとんど隙は無い(めり込むと死ねます)。ダウン攻撃は入ったり入らなかったりなので入れなくてもいい。

ドノヴァンの秘密兵器。接近して連打すると最高5HITするが、実はこれの威力が尋常ではない。「立ち小P×5→立ち中P」と入れると大体ゲージ半分くらい(!!)の大ダメージを与える。となると狙っていきたいところだが、残念ながらしゃがんでいる相手に当たらないため普通は狙うことができない。基本的にキルシュレッドを絡めたコンボの中に取り入れて使う。ビシャモン・フォボス・ビクトルに対してはしゃがんでいても当てることができるので、立ち回りから頻繁に狙っていってもいいが、立ち・しゃがみガード可能なのでGCの的にされないようむやみに連射しないこと。

普段の立ち回りの中では、横へのリーチ・判定の強さを活かしてジャンプ防止に使う。時々中間距離で2,3発連射したりして牽制する。モリガン戦必須。

 

- 必殺技 - (詳しいコマンド入力はインストでも見てね♪(笑))

この技こそがドノヴァンの全てである。一応説明しておくと、PKを押すと剣を地面に突き刺し(剣刺し)、その状態でPKを押すと剣がブーメランのように飛んでいく(剣飛ばし)技。この技がある限り、ドノヴァンの可能性に限界は無い。詳細は後述。

(キルシュレッド諸法則)

炎の精霊が頭上方向へ剣を一振りする。小・中・大の違いはない。斜め上方向へ広い攻撃判定を持っており、出も早い。だが精霊自身にもやられ判定が出てしまうため、上からの攻撃で潰されやすく、対空としては使いづらい(先読みなら可能だが、出した後の隙が大きいので気楽には使えない)。威力が高いので「小K連打→イーフリート」という連続技に使用する。
なお、相手の飛び道具に当てることで飛び道具を消すことが可能。割と重要。

また、イーフリートはドノヴァンのGC技でもある。しかし足元の攻撃判定が狭いので、しゃがみ姿勢が低いキャラが相手のときはスカるときがある。不安要素が多いが、選択の余地がないので仕方がない。

ドノヴァンが電撃を纏った魔物に変身、一旦画面端まで後退してから前方に突進する(レバーで方向制御可能)。このように、前振りが非常に長いので一見しただけでは「当たんのか?コレ」と思いがちだが、実は出した瞬間から攻撃判定が発生するので、出した瞬間に相手が側にいれば当てることが可能。つまり、対空として出す、もしくは起き上がり時など密着する状況でリバーサルで出すのが用途となる。この「リバーサルイモータル」はドノヴァンにとってキルシュレッド並みに重要。キルシュが「攻めの要」ならイモータルは「守りの要」である。絶対にマスターすること。
なお、終了後のモーションに無敵時間があり、隙はあるものの一瞬なので、ガードされても反撃は「割と」受け難い。よって「割と」気楽に使うことができる。ちなみに出だしには無敵時間が無いが、判定が強いので多くの場合相打ち以上に持ちこめる。威力が高いので相打ちOK。あと、ヒット後はダウン攻撃が確定で入るので忘れないように。

(リバーサル入力の注意)

起き上がり時のコマンド入力方向は、実は相手の位置とは全く関係無く、自キャラの倒れポーズの頭の向きで決まる。普通は頭が向いている方向を「前」としてコマンド入力するのだが、モリガンとドノヴァンだけ、足が向いている方向を「前」としてコマンド入力しなければならない。他キャラに慣れている人は間違えないように注意。

剣を持ってないと使えない。決められた相手は高く吹っ飛ぶので、かなり余裕を持って剣刺しの仕込み、ダウン攻撃ができる(後述)ので、実はものすごくおいしく、且つ重要な技。積極的に狙っていかなければならない。「サーフ投げ」は強力。

前方へ雷撃の剣を連射する。小・中・大とヒット数(持続時間)が上がり、ボタン連打でさらにヒット数が増える。リーチ・攻撃判定は広いが、やられ判定・隙も大きい。正面から突進してくる技を止めることができるので、先読みで時々使用する(フェリシア・モリガン・パイロンなど)。但し多用は禁物。ヒット後届く場合は中P・大P・イーフリートなどで追撃できる。

 

<ケ○ッグコンボ>

ドノヴァンのコンボはキルシュレッドと絡むことで無限のシチュエーション・可能性が生まれるので、その連続技を全網羅することは不可能。その場で瞬間的に判断してコンボを組みたてていくこと。アドリブ・判断能力が問われる。

ドノヴァンの基本コンボ。小Kの数は距離・相手キャラ・相手の状態(立ちくらいorしゃがみくらい)によって調整。

このゲームでは普通「小Por小K連打→キャンセル必殺技」という入力はできなくなっているのだが、ドノヴァンだけは例外で、小技連打→必殺技ができるのである。但し「チェーン→必殺技」という繋ぎはドノヴァンでもできない。

ドノヴァンはチェーンではロクな減りのものが無いので、剣を持ってる時はこちらを使用するべき。また、実はドノヴァンには相手を転倒させる技が少ないので、その意味でもこの連続技の重要性はかなり高い。

