ここでは、アルティマニアに掲載されていないFF8のラストボスに関するデータと、ラストバトルに勝利するための基本戦術について述べます。
6体のボスの力・体力・魔力・精神の数値、および特殊攻撃の攻撃力の算出には、
akira様のサイト(汝やりこみなさい ../aho4869/index.htm)の解析データ・物理ダメージ計算機・魔法ダメージ計算機を活用させていただきました。
深く御礼申し上げます。
・前準備
最後のボスは地・風・聖属性の強力な魔法を多用してくるので、多少能力値を犠牲にしてでもこれらの防御率を上げておきたい。
具体的には、属性防御Jにアルテマ、もしくはクエイク+トルネド+ホーリーをジャンクションしておくべきである。
また、属性攻撃Jにはウォータorブリザガを、ST防御Jにはペイン+ストップを、コマンドアビリティには「まほう」「アイテム」「ぼうぎょ」などをジャンクションしておくといいだろう。
ちなみに、ラストバトルでの使用頻度が高いラストエリクサー・シェルストーン・オーラストーンは、それぞれ
バハムートのカード→(カード変化)→ラストエリクサー×100
フォースの腕輪→(道具精製)→シェルストーン×30
パワーリスト or ヒュプノクラウン→(道具精製)→オーラストーン×10
という形で、大量に入手することができる。
なお、ラストバトルでは強烈な魔法攻撃に最低1回耐える必要がある。
この魔法攻撃はレベル4でも基本ダメージ6000、レベル65では基本ダメージ10000というすさまじいものなので、
HPにアレイズ、精神にリフレクをそれぞれジャンクションし、さらに「精神+60%」などをジャンクションして魔法防御を固めるといいだろう。
(豆知識)
前述の『汝やりこみなさい』の解析データによれば、体力・精神は
物理攻撃: (体力-9)/256
魔法攻撃: (精神-9)/256
だけダメージを軽減する。
つまり、体力0状態(精神0)だと6000〜10000食らう上述の攻撃も、
精神が73なら75%(4500〜7500)に、
精神が180なら33%(2000〜3500)に、
精神が255ならなんと4%(240〜400)に軽減される、というわけ。
ラストバトルでは体力を上げる必要はないので、その分精神を強化しておこう。
・ラストバトルの環境とその対策
ラストバトルは特殊な環境下で行われる。
具体的には、
1.1戦目開始時のパーティメンバーはランダムに決定される。
2.1〜4戦目とも、戦闘不能者を放置していると、敵にターンが回った時に一定確率でそのキャラが戦闘から離脱してしまう。
3.2戦目・4戦目では、戦闘中にランダムで味方1人のストックしているの魔法1種類がすべて廃棄されてしまう。
4.3戦目・4戦目では、「G.F.」コマンドでG.F.を呼び出すとランダムで待機中に9999ダメージを食らい、召喚中のG.F.を戦闘不能にされてしまう。
の4つの制約があるため、これらに対応した戦術を練る必要がある。
1&2 初期パーティ決定と戦闘不能者の離脱
戦闘不能者が離脱すると、最初に選ばれなかった控え3人の中から代わりのキャラが補充される。
そのため、ジャンクションはメインの3人に集中させておき、ジャンクションを整えていないキャラが選ばれた場合はわざと戦闘不能にして戦線を離脱させるといいだろう。
最初に選ばれなかった控えの3人は『獲得経験値が低い順』に登場する
(同一経験値の場合は該当者がメニュー画面の並び順、つまりスコール→ゼル→アーヴァイン→キスティス→リノア→セルフィの順に登場する)ので、
敵の攻撃が比較的緩い1戦目のうちにベストメンバーを揃えてしまうべきである。
また、メインの3人が離脱してしまうと戦闘が非常に厳しくなるので、この3人には「まほう」「アイテム」「そせい」のいずれかをジャンクションさせ、戦闘不能を即座に回復できるようにしておこう。
3 魔法の廃棄
2戦目・4戦目では、ランダムで味方1人のストックしている魔法1種類がすべて廃棄されてしまう。
ジャンクションしている魔法が消されるのを防ぐため、全員に32種類の魔法を所持させておくといいだろう。
(なお、アルテマ・アレイズなどの重要な魔法を「まほう」欄の後ろの方のページに配置しておくと、これらが廃棄される確率を多少低下させることができる。)
また、長期戦になればなるほど重要な魔法が消される可能性も高まるので、回復はラストエリクサーやメガフェニックスなどで一気に行うべきである。
ちなみに、PlayStation版ではアルテマ・トリプルなどのマルチジャンクション(cf. アルティマニアp.349 シークレット93)を行うことができるが、
