上級者向けの緻密データを掲載するサイトはけっこうあるものの、初心者から中級者へのステップアップを主目的としたDQ4攻略サイトは殆ど無いみたい(あったら教えてちょ)なので自分で作ってみることにした。初心者には役立つ情報を揃えていきたいと思うです。
章を超えて持ち越せるもの
防具の耐性
防具の効果はただ相手の物理攻撃によるダメージを軽減するだけではありません。一部の防具には、呪文や息によるダメージを軽減する効果があります。
一部例外もありますが、大まかに分けると、鎧は攻撃呪文耐性、盾は息耐性ということになりそうです。なお、兜には耐性付きの代物はありません。 攻撃力と守備力から武具の実際の効用を求める方法
つまり、お店で武器や防具を購入する際は、武器なら上昇値の1/2に相当する量のダメージ増加、防具なら上昇値の1/4に相当する量のダメージ軽減だということを意識しながら買うのがお勧めです。
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このサイトはDQFFなどのTVゲームの話題と、QXマクロなどのプログラミングよりの話題がごちゃ混ぜになっていますので、どちらか一方しか分からない閲覧者(層がだぶっていないのでかなり多いと思う)のために簡単に説明しておきます。
DQってなに? | TVゲーム『ドラゴンクエスト』の略。ファミコンで第1作目が登場して以来2002年8月現在までに本編7作まで発売されています。 |
FFってなに? | TVゲーム『ファイナルファンタジー』の略。ファミコンで第1作目が登場して以来2002年8月現在までに本編11作まで発売されています。 |
QXってなに? | 管理人が愛用しているテキストエディタ(ぶっちゃけて言えばメモ帳のすごいやつ)『QXエディタ』の略称です。マクロ機能によって自分の好きな機能を組み込めるのがQXエディタの大きな特徴となっています。 |
モーザ | バギ、力溜め、バギマ、(体当たり)、バギクロス |
オクトリーチ | 不思議な踊り、砂煙、ベホイミ |
幽霊船長 | ベホイミ、メラミ、ベホマラー |
山賊ウルフ | (両刃斬り) |
死神兵 | 猛毒攻撃、麻痺攻撃、(急所突き) |
サウルスロード | 力溜め、体当たり |
呪いのマスク | 呪い1、呪い2、呪い3、シャナク |
魔物使い | ベホイミ、ベホマラー、不思議な踊り |
ダックカイト | ラリホー、メダパニ、雄叫び |
マムー | |
大ねずみ | ラリホー、 |
悪魔の壷 | ザキ、マホキテ、ベホイミ、ラリホーマ、メダパニ |
(ブオーン) | スカラ、稲妻、激しい炎、灼熱 |
一応これで色違いを除く雑魚モンスターは一通り揃ったはず。ここから先はもっとじっくり煮込もう。
この数を個性付けするには、やっぱDQ6みたいな特技が欲しいところだが…うむぅ〜。
会心の一撃
メタル系の倒しかた講座
※メタル系に逃げられた場合は時の砂で時間を戻すのがお勧め。 |
FF9 | せっかく獣人があれだけ揃っているのに、移動画面のカメラワークが引き気味なので、キャラが小さくて分かりにくい。勿体無い。なんらかの形で表情が分かるようにしたほうが面白いかと。 |
魔物召喚 | “召喚”“幻魔召喚”と同様のシステムだが、呼び出される対象が魔物。DQ7なら、モンスターパークと組み合わせるのも面白いかも? |
FF8についてボ〜ッと考えていたら、『ドロー』と『食べる』が化学反応を起こして、『魔法を食べる』システムを思いついた。『ファイガってカロリー高くて』とか、そんなシュールな会話が聞ければ面白い。…だめ?(^^;)
PS版DQ4の初プレイ時に知っておいたほうが良いと思われる情報をまとめたものです。取扱説明書の補完的な意味合いが強いので、DQ初心者は先に取扱説明書を軽く読んでおくことをお勧めします。ネタバレは最小限に留めてありますので、ゲームプレイ前でも安心して読むことが出来ると思います。本文について誤りや意見などが有りましたら連絡ください。筆者の出来る範囲で善処致します。
北 | ||||
↑ | ||||
西 | ← | → | 東 | |
↓ | ||||
南 |
蘇生の費用はレベルによって変わります。参考までに主なレベルの蘇生費用を紹介します。
レベル | 蘇生費用 |
1 | 10ゴールド |
5 | 30ゴールド |
10 | 100ゴールド |
15 | 230ゴールド |
20 | 400ゴールド |
25 | 630ゴールド |
30 | 900ゴールド |
40 | 1600ゴールド |
60 | 3600ゴールド |
80 | 6400ゴールド |
99 | 9810ゴールド |
crownarchive | タイトルだから当たり前と言えば当たり前 |
DQFFリメイク | こんな突飛も無いことをやっているのは、うちのサイトぐらいだもんなぁ(笑) |
