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3月9日 3月16日 3月24日

3月9日(火) 心機一転

 

サイトの運営方式を初期のスタイルに戻してみた。本文と一緒に筆者の考えを綴ることで、筆者と閲覧者の距離を縮め、更新の流れが分かり易くなる一石二鳥を狙ってみる。

JavaScriptの導入を推進

ちょうど良い機会なので、ページが煩雑になるのを防ぐため少し工夫してみた。

IE系のJavaScript無効全ての文章が表示される。現在の設定はこちら。
IE系のJavaScript有効見出しのみが表示される。マウスクリックで内容表示。

JavaScriptが無効のままでも閲覧に支障はないが、JavaScriptを有効にしておくと少し見易くなる、という効果を期待。何らかの不都合があるようなら別の工夫を考えてみる。

DQ1考察はじまるよ〜



考察の方針

DQ1の特性に限界ぎりぎりまで迫りたい。そのためには、まず一次資料を整理するのが先決だろう。

  • 台詞集
  • マップ集
  • データ集

閲覧者の利便性を考え攻略ページも用意しておく。

  • 基本はFAQ方式。
  • 謎ときの回答。
  • 魔物との戦いかた。
  • DQ1独特の考えかたについて。

そして考察。

  • 全体的なイメージを掴むための概略。
  • 戦闘徹底考察。
  • 迷宮徹底考察。
  • 会話徹底考察。

どのように徹底考察するか。とりあえず思いつくアイディアを書いてみる。

  • レベル●●になるには魔物を何匹倒せばいいか
  • アイテム●●を購入するには魔物を何匹倒せばいいか
  • レベルの変化は戦闘バランスにどのような変化を与えるか
  • 魔物を一撃必殺するのに必要な攻撃力は
  • 打撃以外の行動を行う魔物とその行動の価値
  • アイテムの品揃えは妥当か
  • それぞれの宝箱の中身はどれぐらい魅力的か

時間をかけて、じっくりと綴ってていこう。

参考資料〜ラダトームの城2階の台詞
王様
  • おお、****! 勇者ロトの血を引く者よ! そなたの来るのを待っておったぞ。
    その昔、勇者ロトが神から光の玉を授かり、魔物たちを封じ込めたという。
    しかし、いずこともなく現われた悪魔の化身、竜王がその玉を闇に閉ざしたのじゃ。
    この地に再び平和をっ!
    勇者****よ! 竜王を倒し、その手から光の玉を取り戻してくれ!
    わしからの贈り物じゃ! そなたの横にある宝の箱を取るがよい!
    そして、この部屋にいる兵士に聞けば旅の知識を教えてくれよう。
    では、また会おう! 勇者****よ!
  • 旅の仕度が出来たなら、またわしに会いに来るがよい。待っておるぞ、****よ!
  •  
兵士
  • ローラ姫のことを御存知か?
  • (はい)
    ****! どうか姫を助け出してください!
  • (いいえ)
    姫様が魔物たちにさらわれて半年になる…。
    王様はなにもおっしゃらないが、とても苦しんでいるはず。
    ****! どうか姫を助け出してください!
  •  
兵士
  • 宝の箱を全部取ったなら、その中に鍵が入っていたはずだ。
    鍵は1度使うと無くなってしまうが、その鍵で扉を開けたとき……
    お前の旅が始まるだろう。
  •  
兵士
  • このお城を出ると隣に町がある。
    そこでまず武器と防具を買い揃えることだ。
    戦いで傷ついたときは町に戻り、宿屋に泊まると傷が回復するだろう。
  •  
参考資料〜ラダトームの城1階の台詞(鍵未入手時)
兵士
  • 旅を一度やめたいときは、王様に会い、復活の呪文を聞くことだな。
  •  
兵士
  • 復活の呪文があれば、それを聞いたときの状態で蘇ることができるだろう。
  •  
  • ここ、ラダトームはその昔、楽園でした。それを魔物たちが…。
  •  
  • ああ、ローラ姫はいったいどこに…。
  •  
兵士
  • 洞窟に入るときは松明を持ってゆけよ。
  •  
兵士
  • ああ、ローラ姫はいったいどこに…。
  •  
老人
  • おお、神よ! 古い言い伝えの勇者****に光あれ!
  •  
  • 魔物と戦って経験を積んでください。そうすれば勇者としてのレベルが次々と上がり、強くなってゆくでしょう。
  •  
兵士
  • 扉を開けるには鍵が必要だ。
  •  
商人
  • 私たちは旅の商人です。多くの仲間が魔物たちに殺されました。
  •  
商人
  • 噂では魔物たちに滅ぼされた町もあるらしいです。
  •  
兵士
  • ラダトームのお城にようこそ!
  •  
兵士
  • ラダトームのお城にようこそ!
  •  
プチコラム・DQ1のレベル観

DQ1ではレベルについて、とてもシンプルな解説をしている。
男「魔物と戦って経験を積んでください。そうすれば勇者としてのレベルが次々と上がり、強くなってゆくでしょう」
能力値の高低に関係なく、勇者としての冒険が始まったときがレベル1というわけか。なるほどねえ。



