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DQ4初心者→中級者ステップアップガイド

上級者向けの緻密データを掲載するサイトはけっこうあるものの、初心者から中級者へのステップアップを主目的としたDQ4攻略サイトは殆ど無いみたい(あったら教えてちょ)なので自分で作ってみることにした。初心者には役立つ情報を揃えていきたいと思うです。

章を超えて持ち越せるもの

アイテム△ 基本的に持ち越せる。ただし、第1章の『空飛ぶ靴』など、第5章で必要ないイベントアイテムは消滅する。第3章で入手した鉄の金庫もダメ 
ゴールド× ゴールドは持ち越せない。章の終わりに近づいたらゴールドはアイテムやカジノのコインに変換しておくことをお勧めする 
カジノのコイン○ カジノのコインは持ち越せる。 

防具の耐性

防具の効果はただ相手の物理攻撃によるダメージを軽減するだけではありません。一部の防具には、呪文や息によるダメージを軽減する効果があります。

魔法の法衣メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系のダメージを2/3に軽減 
マジカルスカートメラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系のダメージを2/3に軽減 
ドラゴンメイルによるダメージを20ポイント軽減。 
水の羽衣メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系、によるダメージを2/3に軽減。 
魔神の鎧メラ系、ギラ系、イオ系を2/3に軽減。 
天使のレオタードメラ系、ギラ系、イオ系およびによるダメージを2/3に軽減。 
天空の鎧メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系のダメージを2/3に軽減 
はぐれメタルの鎧メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系のダメージを2/3に軽減 
魔界の鎧メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系のダメージを2/3に軽減 
鉄の盾息によるダメージを5軽減 
ドラゴンシールド息によるダメージを25軽減 
ミラーシールドメラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系のダメージを2/3に軽減 
力の盾息によるダメージを15軽減 
天空の盾息によるダメージを30軽減 
はぐれメタルの盾息によるダメージを40軽減 
魔界の盾息によるダメージを30軽減 

一部例外もありますが、大まかに分けると、鎧は攻撃呪文耐性、盾は息耐性ということになりそうです。なお、兜には耐性付きの代物はありません。

攻撃力と守備力から武具の実際の効用を求める方法

およそのダメージ計算式攻撃力÷2-守備力÷4 

つまり、お店で武器や防具を購入する際は、武器なら上昇値の1/2に相当する量のダメージ増加、防具なら上昇値の1/4に相当する量のダメージ軽減だということを意識しながら買うのがお勧めです。

鋼の剣とバトルアックスの攻撃力の差は10。実ダメージで考えるとたった5ポイントの差です。相手に与えるダメージが5ポイント足りなくて次のターンに回ってしまうといった状況が多発する場合を除いては、鋼の剣を装備しているキャラクターはわざわざバトルアックスを購入する必要はありません。 

このサイトの入門

このサイトはDQFFなどのTVゲームの話題と、QXマクロなどのプログラミングよりの話題がごちゃ混ぜになっていますので、どちらか一方しか分からない閲覧者(層がだぶっていないのでかなり多いと思う)のために簡単に説明しておきます。

DQってなに?TVゲーム『ドラゴンクエスト』の略。ファミコンで第1作目が登場して以来2002年8月現在までに本編7作まで発売されています。 
FFってなに?TVゲーム『ファイナルファンタジー』の略。ファミコンで第1作目が登場して以来2002年8月現在までに本編11作まで発売されています。 
QXってなに?管理人が愛用しているテキストエディタ(ぶっちゃけて言えばメモ帳のすごいやつ)『QXエディタ』の略称です。マクロ機能によって自分の好きな機能を組み込めるのがQXエディタの大きな特徴となっています。 

サイトのコンセプト草案

DQ5仲間モンスター案残り

モーザバギ、力溜め、バギマ、(体当たり)、バギクロス 
オクトリーチ不思議な踊り、砂煙、ベホイミ 
幽霊船長ベホイミ、メラミ、ベホマラー 
山賊ウルフ(両刃斬り) 
死神兵猛毒攻撃、麻痺攻撃、(急所突き) 
サウルスロード力溜め、体当たり 
呪いのマスク呪い1、呪い2、呪い3、シャナク 
魔物使いベホイミ、ベホマラー、不思議な踊り 
ダックカイトラリホー、メダパニ、雄叫び 
マムー
大ねずみラリホー、 
悪魔の壷ザキ、マホキテ、ベホイミ、ラリホーマ、メダパニ 
(ブオーン)スカラ、稲妻、激しい炎、灼熱 

一応これで色違いを除く雑魚モンスターは一通り揃ったはず。ここから先はもっとじっくり煮込もう。
この数を個性付けするには、やっぱDQ6みたいな特技が欲しいところだが…うむぅ〜。

DQ4初心者入門

会心の一撃

  • 敵を武器或いは素手で攻撃したとき、運が好ければ会心の一撃が発動する
  • 会心の一撃は相手の守備力を無視して大ダメージを与えるので、装甲の固いメタル系にも有効
  • アリーナのみレベルが上がるにつれて会心の一撃の確率がぐんぐん上昇する
  • バイキルト状態では会心の一撃は出ない
  • 『破壊の鉄球』『グリンガムの鞭』などの一度に複数を攻撃できる武器では会心の一撃が出ない。例えば、グリンガムの鞭を高レベルのアリーナに持たせるというのはキャラの持ち味を殺してしまうことになるので勿体ない。