DQを極めているような人には常識かもしれませんが、それほど深くバトルを追求していない人には意外と知られていない豆知識を紹介します。
名称 | Lv | 解説 |
ヒャド | 1 | 単体に10程度のダメージ。第2章の攻撃の要であるアリーナも冒険開始時にはそれほど攻撃力が高くないため、ブライのヒャドは重宝する。メラゴースト、暴れ駒犬といった序盤の強敵と戦う際に効果的。第2章の中ボス、カメレオンマンには無効化されることも多く期待薄。 |
ルカニ | 4 | 単体の守備力を下げる。カメレオンマン、キングレオ、ピサロナイト、バコタ、エスターク、デスピサロなど様々なボス戦で役立つ。バイキルトと異なり、敵が使用した凍てつく波動で無効化されないのも魅力。バルザック+には効かない。第2章のカメレオンマン戦はルカニを使用すれば楽勝。 |
ラリホー | 6 | 敵グループを眠らせる。本来はミネアの呪文だがPS版でブライも取得するようになった。PS版ブライのマーニャに対するアドバンテージの1つ(ミネアや勇者のMPを回復に回すことが出来るので)。とさか蛇、プテラノドン、さまよう鎧といった強敵もガンガン眠らせることが出来る。第5章終盤の敵でも半数ぐらいの種類には通用するので、どんどん試してみるといい。 |
リレミト | 8 | 迷宮脱出。詳細は勇者の項参照。第2章のファーストダンジョン、フレノール南の洞窟の探索中か探索直後に覚えることが多い。こういう意図的なバランス調整がDQのレベルアップの気持ち良さに繋がっているんだろうな。 |
マホカンタ | 8 | 呪文反射。自身の唱えた呪文は反射しないがブライは回復呪文が使える訳ではないので、この特徴はそれほど有意義なものとはいえない。HPの低いブライが敵の攻撃呪文を回避する一番確実な手段。第2章ではギラの怖いプテラノドン戦で活躍。第5章ではバルザック+戦(ヒャダルコ)、ミミック戦(ザラキ)、ブリザードマン戦(ザラキ)、デスピサロ第3形態戦(ザキ)などで活躍。 |
ルーラ | 9 | 詳細は勇者の項参照。しっかりレベルを上げながら冒険を進めた場合、さえずりの蜜関係でサントハイムと砂漠のバザーを往復する前後に取得できるのが面白い。たぶんリレミト同様、狙って設定されているのであろう。 |
ヒャダルコ | 12 | 敵グループに45前後のダメージ。その素晴らしさはわざわざ説明するまでも無いだろう。ただし、スペクテッドのマホカンタには注意。 |
ピオリム | 14 | 全体の素早さ倍増。素早さが平均的なクリフトやミネアに確実に先手をとって回復してもらいたい場合に役立つ。重ね掛け可能なのもありがたい。ただし効果範囲が全体なので、ライアンに確実にターンの最後に行動してもらいたい場合(賢者の石で回復するときなど)はけっこう苦しい。 |
インパス | 15 | 宝箱鑑定。DQ4のミミックや人食い箱には、DQ5と異なり利点が無いため、かなりお勧め。 |
ラナルータ | 17 | 昼夜逆転。町での会話などを楽しみたいとき、フィールドのエンカウント構成を操作するときなどに便利。 |
バイキルト | 20 | 攻撃力倍増。その反動で改心の一撃が出なくなるのでアリーナには使わないほうがいい。ルカニの効かないバルザック+戦などで特に活躍。 |
ルカナン | 22 | 敵グループの守備力減少。…ちょっと使う場面が見当たらない(個人的に)。どこで使用するのが効果的なのか誰か教えて欲しいっす。 |
レミラーマ | 23 | 宝物発見。PS版で追加された呪文。アイテム収集の際にとても役立つ。この呪文をブライに割り当てたのは渋いと思う。 |
マホトラ | 25 | MP奪取。その素晴らしさはわざわざ説明するまでも無いだろう。 |
ヒャダイン | 27 | 全体に70ダメージ。ブライの全体攻撃呪文。もう少し取得時期が早ければなお良かったが、そうなると攻撃呪文が魅力的なマーニャの影が薄くなるので、これぐらいがちょうど良いのかもしれない。 |
メダパニ | 30 | 単体を混乱。殆ど使ったことが無いので、いずれ調べてみようと思う。 |
マヒャド | 32 | 敵グループに100ダメージ。ブライ最大の攻撃呪文だが、むしろブライの神髄は援護にある。 |
…ここまで書いてみて思ったのだが、経験値や最大HPの掲載を含む呪文の取得レベル表と、地味な呪文の効果的な使い道、呪文設定の意図を探る、の3コーナーに分割してしまったほうが面白いかもしれない。考え中。
131 | トーテムキラー | ザラキ |
139 | 土偶戦士 | ラリホーマ、ニフラム |
141 | レッドドラゴン | ラリホーマ |
142 | ビッグクロース | ニフラム |
145 | デビルプリンス | ラリホーマ。ラリホーとマホトーンはそこそこ |
146 | ガーディアン | メダパニ |