ドノヴァンは普段はチェーンを使う場面はあまりない。チェーンを使うのはキルシュとの連携コンボの時だけである。色々アドリブで考えられるが、多くの場合は「起点は小K」「締めはソバット」「中Kを入れる場合はしゃがみにする」というのが基本。

ソバットヒット後はダウンしないが大チャンス。「即出しイーフリート」「低空大サーフ」「仕込みGC」「ジャンプ攻撃」「歩き投げ」の5択攻撃をかけることができる。
「即出しイーフリート」はソバットヒット後に相手が動こうとすると当たる。ジャンプも落とす。ゲーム開始直後はかなり高確率で引っかかってくれる。何といってもダウンさせるのが大きい。ガードされると反撃は食わないが状態は相手が若干有利になる。
「低空大サーフ」は相手が地上技を出していると潰せ、そこから小Kによるラッシュに持ちこめる。また目の前に着地してのすかし投げも有効。
「仕込みGC」も手出ししようとする相手に有効。上記2つと違い、読みが外れても追うべきリスクが無い(互角の状態になる)。
「ジャンプ攻撃」「歩き投げ」は上記3つの攻撃に懲りてガードを固めるようになった相手に対して有効。

サーフ投げ。純粋なコンボではないが、事実上の連続技。「ハメだ!」と騒ぐバカがいたら2,3発ブン殴って黙らせましょう。

有名な16ヒット即死コンボ(ちょっと間違ってるかも・・・昔のことだし)。但し決めるには色々仕込みがいる。まず剣を刺した後、相手と位置を入れ替えなければならない(剣ヒット時に手前にノックバックさせるため)。次に「キャンセル剣飛ばし」の時に相手に1、2HITだけするように位置を合わせて、戻り剣が攻撃力を持った状態で戻ってくるようにしなければならない。「J大K→中K」と決めたところでちょうど相手キャラの背中が刺さった剣とちょっとだけ重なるくらいだとOK。

・・・これだけの仕込みを実戦で行うなど当然不可能。ではこのコンボは机上の空論なのかというとそんなこともない。このコンボ自体は確かに現実味の薄いものだが、実は所々に実戦的なテクニック・知識がいくつか盛り込まれているのである。

手前にノックバックするように仕込まれた剣は、うまくヒットのタイミングが合えばコンボで一旦離れた相手を再び密着状態に戻すことができるため、チェーンコンボをフルで2セット入れてしまうとかいった様々な超離れ業が出来てしまうのである。上の即死コンボの場合、「小K×3 → 中P → ソバット」と「小P×5 → 中P」という2つのコンボを、間に「剣ヒットによる手前ノックバック」を挟むことで繋いでしまっているのである。

飛ばした剣は、地上でヒットorガードされた場合、ES版以外はヒット数を全部使い果たしてしまう。これは相手キャラを貫通する間に3HIT以上してしまうからであって、相手の体の一部分に触れるような当たり方であれば全ヒットせずにヒット数が残るのである。ちなみにES版は貫通する間では全ヒット数を使い果たすことが無いので、地上で当ててもヒット数が残る(飛ぶスピードが速いせいもある)。

このように、このコンボには部分部分に様々な理論が散りばめられている。これらはいずれも雑学的なものではなく、「知らなきゃ真の強さは引き出せない」といった類のものである。ドノヴァン使いなら頭で考えなくてもこのくらいのコンボが出来るくらいに、これらの理論を当然のものとして体に染み付けなければならない。

 

<キルシュッ! レェェッドッ!!>(←戦隊風に)

ドノヴァン最大のポイントは「如何に剣を仕込むか」ということ。剣刺しは例え小でも硬直があるため、何も考えずおもむろに刺したりすると相手に攻撃権が移ってしまい、剣無し状態で固められてしまう。これはドノヴァンにとって「死」を意味する。剣を刺した状態でラッシュをくらうと、GCが使えないため半永久的にラッシュを抜けられないのである。これで相手がパイロンやらビシャモンやらだった日にゃあ、もうお先真っ暗。よって剣刺しは「絶対安全」であるときを見計らって刺さなければならない。具体的なシチュエーションとしては次の3つ。

  1. 遠距離で

ローリスク・ローリターン。「剣飛ばし→ダッシュで追う」といった、接近戦へ持ちこむ手段として使う。

  1. 相手がダウンしている間に

大本命。相手を転倒させたら可能な限り相手の近くに行って剣を刺し、起き攻め開始。ダウン攻撃を出すヒマがあるなら剣を刺すべし。この場面でのラッシュがドノヴァンの真骨頂であり、且つほとんど唯一のダメージ源である。これが上手くいかなければドノヴァンの勝ちは無いものと思え。

  1. 相手を固めている隙にキャンセルで

連携の中にさりげなく剣刺しを組みこんでいくというもの。「立ち小K連打」や「ダッシュ中足払い」からキャンセルで刺すのが妥当なところだが、読まれると攻撃権を奪われてピンチになるので1パターンにならないように。

 