FF8考察



3人目の問題児

物語で重要な役割を果たすシドやキスティスは、それぞれ個人的な理由からスコールを特別視している。

シド「スコール……ガーデンをよろしくお願いしますよ」

キスティス「やっぱり、あなたとサイファーは別格よね。だって、ほんとに強いもの」

メインエピソードだけを辿るとスコールが優等生のような錯覚に陥るかもしれないが、実際は、

覆面教師「生徒No41269、スコール? あの問題児か…。今日はSeeD最終試験だったな。トゥリープ教官を待たしているのだろうが、こんなところでアブラを売っているな!」

女性SeeD「よ! 問題児。あんまし、人様に迷惑かけるなよ」

戦闘は得意だが協調性のないスコールは、サイファー同様、問題児として扱われているらしい。

スタッフ「問題のB班だな。…教官が若すぎるのも問題だ」

スコール、サイファー、ゼルと3人も問題児が揃ったB班。すごいメンバーが集まったものだ。

スコールに関する周囲の評判

教師や先輩からは“問題児”扱いされているスコール。だが、同級生や後輩からは、少し違った目で見られている。

「あっ、スコール。実技1単位、残ってたんだって。炎の洞窟だろ? あっそこ暑いんだよなぁ。ま、頑張ってG.F.手に入れてこいよ」

「電波を使った通信一般が出来ない理由を述べよって問題。スコールくん、あの問題はなんて答えた?」

「ふぅ〜。とりあえず混乱は去ったわけだ。SeeDも減っちまったが、残るべき者は残ってるから問題ないだろ。ところでスコールはマスターに会ったことあるか? 俺は一度もねぇんだよ」

同年代の男子はごく自然にスコールに声を掛けてくる。どうも無愛想な態度をまったく苦にしていないようだ。というか、

「そういえば、アナタ、SeeD試験、今日でしたよね? 試験当日まで課題のG.F.を手に入れないなんて…。余裕ってやつですか?」

「あっ、スコール。いいところであった。あのさぁ、スコールって魔法使えるんだよな? チョコっとでいいから見せてくれよ」

“何を考えているか分からない”スコールのことを楽しんでいるようにも見える。
 
年少クラスや女子は、また違った反応を示す。

「兄ちゃん、どうだったんだよ」
「いてて、持病の腰が…。この腰の痛みさえなければ…」
「兄ちゃん…。そればっかだな…。あっ、スコールさんはどうでした?」

スコールを見かけると急に敬語になってしまうのが微笑ましい。

金髪の少年「おはようございます先輩! 今日も、いい天気ですね」

先輩先輩と慕ってくれる後輩もいる。

校庭守備隊女子「スコールさんと一緒の班だなんて…。なんかドキドキしちゃいます」

情報伝達班女子「あなたと一緒に戦えて光栄です」

一部の女子からはアイドルかヒーローのような扱いを受けている。
 
実は、SeeDに就任する前からスコールは“噂のあの人”だったりする。

「ねぇ、そういえば今日ってSeeDの最終試験よね」
「うん、そうですね。全部で12人が最終までいったらしいです」
「何人合格するんだろうねえ」
「う〜ん、倍率高いですからねぇ」
「あっ、それで、今回のテストにスコール先輩が……あっ! もう、いつから聞いてたんですか?」

 
スコールに対する周囲の態度や評判を整理すると、

教師・先輩サイファーやゼルと並ぶ問題児
同級生男子普通に仲間
後輩など憧れの先輩/噂の先輩

スコールの協調性のない態度をどう捉えるかで、ずいぶん評価が変わってくるようだ。先輩や教師にとっては頭痛の種だし、遠くからスコールを眺める後輩や女子にはクールに見えるのかもしれない。
 
以上を踏まえて、Disc3で暴露したスコールの本音を思い出すと面白い。

スコール「俺……本当は他人にどう思われているか、気になって仕方ないんだ。でも、そんなこと気にする自分も嫌で…。だから…自分のこと、他人に深く知られたくなかったんだ。そういう、自分の嫌な部分、隠しておきたいんだ。スコールは無愛想で何を考えているのか分からない奴。みんなにそう思われていれば、とても楽だ」

スコールは他人を遠ざけるために嫌な奴を演じているつもりなんだろうけど、うまく演じきれなくて、逆に注目の人になってしまっている。そのことに本人だけが気づいてない。なんとなく微笑ましい。

等身大の人間としてのスコール

幼い頃からの厳しい訓練とG.F.のお陰で、人並み外れた活躍ができるスコールだが、メンタル面は普通の人間と殆ど変わらない。不満、戸惑い、愚痴、恨みといったマイナスイメージの強い感情もストレートに描かれている。

スコール「なんとでも言えよ。あんたは俺たちを使って採鉱の結果を出してくれればいい。あんたたちに出来るとは思わないけどな」

スコール(サイファー、もう戻らないのか? 今度会ったら…仕返ししてやる…)

スコール「どうして俺に聞くんだ! 分からないのは俺も同じだ!」

シド「今後、ガーデンの行き先決定や、戦闘時の指揮をとるのはスコールです」
スコール(…マジかよ)
シド「みなさん、よろしくお願いします」
スコール(…こんなやりかた、ありかよ)

