ゲーム開始からエンディングまで味方キャラクターは一切ダメージを受けてはなりません。当然0ダメージはセーフです。ただし各種ステータス異常は含まないものとします。「毒」によるダメージは表示されないが当然アウト。ただし毒ダメージはかかったキャラが次に動く時に入るので、毒状態になること自体は禁止しません。(殆んど無意味ですけど)
同じくゲーム開始からエンディングまで一切セーブを禁止します。というかメモカ抜きっぱなしにします。
すばやさを20にする裏技や、大きい爆弾を99個にする裏技がありますが、どちらもさして必要ではないので使いません。
当初はこの他にアイテムコンプなども考えていましたが、闘技場やアリバーシャで単純作業をするだけなので蛇足なものと見なしました。
  戦略・戦術そのものは自作のものというかこんなバカなことはだれもやっているはずありませんが、敵データや特殊能力習得データ、経験値取得式などのデータはアーク・ザ・ラッド  マニアックデータさんより拝借させていただいています。ここの詳細なデータなくしては本攻略の達成はありませんでした。この場を借りて御礼申し上げます。
まず、このゲームには0ダメージが存在します。打撃系攻撃、魔法系攻撃双方ともにあるのですが、それは0〜数ダメージの間でたまたま0の値をとったに過ぎません。MSー06氏の「〜愛と怒りと哀しみの〜ティアリングサーガ ノーセーブノーダメージクリアー」のレポートをご覧になった方ならご存じでしょうが、「たまたま」0ダメージに期待するという戦略は、超序盤以外には存在してはならないのです。つまりこれは敵を近づけたらどんな弱い敵でも即終了、ということを意味します。
よって、このゲームにおける敵への対処は
の2通りしか存在しないわけであり、例え最弱モンスターであるグリーンスライム相手でも注意が必要=稼ぎ場のコルボ平原すら気を抜けない=全編に渡って間合い取りは慎重に行わなければならない、ということになるわけです。
この間合い取りこそが本攻略のすべて、といっても過言ではないでしょう。
こちらの攻撃手段は
の三つです。まず重要なのは3で、耐性のない敵にしびれるりんごを使用すると確実にステータス異常にさせられるので弱いままのキャラでも投げ要員として立派な戦力になります。石、爆弾投げはその威力と射程距離は魅力ですが、中盤以降キャッチされる可能性も考えると失敗したときのフォローぐらいのもの、と考えるべきでしょう。当然ながらキャッチされない序盤は重宝します。
次に特殊能力攻撃は100%命中するので重宝します。特にアークのバーングラウンド、ゲイルフラッシュは本攻略の主力で、前者は少なめのMP消費での中範囲攻撃として有用で大抵の雑魚はこれ1発で片付く威力もありますし, 後者は幻の指輪を装備してダメージ300を越える広範囲必殺攻撃として便利です。 さらにアークは比較的序盤にMP自然回復アイテム「勇者の証」が入手できるので使用回数にも困りません。
逆に困るのはククルのサイレント、ゴーゲンのドリームノックのように確率が関わっているものです。0%と100%以外は全く信用してはいけないのがノーセーブ攻略です。
さて残りの打撃攻撃ですが、これは敵による回避・反撃の可能性がある(=ノーセーブ攻略においてタブー)ことを考えると、あまり有用な攻撃手段とはいえません。序盤やバイオレットレーサー入手後は安心できますが打撃一撃で敵を倒すのはLv60キャラでも結構厳しいので結局あまり使いません。
このゲームは最弱のグリーンスライム相手でも最高レベルにまで鍛える事は他のゲームより比較的容易です。その理由は経験値獲得システムにあります。
ちょこを除いたキャラクターのレベルアップはキャラクターのレベル×50の経験値を獲得したときですが、
アイテムを自分に使用した時は自分のレベル×3の経験値を獲得できるのです。一番最初からいくことのできるフリーバトルエリアのコルボ平原で何度も戦う事の可能なグリーンスライムは、分裂しまくる上に薬草を結構な確率で落とすので、これを利用します。通常のノーダメージ攻略において意味のない薬草でも1/17みなぎる果実として大活躍します。
これで序盤からガンガン鍛えることが可能なわけですが、全員鍛えるとなると相当な数の戦闘をこなさなければなりません。ノーダメージでコルボ平原で戦い抜くことは可能ですが、前述の通りここでもダメージを受ける可能性がプレイヤーのミスにより生じます。この戦闘数も数回ではなく数百回にも及ぶのでこの数は出来るだけ減らしたいところです。
そこで最低限育成しなければならないキャラを考えます。ラストバトルから順に難所と思われる場所を遡っていくと具体的な戦術の話に入りますが、基本は近づかないこと、殺られるまえに殺ること、以上2点です。そのためには敵のデータ、特に実質射程距離(敵の移動力+敵の最長射程)と素早さを理解することの重要性は言うまでもありません。