メタル系の倒しかた講座

聖水を使う確実に1ダメージ与える。毒針を装備できないキャラはこちらで。1つ20ゴールド 
毒針確実に1ダメージ与える。バハラタなどで購入可能。1300ゴールド。マーニャとブライが装備可能 
はぐれメタルの剣確実に2ダメージ与える。滝の流れる洞窟で入手 
バイキルトを併用バイキルトを使えば相手に与えるダメージが2倍になるため一度に2ダメージ(はぐれメタルの剣なら4ダメージ)与えることが出来る。ブライがレベル20程度で取得 
魔人の金槌30%ぐらいの確率で会心の一撃が発動するので、なかなかお得。魔人像で入手 
魔人斬りを放つ30%ぐらいの確率で会心の一撃が発動する。ピサロが最初から取得済み 
アリーナに頼るアリーナにキラーピアスを装備させて会心の一撃を狙うのもなかなかの良案。 
刃の鎧で跳ね返す攻撃力の割にHPが低いメタルキングに有効。メタルキングと戦う際はライアンと勇者に刃の鎧を装備させるといい。少しでも多く相手にダメージを与えるためにも盾や兜を弱いものに変えてしまうのも良い 

※メタル系に逃げられた場合は時の砂で時間を戻すのがお勧め。

DQFFリメイク夢想

PS2でのリメイク版に期待すること

FF9せっかく獣人があれだけ揃っているのに、移動画面のカメラワークが引き気味なので、キャラが小さくて分かりにくい。勿体無い。なんらかの形で表情が分かるようにしたほうが面白いかと。 

こんな特技が面白いかも

魔物召喚“召喚”“幻魔召喚”と同様のシステムだが、呼び出される対象が魔物。DQ7なら、モンスターパークと組み合わせるのも面白いかも? 

小ネタ(2)/魔法を食べる

FF8についてボ〜ッと考えていたら、『ドロー』と『食べる』が化学反応を起こして、『魔法を食べる』システムを思いついた。『ファイガってカロリー高くて』とか、そんなシュールな会話が聞ければ面白い。…だめ?(^^;)

PS版DQ4取扱説明書++

PS版DQ4の初プレイ時に知っておいたほうが良いと思われる情報をまとめたものです。取扱説明書の補完的な意味合いが強いので、DQ初心者は先に取扱説明書を軽く読んでおくことをお勧めします。ネタバレは最小限に留めてありますので、ゲームプレイ前でも安心して読むことが出来ると思います。本文について誤りや意見などが有りましたら連絡ください。筆者の出来る範囲で善処致します。

【参考】RPGの基礎知識〜方位について

  1. 意外と方位がよく分からない人も多いようなので、方位一覧を紹介します。方位が分からなくなったときは、日本の中で北海道がある方向が北、沖縄や九州の方向が南、日本から見てヨーロッパ(西洋)がある方向が西、ヨーロッパから見て日本や中国(つまり東洋)のある方向を東と考えれば、分かり易いと思います。
  2. 西

説明書にも書いてあるけど見落とし易い情報

  1. 第5章の中盤で世界地図を入手できますが、それ以前に自分の現在地を調べたくなった場合は、説明書の2〜3ページに掲載されている世界地図がお勧めです。特に、船を入手した直後、まず手始めにどこにいこうか決めるときに役立ちます。また、第1〜4章のスタート地点も掲載されていますので、ストーリーの流れを理解する手助けにもなるでしょう。
  2. 説明書で紹介されている8人の『導かれし者たち』の他にも、冒険の中で仲間になるキャラクターがいます。彼らはあくまでサブキャラなので、『成長しない(レベルも経験値もない)』『道具を持てない(装備の変更も出来ない)』『プレイヤーが操作できない(そのキャラクターが自分で判断して行動します)』などの制約があります。その代わり、教会での蘇生費用がたった10ゴールドで済みます。なお、あくまでゲームのメインキャラは『導かれし者たち』なので、サブキャラだけで冒険することは出来ませんし、『導かれし者たち』全員が死亡や麻痺すると、たとえサブキャラが生き残っていても、全滅状態になります。要注意です。
  3. お店では、欲しい商品にカーソルを合わせて左右を押すと、最高9個までアイテムをまとめ買い出来ます。薬草を大量に買うときなどに便利です。
  4. 町やダンジョンなど、LRボタンで視点を回転できる場所を移動中、スタートボタンを押すと、自動的に北が上向きになります(北が上向きのときにスタートボタンを押しても何も起こりません)。建物に入ったときは基本的に北が上向きですので、町の構造などは、北を上向きに把握していくことをお勧めします。
  5. LRボタンで視点を回転できる場所のうち、建物の外以外の場所では、四角ボタンを押すことで周囲を一望できます。その状態で移動することは出来ませんがLRボタンで視点の回転できますので、初めて訪れた町では、最初に行うことをお勧めします。
  6. 戦闘中のメッセージスピードの変更は、『戦う、逃げる、作戦、並び替え』を選ぶ状態で右を押せばOKです。移動中のメッセージスピードの変更は出来ません。
  7. 平原よりも、森や山岳地帯のほうが魔物の出現率が高いです。敵と戦いたくないときは平原を意識的に歩くほうが良いでしょう。