スコール「俺の人生が最初から決まっていたみたいに言わないでくれ!」

いい加減な連中に対する不満、目まぐるしく変わる状況に対する戸惑い、ひどい目に合わされたことに対する恨みなど、ネガティブだけどプレイヤーが共感し易い感情が積極的に描かれているところが面白い。
 
スコールの感情のうち、プレイヤーにとって理解しづらいと思うのは、

  • 一人で生きていくことに必要以上にこだわる姿勢
  • Disc3以降の暴走

ただし、これらを根拠にスコールは特殊な性格だと考えてしまうのは気が早い。この2つの感情の背景にあるのはエルオーネ失踪のトラウマだ。特殊なのは性格ではなく境遇だろう。5歳の頃からずっと孤独だったという彼の境遇はそうそう体験できるものではない。

スコール年表(暫定版)
17年前(0歳)誕生。 
13年前(4歳)エルオーネ失踪はこの頃。 
12年前(5歳)バラムガーデン入学。 
スコールの家族関係
父親? 
母親? 
親代わりエルオーネ 

スコールの両親についての直接的な描写はないが、間接的な描写を総合すると、父親がラグナ、母親がレインだと推測できる。詳細は推理のページにて。

3月16日(火) 

 

FF強化システム考察



FF1

FF1の強化システムは、

  • ゲーム冒頭の職業選択
  • 経験値とレベル
  • 武具の装備
  • 魔法の購入

この4つで成り立っているが、むしろプレイヤーを突き放した姿勢に特色がある。

職業
  • ゲーム途中での転職やメンバーチェンジは不可能。
  • ゲーム開始時に選んだ選択が最後まで尾を引く。
  • ただ説明書に一応お勧めの組み合わせが書いてあるので下2つに比べればまだマシ。
装備
  • 攻撃力や防御力に相当する数字を目安に装備を選ぶと失敗する。FF1ではなによりも命中率と物理攻撃以外に対する耐性が重要。
  • ところが装備品の所持数制限が厳しいうえ、預かり所に相当するシステムも存在しない。
  • そのため頻繁に装備品を売るか捨てねばならず、あとで攻撃力や防御力を優先するのはまずいと気づいても、後の祭り。
魔法
  • 白魔術師や黒魔術師の場合32種類の魔法中24種類を修得できる。赤魔術師の場合はもっと制約が厳しい。
  • 一度修得した魔法は忘れられない。クズ魔法ばかり覚えてしまうと、有益な魔法が覚えられない。泣くしかない。

整理すると、

  1. はじめて遊んだときは誰もがほぼ間違いなく何らかの形で選択ミスを冒す。
  2. 選択ミスの挽回が難しい。最初から遊び直すか、強引にクリアを目指すか程度。
  3. それを乗り越えてゲームをクリアしたときの達成感が格別。

FF1には昔のパソコンゲームに似た雰囲気を感じる。ちなみにWS版とPS版ではこのような傾向はかなり修正されている。今どきの風潮に合わせたのだろう。

FF2

FF2の強化システムは、

  • レベル制の廃止と戦いかたに応じたキャラ強化
  • 武具の装備
  • 魔法の入手

この3つで成り立っているが、むしろ「システムのコツを掴んでいく醍醐味」に特色がある。

役割分担
  • 1人のキャラクターで武器攻撃も魔法も育てられるので、両方同時に育てがち。
  • ところがFF2は、似たシステムを採用しているロマサガシリーズと異なり、ある能力値を上げると相反する能力値が低下することがある。例えば、ちからを上げると知力が下がる。
  • そのため、FF2は万能キャラを目指すと器用貧乏に陥り易い。パーティー内で打撃役と魔法役の役割分担を明確にしたほうがよい。
回避率
  • FF2には防御力と回避率という2つの物理防御系パラメーターがある。
  • 重い防具ほど防御力は高いが回避率が低下する傾向にある。
  • DQなど他の一般的なRPGと同じつもりで防御力にばかり注目していると落とし穴に嵌まる。
  • FF2の通常攻撃で怖いのは“追加効果”と“割合ダメージ型の物理攻撃”。どちらも防御力だけでは対処しきれない。回避率重視のほうが圧倒的によい。

FF2は、キャラクターの育成そのものよりも、プレイヤーのノウハウ獲得に重点を置いたゲームだ。

  1. DQやFF1はHPと防御力に相当する数字がとても重要だった。予備知識なしで遊ぶと、FF2でもHP&防御力重視で進めがち。
  2. HP&防御力重視で進めると、割合ダメージ型の物理攻撃と物理攻撃の追加効果に阻まれ、ラストダンジョンで詰まる。
  3. 物理防御に関するパラメーターは防御力と回避率しかないので、試行錯誤をしていればいずれ回避率の重要性に気づく。
  4. その途端にあれほど苦労していたラストダンジョンが一気に楽になる。盲点に気づいて一気にゲームが楽になる快感こそFF2の強化システム最大の見せ場。そのまま雪崩れるようにクリア。めでたし、めでたし。
  5. もし余力があれば、もう一度FF2を遊んでみよう。回避率を意識しながら進むとゲームの感触がぜんぜん違う。普通にダンジョン探索しているだけで先に進むのに必要な戦力が整うようになっている。はじめてゲームを遊んだときと比較して、明らかに自分がゲームのコツを掴んでいることを堪能できる。