魔法のカード、石、薬草をとり、ポルタを無視して家を飛び出し、疾風のバンダナを後でとります。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グリーンスライム | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | ランダム | ぶんれつ 毒攻撃 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 1 | 1 | 魔法のカード |
グリーンスライムの移動はランダムなので3マス離れれば攻撃はほぼ受けません。最初の戦闘なので神経質になりすぎると損です。基本的に3体分裂するまで待ってから、獲得経験値量のわずかに多い打撃攻撃で倒していきます。回避はされないはずなので大丈夫です。薬草が手にはいったらLv3まで上がったあと自分に対して全部使用しましょう。レベルは4まで上がるはずです。
ポルタから疾風のバンダナ、復活の薬、聖水を入手します。 実家に21回帰り、薬草10個、ちからの実、パロの実、いのちの木の実をもらいます。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グリーンスライム | 3 | 3 | 3 | 4 | 0 | ランダム | ぶんれつ 毒攻撃 |
ゾンビ | 3 | 18 | 2 | 3 | 0 | 通常 | 麻痺攻撃 |
ゴースト | 3 | 10 | 3 | 4 | 0 | 通常 | サイレント |
エレメンタル | 1 | 12 | 3 | 4 | 0 | 逃げ | 合体 自爆 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 4 | 1 | 魔法のカード 疾風のバンダナ |
ポコ | 2 | 0 | なし |
まず、近くにいるゾンビ2体をアークのバーングラウンドで仕留めます。ダメージは約30で確実に一撃で葬れます。あとはゾンビとエレメンタルを除き、すべて打撃1発で倒せるので射程距離に注意しながら近づいて倒していきます。ゾンビはバーングラウンドで、エレメンタルは敵の行動後、戦の小太鼓を使用後の二人で殴ることにより確実に倒せます。
ここの敵も回避はしてこないようなので要らぬ心配は無用です。みなぎる果実や各種ドーピングアイテムが手に入りますが、使用せずとっておきます。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グリーンスライム | 3 | 3 | 3 | 4 | 0 | ランダム | ぶんれつ 毒攻撃 |
破戒僧 | 1 | 20 | 3 | 4 | 0 | 通常 | デポイズン・受け |
ゴースト | 3 | 10 | 3 | 4 | 0 | 通常 | サイレント |
メイジ | 1 | 15 | 3 | 5 | 0 | 通常 | ドリームノック |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 6 | 2 | 魔法のカード 疾風のバンダナ |
ポコ | 3 | 1 | なし |
ククル | 3 | 1 | なし |
まずアーク、ポコは動かず始めにククルを右に移動させて合流してから、3体で揃って向かってくるゴーストを殲滅する体制をとります。グリーンスライムの行動によっては1体ぐらいしか来ない場合もあります。ゴースト3体を各人の石投げで倒した後はメイジのドリームノックに気をつけつつ(一人くらいなら眠っても全く問題ありません)丁寧に敵を倒していきます。なお、破戒僧は石をキャッチする可能性があるのでバーングラウンドで倒すと良いでしょう。
このままミルマーナに進んだところでノーダメージはおろか生き残ることさえ厳しいのでコルボ平原で経験値稼ぎです。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グリーンスライム | 6 | 3 | 3 | 4 | 0 | ランダム | ぶんれつ 毒攻撃 |
ゾンビ | 4 | 18 | 2 | 3 | 0 | 通常 | 麻痺攻撃 |
エレメンタル | 3 | 12 | 3 | 4 | 0 | 逃げ | 合体 自爆 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 6 | 2 | 魔法のカード 疾風のバンダナ |
ポコ | 3 | 1 | なし |