151 | ダークアーマー | マヌーサ |
158 | ヌーデビル | ラリホーマ |
162 | ギガントドラゴン | ラリホーマ |
164 | ランプの魔王 | ラリホーマ |
171 | ミミック | ラリホーマ |
呪いのベルト | 装備中は経験値が上昇しなくなるが、獲得ゴールドが1.5倍になる。ゴールドマン狩り時に役立つほか、低レベルクリアを目指すときに役立つ。 |
死の首飾り | こちらの受けるダメージが1.25倍になるが、獲得経験値が1.5倍になる。呪われた状態ではセーブ出来ないというのがミソな。 |
戦士の指輪 | 会心の一撃が出易くなるが、たまにマホステが発動してしまう。ベホイミなんかが無効化されてしまうと泣くに泣けない。 |
※呪い関係のアイテム2つの効果がどうにもシステムチックでいかん気がした。もうちょっとDQらしい効果を。。。
『DQシリーズに出てきたもの』という枠の中で考えてみた。
アモールの水 | DQ6に登場。ベホイミの効果。DQ1はタイマンバトルという性質上、ベホイミを取得しないでゲームをクリアするのは至難の技。低レベルクリアなどの変則プレイを楽しむために、アイテムでベホイミの代用が出来たほうが良いと考えた次第。もしアモールというDQ6の地名がDQ1に合わないと思ったらリムルダールの水辺りにネーミングを変えればいい。 |
戦士のパジャマ | DQ5に登場。DQ1で猛威を振るう凶悪なラリホー対策用アイテムとして用意。守備力は低いが睡眠中は暴れ牛鳥(DQ4)よろしく『寝返り』をうって相手にダメージを与えることが出来る。DQ1にFC版DQ2-4仕様の『装備』コマンド(=戦闘中の装備変更は武器のみ)を追加すれば、ロトの鎧と戦士のパジャマの二択も楽しめそうだな。 |
小波の杖 | DQ3に登場。使うとマホカンタの効果。これも戦士のパジャマと同じく対ラリホー用アイテム。ベホイミでのHP回復が出来なくなるのがポイントかな。 |
不思議なボレロ | DQ4などに登場。マホキテの効果。長旅(竜王と戦う道中でのMP消費を節約したい場合など)で役に立つ。DQ1主人公にボレロが似合わないと思うなら、名前は適当に変えちゃっても良いだろうな。これで、ロトの鎧、戦士のパジャマ、不思議なボレロの三択になる。 |
魔人の金槌 | DQ4などに登場。会心orミスの分かり易い武器。さそり系の守備力を高くして、通常攻撃では殆ど歯が立たないようにしておけば、魔人の金槌で一気に貫くという選択肢が生まれて面白いかも。 |
魔物辞典 | DQ7仕様ではなくDQ4仕様のやつね。 |
魔法の聖水 | 魔物の宝箱専用でも良いかな? |
ルビスの守り | 装備すると魔法や特殊攻撃に対する抵抗力アップ。これでロト三部作全てにルビス関係のアイテムが登場。 |
※アイテム追加ではなく既存のアイテムの効果変更で対応したいのでこちらへ移動。
ゲームバランスから言えば従来のままでも多いぐらいだが、嗜好性の反映という観点に立って考えるならば、仲間モンスターはもっともっと増やしたほうがいいと思った。とりあえず、1グラフィックにつき1体ということで。
ちなみに、括弧で囲まれた特技はDQ6以降で追加されたもの。
ガメゴン | スカラ、ベホイミ、マホカンタ、スクルト、アストロン、ベホマ、稲妻 |
ミミック | マホトラ、メラミ、マホキテ、ザキ、メラゾーマ、ザラキ |
ダークアイ | ホイミ、マヌーサ、ラリホー、メダパニ、眩しい光、ラリホーマ、ベホマラー、ザキ、(妖しい光) |
エビルプラント | マヌーサ、バギ、甘い息、バギマ、メダパニ、バギクロス、モシャス |
お化けキャンドル | メラ、ギラ、ベギラマ、メラミ、ベギラゴン、メラゾーマ、バイキルト、メガンテ |
マヌハーン | ルカニ、マヌーサ、マホトーン、スカラ、不思議な踊り、誘う踊り、イオラ(爆弾石?)、バイキルト(戦いのドラム?)、メガンテ |
ミステリドール | マホトラ、ルカニ、スカラ、マヌーサ、メダパニ、マホキテ、(死の踊り)、メガザル |
エビルスピリッツ | 甘い息、焼けつく息、猛毒の霧、メダパニ、バイキルト(戦いのドラム?)、黒い霧、炎 |
シールドヒッポ | スカラ、(大防御)、スクルト、力溜め、ザメハ、アストロン、(仁王立ち)、フバーハ |
セルゲイナス | ベホマ、ザオラル、バギクロス、マヒャド、ベホマズン、ザオリク、(魔人斬り)。 |
メカバーン | マホカンタ |
レッドイーター | なし(ひたすら攻撃力が高い)。 |
ブルーイーター | なし(ひたすら攻撃力が高い)。 |
お化けきのこ | 毒攻撃、キアリー、甘い息、キアリク、スクルト、ザメハ、フバーハ |
ナイトウイプス | ルカニ、ギラ、誘う踊り、ベギラマ、不気味な光、焼けつく息、激しい炎 |
悪魔神官 | ニフラム、ベホイミ、マホカンタ、シャナク、イオラ、マホトーン、マホステ、イオナズン、ベホマ、ザオリク |