ラストバトルでこれをやると小分けした魔法がまとめて消去され、そのキャラが使い物にならなくなる可能性が高いので、やめた方がいい。
4 G.F.の離脱
3戦目・4戦目では、戦闘中に「G.F.」コマンドで呼び出したG.F.がランダムで戦闘不能にされてしまう。
戦闘不能になったG.F.は「コモーグリ」コマンドで復活させない限り二度と召喚できない上、3戦目・4戦目とも敵のHPが非常に多いため、召喚魔法メインで戦っていると完全に運頼みになるだろう。
モグのお守りを入手していないのであれば、特殊技・アイテムメインの戦術に切り替えるべきである。
・ラストボスのデータおよびラストバトルの基本戦術
ラストバトルの4連戦で出現する敵のレベルは、「(1.〜4.の各戦闘開始時の)味方パーティの平均レベル±3」で算出される。
(各戦闘開始時の味方パーティのレベル合計が23の場合、敵のレベルは4〜10に、味方パーティのレベル合計が204以上の場合、敵のレベルは65になる。)
1. アルティミシア(1)
(行動パターン)
アルティミシア(1)は上記の特殊攻撃をランダムに使用して攻撃してくる。
(戦術)
特に問題なく勝てるはずなので、ここでメンバー調整を行っておくといいだろう。
2. グリーヴァ
(行動パターン)
グリーヴァは最初に
「ランダム攻撃→ランダム攻撃→ランダム攻撃→(空間の振動)→(BGM変更)&ショックウェーブ・パルサー」
というパターンで攻撃した後、
「ランダム攻撃→ランダム攻撃→ランダム攻撃→ランダム攻撃→ランダム攻撃→(空間の振動)→ショックウェーブ・パルサー→・・・」
のパターンで攻撃してくる。(つまり、5+7nターンごとに「ショックウェーブ・パルサー」を使用する。)
ランダム攻撃として、上記の特殊攻撃を使用する。
なお、5ターン目までにグリーヴァのHPを0にした場合に限り、グリーヴァはファイナルアタックで「ショックウェーブ・パルサー」を使用する。
(戦術)
とにかく「ショックウェーブ・パルサー」の一撃が強烈なので、空間が振動したら全員にシェルをかけ、さらに可能ならば「ぼうぎょ」状態にしておきたい。
また、この戦闘では最低1回「ショックウェーブ・パルサー」を食らうことになる。
『魔法の廃棄』を防ぐために特殊技などで一気に倒してしまうのも悪くないが、その場合は回復役を事前にシェル+「ぼうぎょ」や無敵状態にして、確実に生存させること。
(少なくとも、「グラビジャ→特殊技→ショックウェーブ・パルサー(ファイナルアタック)→全滅・・・」などという間抜けなやられ方だけはしないように。)
3-1. アルティミシア(2)
(行動パターン)
アルティミシア(2)は最初に
「ランダム魔法攻撃→ヘリックス召喚→・・・」
のパターンで行動し、ヘリックスが2体揃うと
「ランダム魔法攻撃→(空間の振動)→グレート・アトラクター→・・・」
のパターンで攻撃してくる。
ランダム魔法攻撃として、ホーリー・トルネド・クエイク・メテオ・アルテマを使用する。(味方全員がリフレク状態の場合はトルネド・クエイク・アルテマのみ使用)
この(空間の振動)や「グレート・アトラクター」の使用にはヘリックスが2体揃っている必要があり、
ヘリックスが2体いない場合、アルティミシア(2)はこれらの行動の前にヘリックス召喚を行う。
アルティミシア(2)はHPが最大HPの35%以下になると形態を変化させ、最初の行動で残存ヘリックスを消去した後、
通常攻撃・トルネド・クエイク・アルテマをランダムに使用して攻撃してくる。
(戦術)
「グレート・アトラクター」は体力無視の物理攻撃で、レベル4では味方全体に400程度と軽微なダメージだが、レベル65では味方全体に4500程度という大ダメージを与えてくる。
そのため、空間が振動したら2人に「ぼうぎょ」させ、無傷でやり過ごしたいところ。
ランダム魔法攻撃は属性防御さえ整えておけば問題ないはずだが、さすがに「グレート・アトラクター」→アルテマを連続で食らうと危険なので、
「グレート・アトラクター」のモーション中に回復行動を取っておきたい。
形態変化後は攻撃が一層激しくなるが、やはりトルネドとクエイクを吸収することができれば問題なく勝てるはずだ。
ちなみに、形態変化後にアルティミシア(2)のHPを回復しても行動パターンは変化しない。(形態変化後のパターンのままである。)
3-2. ヘリックス
ヘリックスは体力・精神が高く、さらに全属性を半減するので倒しにくい。
4-1. アルティミシア(3)
(行動パターン)
アルティミシア(3)は最初に
「ヘル・ジャッジメント→ヘル・ジャッジメント→ランダム攻撃→ランダム攻撃→ランダム攻撃→・・・」