ゲーム冒頭から回避率を意識しながら遊ぶと簡単すぎる。回避率を意識しないでクリアするのは難しすぎる。ゲームの途中で回避率に自力で気づく、その過程が面白い。

FF3

FF1〜2とマニアック路線を貫いてきたFFシリーズが、一般に受けはじめたのがFF3だ。

  • ジョブチェンジ
  • レベル制
  • 武具の装備
  • 魔法の入手

FF3の強化システムで一番目立つのは新しく導入されたジョブシステムだろう。
 
ジョブシステムの特色は、なんといってもプレイヤーの負担が少ないことだ。

  • ジョブ選択のリスクが小さい。FF1やDQ3では職業選択の失敗には大きなペナルティがあった。ところがFF3では、ジョブ選択に失敗しても、キャパシティを消費すれば元のジョブに戻れる。それまでのRPGよりも気軽に様々なジョブをつまみ食いできる。
  • FF1では、どの職業の組み合わせがベストなのかは何回もゲームを繰り返し遊ばねばならなかった。FF3では初プレイでも、その時期ごとに最高の組み合わせを目指した試行錯誤が可能。

だが、FF3の強化システムに生じた重要な変化はジョブチェンジだけではない。もう1つ、地味だが欠かせないものがある。それはレベルの位置付けの変化だ。

  • FF1やDQシリーズなどでは、定期的に“ひたすら魔物を倒して経験値を稼ぐ”モードに入らないとゲームクリアすらままならなかった。それ自体が楽しみの1つだった。
  • FF2では回避率を意識しながら進めば、普通にダンジョン探索しているだけでクリアに必要な程度にキャラクターが成長する。1周目の序盤で回避率に気づけるプレイヤーはそうはいないので、実質的には何度も遊ぶプレイヤーのためのお楽しみモードか。
  • FF3は1周目でも、普通にダンジョン探索しているだけでクリアに必要な程度にキャラクター成長するようゲームバランスが変更された。

作業になりがちな稼ぎモードを、スタンダードなプレイスタイルから外し、戦闘が苦手なプレイヤーの救済策と育成マニアのための楽しみに限定したことで、FF3はテンポ良くゲームを進められるようになった。
 
整理すると、

ジョブチェンジ職業選択のリスクを減らし、有効な組み合わせを探す試行錯誤をし易くした。
レベル制の変化作業になりがちな稼ぎモードを出来るだけ追放。

FF3の強化システムの特色は“プレイヤーの負担をゲームの面白さが損なわれないぎりぎりまで減らす”という部分にある。

FF5

FF5の強化システムの特色はDQ6〜7と比較すると分かり易い。FF5もDQ6〜7も、転職を繰り返しながら新しいコマンドを修得していくという大枠は同じだが、FF5にはジョブ特性という土壌があるため、プレイヤーの肩に圧し掛かる負担がぜんぜん違う。

DQ6ゲーム終盤で不可欠になる重要な回復特技ハッスルダンスを修得するには、踊り子、遊び人をマスターしたうえで、スーパースターを育てなければならない。
FF5ゲーム終盤で不可欠になる重要な回復魔法ケアルガを使うには、お店で魔法を購入し、白魔術士にジョブチェンジするだけでよい。白魔術士以外のジョブでもケアルガを使いたいというプレイヤーのみABP溜めに勤しめばよい。

FF5の成長システムというとアビリティにばかり注目が行きがちだが、むしろ重要なのはアビリティというアイディアをジョブと組み合わせたことだ。

  • 二刀流の忍者、回復の白魔術士、全体攻撃の召喚士、盗む&ダッシュのシーフ…etc。FF5はジョブ特性だけでも十分に戦える。アビリティは必須の存在ではない。
  • アビリティは、白魔術士で打撃したい、モンクでも白魔法を使いたい、エーテルやエリクサーに頼らず魔法をガンガン唱えたい…etc。ジョブ本来の役割分担なんてどうでもいい、とにかく縦横無尽に暴れたいというプレイヤーの無茶な欲求にもしっかり答えてくれる。
  • ゲームバランスなんてどうでもいい、とにかく有利にゲームを進めたいと思うプレイヤーにとっても、蘇生、乱れ打ち、とんずら等のアビリティが役に立ってくれるだろう。

FF5のアビリティ制は、プレイヤーの「こんなこと出来たら楽しいなぁ」という無茶な夢を叶える代わりに、戦闘バランスもジョブごとの役割分担も木っ端微塵にぶち壊す。繊細なバランスよりも豪快さを重視しているわけだ。

  • さくさく進んでも詰まらないよう経験値が調整されているうえ、ジョブ特性だけでも十分に戦えるので、アビリティ修得に義務感を感じないで済む。プレイヤーがその気になればFF3のように「ジョブを使い分ける楽しさ」を中心に据えることもできる。
  • 素手で殴りまくる召喚士やジャンプしまくる薬士を美しくないと思うのであれば、連続魔を唱える召喚士、白魔法が使える薬士など、ジョブイメージを大事にしたアビリティの組み合わせを選ぶこともできる。
  • 基本的にアビリティを1つしか装着できない。元のジョブの「長所を伸ばす」「短所を補う」「無茶をする」の三者択一。細かいところまでは手が届かず、ある程度のところで歯止めが掛かっている。