ククル | 3 | 1 | 魔法のカード |
ポコ救出の時とは配置が全然違いますが、基本に忠実に敵を倒していくのみです。ゾンビはバーングラウンドで倒すようにしましょう。アークは攻撃できないときは薬草を使うといいでしょう。ここでゲイルフラッシュLv3習得(Lv41)まで粘ってもいいのですが、時間がかかりすぎます。10回ほどこのマップを繰り返し、レベルを上げます。目標値はアーク(Lv12:バーングラウンドLv2習得)ククル・ポコ(Lv11・Lv12:素早さ3になる)ですが、ミルマーナで鍛えた方が早いのでアークがLv12になり次第ミルマーナに向かいます。 また3人でまとまって行動した方が補助魔法での経験値も入りやすいですし、ミスしたときのフォローもしやすいのでおすすめです。
アークがバーングラウンドLv2を習得したら稼ぎ場をここに変更です。理由はグリーンスライムがウザイ事この上なかったからです。 先程も述べましたが敵に対する対処法は、「1.敵の攻撃範囲外に待機→2.近づいてきた敵を一撃で倒す」とただそれのみなのですが、グリーンスライムのランダム移動というのは狭いマップでも囲まれることが少ないため、精霊の山一回目では助かりましたが稼ぎにおいては話は全く違います。そのランダム移動に対処するためプレイヤーが毎回臨機応変に対応しなければならない上に、分裂されると1匹倒してももう1匹の攻撃範囲に入らざるを得ないため、しかたなく待機することになります。
こんなことをやってると時間が掛かりすぎ、プレイヤーの体力が奪われ、別の場所でミスをする可能性が増えます。実際たった約10回の戦闘で2時間以上もかかる為、完全パターン化できるここの方がかなり楽であり、1回あたりの獲得経験値量も多いことからここは長らくお世話になります。
それではここはマップ付きで解説します。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
1 | ||||||||||||||||||
2 | 7 | |||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||
4 | 5 | |||||||||||||||||
5 | 4 | |||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||
7 | 1 | |||||||||||||||||
8 | 3 | |||||||||||||||||
9 | 2 | |||||||||||||||||
10 | 6 | |||||||||||||||||
11 | ア | |||||||||||||||||
12 | ク | |||||||||||||||||
13 | ポ | 宝 | 8 | |||||||||||||||
14 |
(※註)ア=アーク、ク=ククル、ポ=ポコ、宝=宝箱(中身は回復果実)
番号と敵との対応表及び敵データ
敵番号 | 名前 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1〜4 | スケルトン | 25 | 3 | 4 | 1 | 通常 | 防御 |
5・6 | メイジ | 15 | 3 | 5 | 1 | 通常 | ドリームノック |
7・8 | 破戒僧 | 20 | 3 | 4 | 1 | 通常 | デポイズン・受け |
レベルが低く、バーングラウンド(消費MP8)は3回しか使えないため、まとめて倒したいところです。そのためにはスケルトンが瀕死になると全く動けなくなる事を利用します。具体的な行動手順は以下の通りです。
1;まずアークが2マス上に移動し待機します。他のキャラは動かず。
2;1番のスケルトンがアークの2マス横にくるのでアークはこれをバーングラウンドで倒す。
3;次のターンで2番のスケルトンが1番(瀕死)の下に来るのでこれはメテオフォールで倒す。
すると以下のような状況になるはずです。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
1 | ||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||
8 | ★ | |||||||||||||||||
9 | 瀕 | |||||||||||||||||
10 | ア | 瀕 | ||||||||||||||||
11 | ||||||||||||||||||
12 | ク | |||||||||||||||||
13 | ポ | 宝 | ||||||||||||||||
14 |
他の敵キャラの位置は動きが微妙に違う事があるので略。が、以下の戦法は通用するので大丈夫。