ワイトキング | バギマ、マホトーン(魔封じの杖)、ザオラル、ザキ、ベギラマ(雷の杖)、バギクロス、ザオリク、ザラキ |
ガスダンゴ | 毒の息、甘い息、猛毒の霧、火炎の息、焼けつく息、メガンテ、激しい炎、メガザル |
エンプーサ | 誘う踊り、眠り攻撃、不思議な踊り2、ラリホーマ、メダパニ、フバーハ、(死の踊り)、(ハッスルダンス) |
彷徨う鎧 | ルカナン、(仁王立ち)、ラリホーマ、(大防御)、召喚(DQ6〜7の召喚システムを借りてホイミスライムやベホマスライムを呼ぶ) |
土わらし | 舐め回し、マヌーサ、(百烈舐め)、不思議な踊り |
アルミラージ | ラリホー、気合い溜め、体当たり、(疾風突き)、ラリホーマ |
マドハンド | 呼ぶ(召喚と似た効果。何種類か用意) |
スカルドン | ヒャド、ヒャダイン、力溜め、凍える吹雪、輝く息、バイキルト |
マーマン | ヒャド、ベホイミ、マホトーン、ルカニ、ヒャダルコ、ルカナン、マヒャド、(メイルシュトロム) |
ドロヌーバ | 雄叫び、大声、スカラ、モシャス |
せみもぐら | 大声、(穴掘り)、メガンテ |
突撃兵 | 体当たり |
蛇こうもり | 焼けつく息、キアリー、キアリク、舐め回し、ザメハ、ピオリム、(百裂舐め) |
ガップリン | ラリホー、バギ、バギマ、バギクロス、メダパニ |
ガスミンク | 砂煙、甘い息、焼けつく息 |
蛇手男 | 眠り攻撃、ラリホーマ、マホキテ、ベギラゴン、ザオリク'(世界樹の葉) |
グリーンワーム | 火の息、大防御、火炎の息、瞑想、激しい炎 |
ベロゴン | 舐め回し、体当たり、百裂舐め |
プチイール | 膨れ上がる |
パオーム | 雄叫び、体当たり、(突き飛ばす) |
スカルサーペント | 冷たい息、凍える吹雪、ザキ |
残り | 悪魔の壷、オクトリーチ、幽霊船長、山賊ウルフ、モーザ、死神兵、サウルスロード、呪いのマスク、魔物使い、ダックカイト、マムー、大ねずみ、(ブオーン)。 |
※DQ5の仲間システムについては全面的な見直し案を現在考え中。。。
※あまりに原作から離れ過ぎ。もっと原作の流れを変えないで済む案があるはず。
FF9のトランスは感情の昂ぶりに起因する訳だから、トランス条件をキャラごとに変えると面白いんじゃないかなと思ったり。
ジタン | 敵を一撃で倒せなかったときに上昇(敵を一撃で倒せてしまう=歯ごたえがない=物足りない) |
スタイナー | 子女が被害を受けたとき(ダガー、フライヤ、エーコ、ビビの4名。特にダガーが被害を受けたときは急上昇) |
エーコ | 敵に何らかの被害を与えたとき、ジタンから回復や援護を受けたとき(急上昇) |
ビビ | 味方から何かしらの回復や援護を受けたとき(仲間って素晴らしいな) |
クイナ | 『食べる』を試みたとき(失敗含む→食べられなかった悔しさで上昇)、おいしそうな敵に出会ったとき(戦闘開始時にいきなり上昇) |
フライヤ | ビビと同様 |
サラマンダー | ジタンと同様 |
FF9のアビリティシステムは、なかなか着眼点は良かったと思うのだが、肝心のアビリティが地味だった。
ジタン | 盗賊の証以外に効率的なダメージ源が存在しないので主人公のくせにイマイチ。そこで、サラマンダーの投げるとジタンの分捕るを交換してはどうだろうか。どちらかと言えば、モンク系のサラマンダーより盗賊系のジタンのほうが“投げる”は絵になると思うし、けっこうおいしいダメージ源になるのではないかと思う。また、FF9は一人の魔物から複数のアイテムを盗めるにも関わらずボス以外が所持するアイテムが重複する傾向が強かったから、投げる用の武器が盗むで比較的簡単に入手できるようにすれば一石二鳥ではあるまいか? |
サラマンダー | ジタンに投げるを譲って、代わりに分捕るを頂いたらどうだろうか。魔物からアイテムを盗みたいプレイヤーはサラマンダーをパーティーに加えることで、少しは効率的に盗むを続けることが出来るというわけ。 |
ガーネット | どう考えてもエーコと比べて使い勝手が悪い。クイナからリレイズを譲ってもらってはどうだろうか。さらに、ガーネットの召喚魔法に“戦闘開始からの経過ターンが増すほど威力が増大する”(9999オーバーあり)等の性質を加えれば、アレイズなどが使える癒しの達人エーコとバランスが取れて面白いのではないかと思う。 |
※全体的にもう少し練り直したい。
アビリティ案 | 初歩的な白魔法、ジュエル(←当然)、ジタンのような盗賊技、誘惑、脅す、しばく、どつく、値切る、ジタンを盾にする(笑) |
※全体的にもう少し練り直したい。
新聞などで御存知のかたも多いと思うが、裁判官の給料が戦後初めて引き下げられることになった。要は、国が財政難なので公務員の給料を減らしましょう、その一環で裁判官の給料も減らしましょうということ。