第1章について

  1. 教会で『毒の治療』をしてもらうと毒消し草より5ゴールドお得です。僅かでもお金を節約したいときにお勧めです。
  2. ダンジョンの中にはLRボタンで視点を360度回せるものと、少ししか傾けることの出来ないものの2種類があります。後者のダンジョンは『視点を回転させないと見えない階段や宝箱は存在しない』ということを示しています。
  3. 城や町は、夜と昼で内容が変わります。夕方は昼と同じ、明け方は夜と同じです。フィールドが夜になってすぐ建物の中に入ると中は未だ夕方、すなわち昼の状態です(バグ?)。
  4. ファミコン版と異なり、毒が直接の死因となることはありません。HP1+毒の状態で歩いてもHPは1のままです。
  5. 一部のダンジョンなどに、触るだけでHPとMPが全快する回復ポイントがあります。回復ポイントは便利ですが、死者の復活や毒の治療などは行われません。洞窟の奥深くで魔法の使えないキャラだけが生き残った場合などは回復ポイントに到着しても状況が好転しませんので注意が必要です。
  6. ファミコン版DQ4では、洞窟や塔の中ではトヘロスの呪文や聖水の効果は発揮されませんでした。PS版DQ4では、パーティーのレベルさえ十分に高ければ、洞窟や塔の中でもトヘロスや聖水で無駄な戦闘を回避できます。
  7. ボスモンスターのうち、宝箱を持っている奴は、倒せば確実に宝箱を入手できます(宝箱を持っていない奴は何もなし)。だから安心して戦いましょう。
  8. 攻撃力が2上がると相手に与えるダメージが約1増えます。守備力が4上がると相手からの被害が約1減ります。ただし攻撃力が相手の防御力の約半分を超えないと2以上のダメージを与えることが出来ません。
  9. 素早さや運の良さは『逃げる』には影響しません。大事なのは『レベル』です。敵よりも圧倒的にレベルが高ければ、確実に逃げることが出来ます。また、どんなに運が悪くても4回目の『逃げる』は必ず成功します(←自分なりに調査した結果です。もし5回以上逃げられなかった場合は報告ください)。もちろん、ボスや宝箱モンスターからは絶対に逃げられません。
  10. 第4章以前に稼いだゴールドは第5章では無くなってしまいますが、カジノのコインは第5章になってもそのままなので、打4章以前でも安心してカジノに没頭することが出来ます。
  11. 第1〜4章で入手しなかった宝箱は、第5章でも入手できます。

第2章について

  1. 『強さ』の『全員』を選ぶとメンバー全員のHPとMPの一覧表が表示されますが、その状態で更に丸ボタンを押すと今度は攻撃力と守備力の一覧が表示されます。仲間同士の攻撃力や守備力を比べたい場合に便利です。
  2. DQ3〜4は、他のDQシリーズと異なり、呪文や特技を覚えるレベルが決まっていません。例えば、ブライがヒャダルコを覚えるレベルはだいたい11〜14ぐらい(平均12〜13?)といった感じです。賢さが影響するようですが、どんなに賢さが高くても、10レベル未満でヒャダルコを覚えることは無いようですし、どんなに賢さが低くても、いつかは覚えますので、あまり神経質になる必要はないでしょう。早めに新しい呪文や特技を覚えられたらラッキー、程度に思っておくことをお勧めします(ゲームが思いとおりにいかなくてイライラするのは本末転倒ですからね)。
  3. ファミコン版DQ4と異なり、補助呪文はどれも、ある程度のターンを経過すると効果が切れます。ルカニやバイキルトなどのパラメーター変化系の呪文はもちろん、マヌーサやマホトーンなども同様です。

第3章について

  1. トルネコの『見る』で表示される台詞はなかなかユーモアに溢れていて楽しいですよ。変わった品物ほどユニークな台詞を言う傾向にあるようなので、ヒマな人はお試しあれ。

第4章について

  1. 第4章のコミーズ西の洞窟には、使い魔石人形というモンスターがいます。この2体は第1〜4章に登場する雑魚モンスターの中で第5章に出現しない唯一の存在なので、魔物図鑑を極めたい場合は第4章をクリアする前に必ず出会っておく必要があります(倒す必要はありません)。
  2. 『麻痺』は戦闘終了後に自動的に治ります(ファミコン版DQ4では戦闘が終わってもすぐには治りませんでした)。戦闘中はファミコン版と同じくキアリクか満月草を使わないかぎり治りません(全員が麻痺すると全滅したことになります)。
  3. 銀のタロットを戦闘中に使った場合の効果は9種類です。全てのタロットカードが存在する訳ではありません。
  4. 移動中に銀のタロットを使うと占いが楽しめます。こちらのほうでは全てのタロットカード(厳密には大アルカナ22枚)+αが存在します。

第5章について

  1. 第5章の序盤で入手できる魔物図鑑には、その魔物を初めて倒したときのレベルも掲載されます。そのレベルは『パーティーで一番高い者のレベル』です。
  2. 魔物辞典の『倒した数』が20匹を超えると、その魔物の『落とすアイテム』の欄が明らかになります。その敵がどんな宝を所持しているか知りたい場合はガンガン倒しましょう。
  3. 魔物図鑑は、その敵と会えば、たとえ倒さなくてもページが埋まります。魔物辞典を全て埋めると御褒美を貰えます。第1〜4章までで未だ出会ったことのないモンスターがいても、使い魔や石人形(詳しくは第4章の項を参照)を除けば、第5章でも会えます。詳しい出現場所は秘密ですが。
  4. 第5章のトルネコは、武器攻撃も呪文も苦手ですが、たまに命令や作戦を無視して特殊な行動を行います。駄洒落や不思議な踊りなど全部で10種類以上ありますが、トルネコの特殊行動をプレイヤーが制御する方法はありません。ただひたすら運に頼るしかないので役には立ちませんが、変わった冒険を楽しみたければ、トルネコをバトルメンバーに加えるのも面白いかもしれません。
  5. 対防具や盾の中には、呪文や息のダメージを軽減してくれるものもあります。そういった素晴らしい防具は道具解説の小さな枠の中で紹介されていますが、それ以外にも幾つか存在します。トルネコの『見る』で調べることが出来ます。ダメージの軽減量はそれぞれ異なります。
  6. 第5章には、物語を終盤まで進めてしまうと会えなくなってしまうモンスターが1体存在します。番号203、さまよう鎧の色違い(緑)です。ある洞窟でライノスキング+ベンガル×2の守衛の後ろにいる大ボス(番号208)を倒すと物語が急展開を迎えて、そのモンスターと戦えなくなりますので、守衛たちを倒した時点で魔物図鑑をチェックし、まだ出会っていないようなら、どこかの村でロザリーというエルフを探しましょう。彼女と会う過程でそのモンスターと戦えます。
  7. 小さなメダルのうち9枚ほど、ゲームが先に進み過ぎると入手できなくなるものがありますが、その9枚を入手しなくても全ての景品を貰うだけのメダルは揃いますので、絶望する必要はありません。
  8. AI、馬車、移民の町については↓参照。