2にもあるように、剣は出来る限り相手の近くに刺した方がいい。近くから剣を飛ばすことで、相手はガード方向が非常に読み難くなるのである。

剣は当然、ノーマルでは大で刺していくのがベストであるが、隙が大きいので状況を弁えて使い分けなければならない。相手をダウンさせた時は安全なので大で、固めからの刺しは割り込まれないように小で刺す。遠距離では、相手キャラが飛び道具を頻繁に使ってくるタイプなら小で、そうでなければ大で刺すことが多いが、ケースバイケース。
ES刺しは大刺しと隙の大きさは同じ。よって使う場面も同じで、相手をダウンさせた時に使っていく。

 

これは無限のシチュエーションがあるので、最終的には”感覚”で飛ばしどころを見極めなければならない。1パターンにならないことだけ気をつけること。

それともう一つ。剣を刺したら可能な限り早く飛ばした方が良い。というのも、先に書いたとおり剣を持ってない状態は非常に危険なのである。最低飛ばしてさえいれば、固められている間に剣が帰って来るのでGCで抜けることができる。しかし刺しっぱなしで固められるとそのチャンスすら無くなるのである。多少勿体つけるのも作戦の一つではあるが、万が一のことを考えると飛ばせる時にさっさと飛ばした方が安全である。むしろすぐ飛ばして効果が得られる位置に刺すことこそ考えるべきである。

  1. おもむろに飛ばす

遠距離で刺した場合は普通に飛ばしてダッシュで追いかけ間合いを詰める。もう解っていると思うが、ドノヴァンは接近してなんぼのキャラである。これはその布石の1つである。飛ばす強さは接近したところでちょうど剣がキャッチできるくらいがベスト(←何気に超重要)。

ダッシュからの選択肢は様々。
比較的手堅いのがダッシュ大K。剣がヒットしていれば追撃コンボになり、ガードされていても足先を当てれば状態はほぼ互角である。主に固め用。
相手が剣を飛び越えると踏んだらダッシュ中P・大P。ジャンプしかけの相手を叩き落すことができる。しかし隙が大きいので多様は禁物。
既に相手がこちらへジャンプしていた時、剣を空中ガードされていた場合はダッシュしゃがみ大Pで叩き落す。横へのリーチが無いので、しっかり相手を狙って当たるように出すこと。空振り=死。
比較的距離が近い場合はダッシュ小K(又はダッシュ止め→立ち小K)で固めにいく。ダッシュ小Kにはキャンセルがかかるので、ちょうど剣をキャッチできていたらキャンセルイーフリートやキャンセル小刺しを狙う。イーフリートはダッシュ小Kがヒットしていたら連続技になる。相手を転ばせることが出来るので決まればおいしい。ただイーフリートをガードされると相手に主導権が移ってしまうのでほどほどに。「ダッシュ止め→小K」からは「小K×1〜4→イーフリート」かキャンセル小刺し、チェーンなど選択肢は多数。ただダッシュ小Kと違い滑らないので、より近い距離で狙う。またあまり連打するとGCされるので小K固めには緩急をつけること。
ダッシュ小Kには遠すぎるけどラッシュへの布石がほしい、というときはダッシュ中足払い(又はダッシュ止め→中足払い)。これもダッシュ小K同様キャンセルがかかるので、キャンセルイーフリートor小刺しを狙う。リーチがあるので比較的遠距離からでも可能。というより、近いとめり込んで反撃を食うので足先を当てるように使うこと。「めり込むな」と思ったら「ダッシュ止め→中足払い」にする。

  1. ジャンプから飛ばす

近接から飛ばす場合は主にジャンプから飛ばし、剣との連携コンボを狙っていく。

シチュエーションとしては相手の起き上がりに狙っていくことが多く、ここで何択もの攻撃をかけることができる。

  1. ジャンプの降りで飛ばす
  2. 昇りJ大K→降りで飛ばす
  3. 飛ばさず空ジャンプでフェイント
  4. 昇りJ大K→降りで飛ばさずフェイント
  5. 相手を飛び越えながらジャンプの降りで飛ばす
  6. 相手を飛び越えながら昇りJ大K→降りで飛ばす
  7. 相手を飛び越えながら飛ばさず空ジャンプでフェイント
  8. 相手を飛び越えながら昇りJ大K→降りで飛ばさずフェイント
  9. 空中ガードから飛ばす

これらはあくまで一例であって、プレイヤーのセンスでいくらでも選択肢は増える。また同じ行動でも飛ばすタイミングを微妙に変えることで更にパターンを多様化させることができる。

空ジャンプのフェイントからは「小K固め→飛ばし」や投げを狙う。相手が剣を警戒してガードを固めている場合はこの「空ジャンプ→投げ」が面白いくらい決まる。時折混ぜていくと相手は混乱必至。

実戦で特に有効性が高いのがe〜hの「めくり」からの飛ばし。例えばドノヴァン&剣が左、相手が右にいた場合にめくりながら剣飛ばしをすると、剣に対してはレバー右で、ドノヴァン本体に対してはレバー左でガードしなければならず、さらに飛ばすタイミングを毎度微妙に変えたり、空ジャンプを入れることで、ガード方向、タイミングがほとんど読みきれなくなるのである。また、GCでの反撃をスカしやすい点も見逃せない。それでも剣をガードする相手に対しては、着地後一瞬待って相手のガードポーズを解いてから攻撃したりすると、もうほとんど反応できないはず。