『国が財政難なので公務員の給料を減らす→裁判官も公務員→だから裁判官の給料も減らす』というのは一見すると、取り立てて騒ぐまでもない出来事のように思われるかもしれない。だが、実は憲法には…。《続く》
DQは多分にフォークテールをモチーフとしている。ゲームという新しいメディアで、フォークテールという古い文化を継承しているというのは、なかなか興味深いことだ。
フォークテールの行く末を計るうえで、フォークテールの継承者としてのDQを研究することは、それなりの意義があることではないかと思う。
まずはDQ内でのエピソードをリスト化しよう。《続く》 。
とりあえず今のところ、『今だからこそFF8』の開発を中心に進めることでゲーム考察のノウハウを得、FF8考察が終わったら、そのノウハウを活かして他のDQFFシリーズの考察を行う、という流れを予定。
構想1 | FF8のシナリオ考察内で主要キャラのキャラ考察をやりたい。 |
サイファー考察 | サイファーの意地と誇りについて。憎まれ役のサイファーだが、SeeD試験合格者に拍手したり、リノアのために放送局に殴り込みしたり。そういった横顔から彼の魅力を追ってみたい。 |
アーヴァイン考察 | 気の弱いアーヴァインがガーデン生を続ける理由。『みんな幼なじみだった』発言の陰に隠れて目立たない、彼の思いこそスコールの心を動かした一言だった、という話も含めて。 |
キスティス考察 | 主要6人の中で唯一カップルにならなかったキスティス。あのゼルですら図書委員と仲良くなったことを考えるとヒドイ仕打ちではあるまいか? ……だが、よくよく考えてみるとヒロインであるリノアも過去に失恋を経験している。詳細は不明だが、相手であるサイファーにはその気がなく、リノアが一方的に舞い上がってしまったというのは、スコールに夢中だった頃のキスティスとそっくりではないか。
そう、キスティスは一周遅れでリノアの道を辿っているのだ。ということは、リノアの前にスコールが現れたように、キスティスの前にもいつの日かきっと……。 『リノアがサイファーと付き合っていた』という、シナリオ上での位置付けが謎だった設定は、キスティスの未来の希望を暗示する機能も果たしているのである。 |
リノア考察 | リノアの奇行や発想の幼稚さは、彼女が「世間知らずの箱入り娘」だと考えれば、ほぼ解ける。(例) 収容所での一件からも分かるように父カーウェイはリノアにとことん甘い。だが、カーウェイが大陸最強であるガ軍の事実上のトップなのは紛れもない事実だ。もしリノアが親ばかモードのカーウェイを基準に軍隊というものをイメージしているとしたら、彼女にとって、傭兵集団SeeDを仲間扱いしようというのは、ごく当たり前の発想だといえよう。 |
スコール考察 | 既にスコールについてはかなり書いているが、そのまとめを。リノアに影響される前のスコールは無愛想で冷たい人間だが、『無愛想』と『冷たい』が別々の動機から成り立っている点に注目したい。 |
スコールリノア論 | Disc3でのスコールの豹変は、FF6ロックを比喩に使えばうまく説明できるような気がする。FF6のロックはレイチェルを失ったショックからセリスやティナを命懸けで守ろうとした。スコールもまたエルオーネ離別のショックを引きずっており、それが「お帰りセルフィ」発言やリノア意識不明中の暴走に繋がったと解してはどうだろうか。やがてロックがレイチェル抜きでセリスに愛着を抱くように、スコールもエルオーネの一件抜きでリノアに愛着を抱くようになると。 |
DQ1補強 | 伝統的な雰囲気を残しつつゲーム的に楽しくする案→(1)戦闘中レミーラはまぶしい光の効果(マヌーサに似た効果)にしてはどうか。(2)タイマンバトルは維持しつつ行動順は素早さを土台にランダム決定。(3)魔物の個性強化。メーダの不思議な踊り、鉄の騎士の力溜め、キメラの回避力アップなど。 |
FF3リメイク案 | FF3の魅力はジョブシステム。そこで思ったのだが、各ボス撃破時のジョブとレベルが記録されるようにすれば、敢えてガルーダを竜騎士以外のジョブで倒すといった、面白い遊びかたができるかも。 |
FF6召喚魔法強化案 | FF6はダメージ手段が多すぎるので、ダメージ系召喚魔法に地味な印象が。そこで色々と工夫したい。 |
移民の町を楽しくする案 | DQ7やPS版DQ4の移民の町は中途半端なので、もう少し改良してみる。以前に書いたネタのリニューアル。 |
王道展開FF8 | FF8のシナリオに、ベタだけど盛り上がる要素を入れてはどうかという案。ゲーム終盤のスコールとサイファーの決闘、時間圧縮後の世界で若き日のラグナを仲間に、キスティスイベント追加など。 |
俺的FF9 | FF9の魅力的な素材を活かせるようにあれこれ考えてみる。アビリティ、エピソードイベントなど。あと余裕があれば、アイテム名からアビリティがおよそ推測できるような代案を出したいところ。 |