AIについて

  1. 作戦『俺に任せろ』は、名前とは裏腹に、主人公以外の仲間への援護や回復も行います。要するに『俺に任せろ』とは、打撃や攻撃魔法の使用を禁止する命令です。
  2. AIは賢者の石と力の盾を除くアイテムを使いません。アイテムを活用したい場合は『命令させろ』でプレイヤーが具体的に指定する必要があります。
  3. AIは敵のHPを把握しており、MPの無駄使いをしないよう心掛けています。例えば、敵のHPが残り4しかないときはMP節約のためメラミではなくメラでトドメを刺します。ファミコン版の『ガンガンいこうぜ』は、スライムに対してイオナズンを堂々と使ったりしましたが、プレステ版ではギラやイオで済ませてしまいます。
  4. AIは、自分が行動する直前に行動を決めます。例えば、ベホマを掛けようとした仲間が敵の攻撃で死亡した場合、『命令させろ』だとベホマの無駄使いになりますが、AIなら臨機応変にザオリクを唱えてくれます。
  5. AIは思い通りに動いてくれないという欠点がありますが、その代わりに上に挙げた2つのような利点があります。『命令させろ』とAIにはそれぞれ個性がありますので、うまく使い分けましょう。

馬車について

  1. フィールドを歩いているときなど、馬車と共に歩いている状態なら、戦闘に参加せず馬車で待機していただけのキャラクターでも経験値を獲得できます。馬車のメンバーが経験値を貰うからといって、獲得経験値が減るようなことは無いので、安心してください。
  2. 城、町、村、祠では馬車にいないメンバーの道具や呪文を利用することが出来ます(戦闘中は除く)。また、宿屋に泊まると馬車の中にいるメンバーもHPとMPが回復します。わざわざメンバーを変えて宿屋に泊まる必要はありません。
  3. 基本的にダンジョンには馬車を連れていけませんが、入り口の大きい(横幅が2人分)洞窟のみ、馬車も一緒に入れます。

移民の町について

  1. 移民と会えるのは第5章の中盤以降です。船の入手後に訪れることが出来る某所で移民を集めて欲しいと言われたら移民探しのスタートです。空飛ぶ乗り物を入手したのに未だ移民探しが始まっていない場合はどこかを見落としているだけです。探しましょう。けっこう意外な場所ですよ。
  2. 移民の町は、最初のうちは住人の種類ではなく人数によって変化します。移民の町が限界まで大きくなった時点で初めて、住人の種類によって内容が変わります。王様や姫や兵士が多い場合、農夫や動物が多い場合、カジノが好きそうな連中の多い場合、商人が多い場合、神父やシスターの多い場合、人間でも動物でもない連中が多い場合、女性が殆どの場合、以上のどれにも該当しない場合、の8種類あります。移民の種類を変えれば町の形状も変更できます。
  3. 移民の町は大きくなると、以前の小さかった頃の状態には戻りません。アイテムの回収も出来なくなるので、遅くても2〜3人仲間にするごとに1回は移民の町を訪れて、構造が変わっていないかを確認するようにしましょう。
  4. 同じ場所に連続して移民が登場することはありません。逆に言えば、違う場所で移民と出会ったあとなら、以前の場所に、たまに移民が姿を現すことがあります。
  5. メダル王の景品を全て貰うには、必ず移民の町を育てる必要があります(移民の町で入手できるメダルを合わせないと枚数が足りないので)。

【おまけ】蘇生費用について

蘇生の費用はレベルによって変わります。参考までに主なレベルの蘇生費用を紹介します。

レベル蘇生費用 
110ゴールド 
530ゴールド 
10100ゴールド 
15230ゴールド 
20400ゴールド 
25630ゴールド 
30900ゴールド 
401600ゴールド 
603600ゴールド 
806400ゴールド 
999810ゴールド 

Googleから当サイトを辿ることが出来る主なキーワード

crownarchiveタイトルだから当たり前と言えば当たり前 
DQFFリメイクこんな突飛も無いことをやっているのは、うちのサイトぐらいだもんなぁ(笑) 

ドラゴンクエスト〜意外と誤解されがちな豆知識

DQを極めているような人には常識かもしれませんが、それほど深くバトルを追求していない人には意外と知られていない豆知識を紹介します。

DQ4ガイド〜呪文解説(ブライ編) 