続いて、
4;残りの敵が上から迂回してくるが、こちらはアークに戦の小太鼓をかけるのみ。
5;★の位置に敵(5のメイジ)が向かって来たらアークの打撃で倒す。ドリームノックの射程に注意。
6;次に3のスケルトンが来るのでこれを打撃攻撃で倒す。防御されたら星の4マス下の位置からククルが石投げ。こちらは必中。
7;アークが★の1マス右、1マス下に移動(上の瀕死のスケルトンの2マス左)。
7まで実行した後はこのようになるはずです。ククル・ポコも後で表の位置に移動。
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
1 | ||||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||||
8 | 瀕 | ★ | ||||||||||||||||
9 | ア | 瀕 | ★ | ★ | ||||||||||||||
10 | ク | 瀕 | ★ | |||||||||||||||
11 | ポ | |||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||
13 | 宝 | |||||||||||||||||
14 |
8;しばらくそのまま待機していると、行き場を失った敵が★の位置に集まってくる。
9;アークのMPが足りず3回目のバーングラウンドが使えないならみなぎる果実を使用する。(2個あるはず)
10;1回目のみ魔力が足りず、メイジ・破戒僧を一撃で倒す保証がないのでこいつらには毒薬を投げる。破戒僧が回復してくるが、少しのダメージが入ればいいので問題無し。
11;アークのバーングラウンドで一掃。残った瀕死のスケルトンを倒していく。
以上のパターンで確実に処理できます。MPに余裕が出来てきたら宝箱をメテオフォールで開けるといいでしょう。戦利品の苦い葉は薬草と同じくレベルアップの為のアイテム。アークが積極的に使っていきます。
何度かこのマップを繰り返し、アークのレベルが18+ククルが天のさばきを覚えたらストーリーを進めます。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ファイター | 4 | 30 | 3 | 4 | 2 | 通常 | 受け |
マイティフライ | 3 | 35 | 4 | 5 | 2 | 通常 | 炎 たたきつけ B軽減 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 18 | 4 | 魔法のカード 疾風のバンダナ |
ポコ | 12 | 3 | なし |
ククル | 14 | 3 | 魔法のカード |
マイティフライにはバーングラウンドを軽減されるため注意です。ファイターに対してはアークの打撃かバーングラウンド、マイティフライに対してはアーク、ククルの打撃かメテオフォールで対処します。
大まかな戦い方としては、はじめに固まって戦の小太鼓を使用し、マイティフライの広い射程範囲に注意しつつ倒していきます。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ファイター | 2 | 30 | 3 | 4 | 2 | 通常 | 受け |
妖樹 | 2 | 22 | 0 | 1 | 1 | なし | 種飛ばし 花粉攻撃 |
レイス | 4 | 26 | 3 | 5 | 2 | 通常 | サイレント |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 18 | 4 | 魔法のカード 疾風のバンダナ |
ポコ | 12 | 3 | なし |
ククル | 14 | 3 | 魔法のカード |
(※註)レベルには多少の変動あり
ファイターにはアークのバーングラウンド、レイスにはククルの打撃、妖樹はどうとでもなるでしょう。戦力は分散させず左回りで敵を倒していくといいでしょう。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
妖樹 | 3 | 22 | 0 | 1 | 1 | なし | 種飛ばし 花粉攻撃 |
レイス | 3 | 26 | 3 | 5 | 2 | 通常 | サイレント |
マイティフライ | 3 | 35 | 4 | 5 | 2 | 通常 | 炎 たたきつけ B軽減 |
ニンジャ | 3 | 35 | 3 | 5 | 3 | 通常 | 爆裂手裏剣 自爆 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 19 | 4 | 魔法のカード 疾風のバンダナ |