DQ6〜7システム案 | 現在もいちおう転職や特技に関する案は掲載しているが、あれは個人的に納得していないので、再挑戦したい。もっとシンプルでDQらしくて楽しいシステムを。 |
DQ〜厭らしいモンスターを考える | 『強い』ではなく『厭らしい』モンスターを考える案。 |
リメイク案は、下記のように分類すると分かり易くて良いかも。
勇者考察〜完結編 | DQ世界(ロト編)における勇者の価値を決定付ける重要メッセージがDQ1(しかも序盤)にあった、という話。 |
漢なりDQ3 | 容量確保のためにバラモス戦のBGMやタイトル画面すら削ったのに、水鉄砲やパフパフ娘を残した勇気に乾杯。 |
DQFF面白パラメーター | チャモロよりハッサンのほうがかっこよさは上、DQ5息子より娘のほうが最終的なHPは上、とか。 |
DQ〜装備品から探るキャライメージ | DQ4の男性キャラの中で絹のローブを装備できるのが勇者だけというのが面白い(線が細いイメージでもあるのかな?)。DQ6でテリーがステテコパンツを装備できないとか。他にもいろいろと。 |
FF攻撃魔法とDQ攻撃呪文 | ダメージ固定のDQの攻撃呪文と、パラメタに応じてダメージ可変のFFの攻撃魔法の比較。(例)たまに、FFとは対照的にキャラ成長と魔法の威力が連動しないDQの呪文制度にはリアリティがないという意見を目にするが、それはリアリティ云々の問題にはならない。例えば、DQ世界の呪文はデリケートなもので、込めるエネルギーが強すぎても弱すぎても発動失敗、安定して発動できる均衡値があの威力なのだと解釈すれば問題ない。 |
FF5の美点 | FF5のシステム上の美点は、アビリティシステムがまるまる“楽しい”オマケになっていること。例えば、DQ6〜7でハッスルダンスを取得するにはたくさん戦闘を重ねなければならないが、FF5でケアルガやアレイズといった必須魔法を使用したければ、白魔道士にジョブチェンジする(+魔法の購入)だけで済む。この差は意外と大きい。 |
DQ〜かっこよさの不思議 | 以前に書いたもののリニューアル。かっこよさからDQ世界における装備品のイメージを膨らませていく。不思議な帽子は“かっこいい不思議さ”ではなく“かっこわるい不思議さ”なんだなーとか。 |
DQボス敵の自然回復 | DQシリーズで非公開採用されているボス敵の自然回復システム(FFで言えばリジェネ状態)の意義を解説。 |
壊れマニア | DQとFFの壊れているところをツッこむ。否定的に取り上げるのではなく、そういう壊れた部分があるからこそ俺はDQFFが好きなんだ、という話にしたい。(1)ダーマ神殿名物ピチピチギャルになりたい老人〜お約束ギャグに万歳、(2)悪ガキ4人組なのに猫耳フードって…発想の飛躍がすごすぎですよ→FF3、(3)最強防具がリボン。しかも、それをクローンとはいえザンデさんが守っているというギャップに笑た→FF3、(4)DQ6以降のネーミングセンスを問いつめたい、(5)その覚悟見事なり→リメイク版DQ3で追加された世界観ぶち壊しアイテム集、(6)薄氷よりも脆いFF10のゲームバランスに乾杯、(7)特殊技より通常攻撃のほうが結果的に強いFF9。 |
以前に書いたキャラ別考察の構想にプラスアルファして。
解けない謎 | 時間圧縮やハイン神話などの“解けない謎”について、参考までに役に立ちそうなメッセージをリストアップ。自分なりに推理するときの資料にどうぞ。 |
FF8関係本 | アルティマニア、メモリアルアルバムなど、FF8に関連した本についての解説。実際に購入する際の参考になるように。 |
対台詞集 | FF8では対になっている台詞が多い。「壁にでも話していろよ」(Disc1)と「壁に話しているみたいだ」(Disc3)など。そういったものをまとめたい。 |
FF8の要点 | FF8で誤解し易い部分を分かり易く解説。『SeeDがいるのはバラムガーデンだけ』『ガーデンは設立からまだ12年!』『SeeDは少ない!』『SeeDが強いのはG.F.のお陰』『3つのガーデンは一枚岩にあらず』『ガーデンの足場は想像以上に脆い』。 |
ガーデン解説 | 意外と忘れられがちなガーデンについての基本事項(『シナリオ読解のうえでの基本的な事項』内に書くかも?)。 |
個人的想像 | 何の根拠もないが→スコールとリノアが広大な宇宙で偶然ラグナロクに出会えた(ラグナロクがアデル封印装置の近くに放置されていたことを考慮に入れても奇跡としか言いようがないほど確率は低い)のは魔女の力が発揮されたためでは? ヴァリー状態になるとコマンド入力不能になる点から考えて、劇中のリノアは魔女の力をまだ制御できていないようだし、無意識のうちに魔女の力が発動していてもおかしくないかと。 |