名称Lv 解説 
ヒャド1 単体に10程度のダメージ。第2章の攻撃の要であるアリーナも冒険開始時にはそれほど攻撃力が高くないため、ブライのヒャドは重宝する。メラゴースト、暴れ駒犬といった序盤の強敵と戦う際に効果的。第2章の中ボス、カメレオンマンには無効化されることも多く期待薄。 
ルカニ4 単体の守備力を下げる。カメレオンマン、キングレオ、ピサロナイト、バコタ、エスターク、デスピサロなど様々なボス戦で役立つ。バイキルトと異なり、敵が使用した凍てつく波動で無効化されないのも魅力。バルザック+には効かない。第2章のカメレオンマン戦はルカニを使用すれば楽勝。 
ラリホー6 敵グループを眠らせる。本来はミネアの呪文だがPS版でブライも取得するようになった。PS版ブライのマーニャに対するアドバンテージの1つ(ミネアや勇者のMPを回復に回すことが出来るので)。とさか蛇、プテラノドン、さまよう鎧といった強敵もガンガン眠らせることが出来る。第5章終盤の敵でも半数ぐらいの種類には通用するので、どんどん試してみるといい。 
リレミト8 迷宮脱出。詳細は勇者の項参照。第2章のファーストダンジョン、フレノール南の洞窟の探索中か探索直後に覚えることが多い。こういう意図的なバランス調整がDQのレベルアップの気持ち良さに繋がっているんだろうな。 
マホカンタ8 呪文反射。自身の唱えた呪文は反射しないがブライは回復呪文が使える訳ではないので、この特徴はそれほど有意義なものとはいえない。HPの低いブライが敵の攻撃呪文を回避する一番確実な手段。第2章ではギラの怖いプテラノドン戦で活躍。第5章ではバルザック+戦(ヒャダルコ)、ミミック戦(ザラキ)、ブリザードマン戦(ザラキ)、デスピサロ第3形態戦(ザキ)などで活躍。 
ルーラ9 詳細は勇者の項参照。しっかりレベルを上げながら冒険を進めた場合、さえずりの蜜関係でサントハイムと砂漠のバザーを往復する前後に取得できるのが面白い。たぶんリレミト同様、狙って設定されているのであろう。 
ヒャダルコ12 敵グループに45前後のダメージ。その素晴らしさはわざわざ説明するまでも無いだろう。ただし、スペクテッドのマホカンタには注意。 
ピオリム14 全体の素早さ倍増。素早さが平均的なクリフトやミネアに確実に先手をとって回復してもらいたい場合に役立つ。重ね掛け可能なのもありがたい。ただし効果範囲が全体なので、ライアンに確実にターンの最後に行動してもらいたい場合(賢者の石で回復するときなど)はけっこう苦しい。 
インパス15 宝箱鑑定。DQ4のミミックや人食い箱には、DQ5と異なり利点が無いため、かなりお勧め。 
ラナルータ17 昼夜逆転。町での会話などを楽しみたいとき、フィールドのエンカウント構成を操作するときなどに便利。 
バイキルト20 攻撃力倍増。その反動で改心の一撃が出なくなるのでアリーナには使わないほうがいい。ルカニの効かないバルザック+戦などで特に活躍。 
ルカナン22 敵グループの守備力減少。…ちょっと使う場面が見当たらない(個人的に)。どこで使用するのが効果的なのか誰か教えて欲しいっす。 
レミラーマ23 宝物発見。PS版で追加された呪文。アイテム収集の際にとても役立つ。この呪文をブライに割り当てたのは渋いと思う。 
マホトラ25 MP奪取。その素晴らしさはわざわざ説明するまでも無いだろう。 
ヒャダイン27 全体に70ダメージ。ブライの全体攻撃呪文。もう少し取得時期が早ければなお良かったが、そうなると攻撃呪文が魅力的なマーニャの影が薄くなるので、これぐらいがちょうど良いのかもしれない。 
メダパニ30 単体を混乱。殆ど使ったことが無いので、いずれ調べてみようと思う。 
マヒャド32 敵グループに100ダメージ。ブライ最大の攻撃呪文だが、むしろブライの神髄は援護にある。 

…ここまで書いてみて思ったのだが、経験値や最大HPの掲載を含む呪文の取得レベル表と、地味な呪文の効果的な使い道、呪文設定の意図を探る、の3コーナーに分割してしまったほうが面白いかもしれない。考え中。

DQ4ガイド〜モンスター指南の追加修正分

131トーテムキラー ザラキ 
139土偶戦士 ラリホーマ、ニフラム 
141レッドドラゴン ラリホーマ 
142ビッグクロース ニフラム 
145デビルプリンス ラリホーマ。ラリホーとマホトーンはそこそこ 
146ガーディアン メダパニ 
151ダークアーマー マヌーサ 
158ヌーデビル ラリホーマ 
162ギガントドラゴン ラリホーマ 
164ランプの魔王 ラリホーマ 
171ミミック ラリホーマ 

DQFFリメイク夢想のうち作り直しが必要だと思っている案

 

DQ1既存アイテムの効果変更

呪いのベルト装備中は経験値が上昇しなくなるが、獲得ゴールドが1.5倍になる。ゴールドマン狩り時に役立つほか、低レベルクリアを目指すときに役立つ。 
死の首飾りこちらの受けるダメージが1.25倍になるが、獲得経験値が1.5倍になる。呪われた状態ではセーブ出来ないというのがミソな。 
戦士の指輪会心の一撃が出易くなるが、たまにマホステが発動してしまう。ベホイミなんかが無効化されてしまうと泣くに泣けない。 

※呪い関係のアイテム2つの効果がどうにもシステムチックでいかん気がした。もうちょっとDQらしい効果を。。。

DQ1アイテム追加

『DQシリーズに出てきたもの』という枠の中で考えてみた。

アモールの水DQ6に登場。ベホイミの効果。DQ1はタイマンバトルという性質上、ベホイミを取得しないでゲームをクリアするのは至難の技。低レベルクリアなどの変則プレイを楽しむために、アイテムでベホイミの代用が出来たほうが良いと考えた次第。もしアモールというDQ6の地名がDQ1に合わないと思ったらリムルダールの水辺りにネーミングを変えればいい。 
戦士のパジャマDQ5に登場。DQ1で猛威を振るう凶悪なラリホー対策用アイテムとして用意。守備力は低いが睡眠中は暴れ牛鳥(DQ4)よろしく『寝返り』をうって相手にダメージを与えることが出来る。DQ1にFC版DQ2-4仕様の『装備』コマンド(=戦闘中の装備変更は武器のみ)を追加すれば、ロトの鎧と戦士のパジャマの二択も楽しめそうだな。 
小波の杖DQ3に登場。使うとマホカンタの効果。これも戦士のパジャマと同じく対ラリホー用アイテム。ベホイミでのHP回復が出来なくなるのがポイントかな。 
不思議なボレロDQ4などに登場。マホキテの効果。長旅(竜王と戦う道中でのMP消費を節約したい場合など)で役に立つ。DQ1主人公にボレロが似合わないと思うなら、名前は適当に変えちゃっても良いだろうな。これで、ロトの鎧、戦士のパジャマ、不思議なボレロの三択になる。 
魔人の金槌DQ4などに登場。会心orミスの分かり易い武器。さそり系の守備力を高くして、通常攻撃では殆ど歯が立たないようにしておけば、魔人の金槌で一気に貫くという選択肢が生まれて面白いかも。 
魔物辞典DQ7仕様ではなくDQ4仕様のやつね。 
魔法の聖水魔物の宝箱専用でも良いかな? 
ルビスの守り装備すると魔法や特殊攻撃に対する抵抗力アップ。これでロト三部作全てにルビス関係のアイテムが登場。 