空中ガードからの飛ばしは、リバーサルで反撃してくる相手、空中技で迎撃しようとしてくる相手に対して使う(起き攻め以外の場合)。特にデミトリ・モリガンといったキャラは頻繁にリバーサルしてくるので使う機会は多い。但しESクレイドル・ブレイドは空中ガードできないので注意。

  1. 固めから飛ばす

主に立ち小Kからキャンセルで飛ばす。実はあまり使われる場面が無い。既に小Kをガードされている場合はただの削りにしかならないので、剣を回収するために使うことになる。小Kがヒットしていれば連続技になる。都合よく剣のノックバックが手前になっていれば引き寄せコンボが狙えるが、まああまりお目にかからないシチュエーション。

 

<こ・・・小・技・・?>

ドノヴァンのコマンド投げは相手を高く吹き飛ばすため、ダウン攻撃を入れる際は少し前へ歩いてタイミングを合わせて出す必要がある。だが、コマンド投げの最中からレバーを上に入れながらKボタンを連打しておけば、最初のダウン攻撃がスカった後もう一度ダウン攻撃を出し、これがバッチリタイミングよく当たる。但しパイロン・フォボスなど起き上がりの早い相手にはスカりやすい。

また、コマンド投げ終了後即、大でプレス オブ デスを出すとダウン攻撃ができる。減りはショボいのでゲージの無駄無駄無駄。

コマンド投げからの一番賢い行動は「剣刺し」であることを最後に付け加えておこう。

 

<立ち回り方>

ドノヴァンの目的は「キルシュレッドとの連携コンボ」で大ダメージを奪うことに尽きる。より具体的には、相手の近くに剣を刺し、めくりジャンプからの剣飛ばしを絡めたラッシュに持ちこむことである。しかし、先に述べたようにこのラッシュに持ちこむためにはとにかくまず接近して、一度相手をダウンさせなければならない。ここでは如何にしてラッシュへ持ち込むか、というその過程について述べてみたい。

 

ほぼ画面両端同士くらいにいる状態が遠距離になる。
この距離ではドノヴァンは何も出来ないので、何とかして近距離まで持ちこまなければならない。相手としてもこの距離では飛び道具を撃つくらいしか手が無いので、リスクなく剣刺しができる。よって「剣飛ばし→ダッシュ」で間合いを詰めに行くと良い。

当然、相手には相手の狙いがあり、間合いを詰めさせまいとしたり、また逆に向こうから接近を狙ってくるかもしれない。こちらの都合だけでなく、相手の出方にも注意しておくこと。

 

大体、開始時の間合い前後が中距離(割と適当)。この間合いではリーチの長い技による牽制が増えてくる。また、ここからジャンプで近づけば一気に近距離になるので、正に一触即発の間合いである。

重要な間合いなのだが、実はドノヴァンにとってはこの間合いが一番行動に困る間合いなのである。真っ先に出したくなるのがリーチの長い中Pだが、隙が大きいので控えめにした方がいい。スカったら一気にダッシュで接近されてラッシュに持ちこまれてしまう。言うまでもないと思うが、「接近する」ことと「接近される」こととは全く意味が違う。つまりどちらに主導権があるのか、ということである。では何を牽制に使えば良いのか?ということになるが、これが困ったことに適当なものがない。故にいくつかの技を、ある程度読みと思い切りで使い分けていかなければならない。

  1. ジャンプで飛び込む

安直だが読まれなければ最も有効だろう。ジャンプからの選択肢は「J大K」「昇りJ大K→降りJ中(小)K」「空中ガード」「サーフィン」といったところ。相手の昇りジャンプ攻撃を空中ガードしたら中Pや大Pで反撃する。サーフィンは下半身に当たるように強さ・ジャンプ方向を調整する。後方ジャンプから使うことが多い。当然狙いは「サーフ投げ」。

  1. ソバット(レバー入れ大K)

相手の足払いに合わせると一方的に潰して間合いを詰めることができる。牽制技に足払いをよく使う相手にはかなり有効。ガードされても状況はほぼ互角なのでローリスク。ただ、出が早い技には負ける。

  1. おもむろに大スライディング(しゃがみ大K)

中距離でうろついている相手の出鼻をくじく。博打っぽいが、足先だけ当てるように出せばガードされても割に安全(とはいっても攻撃の主導権は相手に移るが・・・)。それに何といってもダウンを奪えるので当たればおいしい。リスクはあるが見かえりは大きいので、意識されない程度に狙っていくと良い。

  1. いきなりダッシュ

剣の援護が無いため「剣飛ばし→ダッシュ」と違って非常にリスキーだが、成功すれば一気に近接戦に持ちこめる。狙う技は「剣飛ばし→ダッシュ」とほとんど同じで、ダッシュ小K・中足払い・小P、又はダッシュ止めから立ち小K・中足払い。剣を追いかけるときと同じ感じでキャンセルイーフリート・剣刺しを狙う。ダッシュ小Pはジャンプ防止。上手く落とせたら小刺しくらいは狙える余裕ができる。