バトルメンバー指南 | 主要キャラ6人から誰を選ぶかという話。(1)ターンあたりの総破壊力で見るとスコール+ゼル+アーヴァインがベスト→(2)しかし全キャラ瀕死状態で戦っていると思わぬ全体攻撃で全滅する可能性も→(3)そこでセルフィ、リノアを加える意義が出てくる→(4)キスティスはピンポイントですごく役立つ |
FF8は罠ゲー | FF8は罠ゲーだという主張。(1)全ての魔法をフルコンプリートしないと気が済まない人間は、ゲーム終盤、全ての魔法を所持できないことに気づいて泣くことになる。(2)レベルを最高値(=100)まで上げるとレベル5デスの餌食。 |
FF8解釈論 | FF8の各要素をどのように解釈するかという話。 |
アルティマニア注釈 | FF8アルティマニアへの補足や個人的な感想。 |
管理人の実例 | 管理人がFF8の各システムや隠し要素をどの段階で理解できたかを説明。自分のプレイ経過と比較してみるのが面白いかと。 |
小ネタ&雑学 | 『即死・石化・吹き飛ばしのちがい』とか。地味だけど意外と知られていないことを。 |
俺はFF8が好きだ。だからこそ落とし穴も指摘したいと思う。
ダメージ計算システムの罠 | FF8のダメージ計算システムがプレイヤーに悪い印象を与えているという話。 |
レベル連動制の罠 | FF8のシステム上の最大の欠点はレベル制の存在。レベル連動制そのものではなく、ゲームシステムとして意図不明な点が問題。 |
カスタマイズ性の失敗 | FF8のアビリティ取得システムは一見すると自由度が高く楽しそうに見えるが、役に立つアビリティと役に立たないアビリティの差が激しすぎて、結果的にマイナス要素になっている。例えば、ケツァクァトルならば、カード→カード変化と取得するか、HP+10%→HP+20%→HP+30%→HP+40%の流れに乗ってしまうかでゲーム難易度やプレイ感触が大きく変わってしまう。その差が極端すぎる点がマズイ。 |
情報不足 | 精製や応援の使い勝手の良さがプレイヤーに伝わらない。魔法を捨てる方法がチュートリアルの奥のほうにこっそり書かれている。 |
救済策なし | 例えばケルベロスやリヴァイアサンなどの期間限定G.Fを入手し忘れたときの救済策がない。FF5やFF7ではその辺の配慮がある程度為されているだけに残念。 |
おそらく、
スコールが知る機会のないエピソードは語られない。 |
サイファーとリノアの過去に何があったのか? | かつて付き合っていたというサイファーとリノア。過去あの二人になにがあったのか? それはドラマとしては魅力的な素材だが、FF8では語られない。少なくとも現時点でサイファーやリノアがそのことをスコールに語るだけの気持ちの整理が出来ていないし、話すきっかけもない。 |
ガーデンの足場はとても不安定なのに。。。 | ガーデンという中立の傭兵集団の存在が許されているのは、魔女戦争後の特殊な国際情勢のお陰だ。エスタとガーデンの二正面決戦をやり遂げる自信がないため、ガルバディアはガーデンに手を出さないのである。今後の国際情勢の変化次第ではガーデンの足場は一気に崩れるだろう。だが、幼い頃からガーデンで暮らしてきたスコールには、そこまで細かいことは分からないし、あの一連の混乱の中では知る余裕もなかった。だから、劇中で深く描かれることがなかった訳だ。 |
ただ、FF8では、ラグナへのジャンクション時を除いて、スコール以外のキャラを操作する状況が2回ある。
FF8がスコール視点に徹した物語だとすれば、上記2つのエピソードは明らかなルール違反である。だが、この2回の視点変更は「あり」だ。何故ならば、対象がゼルやセルフィであり、且つ、後日仲間に話したくなるような内容だからだ。きっとスコールは嫌でもその2つのエピソードを聞く羽目になるだろう。こちらが尋ねなくても相手のほうから語り出す。そんな光景が容易に浮かぶ。
だから、いっそのこと、回想という形ではなく、その場で描いたのだろう。
今年2月、FF8特集を2002→2003にするときにコンテンツを大幅に追加したが、かなり無秩序な構造になってしまった。そこで今後に向けた試案を。
FF8の面白さ | ゲームとしてのFF8はなにが楽しいのか。どこが楽しいのか。 |
再プレイガイド | 快適プレイから変則プレイまで。 |
シナリオ考察 | シナリオに関する考察。 |
システム考察 | システムに関する考察。 |
BOOK&CD | アルティマニア等の攻略本や音楽CDについての補足解説。 |
その他の文章 | 上記に分類できない各文章。 |
FF8情報リンク | FF8関係の情報リンク。定番中心。 |
先頭ページのリンクはこれぐらいに減らしたほうが分かり易いだろう。
FF8の面白さ | FF8の魅力はアイテム探し→キャラ強化手段の四択。自分の好きなスタイルを選ぼう→戦闘手段の三択。FF8のテーマ『愛』は『恋愛』に限らない。 |