※アイテム追加ではなく既存のアイテムの効果変更で対応したいのでこちらへ移動。

DQ5モンスター新仲間案

ゲームバランスから言えば従来のままでも多いぐらいだが、嗜好性の反映という観点に立って考えるならば、仲間モンスターはもっともっと増やしたほうがいいと思った。とりあえず、1グラフィックにつき1体ということで。
ちなみに、括弧で囲まれた特技はDQ6以降で追加されたもの。

ガメゴンスカラ、ベホイミ、マホカンタ、スクルト、アストロン、ベホマ、稲妻 
ミミックマホトラ、メラミ、マホキテ、ザキ、メラゾーマ、ザラキ 
ダークアイホイミ、マヌーサ、ラリホー、メダパニ、眩しい光、ラリホーマ、ベホマラー、ザキ、(妖しい光) 
エビルプラントマヌーサ、バギ、甘い息、バギマ、メダパニ、バギクロス、モシャス 
お化けキャンドルメラ、ギラ、ベギラマ、メラミ、ベギラゴン、メラゾーマ、バイキルト、メガンテ 
マヌハーンルカニ、マヌーサ、マホトーン、スカラ、不思議な踊り、誘う踊り、イオラ(爆弾石?)、バイキルト(戦いのドラム?)、メガンテ 
ミステリドールマホトラ、ルカニ、スカラ、マヌーサ、メダパニ、マホキテ、(死の踊り)、メガザル 
エビルスピリッツ甘い息、焼けつく息、猛毒の霧、メダパニ、バイキルト(戦いのドラム?)、黒い霧、炎 
シールドヒッポスカラ、(大防御)、スクルト、力溜め、ザメハ、アストロン、(仁王立ち)、フバーハ 
セルゲイナスベホマ、ザオラル、バギクロス、マヒャド、ベホマズン、ザオリク、(魔人斬り)。 
メカバーンマホカンタ 
レッドイーターなし(ひたすら攻撃力が高い)。 
ブルーイーターなし(ひたすら攻撃力が高い)。 
お化けきのこ毒攻撃、キアリー、甘い息、キアリク、スクルト、ザメハ、フバーハ 
ナイトウイプスルカニ、ギラ、誘う踊り、ベギラマ、不気味な光、焼けつく息、激しい炎 
悪魔神官ニフラム、ベホイミ、マホカンタ、シャナク、イオラ、マホトーン、マホステ、イオナズン、ベホマ、ザオリク 
ワイトキングバギマ、マホトーン(魔封じの杖)、ザオラル、ザキ、ベギラマ(雷の杖)、バギクロス、ザオリク、ザラキ 
ガスダンゴ毒の息、甘い息、猛毒の霧、火炎の息、焼けつく息、メガンテ、激しい炎、メガザル 
エンプーサ誘う踊り、眠り攻撃、不思議な踊り2、ラリホーマ、メダパニ、フバーハ、(死の踊り)、(ハッスルダンス) 
彷徨う鎧ルカナン、(仁王立ち)、ラリホーマ、(大防御)、召喚(DQ6〜7の召喚システムを借りてホイミスライムやベホマスライムを呼ぶ) 
土わらし舐め回し、マヌーサ、(百烈舐め)、不思議な踊り 
アルミラージラリホー、気合い溜め、体当たり、(疾風突き)、ラリホーマ 
マドハンド呼ぶ(召喚と似た効果。何種類か用意) 
スカルドンヒャド、ヒャダイン、力溜め、凍える吹雪、輝く息、バイキルト 
マーマンヒャド、ベホイミ、マホトーン、ルカニ、ヒャダルコ、ルカナン、マヒャド、(メイルシュトロム) 
ドロヌーバ雄叫び、大声、スカラ、モシャス 
せみもぐら大声、(穴掘り)、メガンテ 
突撃兵体当たり 
蛇こうもり焼けつく息、キアリー、キアリク、舐め回し、ザメハ、ピオリム、(百裂舐め) 
ガップリンラリホー、バギ、バギマ、バギクロス、メダパニ 
ガスミンク砂煙、甘い息、焼けつく息 
蛇手男眠り攻撃、ラリホーマ、マホキテ、ベギラゴン、ザオリク'(世界樹の葉) 
グリーンワーム火の息、大防御、火炎の息、瞑想、激しい炎 
ベロゴン舐め回し、体当たり、百裂舐め 
プチイール膨れ上がる 
パオーム雄叫び、体当たり、(突き飛ばす) 
スカルサーペント冷たい息、凍える吹雪、ザキ 
残り悪魔の壷、オクトリーチ、幽霊船長、山賊ウルフ、モーザ、死神兵、サウルスロード、呪いのマスク、魔物使い、ダックカイト、マムー、大ねずみ、(ブオーン)。 

※DQ5の仲間システムについては全面的な見直し案を現在考え中。。。

FF9 

※あまりに原作から離れ過ぎ。もっと原作の流れを変えないで済む案があるはず。

トランス変更案〜その2 

FF9のトランスは感情の昂ぶりに起因する訳だから、トランス条件をキャラごとに変えると面白いんじゃないかなと思ったり。

ジタン敵を一撃で倒せなかったときに上昇(敵を一撃で倒せてしまう=歯ごたえがない=物足りない) 
スタイナー子女が被害を受けたとき(ダガー、フライヤ、エーコ、ビビの4名。特にダガーが被害を受けたときは急上昇) 
エーコ敵に何らかの被害を与えたとき、ジタンから回復や援護を受けたとき(急上昇) 
ビビ味方から何かしらの回復や援護を受けたとき(仲間って素晴らしいな) 
クイナ『食べる』を試みたとき(失敗含む→食べられなかった悔しさで上昇)、おいしそうな敵に出会ったとき(戦闘開始時にいきなり上昇) 
フライヤビビと同様 
サラマンダージタンと同様 

