野手オールA理論

はじめに

パワポケ3は、シリーズ中最もオールAが作りやすいと思う(表サクセスでは)。オールA作成は、初級から中級への登竜門であると同時に、ポケ3をある程度やりこんでいるという勲章の意味もある。
オールA作成に必要なのは「慣れ」。これだけだ。一度慣れてしまえば、恐らく二度と忘れることはない。全てにおいての基本なので、必ずマスターしてほしい。

パーツ構成

オールAを作ることだけを考えたとき、全てのパーツを自分で購入するとして、最も安上がりなのは多分、次のような構成だ。

補正なしなら、しめて1020万円。一千万円というと随分高そうだが、これぐらいはガンダーに挑まなくてもできる。それどころか、2年目のプロペラ戦に敗北しても十分可能である(たぶん)。もっとも、始めからこの形を目指すことはほとんどないだろう。初心者の方は、パワー+30や走肩守+3を買いながら様子を見て、残りの金で高額パーツを買って能力を伸ばすか、上記のようなパーツでとりあえずオールAを作るか決めると良い。

育成概論

とりあえず、大まかな指針を示す。これらは全て頭に入れておきたい。

理論本編

1年目

最初のアルバイトは、ストレス上昇の低いものをする。2〜3万の小金よりストレス10の方が大きい。

2月に入ったら、廃工場に4回うろつく。ここでかさかさ虫やイタチの人形を拾ってしまったらリセットした方が良い。

3月1週にジャンク屋に行く。ここで「『この店にないもの』をくれ」を選択し、ロックオンマシーンを貰っておく。ここで「ドリル」or「シールド」、「防水スプレー」×7〜8を買う。できれば「良心回路」「モテモテマシーン」辺りも買っておきたい。

それが終わったら、ひたすらアルバイトを続ける。ストレスが80以上になると暴れるが、ランダムイベントで増えたりするので、仕事をしてストレス75ぐらいになる状況ならデートでストレス解消した方が懸命だ。また、この時期はストレスが減ったり、体力が増えたりするイベントが多い。何度もプレイし慣れておきたい。亀田が金をとるので、貯まったらこまめに基本能力パーツを買っておくこと。

試験は8月1週(無理なら10月1週)に合格する。必要な能力は野手:パワー20・走肩守6、投手:球速130km/h・コントロール110・スタミナ35である。野手のミートカーソルや投手の変化球は関係ない。試験に合格したらジャンク屋に行き、最低額パーツを全て売り払い、ガソリンor木炭発電機を買う。仕事がドリルなら体力消費が激しいので、少し金を稼いだ後もう一方の発電機を買う。これらは1年後に売り払うことを忘れないよう。

残った時間はずっとバイト&デート。試合には勝つ。これで1年目は終了である。なお、亀田の徴収の際に所持金を金目のものに変えるのを忘れずに。

2年目

2年目には300万円必要。少し待つと200万に減るが、300万払って手術すればおまけでパーツを貰うことができる。概論にも書いたとおり、手術は絶対に2年目4月1週に受ける。手術直前の3月4週に50万貰える為、貯める金は250万でよい。

250万はミニゲームで稼ぐ。2年目1月に廃工場・病院・大学・採石場を回り、2月2週から順にクリアしていく。自分の苦手なものからすればいいだろう。筆者は廃工場→病院→大学→採石場と回っている。スコアによって貰える金額が変わるが、良いスコアを狙って失敗するよりは、貰える額が30万円でも成功した方がマシであるので、安全重視でプレイしよう。ともかく、ここで250万が貯まらない様ならリセットした方がいいと思う。

その後はやはり、ひたすらバイトとデートを繰り返す。発電機を買い換えるのを忘れないように。なお、ショートしたら早めに手術した方がいい。ショート状態で事故すると体力が減り、ゲームオーバーの危険性もあるので、「発電機あるから大丈夫」などと思っていると痛い目に遭う。

年末にプロペラ戦があるが、前期版ならリセットバグを使ってでも勝つ。後期版なら前期版を買いましょう。なお、この試合だけ勝ってもストレスが上昇するので注意。これで100万増え、首尾よく2年目が終了となる。

3年目

やることは今までと変わらない。彼女評価が足りないと思うなら早めに上げておいたほうがいい。記憶はゲージが赤くなるぐらいまで高校で上げると良い。

ラストにガンダーロボ戦があるが、人の良さが非常に高いか非常に低いと回避できる。勝つと100万貰えるとはいえ、かなり強いので闘わずに済ませた方が懸命だ。ただし、最強の選手を作ろうと思うと避けては通れないので、練習ということで挑んでみても良い。その場合、12月1週に良心回路を売り払えば戦える。

これらを守り、大きな事故やミスがなければオールAは簡単に出来るはずだ。健闘を祈る。

投手のパーツ構成

最後に、オールAとは関係無いが、投手を作成する場合のパーツ構成について書いておく。

野手でパーツを購入する場合、高いパーツを買うより安いパーツをいくつか買ったほうが合計額で得するのは当然であるが、投手のスタミナとコントロールに関しては必ずしもそれが成り立たない。

まずスタミナだが、+5から+30まではパワー補正なしの値段とまったく同じだが、スタミナ+50だけは何故かパワー+50の150万より50万も安い100万。スタミナ+30と+20を購入した場合の合計金額が90万であることを考えると、+50が100万は破格の値段である。

次にコントロールだが、こちらはもっとひどい。+5が10万、+10が30万なのはまあいいとして、+20は60万。なぜか+10×2と同じ値段である。+30は100万。+20と+10を両方購入すると90万なので、やはり破格の値段だ。極めつけは+50で、なんとたったの150万。よりによって、+30と+20を二つ購入するより+50を買ったほうが安上がりという、なんとも間抜けな話になってしまっている。恐らく、他のパーツより少し割高にしようとして値段設定を盛大にミスってしまったのだろう。

結論としては、投手のスタミナとコントロールについては+20や+30のパーツより+50を買ったほうが圧倒的に効率が良い。なんとも皮肉な事態だが、投手を作成するうえでこれは極めて重要なので頭に入れておこう。また、スタミナとコントロールを全て+50パーツで構成するということは、球速・変化球・特殊能力に多くのパーツ欄を割くことができるということである。逆に言うと、球速や変化球の高額パーツを購入するとあとあとパーツ欄が余りがちになってしまうということである(特に変化球型投手を作成する場合、変化球の+1パーツ自体が少々高額なため余ったパーツ欄を有効活用する術を持たない)。このため、投手の球速・変化球パーツは安価なパーツで構成するのが有効となる。球速はおおよそ+3、変化球は原則+1がよいだろう。


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