また、「ダッシュ→投げ」も選択肢に加えると良い。決まればダウンなのですごく大きい。

  1. いきなりイーフリート

先読み対空。スカればもちろん隙大。当たればダウンを奪えるが非常にハイリスク。たま〜にやると良い。

  1. しゃがみ大P

こちらは先出しではなく、一応相手のジャンプを見てから出す(タイミングは早め)。つまり「様子見→飛んできたら落とす」ということ。落とした後はダウンこそしないもののかなり余裕ができるので、一気に近接戦に持ちこめる。無難ではあるが消極的でもある。あまり様子見ばかりしているとなかなか主導権を握れなくなるので注意。

  1. 後ろダッシュ

一旦遠距離まで離してから「剣飛ばし→ダッシュ」を狙うという作戦。これも無難に見えるが、ドノヴァンの後ろダッシュはさほど速くないので、突進力に優れた相手に対しては逆に攻めこむ切っ掛けを与えることにもなりかねない。そこで後ろダッシュ中Pを出しておくと、相手が突っ込んでくるところを落とすことができる。小ジャンプタイプのダッシュを多用する相手に有効(モリガン・サスカッチなど)。但し、飛び道具を撃たれていたり、判定の強いダッシュ攻撃を出されたり、姿勢の低い突進技(特にフェリシア)を出されたりするとやられるので、見た目ほど安全でもない。要するに読み次第。

  1. ライトニングソード

相手の突進防止用。終わり際の隙が大きいので多用は禁物。普段は小で出し、時々中や大に変え、連打したりしなかったり、と終わり際を見切られ難いようにする必要がある・・・のだが、そこまで使う機会がそもそも無い・・・

 

お待ちかねの得意間合い・・・だが、先にも少し触れたように、この間合いに「持ちこんだ」か「持ちこまれた」かで状況は全く違うものになる。無論「持ちこんだ」方が選択肢=チャンスが多い。しかし、どちらも狙いは「相手をダウンさせること」にある。

小Kを中心に攻めを組み立てていく。以下で小Kをガードされていた場合の行動例を挙げているが、どの場面でも小Kがヒットしたら「小K×1〜4→イーフリート」を入れてダウンさせること。チェーンじゃ勿体無さ過ぎ。ダウンさせた後は言わずもがな。

小Kをガードされていた場合は読み合いになる。なお、小Kを出す際は安直に連打せずに緩急をつけて出し、常にGCを警戒すること。

  1. ジャンプ攻撃

そのまま小Kガードさせて間合いを離し、ジャンプ攻撃に繋ぐ。安定のように見えるが、安直過ぎるゆえに読まれてあっさり対空技で落とされる危険が高い。実は最も避けるべき選択肢なのである。よほど相手が不慣れなプレイヤーであるか、不意をつかない限りうまくいくことは無いと思って良い。
しかし初〜中級者のプレイヤーはすぐこの行動を選択してしまいがち。思い当たる人は改善しよう。

  1. おもむろに歩き投げ

いきなりツカツカと近づいて投げる。相手の意識がガードに傾いていれば決まりやすい。

  1. 大サーフすかし→投げ

低空大サーフを相手の足元目掛けて出して、「直接当てる」か「目の前に着地→投げ」かの2択をかける。巧くやればそうそう見切れるものではないので有効。大サーフを当てた後は再び小Kで固めを続ける。またサーフィンはしゃがみガード可能だが、見た目に惑わされて立ちガードしてしまう相手には着地後小Kが決まる。

  1. 小Kキャンセル剣刺し

既に述べた通り。タイミングを読まれないように。

要するに「ラッシュをかけられている」状態のこと。選択肢はあまり無く、

のどれかを狙っていくことになる。一応どれも決まれば攻守逆転でラッシュに持ちこめる。しゃがみ大Pはダウンしないが、前述の通り剣を刺せるくらいの余裕が生まれるので問題ない。

これも前述の通り、ドノヴァンのGC(イーフリート)は足元付近がスカりやすいので性能に多少不安がある。・・・まあ選択の余地がそもそも無いのだが・・・

実はかなり重要なのがリバーサルイモータル。空中で落とされた時、起き上がり時などに相手が近くにいる場合は積極的に使っていくべき。ガードされたりスカったりしても隙は少ないのでローリスク・ハイリターン。2,3回引っかかれば相手は起き攻めを躊躇うようになるので、無言の圧力になる。

なおこれも既に述べたことになるが、この状態に陥った時に剣が刺さりっぱなしだったりすると、要であるGCが使えないのでかなりヤバい。そうならないように充分気をつけるべし。

 

<獲物がいたぜ!>( (C) ラスト○ルマゲドン)