あくまでメインはジョブであり、アビリティはジョブの補完に徹していることが、ジョブとアビリティの双方にとってプラスに働いている。

FF7

FF7の強化システムのキーポイントは大量のマテリアを同時に装備できることだ。

FF5FF5では基本的にアビリティを1つしか装着できない。「長所を伸ばす」「短所を補う」「無茶をする」の三者択一。カスタマイズと呼べるほど細かいところまでは手が届かない。マルチクラスの変形版といったところ。
FF7FF7では1人につき最大16個のマテリアを装着できる。まあ常に16個は無茶としても、平均8個ぐらいのマテリアは普通に装着できる。

FF7の強化システムの特色は、FF5以上に細かくキャラクターをカスタマイズできるようになったことだ。

  • 強い武器や腕輪はマテリア穴が少なかったり、成長率がなかったりする。マテリアを選ぶか、装備品の性能を選ぶか?
  • 魔法マテリアをたくさん付けるとHPが下がる。HPと魔法マテリアのバランスをどうやって取るか?
  • 育ちきったマテリアを付ければ、その分、まだ育っていないマテリアを付ける余地が少なくなる。今の強さをとるか? 将来に向けた成長をとるか?
  • 連結穴をどう利用するか。例えば、全体化マテリアやファイナルアタックにはどのマテリアを付けるべきか?

FF7のキャラクターカスタマイズシステムは、いわゆるライトプレイヤーに焦点を合わせている。FF5で「かばう」+「まもる」に自力で気づいたようなマニアには物足りないだろうが、カスタマイズの楽しさを知る入門にはちょうどいい。

  • HPやカウンターのマテリアをたくさん付けたらどうなるんだろう? →ちょっとした好奇心から試してみたら、物凄いことになった!
  • ファイナルアタックにはどんなマテリアを連結させればいいんだろう? →ちょっと閃いたので一か八か「蘇生」のマテリアを付けてみる。そうしたら物凄いことになった!

FF7のマテリア制の評判が、FF5をやり込んだようなプレイヤーにはおおむね芳しくなく、ライトユーザー層にはFF5と同じ或いはそれ以上の評価を受けているのは、その方向性から考えて当然の結果だと思う。

FF8

FF8の強化システムの傾向は、

  • 従来レベルアップが担っていた役割を魔法などの収集要素に移した。
  • 例えばレベル100まで上げてもHPはたった4000だが、アルテマを集めれば初期レベルでもHPが6000を超える。どちらが得かは一目瞭然だろう。
  • 「蓄積」から「収集」への発想の転換。

そのうえで、

  • 魔法入手の手段が幾つも用意されている。
  • プレイヤーは自分の好みや特性に合わせて入手手段が分かれる。

具体例を幾つか挙げると、

ケアルガ
  1. 海洋調査人工島を発見しバハムートからドロー。
  2. バトルメンバーの平均レベルを上げてケダチク等の雑魚敵からドロー。
  3. G.F.トンベリを入手しレベルアップのアビリティでケダチク等のレベルを上げてドロー。
  4. アルティミシア城で高レベルのケダチク等からドロー。
  5. 市販アイテムのテントを精製。
  6. ルナパン内などでは戦利品の魔導石を精製。
  7. ガルキマゼラのカード等を精製。
  8. ケアルラを集めて上級魔法精製。
  9. ドローポイントでチマチマ集める。
  10. …etc。
トリプル
  1. バトルメンバーの平均レベルを上げてケルベロスからドロー。
  2. オーディンからドロー。ただし、おまけ付き。
  3. オーベール湖イベントでスリースターズを入手し精製。
  4. アルテマウェポンからスリースターズを入手し精製。
  5. オメガウェポンを倒しスリースターズを精製。
  6. ダブルを上級魔法精製。
  7. ドローポイントでチマチマ集める。
  8. …etc。

1つの結果に対して複数のルートを用意しているのがFF8のスタイルだ。その方向性は主要なアビリティにも及ぶ。例えば、

HP+80%
  1. G.F.ブラザーズを入手しAPを溜めて修得。
  2. ジャボテンダーを倒してガイアの指輪を使う。
  3. 巨人の指輪をたくさん集めてガイアの指輪に精製。
  4. …etc。
魔力+60%
  1. G.F.バハムートを入手する。
  2. トンベリキングを倒してロイヤルクラウンを使う。
  3. イデアからロイヤルクラウンを盗んで使う。
  4. ヒュプノクラウンをたくさん集めてロイヤルクラウンを精製。
  5. …etc。

能力値上昇アビリティや多くのコマンドアビリティでは、APを稼いでアビリティを修得する従来の方法が手段の1つにすぎない。
 
FF8がここまで入手経路を増やしたのは、当然、プレイヤーごとに異なる収集方法に辿り着くようにするためだろう。誰もが自然と最も効率のいい手段に辿り着けるのであれば、複数の手段を用意する意味がない。
 
FF8は手間も発見難易度も違う様々な収集手段を通して、

  • 能動的なプレイヤーほど得をする。
  • 受動的なプレイヤーほど損をする。

こういうシンプルな構造を採用している。プレイヤーを突き放した姿勢がFF8の特色だ。FF3〜7の親切さくさく路線の反動なのだろうか?