アビリティの追加変更

FF9のアビリティシステムは、なかなか着眼点は良かったと思うのだが、肝心のアビリティが地味だった。

ジタン盗賊の証以外に効率的なダメージ源が存在しないので主人公のくせにイマイチ。そこで、サラマンダーの投げるとジタンの分捕るを交換してはどうだろうか。どちらかと言えば、モンク系のサラマンダーより盗賊系のジタンのほうが“投げる”は絵になると思うし、けっこうおいしいダメージ源になるのではないかと思う。また、FF9は一人の魔物から複数のアイテムを盗めるにも関わらずボス以外が所持するアイテムが重複する傾向が強かったから、投げる用の武器が盗むで比較的簡単に入手できるようにすれば一石二鳥ではあるまいか? 
サラマンダージタンに投げるを譲って、代わりに分捕るを頂いたらどうだろうか。魔物からアイテムを盗みたいプレイヤーはサラマンダーをパーティーに加えることで、少しは効率的に盗むを続けることが出来るというわけ。 
ガーネットどう考えてもエーコと比べて使い勝手が悪い。クイナからリレイズを譲ってもらってはどうだろうか。さらに、ガーネットの召喚魔法に“戦闘開始からの経過ターンが増すほど威力が増大する”(9999オーバーあり)等の性質を加えれば、アレイズなどが使える癒しの達人エーコとバランスが取れて面白いのではないかと思う。 

※全体的にもう少し練り直したい。

バカ案〜FF9ルビィPC化計画 

アビリティ案初歩的な白魔法、ジュエル(←当然)、ジタンのような盗賊技、誘惑、脅す、しばく、どつく、値切る、ジタンを盾にする(笑) 

※全体的にもう少し練り直したい。

コラム〜憲法アクロバット(前編) 

新聞などで御存知のかたも多いと思うが、裁判官の給料が戦後初めて引き下げられることになった。要は、国が財政難なので公務員の給料を減らしましょう、その一環で裁判官の給料も減らしましょうということ。
『国が財政難なので公務員の給料を減らす→裁判官も公務員→だから裁判官の給料も減らす』というのは一見すると、取り立てて騒ぐまでもない出来事のように思われるかもしれない。だが、実は憲法には…。《続く》

フォークテール(民話)の継承者としてのDQ

DQは多分にフォークテールをモチーフとしている。ゲームという新しいメディアで、フォークテールという古い文化を継承しているというのは、なかなか興味深いことだ。
フォークテールの行く末を計るうえで、フォークテールの継承者としてのDQを研究することは、それなりの意義があることではないかと思う。
まずはDQ内でのエピソードをリスト化しよう。《続く》 。


ゲーム考察の構想メモ

とりあえず今のところ、『今だからこそFF8』の開発を中心に進めることでゲーム考察のノウハウを得、FF8考察が終わったら、そのノウハウを活かして他のDQFFシリーズの考察を行う、という流れを予定。

構想1FF8のシナリオ考察内で主要キャラのキャラ考察をやりたい。 
サイファー考察サイファーの意地と誇りについて。憎まれ役のサイファーだが、SeeD試験合格者に拍手したり、リノアのために放送局に殴り込みしたり。そういった横顔から彼の魅力を追ってみたい。 
アーヴァイン考察気の弱いアーヴァインがガーデン生を続ける理由。『みんな幼なじみだった』発言の陰に隠れて目立たない、彼の思いこそスコールの心を動かした一言だった、という話も含めて。 
キスティス考察主要6人の中で唯一カップルにならなかったキスティス。あのゼルですら図書委員と仲良くなったことを考えるとヒドイ仕打ちではあるまいか? ……だが、よくよく考えてみるとヒロインであるリノアも過去に失恋を経験している。詳細は不明だが、相手であるサイファーにはその気がなく、リノアが一方的に舞い上がってしまったというのは、スコールに夢中だった頃のキスティスとそっくりではないか。
そう、キスティスは一周遅れでリノアの道を辿っているのだ。ということは、リノアの前にスコールが現れたように、キスティスの前にもいつの日かきっと……。
『リノアがサイファーと付き合っていた』という、シナリオ上での位置付けが謎だった設定は、キスティスの未来の希望を暗示する機能果たしているのである。  
リノア考察リノアの奇行や発想の幼稚さは、彼女が「世間知らずの箱入り娘」だと考えれば、ほぼ解ける。(例) 収容所での一件からも分かるように父カーウェイはリノアにとことん甘い。だが、カーウェイが大陸最強であるガ軍の事実上のトップなのは紛れもない事実だ。もしリノアが親ばかモードのカーウェイを基準に軍隊というものをイメージしているとしたら、彼女にとって、傭兵集団SeeDを仲間扱いしようというのは、ごく当たり前の発想だといえよう。 
スコール考察既にスコールについてはかなり書いているが、そのまとめを。リノアに影響される前のスコールは無愛想で冷たい人間だが、『無愛想』と『冷たい』が別々の動機から成り立っている点に注目したい。 
スコールリノア論Disc3でのスコールの豹変は、FF6ロックを比喩に使えばうまく説明できるような気がする。FF6のロックはレイチェルを失ったショックからセリスやティナを命懸けで守ろうとした。スコールもまたエルオーネ離別のショックを引きずっており、それが「お帰りセルフィ」発言やリノア意識不明中の暴走に繋がったと解してはどうだろうか。やがてロックがレイチェル抜きでセリスに愛着を抱くように、スコールもエルオーネの一件抜きでリノアに愛着を抱くようになると。 