ぷりケツキューピー。厄介なのがジャンプ攻撃、そして何といってもミッドナイトプレジャー(噛み)。
こやつのジャンプ攻撃は上から押さえつけるような強烈な判定を持っているので、まともに対抗しようとしても打ち負ける。かといって地上でガードしているとチェーンと噛みの2択でズタボロにされるので、できるだけ空中に居るようにした方が良い。空中投げは食らうが痛くない。しかし現実問題として常に空中で攻撃を処理しきれるものではない。地上でジャンプ攻撃からの2択を受けることになったら、気合でジャンプ攻撃(主にJ小K→J中K)にGCをかけるしかない(ムズい)。
ダッシュからの択一攻撃(デモンクレイドル・投げ・噛み・顔面フレア・ブラスト)にはイーフリートを置いておくと高確率で潰せる。ダッシュ無敵を完璧に位置合わせされると負けるが、そこまで気にしてられない。ただ、ブラストでのスカしはかなり怖いので注意。

こちらからの攻めは大サーフが効果的。下半身を狙えばデモンクレイドルでも潰せる。ただ、ここでもブラストのスカしには要注意。
めくり飛ばしのとき、デモンクレイドルが真上に伸びてくるので落とされやすい。「空中ガード→飛ばし」の頻度を多めにすると良い。

強烈なラッシュがウリのネエちゃん。だがなまじ強力なラッシュがあるがために、チキンな奴は調子に乗ってガード・ヒットお構い無しにチェーンを出しきってくれる。チェーンが始まったのを見てからGCをかければ楽勝で切り返せる。
しかしそれなりに熟練したモリガンだとこうはいかない。ポイントは中距離でモリガンの出鼻をどれだけ潰せるか、である。頻繁に小Pの牽制を出して前ダッシュを止める。これで何度も落とされているとさすがに相手もいきなりの前ダッシュは控えるようになるので、結果としてこちらも不意打ちを食い難くなる。しかし真に強いモリガンは、中P・中K・しゃがみ大Pなどの優れた牽制攻撃で予めこちら側の意識をガードに向けさせてからラッシュにくる。これには明確な対処法は無く、「萎縮しないように」としか言えない。最後は読み。「ソウルフィスト→ダッシュ」の攻めに対してはソウルフィストにGCをかけていく。ソウルフィストはキャンセルから出されることも多いので、全部にGCをかけるのはさすがに難しいが、しかしある程度決めておかないと攻められたい放題になるので3回に1回は決めたいところ。

デミトリ同様、大サーフがシャドウブレイドを潰せるので効果が高い。但しリバーサルESブレイド・ダークネスイリュージョンには要注意。食らうと笑えない。ラッシュの時はめくり飛ばしにすることで、ブレイドもダークネスも食らい難くなることも憶えておこう。

とりあえず相性最悪。しゃがみ状態・歩きの時にはなんと剣が当たらない・・・こんのチビ助がっっ!!
剣ラッシュ中もほとんどドノヴァン本体だけ見てガードすればいいわけで、ロクにダメージを奪うことが出来ない。・・・まあ、それでも思わず立ち上がってしまう人もいるので全く効果が無いわけではないが、それにしても辛すぎる。
ガロンの攻めの手段は「ジャンプからチェーン」「ビーストキャノンでワォ〜ン」くらいしか無いので割と単調なのだが、スピードが速いせいで異様にいやらしく、そのせいか飛び族がガロン使いには多い(しかもムカつくことに割と手強い)。まあそういうチキン野郎はしゃがみ大Pで斬れば済むのだが、巧いガロンは加えてキャノンの揺さ振りも激しいので大変。

仕方がないのでしゃがみ大P・GCを中心にある程度対応型の戦いをするしかない・・・が、チキンガロンにだけは負けるな! しゃがみ大Pだけで殺せる! またチキン野郎は大抵、剣をしゃがみでかわせない(無知ゆえに)のでラッシュが有効となる。

ガーキャンサイボーグ。ビクトルはGCコマンドが簡単なので、どこからでも一発GCをバンバンかけてくる。徹底されるとかなり手強い。とりあえず「飛ばし→ダッシュ」からの攻めは控えめにした方が良い(ここが一番狙われる)。めくり飛ばしならGCをスカせるので、飛ばしどころはここに絞った方が良い。牽制攻撃にも一発GCされるので注意。中足払い先端当てなら比較的食らい難いが、その間合いだとビクトルの技の方がはるかに強い。とにかくこちらの牽制技のタイミングを読まれないことが肝心。
ビクトルからの攻めとしては、ジャンプ攻撃からのチェーンとメガスパイクの2択が怖い。怖いが・・・読み切れ、としか・・・。とりあえずビクトルのジャンプ攻撃は強いので直接落とすのは難しい。デミトリ同様、空中ガードで逃げたいところ。

ビクトルに対しては、しゃがみ状態にも小Pが入るので頻繁に狙える・・・のだが、GCが怖いので無駄な連打は厳禁。
上では辛そうなことばかり書いたが、実のところ他キャラを相手にするときよりは遥かにラク。GCにだけ気をつけよう。