FF9

FF9の強化システムの特色は、やはり装備関係だ。

  • 攻撃力、防御力、属性といったお馴染みの要素はもちろん、アビリティや成長ボーナスまで装備品が出発点。
  • そのため装備品の収集がとても大事になる。

FF9の装備品は重要な分だけ収集が難しい。

  • ボス敵から気合でぶんどる。
  • ミニゲームで頑張る。
  • あれこれ合成する。
  • ハテナマークを探してあちこち探し回る。

FF9の主人公ジタンは盗賊系のキャラクターだ。そのことも“収集命”の路線に影響を与えているのかもしれない。

FF10

FF10は、

  • 各キャラともスフィア盤を素直に進んでいけば、ちょうどそのキャラのエリアの執着点に付く時期とエンディングを迎える位置が一致する。
  • クリアだけが目的なのであれば、キマリ以外のキャラクターにはFF10にはそれほど大きな自由度はない。

ところが、勢いあまって訓練場で熱中しはじめると状況が一変する。

  • FF10はかなり明確な分業制を採用しているので、自分のエリアにないアビリティを修得する意義は他のFFに比べて薄め。
  • 訓練場の化け物たちと戦うには膨大な能力値が必要。FF10はアビリティではなく能力値を求めてスフィア盤を一周することになる。
  • 究極的には盤上を進むだけでなく、スフィア盤そのもののカスタマイズにまで進むことになる。

整理すると、

エンディングまでアビリティの修得を中心に考えて間違いない
エンディング以降アビリティの修得よりも能力値の修得のほうが重要

ゲームの方向性ががらりと変わる。二面性が面白い。

DQ1研究



ラダトームの町
男性
  • ラダトームの町にようこそ。
  •  
男性
  • この町をずっと北に行き、海辺を西に歩くとガライの町があるそうです。
  •  
兵士
  • 王様に伝えてくれ。ローラ姫の捜索隊は全滅したと…。私ももうダメだ…。ぐぶっ…。
  •  
女性
  • いらっしゃいませ。中に進み、机ごしに話し掛けてくださいな。
  •  
老人
  • 毒の沼地に気を付けなされ。沼地を歩くときは体力に気を使うようにな。
  •  
兵士
  • 多くの勇者が町から遠くに旅に出てそして死んだ。勇者****よ。お前を死なせたくないものだな。
  •  
女性
  • いーえ、私はローラ姫じゃないわ。
  •  
兵士
  • お前がロトの血を引く者? なにか証拠があるのか?
  •  
男性
  • そこのへこんだところから中へ進んでください。
  •  
男性
  • ラダトームのお城の南から海の向こうにお城が見えるでしょう。竜王はその城にいるとか…。おお、怖い…。
  •  
商人
  • どうか魔物たちを倒してください。
  •  
兵士
  • 橋に気を付けろ! 橋を渡って遠くに行くほど、恐ろしい魔物たちが現われるだろう。
  •  
兵士
  • 戦いで経験を積み、レベルが上がったときは王様に会いに行けよ。
  •  
老人
  • もし、そなたが呪われたなら、ここに来るがよい。
  •  
男性
  • 噂ではどこかに魔法の鍵を売ってる町があるらしいですよ。
  •  
ラダトーム城2階(その2)

ラダトーム城2階に入り直すと台詞が変わる。

兵士
  • お金が溜まったら武器や鎧を高いものに買い替えることだな。そうすれば、もっと強くなるだろう。
  •  
兵士
  • 人々の話に耳を傾けることだ。きっと役に立つだろう。
  •  
王様
  • 「おお、****! よくぞ無事で戻ってきた。わしはとても嬉しいぞ。
    そなたが次のレベルになるにはあと*ポイントの経験値が必要じゃ。
    そなたに復活の呪文を教えよう!
    ***** *******
    ***** ***
    これを書き留めておくのだぞ。
    では、また会おう! 勇者****よ!
  •  

まだ解析してないので推測の段階だが、ラダトーム城2階は同じ形のマップを2つ用意して、ゲーム冒頭とそれ以外で使い分けているのではないのかな?

プチコラム・DQ1での“勇者”の位置付け

AAコラムのほうでも取り上げているが、

兵士「多くの勇者が町から遠くに旅に出てそして死んだ。勇者****よ。お前を死なせたくないものだな」

この発言は面白い。

  • 少なくとも初期のDQにおいて“勇者”は絶対的な存在ではない。
  • 主人公は後発組。

軍隊ですら歯が立たない竜王に単身討伐に向かった“勇者”たちが次々と撃沈し、人々は過去の英雄の血統に頼るしかなくなった訳か。レベル1の若者に王自ら竜王退治を命じたのは、それだけ人材が枯渇していたということもあるのだろうなぁ。

王様「おお、****! よくぞ無事で戻ってきた。わしはとても嬉しいぞ」

たくさんの勇者が旅に出てそのまま帰って来なかったことを踏まえると、この王様の発言も切実に聞こえるね。

FF8考察



ゼルの更なる一面

普段は絶対に自分の部屋に案内してくれないゼル。

ゼル「おい、スコール! そっちはオレの部屋だ。神聖だ! 立入禁止だ!