再プレイガイド | 快適プレイの御案内。やってみよう。完全プレイの御案内。変則プレイの御案内。 |
シナリオ考察 | 現行のものを継承。 |
システム考察 | 各要素の意義を説明したい。低レベルプレイは二周目以降のお楽しみとか。 |
BOOK&CD | 現行のものを整理して継承。 |
その他の文章 | リメイク案、筆者のプレイ例。 |
FF8情報リンク | 現行のものを継承。 |
項目数は少なくなるが、内容は今以上にもっと充実させる予定。先は長いので少しずつやっていきたい。
FF8では、キャラの個性は能力値の大小ではなく、使用できる特殊技の違いで表現されている。
ゲーム中では特定のキャラしか利用しなかった人にとっても参考になるかと思い紹介。
スコール |
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ゼル |
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アーヴァイン |
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リノア |
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キスティス |
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セルフィ |
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攻撃型のスコール、ゼル、アーヴァイン、リノア(ヴァリー)、補助型のキスティス、ランダム性の高いリノア(犬)、セルフィといったところか。無闇にメンバーを固定せず、敵の特性に合わせて使い分けていくといいだろう。
普通に遊んでいると気づきにくい、基礎的な便利情報を紹介。
敵の行動が早すぎて歯が立たないときは、コンフィグのバトルスピードを最遅まで下げてみよう。
コンフィグでバトルスピードを操作しても、敵と味方の双方のATBバー増加量が同じ比率で増えるため、バトルスピードは戦闘の難易度に影響しない。…というのは大きな誤解だ。バトルスピードを最速にすると、カーソルを動かす、ほんの僅かな時間のあいだに敵のATBバーがぐんぐん上がる。三角ボタンを連打し特殊技発動まで粘っているあいだもしかり。試しに管理人がレベル100アルテマウエポンに挑んだところ、バトルスピードが最遅なら安定した戦いを挑めたが、バトルスピードを最速にしたら歯が立たなかった。バトルスピードは想像以上にゲームの難易度に影響する。もちろん早いほど難しい。
FF8には、
HPが最大値の1/3以下なら特殊技を発動するチャンス |
3人ともHPを低めに抑えて特殊技を連発すれば強い |
三角ボタンを連打しているあいだもATBゲージは上がっていく |
2人目、3人目の特殊技を発動させようと三角ボタンを連打しているあいだに、特殊技を出し終わった1人目のATBゲージがフルになってしまうようでは、3人ともHPを低く抑える旨味が活かせない |
3人とも瀕死にして特殊技を出す場合は、コンフィグでバトルスピードを下げよう |
補足 | オーラ状態なら簡単に三角マークが出せるので、上記の説明には当てはまらない。 |
FF8はジャンクション制を採用しているため、強力な魔法の入手がキャラの強化に直接繋がる。
魔法の入手法はドローだけじゃない。大きく分けても4つの方法がある。
魔物を狩る | 魔物が所持するアイテムの精製が主目的となるので、同じ魔物ばかり狩る意味は薄い。魔物を求めて各地を回ることになるが、クアールから「ぶんどる」のに成功すれば1回でアレイズ20〜80個分のアイテムが入手できるなど、かなり効率が良い。これが一番従来のRPGに近いスタイルかな。 |
ドローしまくり | 1戦闘で延々と魔法を回収するため、戦闘回数を抑えることができるという特徴があるが、人によっては退屈でつらいだろう。気の長い人向き。 |
カード集め | 集めたカードを「カード変化」でアイテム化することで大量のアイテムが入手できる。特にラグナのカードの英雄の薬(無敵化)100個、バハムートのラストエリクサー100個などは恐ろしいほど強力。カードを極めれば、戦闘が苦手な人でも負けない戦いが挑める。ミニゲームが好きな人向け。 |
お出掛けチョコボ | レアアイテムが大量に手に入る。例えばリボンを入手できればモルボルは怖くない。友情の証はボスにも有効な割合ダメージ(最高9999)。コモーグリは戦闘中にGFを蘇生させる貴重な手段。カードと違って要所要所を操作するだけで勝手にゲームが進むが遊ぶにはポケステが必要。 |
お好きな方法をどうぞ。複数のやり方を少しずつ併用していくのも一興かも。なお、個人的には一番うえの方法がお気に入りです。