派手なように見えて、実は一番戦い方が地味な屍。そのくせ何となく手強い。ザベルの基本的なやり口は、リーチを活かした牽制とスカルスティングゴリゴリ攻め、これに低空空中ダッシュを入れてくる。手を出そうとしたらペチッと止められ、ジッとしていたらスカルスティングで削られる、といった塩梅。はっきり言っていやらしすぎ。何時の間にか体力を減らされてしまう。さらに都合の悪いことに、技の判定の相性が悪いのか、ドノヴァンはザベルの攻撃には全くと言って良いほど打ち勝てない。唯一相性がいいのが大スライディング。ザベルの立ち技は足元が大きく空いているものが多いので割と当たる。ヤツの生中P辺りに合わせてやるといい(要 鬼読み)。ナイフ(ザベルの小K)からのチェーン多用だと難しいが・・・
スカルスティングはかなりウザいが、GCをかけるのが難しいので、タイミングよく大スラで潜るべし(これも要 鬼読み)。つーかこれが出来ないと、スカルスティングだけで殺されるので必須テク。
GCと言えば、ザベルの地上チェーンにGCするときは注意。下段Kのチェーンに対してはほぼ100%スカってしまう・・・辛すぎ。

苦難の末、起き攻めに入れたとしてもまだ苦労は終わらない。ザベルはGCが簡単なのでズンドコかけてきやがる。まあ幸いなことに技の性能がさほどでもないので、これもめくり飛ばしを意識すれば”多分”大丈夫。逆に正面から飛び込むと完璧に落とされるので注意。

ネコネコニャンニャン。コイツも攻めが単調なクセにかなりウザい。ガロンに近いイヤらしさがある。やはり飛び族が多いので、ガロン同様しゃがみ大Pで昇天させるべし。巧いフェリシアは飛び込みに加えて、足元狙いローリングスクラッチからの択一攻撃、ダッシュ攻撃によるガード揺さ振り、ローリングバックラーでの奇襲などを取り入れてくる。ダッシュやバックラーはソバットで潰せるが、大Kやサンドスプラッシュの牽制、ダンシングフラッシュなどには食われるので、結局は読み合い。バックラーやスクラッチガード後は何となく中Pで反撃したくなるが、最速じゃないとスカされるのでソバットの方が無難。もしくは大サーフからのスカし投げorヒットの2択やダッシュからの攻めの起点にするといい。GCにはもちろん注意(こやつもコマンドが簡単・・・)。なお、ライトニングで両ローリングとダッシュを止められるが、やはりスプラッシュやダンシングフラッシュ、そして「みんなありがと〜」という屈辱的な技まで食らうので使用の際には要注意。

ラッシュはかなり有効。フェリシアのGCはサンドスプラッシュなので、ジャンプから剣を飛ばしていけばあれば全く恐れるに足らない。やたら暴れ回るので、そこまで持っていくまでが大変だが・・・

鬼です。狂ってます。「空中2回出しからチェーン」というチキン攻めをされるだけでもうほとんど手詰まりになる。ビシャモンのチェーンは繋ぎが速く、しかも剣の先端を当てていく形になるので、GCをかけても届かなかったり、あろうことか潰されたりもする・・・やってられん。更に手練のビシャモンになると、ダッシュからの固め、撥ね刃ラッシュ、適所に居合い斬り、そしてレバー小Kキャンセル鬼首捻り・・・と、まあ恐怖を通り越して呆れるしかない凶悪な攻撃を取り入れてくる。とにかく好き勝手に暴れられてしまう・・・

ビシャモンのラッシュが始まるとドノヴァンでなくても止めることはほとんど不可能なので、死ぬ覚悟でラッシュに持ちこませないことが全て。その結果ホントに死んでもこの際仕方がない。博打で大スラ・イーフリートを出し、とにかく一度転ばせて起き攻めにいく。その起き攻めでどれだけダメージを与えられるかが勝負の分かれ目。・・・ハァ

王です。偉大です。一度逆ピラ(Jレバー下K)絡みの超ラッシュ(逆ピラッシュ)が始まると凄いことになる(一応止め方。逆ピラを出す瞬間を”カン”で見きって小Pで止める・・・運です)。地上ではダッシュからの攻めが強く、これで接近してから逆ピラッシュに持っていかれやすい。なので、ある程度思いきってダッシュの瞬間に大スラ・置きイーフリートを合わせて転ばせていかなければならない。ビシャモン戦同様、多少博打が入る。

一度ペースを握ったら、大サーフ2択や小K連打で攻めまくる。王にはGCが無いので小Kは連打しまくるべし。キャンセル剣刺しなども多用して、隙の無い連携を延々と続けたい。めくり飛ばし時は王トーテム(しゃがみ大P)に要注意。

ガーキャンガエル。コマンドが簡単なのをいいことに、めったやたらにGCソニックを使ってくる。これが決まってしまうと8段コンボ確定なので性質が悪いったらありゃあしない。毒煙も同様。ケムリンガード、GC待ちなど、割と待ち気味に戦ってくることが多く、しかもこれがまあ強い。対処法としては・・・「意表を突け!」・・・。

一発GCも多いのでおちおち牽制も出せない。多分一番いいのが大サーフでの攻め。GC待ちならすかし投げが有効だし、GCをかけられた場合も空中でシビれるので8段コンボを食らわずに済み、被害が少ない。ただ毒煙を置かれていると悲惨な目に合うので慎重に・・・
なおラッシュに持ちこめたら、飛ばしは絶対めくりで! 飛ばし→ダッシュは死んでもするな(出したら死ねます)!