ディンお母さん「そっちはゼルの部屋ですよ。入るとゼルがうるさいから入らないでくださいね」

バラム占領という緊急事態になってようやく、

ゼル「仕方ねぇなぁ!ホテルが使えないんじゃあな〜。オレの部屋で休もうぜ。いいか〜?招待したってわけじゃ〜、ないからな!」

ゼルに部屋を案内してもらえると知ったときの仲間キャラのモーションが面白い。特にキスティスは興味津々のようだ。
 
そして実際に入ってみると…。

キスティス「男の子の部屋とは思えないくらい片付いているわねー」

普段のやんちゃな姿からは想像もできないこざっぱりとした部屋。セルフィと一緒だとゼルはこんな発言をする。

ゼル「いいか、少しは遠慮しろよ。俺はこう見えてもきれい好きなんだ」

暴れん坊、泣き虫ゼル、物知りゼル、チキン野郎に続く5つ目のゼルの横顔、それは“きれい好き”。6人のバトルメンバーの中でゼルにこの役割を当てたところが意外で楽しい。

参考資料・ゼルのマイルームイベント

バラム閉鎖時に見られるイベント。3人目のキャラクターによって内容が変わる。攻略的にはどうでもいいエピソードだが、仲間の人となりが分かって面白い。
 
アーヴァインの場合。

スコール「ここ、ゼルの部屋なのか」
アーヴァイン「ま、男の部屋なんか入れても、嬉しくともなんともないけど〜。…っと!なんだなんだ!? ずいぶん旧式の銃が飾ってあるじゃん!」
ゼル「それはオレのじいちゃんのだぜ!汚ねぇ手でさわんなよ〜」
アーヴァイン「いいなぁ、いいなぁ!すごいよなぁ!」
ゼル「…へへへ。そんなに言うなら少しくらいは触ってもいいけどよ〜!」
 
アーヴァイン、銃を暴発させてしまう。
 
ゼル「あーーー!なにしやがんだ、おまえ!!!」
スコール(…やると思った…)

 
セルフィの場合。

スコール「ここ、ゼルの部屋なのか」
ゼル「いいか、少しは遠慮しろよ。俺はこう見えてもきれい好きなんだ」
セルフィ「わーお」
ゼル「おいっ! 言ってるそばから飛び乗るな!」
セルフィ「なんだよ〜。ゼルってば、かなり、心せまーい。可愛い女の子がキミのベッドに座ってあげてるんだよ〜。感謝してほしいぐらいだよ。ね、スコール」
 
そう言われてみればそうだな/いや、迷惑だろう
 
そう言われてみればそうだな
ゼル「おい、スコールまで…」
セルフィ「へ〜! スコールって、全然わかってない感じなのに、けっこう、分かってるんじゃん! それに比べて、ゼル君ってば、ぜんぜんダメ〜」
ゼル「あ、コラ!」
 
いや、迷惑だろう
ゼル「そうそう、迷惑だ」
セルフィ「それって、あたしだから迷惑って意味〜? スコール君とゼル君のランクダウン、けってーい」
ゼル「ええっ!? 冗談だろ!?」

 
リノアの場合。

スコール「ここ、ゼルの部屋なのか」
リノア「あれって、ゼルのおじいさん?」
ゼル「おお! 俺が一番尊敬してる人さ! 前の戦争じゃ、大活躍だったんだぜ。単に強いだけじゃない。攻め際、引き際を見極めて、どんなときでも沈着冷静…」
スコール「…つまり、お前と逆だな」
ゼル「!!! おい、スコール! 今なんて言った?」
リノア「でも、余計なお世話かもしれないけど…、…スコールはちょっとだけ、冷静になりすぎるかな?」
スコール「……」
ゼル「へへっ、言われちまったな、スコール。そうだぜ〜? ちょっとは俺みたいな熱いハートを持ったらどうよ?」

 
キスティスの場合。

スコール「ここ、ゼルの部屋なのか」
キスティス「男の子の部屋とは思えないくらい片付いているわねー。あら? ゼル、Tボード、没収されたんじゃなかったの?」
ゼル「へへっ。オレくらいになると1台じゃ足りないんだもんね。あれ? なに、笑ってんだ〜?」
キスティス「くすくす…。Tボードと言えば、思い出しちゃったの。スコールは知らないでしょうね。ゼルの有名な事件」
ゼル「? なんの話だ?」
キスティス「ゼルったらね、Tボードで学校内を走り回っていてね、勢いあまって女子トイレに…」
ゼル「ダーーーー! その話はナシーーー!」