ポコ | 13 | 3 | なし |
ククル | 15 | 3 | 魔法のカード |
(※註)レベルには多少の変動あり
マイティフライにはククルの打撃とポコの石投げ、アークのメテオフォールで迎撃。いろんな方向から向かってくるので注意です。 妖樹にはククルの天のさばき、ニンジャにはアークのバーングラウンドで倒すといいでしょう。最後のほうになるとMPが尽きてくるので、なるべく特殊能力で多くの敵を巻き込めるようにしましょう。
待望の勇者の証を入手です。後に控えるラリュウキ戦のためのレベルあげを再びここで行います。手順は前回と同じですが勇者の証があるため、手順6の部分をバーングラウンドで倒すようにします。
アークのレベルが30(メテオフォールLv3習得)、ククル、ポコがレベル18になったら次に向かいます。
戦闘前にトッシュが一時加入します。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グール | 3 | 38 | 2 | 3 | 2 | 通常 | 麻痺攻撃 頭投げ |
ドールマスター | 2 | 45 | 4 | 5 | 3 | ランダム | 人形乱舞、暗闇攻撃 |
ニンジャ | 3 | 35 | 3 | 5 | 3 | 通常 | 爆裂手裏剣 自爆 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 30 | 6 | 魔法のカード 疾風のバンダナ 勇者の証 |
ポコ | 18 | 4 | なし |
ククル | 18 | 4 | 魔法のカード |
トッシュ | 13 | 4 | なし |
トッシュは一旦下がって味方と合流。ドールマスターのランダム移動にだけ気をつければ問題無し。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ラリュウキ | 1 | 160 | 0 | 3 | 3 | なし | ドリームノック ダイヤモンドダスト 反撃レベル2 |
ヒョウエンキ | 3 | 50 | 2 | 3 | 3 | 通常 | なし |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 30 | 6 | 魔法のカード 疾風のバンダナ 勇者の証 |
ポコ | 18 | 4 | なし |
ククル | 18 | 4 | 魔法のカード |
コイツ等に先手を取られないためにククル・ポコのレベルを上げておく必要がありました。
実際の戦闘手順はアークが上1マス左2マス移動してヒョウエンキにバーングラウンド→ククル・ポコ左下へ避難→しばらく待機→近づいてくる残りのヒョウエンキにメテオフォール(これでラリュウキも巻き込む)→ラリュウキにメテオフォールで終了。
ここでまた稼ぎです。ここでの目標はアークLv41(ゲイルフラッシュLv3習得)です。また次の遺跡ダンジョンで思いっきり稼ぐ事になるのでトッシュのレベルも優先的に上げていきます。
全ての敵のデータを書く無駄というか面倒なので、B5Fまでの敵とレベル上げの際何度も戦うことになる敵、ハイパーブーツ入手までの要注意敵、ハイパーブーツをもってしても注意すべき敵を書いておきます。
敵データ | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動・特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ウイッチクラフト | 32 | 3 | 6 | 3 | 通常 | ウインドスラッシャー 防御 |
キラードッグ | 53 | 5 | 6 | 4 | 通常 | かみつき |
ソードマン | 53 | 3 | 4 | 5 | 通常 | 振り下ろし 防御 |
闇法師 | 43 | 3 | 5 | 4 | 通常 | サイレント 受け |
死神 | 102 | 3 | 5 | 6 | 通常 | 地獄への階段 くろの雷 防御 B軽減 |
修験者 | 80 | 3 | 5 | 5 | 通常 | 天のさばき 受け |
ネビュラス | 112 | 3 | 7 | 7 | 通常 | ディバイド 受け 防御 |
グレーターデーモン | 380 | 4 | 7 | 6 | 通常 | ダストルーイン デスボール |
ワイバーン | 390 | 5 | 7 | 7 | 通常 | よみのつばさ 毒攻撃 |
グレートナイト | 154 | 3 | 4 | 7 | 通常 | キュア 受け 防御 反撃レベル2 |