めくりケツが全てのダルマ。やり口はモリガンに割と近いが、よりチキン臭い。ラッシュの入りは「スノー → ダッシュ」というのが常套パターンだが、いきなり指で飛んできたり、普通にジャンプで飛びこんでくることもある(これが実は結構厳しい)。とにかく一度密着されたり転ばされたりすると、鬼のチキンラッシュ(見切れません)でまとわりつきながら瞬殺されるので、中間距離で適度に小P牽制、スノーダッシュには飛び道具にGC、とモリガン戦に近い手段で対処する・・・が、小P中に足払いで転ばされたりするとそれで終わるのでホントに怖い。・・・怖いね・・・

逆にこちらがペースを握ればかなり攻めやすい。めくり飛ばしすればGCをスカせる。殺しきりたいところ。

アイヤー。それなりにウザいが他キャラを相手にするときよりはマシ。暗器砲やら低空ダッシュやら動きがトリッキーなのでそれに惑わされないこと。レイレイのラッシュは激しい様に見えて切れ目が多いので、ポイントポイントできっちり反撃すること。派手な大Pよりも、K系の技を中心に連携を組みたてる堅実なレイレイの方が実は手強かったりする。
一番怖いのは天雷破を絡めた択一攻撃だが、これはもう読みの勝負。

GCドラがそれなりにウザいが、基本的にはラッシュに入れば攻め切りやすい相手。機をつかんだら一気にお得意ラッシュで攻めろ。

♪あのちーへいーせーん〜♪ 攻めるか攻められるか、の戦い。攻めることができれば非常に攻めやすい相手である(GCがショボい)。だが逆に攻められた場合はラッシュが凄まじく、ドノヴァンの性能ではとてもじゃないが防ぎきれない。先にペースを握った者勝ち。ただし、攻めやすいからといって生で飛びこまないように。フォボスの対空技は非常に強いのでバレバレのジャンプ攻撃は効かない。

既に述べたように、ラッシュは一度入ればやりたい放題できる。ただ、フォボスはビームや爆弾を持っているので、遠距離でも安全に剣を刺すことができない。剣をどこで刺すかが最大の課題。

・・・来ました、最悪最強キャラ。初〜中級者の扱うチキン戦法のパイロン(略してチキンパイ)、上級者の扱う熟練パイロン(・・・熟パイ?)、いずれも最悪に手強い。

チキンパイの常套手段は、ソルスマッシャー連打&オービターブレイズ(円盤)でクルクル。こんな頭の悪そうな攻めが実は辛くて仕方がないのがムカつく。ソルスマッシャー連打はジャンプで飛び越えればいいのだが(軌道変化には注意)、温泉パンチ(しゃがみ大P)であっさり落とされやすい。ソルスマッシャーは一応剣で貫通できる(いつ刺すかが問題だが・・・)ので、飛ばしながら飛び越えることで温泉パンチは封じることが一応可能。イーフリートで消すこともできるが、スピードが速いので割とムズい。
円盤はさらに鬱陶しい。相手が何も考えず打点を高くしてくれればガード後投げで反撃できるが、足元を狙って出したり、頭だけカスって遠くに着地するように出したりされるともう手におえない。特に要注意なのが足元狙い。この場合の円盤はジャンプ攻撃と同じ扱いと思った方がいい。着地で即しゃがみ小Kに繋がれると完全に反撃不可能。手出しするとチェーン確定、ガードを固めていても「円盤→立ちガード、しゃがみ小K→しゃがみガード」なので素早く反応しなければならない。これに関しては対処法無し・・・おとなしくガードに専念するしかない。あからさまに円盤を出してくるようなら、早出しでイーフリートを置いて落とす。無理してでもこうやって時々落としていかないと最後まで好き放題されるので、思いきっていくこと。

上級者のパイロンはチキンパイの攻めに加えて、ゾディアックファイア(大車輪)からの択一攻撃、そして宇宙最強の極悪さを誇るチェーンからの択一攻撃を取り入れてくる。最も恐ろしいのがチェーンからの択一ラッシュ。これは「しゃがみ小K→レバー入れ中P→しゃがみ中K→レバー入れ大P」と繋いで相手をフッ飛ばした後、着地に「裏回りしゃがみ小K」「投げ」「レバー入れ中K」・・・などの様々な択一攻撃をかけていくというものだが、賢明な方ならこの恐ろしさが一目でお解りだろう。つまり、しゃがみ小Kが入ってしまえばどこからでもこのラッシュが始まってしまうのである! よくあるシチュエーションとしては前述の足元円盤から、大車輪択一から、そして何といってもこの「チェーン択一」自体からも狙えてしまう・・・。下手すりゃ永久ラッシュということである。
・・・ここまでパイロンを使いこなせる人はそうはいないが、できる相手は脅威。ハッキリ言って対処法は無い! カンに任せろ!

一度転ばせれば起き攻めは一応可能。ただパイロンは起き上がりが早いのでタイミングには注意。・・・しかしあっさりGC大車輪で逃げられたりして、どうも掴み所が無い感じ・・・。イヤな言葉だが、「気合いで」。

 


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