続・3人の問題児

スコール、ゼル、サイファーと見事に問題児が揃ったB班。

スタッフ「問題のB班だな。…教官が若すぎるのも問題だ」

どうして、こんなすごい組み合わせになってしまったのだろう? これは何かの偶然か。それとも理由があるのか。
 
SeeD実地試験では、班ごとに役割が違った。C班とD班のことはよく分からないが、A班とB班は、

A班情報処理班。HDケーブルを利用した情報処理などを担当。
B班広場の確保。バトル担当。

明確な役割分担が為されていた。
 
SeeD実地試験は、それぞれの得意分野を見るための試験だったのかもしれない。筆記試験を突破した候補生の中から戦闘での活躍が期待できそうな者を集めた結果、B班には問題児ばかりが集まってしまったと。
 
SeeD実地試験での班がそのまま期待されていた役割だったとすれば、ティンバーに派遣された3人のSeeDは、

スコールリーダー兼バトル担当。 
ゼルバトル担当 
セルフィ情報処理などのサポート担当。 

たった3人でも、1つのチームとして機能するように選ばれていたのかもしれない。

3月24日(水) 今回はDQ1研究のみ

 

DQ1研究



ガライの町
老人
  • 古い言い伝えでは偉大な吟遊詩人ガライがこの町を作ったそうじゃ。
  •  
老人
  • 噂ではローラ姫はどこかの洞窟に閉じ込められたそうじゃ。もう助け出されたのかのお…。
  •  
色違い
  • 俺は宮王だ。キム皇を探している。
  •  
女性
  • 昔語りの町ガライにようこそ!
  •  
男性
  • 私は聞いた! なんと姫をさらった魔物が東のほうに飛び去ったとか!
  •  
ロトの洞窟
石版
  • 石版にはこう書かれている。
  • 私の名はロト。私の血を引きし者よ。
    ラダトームから見える魔の島に渡るには3つのものが必要だった。
    私はそれらを集め、魔の島に渡り、魔王を倒した。
    そして今、その3つの神秘なるものを、3人の賢者に託す。
    彼らの子孫がそれらを守ってゆくだろう。
    再び魔の島に悪が蘇ったとき、
    それらを集め戦うがよい。
  •  
マイラの村
老人
  • ここはマイラの村です。
  •  
女性
  • どうか魔物たちを倒してください。
  •  
男性
  • 南の島はとても怖いところです。
    十分にちからをつけていかないと、生きて戻れないでしょう。
  •  
兵士
  • ゴーレムは笛の音が苦手だと聞く。
  •  
色違い
  • 俺はゆう帝だ。キム皇を探している。
  •  
老人
  • 古い言い伝えでは、妖精たちはゴーレムを眠らせたそうじゃ。
  •  
冒険者
  • ドムドーラの遥か東に素晴らしい武器を売っている町があるらしい。
  •  
女性
  • ここは露天風呂でございまーす。
    効用はリュウマチでございまーす。
  •  
老人
  • ロトの血を引く勇者よ! しかし、その武器では竜王を倒せまいぞ!
    また来るがよい!
  •  
男性
  • お前がロトの血を引く者? なにか証拠があるのか?
  •  
兵士
  • 噂ではリムルダールにカギを売る店があるらしい。
  •  
商人
  • 南の島に行きましたか?
  • なんと! とても強い魔物たちがいると聞きましたが。
  • 南にはリムルダールという町があるそうです。
  •  
老人
  • そなたがまことの勇者か試させてほしい。
    この地のどこかに魔物たちを呼び寄せる銀の竪琴があると聞く。
    それを持ち帰ったとき、そなたを勇者と認め、雨雲の杖を授けよう。
  •  
リムルダールの町
女性
  • おいで、ぼうや。ぱふぱふしてほしいなら50ゴールドよ。
  •  
冒険者
  • 竜王の鱗は、はがねのように堅いらしいぜ。
  •  
女性
  • あなた、だれ? 出てゆかないと人を呼ぶわよ!
  •  
男性
  • お前がロトの血を引く者? なにか証拠があるのか?
  •  
男性
  • リムルダールの町にようこそ!
  •  
兵士
  • 噂ではラダトームのお城に太陽の石があるらしい。もう手に入れたか?
  •  
冒険者
  • いよお、****! ****じゃないか! 久しぶりだなあ。
  •  
冒険者
  • 指輪は戦士の嗜みだ。
  • 指輪などして、お前は恥ずかしい奴だなあ。
  •  
男性
  • 南に行ってはいけません。もっともっと強い魔物が住んでいるそうです。
  •  
女性
  • やがて、この町も魔物たちに…。ああ、神さま…。
  •  
冒険者
  • 竜王の身体を貫ける剣がこの世にあるのだろうか…。
  •  
老人
  • ここは預言所。聖なる祠を見つけたか?
  • 雨と太陽が合わさる祠じゃ。
  • 南にゆくがよい。
  •  
老人
  • 古い言い伝えではロトはこの島の西の外れに虹を掛けたそうじゃ。
    そして、魔王の部屋の隠されたる入り口より闇に入ったと聞く。
  •  
男性
  • ちゅんでーす。彼女を待っています。
  •  
商人
  • いらっしゃいませ!
  •  
女性
  • もう、ちゅんさまったら、遅いわねえ。ぷんぷん。
  •  
老人
  • 私はよしりーん。マイラのお風呂から南に4つ歩き調べるがよい。
  •  

今回は以上。


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