というパターンを2回繰り返してから、
「ヘル・ジャッジメント→ランダム攻撃→ランダム攻撃→・・・」
というパターンで攻撃してくる。
ランダム攻撃として、上記の特殊攻撃を使用する。
この際、アルティミシア(3)はリフレクのかかっていないキャラに対してホーリー・フレアを放ってくるが、味方全員がリフレク状態になるとアルティミシア(3)は自分にリフレクをかけ、
「ヘル・ジャッジメント→通常攻撃orアルテマ→ホーリー(自分)orフレア(自分)→・・・」
というパターンで攻撃してくる。
アルティミシア(3)はHPが最大HPの30%以下になると行動パターンを変化させ、まずヘル・ジャッジメント使用と同時にアルティミシア(????)を出現させた後、
「ドロー アポカリプス→アポカリプス→ヘル・ジャッジメント→・・・」
というパターンで攻撃してくる。
HPが最大HPの30%以下の状態でアルティミシア(????)が撃破されるとアルティミシア(3)は再び行動パターンを変化させ、
これ以降はホーリー・フレア・メテオ・アルテマやヘル・ジャッジメントをランダムに使用して攻撃してくる。
アルティミシア(3)はHPが0になるとファイナルアタックで会話を行い、その後HPを100にして復活する。
これを5回繰り返してから、改めてアルティミシア(3)のHPを0にすると戦闘終了。
(戦術)
味方全員をオーラ状態にして、「ヘル・ジャッジメント」を食らったら連続剣・デュエル・ショット・コンバインを叩きこみつつ、ラストエリクサーや「フルケア」「ホワイトウインド」で回復するのが基本。
3人ともに蘇生能力があれば「ヘル・ジャッジメント」→メテオorアルテマを連続で食らわない限り、そうそう全滅することはない。
ただし、この最終戦では『魔法の廃棄』と『G.F.の離脱』の両方が起こるため、HP1・オーラ状態の特殊技でたたみかけて一気に決着を付けてしまいたいところである。
ちなみに、行動パターン変化後にアルティミシア(3)のHPを最大HPの30%以上まで回復させると、アルティミシア(3)は再び最初の行動パターンに戻る。つまり、
アルティミシア(3)のHPを最大HPの30%以下になるまで削り、アルティミシア(????)を出現させる
→「かいふく」やエクスポーションなどでアルティミシア(3)のHPを回復し、最大HPの30%以上にする
→アルティミシア(3)がアポカリプスを使わなくなるので、この間にアルティミシア(????)を倒す
・・・とすることで、アルティミシア(3)のアポカリプスを完全に封じることも可能である。
しかし、アポカリプスを使用するパターンは実際のところ「ショックウェーブ・パルサー」を3ターンに1回使用する、という程度で、
3人ともが「ショックウェーブ・パルサー」に耐えられるパーティならばこれで全滅したり、誰かが戦闘を離脱させられる、などということはまずなくなる。
おまけに「ヘル・ジャッジメント」〜「ドロー アポカリプス」の間に特殊技でラッシュをかけられるので、むしろアルティミシア(????)を撃破せずに倒した方が安全であるとさえいえる。
4-2. アルティミシア(????)
アルティミシア(????)は、出現後に一度撃破されると二度と復活しない。
上述の通り、アポカリプスパターンの方が安定して勝てると思うので、アルティミシア(????)は倒さない方がいいだろう。
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余談:
・アデルのクエイク・アルテマ
・アルティミシア(1)のクエイク
・アルティミシア(2)のホーリー・トルネド・クエイク・アルテマ
・アルティミシア(3)のホーリー・アルテマ・アポカリプス
これらの魔法は、パーティが使用する通常の魔法よりも攻撃力が高い。
擬似魔法と異なり、魔女本来の力で放たれる魔法であるため、威力が高いということなのだろう。
(実際は、定数=2というモンスター補正のせいで威力が半減しているが。)
しかし、これらの魔法は内部的には『魔法と同じグラフィックだが攻撃力が異なる、まったく別の特殊攻撃』という設定をされているらしく、特に「ホーリー」には致命的な設定ミスがある。
それは『攻撃力100の「ホーリー」はリフレクで反射されない』というもので、この設定ミスのために
アルティミシア(3)がデルタアタックしようと自分に使用する「ホーリー」はリフレクで反射されず、そのままアルティミシア(3)にダメージを与えてしまう。
つまり、味方全員にオートリフレクをジャンクションし、アルティミシア(????)撃破後ラストエリクサーなどで回復しつつじっと待っていると、こういうことになる。