まずはB5Fまで潜ります。B2Fのキラードッグはゲイルフラッシュで対処し、B3Fの近くにいるウイッチクラフトはトッシュの石投げで倒すようにします。遺跡ダンジョンでのミスは後続のキャラが階段を上れば仕切りなおしができるので多少は気を抜いてプレーできます。抜きすぎも問題ですが。
<第2段階>B5F・B4Fを往復し、アークとトッシュのレベルを60まで上げます。痛烈なハリとか回復果実とかはたくさん手に入るのでどんどんこの二人が使用し、経験値入手スピードを上げます。もちろんB5Fのしびれるりんごは毎回回収し、階段に移動する前にはアークのMPを全回復しておきます。またこの段階でパロの実もアークに全て使います。みなぎる果実は若干レベルの上げづらいトッシュに使うといいでしょう。
<第3段階>
地下20階のバイオレットレーサー、地下22階のハイパーブーツ、地下45階の幻の指輪を回収するのが目的です。 他の宝箱の中身はいらない物が多いですが、地下13階と38階の魔導のゆびわ、地下15階と25階のパワーリスト、地下23階のゆかりの紋章、地下40階おし花の本も回収しておきます。また地下39階と40階を往復し、眠り玉を20個程度取っておきます。
敵の対処としては、まずハイパーブーツ未装備Lv60アークは敵に1回に対し2回、ハイパーブーツ装備なら最低4回は動けます。
このことを念頭に置きつつ、死神にはメテオフォール、グレートナイトとネビュラスとにはゲイルフラッシュ、ワイバーンとグレーターデーモンは無視する事を薦めます。他の敵は邪魔ならばバーングラウンドで倒し、基本的には無視です。
しかしこのようにサクサク進んでいるとMPが尽きてくるので、階段を往復するなり、その階の敵を全滅させたあと待機するなりして適宜回復させます。
地下40階以降は積極的にしびれるりんご、眠り玉を使っていきます。しびれるりんごは確実に効きますが、眠り玉はやや効きが悪いので階段を上り下りして仕切り直します。2回しか使えないトッシュの桜花雷爆斬はグレートナイトに対して使用といいでしょう。打撃攻撃は直接仕掛けず、特殊能力、しびれるりんごを使用した後の打撃などで1階1階敵を全滅させていき、MPを全回復させてから次の階へ降りましょう。幻の指輪を取れれば格段に楽になりますがケアレスミスにはもちろん注意です。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャイアントバット | 7 | 32 | 4 | 5 | 5 | 待機 | きゅうけつ 超音波 |
スタンゴーレム | 1 | 95 | 2 | 4 | 4 | 待機 | 雷しんは、自爆 |
シードレイク | 3 | 68 | 2 | 3 | 1 | 通常 | 周囲攻撃 石化 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 60 | 13 | 幻のゆびわ ハイパーブーツ 勇者の証 パワーリスト |
トッシュ | 60 | 13 | ゆかりの紋章 疾風のバンダナ バイオレットレーサー パワーリスト |
(※註)ククル・ポコは上記と変わらず、チョンガラ・ゴーゲンは初期状態のまま。
戦闘そのものは全部バーングラウンドで片がつきますが、むしろモフリーの床づくりを使いパロの実を回収しアークに使っておく事のほうが重要です。レベル60キャラが二人もいるため楽勝もいいとこです。
もはやここからはレベル60キャラで圧倒できるため詳細に述べる必要はないでしょう。
<グレイシーヌ・イーガ戦>
一回目の行動で近づき、ゲイルフラッシュで一撃。
<グレイシーヌ・ラマダ大僧正戦>
ラマダ僧にはバーングラウンド、大僧正にはゲイルフラッシュで。
<グレイシーヌ・ラマダ山>
右に固まってるヘモジーを倒してしまえばこちらのキャラの安全は確保される。上方の集団にはすばやさの薬を使いつつ近づく
<ニーデル・闘技場>
アークなら楽勝。
<ニーデル・ロクトール戦>
下の敵から倒すといい。ソーサラーの射程には注意。
<アリバーシャ・サリュ族の村>
動かないマントラップは後回し。暇なキャラはレッドスケルトンの死体処理でもさせる
<アリバーシャ・水の神殿前>
グラ・アピスは流石に一撃では沈まないがそれでも行動回数に違いがあり過ぎるため楽勝。
<アリバーシャ・水の神殿>
ここも楽勝。どちらかの敵を倒しきったあとは一旦敵の行動を待つこと。
トッシュの桜花雷爆斬は2回しか使えず、シオン山での戦闘が安定しないため女神のいのりを取ります。
ここは一回も敵に行動させる事無く戦闘を終わらせることができるので安心です。行動手順はアークが上3マスに移動→アークが上3マス移動しアシッドスライムに対しゲイルフラッシュ→トッシュ待機→アーク右3マス移動しアシッドスライムに対しゲイルフラッシュで終了です。
これを4回繰り返し水の神殿へ、大きな爆弾をもらったらもう4回ここで戦闘し水の神殿へ。これで女神のいのりがもらえます。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ワイバーン | 1 | 390 | 5 | 7 | 7 | 通常 | よみのつばさ 毒攻撃 |
ネビュラス | 4 | 112 | 3 | 7 | 7 | 通常 | ディバイド |
アシッドスライム | 4 | 104 | 3 | 4 | 6 | 通常 | ぶんれつ 毒攻撃 |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 60 | 13 | 幻のゆびわ ハイパーブーツ 勇者の証 パワーリスト |
トッシュ | 60 | 13 | 女神のいのり 疾風のバンダナ バイオレットレーサー パワーリスト |
アークがすばやさの薬を使いつつ敵ネビュラス2体を先に葬ります。あとはネビュラス・ワイバーンの射程7マスに注意しつつ倒しましょう。
どちらか一方から片付ける。アークは4回連続行動可。
ゲイルフラッシュ2発で終了。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グレートナイト | 6 | 154 | 3 | 4 | 7 | 通常 | 振り下ろし キュア、受け、防御 |
ドラゴンフライ | 4 | 165 | 4 | 5 | 8 | 通常 | 炎、叩きつけ、B軽減 |
ウィザード | 3 | 59 | 4 | 7 | 6 | 待機 | ダイヤモンドダスト |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 60 | 13 | 幻のゆびわ ハイパーブーツ 勇者の証 パワーリスト |
トッシュ | 60 | 13 | 女神のいのり 疾風のバンダナ バイオレットレーサー パワーリスト |
ウィザードは攻撃範囲のギリギリ外に近づけば動いてくれます。基本戦略としてはアークが積極的に攻撃に行き、トッシュ側はしびれるりんご、大きな爆弾を使ってドラゴンフライを倒し、グレードナイトは桜花雷爆斬で倒しましょう。
敵データ | 出現数 | HP | 移 | 射 | 敏 | 移動パターン | 行動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
グレーターデーモン | 3 | 390 | 4 | 7 | 6 | 通常 | デスボール ダストルーイン |
アークデーモン | 5 | 420 | 4 | 7 | 7 | 通常 | デスボール ダストルーイン |
味方データ | Lv | 敏 | 装備 |
---|---|---|---|
アーク | 60 | 13 | 幻のゆびわ ハイパーブーツ 勇者の証 女神のいのり |
トッシュ | 60 | 13 | ゆかりの紋章 疾風のバンダナ バイオレットレーサー パワーリスト |
アーク以外は後方で待機。敵はそれぞれゲイルフラッシュ2発で倒すことができ、かつアークは敵1回の行動に対し4回行動可能です。それを留意しつつ射程7マスに注意して動きましょう。ここを突破すれば成功したも同然です。
ダークトッシュにゲイルフラッシュ。以上。
以上でアークザラッド1ノーセーブノーダメージクリアは攻略理論は終了です。初めにも述べましたがこの攻略は「間合い取り」の一言に集約できると思います。実際それ以上の高度な戦術なんて何一つ用いていませんし、やってる本人としましてはそれだけでもいっぱいいっぱいだった、と言うのが正直な感想です。日記の方にも書いてありますが3回ほど実際に失敗してテレビの前で震え上がっていたぐらいです。振り返ってみれば自分にとって新鮮味こそあったものの何一つ目新しいことはなく、ノーダメージ攻略のセオリー通りなるべく早く最強キャラを作る算段を確立し、ノーセーブ攻略の基礎理論である勝率100%を維持し続けるという、現代やりこみの基礎知識さん、MS−06さん、にゅすけさん達の足跡から学ぶことのできた有形無形のノーセーブノーダメージ論を自分なりに実践したものだったと思います。
最後に一言言うとすれば、やはり彼等先人達と同じになってしまいますが、ノーセーブノーダメージはやめとけ、とそう言い残す事しか出来ません。もし思いついて止められない、という人がいましたら、是非やってる本人もノーダメージでいられるようにコンパクトで精神疲労の少ない攻略理論を構築されることを強く薦めます。
というわけでこのようなレポートを最後まで読んでくださった皆様に感謝しながら締めの言葉とさせて頂きます。