DQFFリメイク案の構想

DQ1補強伝統的な雰囲気を残しつつゲーム的に楽しくする案→(1)戦闘中レミーラはまぶしい光の効果(マヌーサに似た効果)にしてはどうか。(2)タイマンバトルは維持しつつ行動順は素早さを土台にランダム決定。(3)魔物の個性強化。メーダの不思議な踊り、鉄の騎士の力溜め、キメラの回避力アップなど。 
FF3リメイク案FF3の魅力はジョブシステム。そこで思ったのだが、各ボス撃破時のジョブとレベルが記録されるようにすれば、敢えてガルーダを竜騎士以外のジョブで倒すといった、面白い遊びかたができるかも。 
FF6召喚魔法強化案FF6はダメージ手段が多すぎるので、ダメージ系召喚魔法に地味な印象が。そこで色々と工夫したい。 
移民の町を楽しくする案DQ7やPS版DQ4の移民の町は中途半端なので、もう少し改良してみる。以前に書いたネタのリニューアル。 
王道展開FF8FF8のシナリオに、ベタだけど盛り上がる要素を入れてはどうかという案。ゲーム終盤のスコールとサイファーの決闘、時間圧縮後の世界で若き日のラグナを仲間に、キスティスイベント追加など。 
俺的FF9FF9の魅力的な素材を活かせるようにあれこれ考えてみる。アビリティ、エピソードイベントなど。あと余裕があれば、アイテム名からアビリティがおよそ推測できるような代案を出したいところ。 
DQ6〜7システム案現在もいちおう転職や特技に関する案は掲載しているが、あれは個人的に納得していないので、再挑戦したい。もっとシンプルでDQらしくて楽しいシステムを。 
DQ〜厭らしいモンスターを考える『強い』ではなく『厭らしい』モンスターを考える案。 

リメイク案は、下記のように分類すると分かり易くて良いかも。

AAコラムの構想

勇者考察〜完結編DQ世界(ロト編)における勇者の価値を決定付ける重要メッセージがDQ1(しかも序盤)にあった、という話。 
漢なりDQ3容量確保のためにバラモス戦のBGMやタイトル画面すら削ったのに、水鉄砲やパフパフ娘を残した勇気に乾杯。 
DQFF面白パラメーターチャモロよりハッサンのほうがかっこよさは上、DQ5息子より娘のほうが最終的なHPは上、とか。 

コラムの構想

DQ〜装備品から探るキャライメージDQ4の男性キャラの中で絹のローブを装備できるのが勇者だけというのが面白い(線が細いイメージでもあるのかな?)。DQ6でテリーがステテコパンツを装備できないとか。他にもいろいろと。 
FF攻撃魔法とDQ攻撃呪文ダメージ固定のDQの攻撃呪文と、パラメタに応じてダメージ可変のFFの攻撃魔法の比較。(例)たまに、FFとは対照的にキャラ成長と魔法の威力が連動しないDQの呪文制度にはリアリティがないという意見を目にするが、それはリアリティ云々の問題にはならない。例えば、DQ世界の呪文はデリケートなもので、込めるエネルギーが強すぎても弱すぎても発動失敗、安定して発動できる均衡値があの威力なのだと解釈すれば問題ない。 
FF5の美点FF5のシステム上の美点は、アビリティシステムがまるまる“楽しい”オマケになっていること。例えば、DQ6〜7でハッスルダンスを取得するにはたくさん戦闘を重ねなければならないが、FF5でケアルガやアレイズといった必須魔法を使用したければ、白魔道士にジョブチェンジする(+魔法の購入)だけで済む。この差は意外と大きい。 
DQ〜かっこよさの不思議以前に書いたもののリニューアル。かっこよさからDQ世界における装備品のイメージを膨らませていく。不思議な帽子は“かっこいい不思議さ”ではなく“かっこわるい不思議さ”なんだなーとか。 
DQボス敵の自然回復DQシリーズで非公開採用されているボス敵の自然回復システム(FFで言えばリジェネ状態)の意義を解説。 
壊れマニアDQとFFの壊れているところをツッこむ。否定的に取り上げるのではなく、そういう壊れた部分があるからこそ俺はDQFFが好きなんだ、という話にしたい。(1)ダーマ神殿名物ピチピチギャルになりたい老人〜お約束ギャグに万歳、(2)悪ガキ4人組なのに猫耳フードって…発想の飛躍がすごすぎですよ→FF3、(3)最強防具がリボン。しかも、それをクローンとはいえザンデさんが守っているというギャップに笑た→FF3、(4)DQ6以降のネーミングセンスを問いつめたい、(5)その覚悟見事なり→リメイク版DQ3で追加された世界観ぶち壊しアイテム集、(6)薄氷よりも脆いFF10のゲームバランスに乾杯、(7)特殊技より通常攻撃のほうが結果的に強いFF9。 

今だからこそFF8の構想 

以前に書いたキャラ別考察の構想にプラスアルファして。

解けない謎時間圧縮やハイン神話などの“解けない謎”について、参考までに役に立ちそうなメッセージをリストアップ。自分なりに推理するときの資料にどうぞ。 
FF8関係本アルティマニア、メモリアルアルバムなど、FF8に関連した本についての解説。実際に購入する際の参考になるように。 
対台詞集FF8では対になっている台詞が多い。「壁にでも話していろよ」(Disc1)と「壁に話しているみたいだ」(Disc3)など。そういったものをまとめたい。 
FF8の要点FF8で誤解し易い部分を分かり易く解説。『SeeDがいるのはバラムガーデンだけ』『ガーデンは設立からまだ12年!』『SeeDは少ない!』『SeeDが強いのはG.F.のお陰』『3つのガーデンは一枚岩にあらず』『ガーデンの足場は想像以上に脆い』。 
ガーデン解説意外と忘れられがちなガーデンについての基本事項(『シナリオ読解のうえでの基本的な事項』内に書くかも?)。 
個人的想像何の根拠もないが→スコールとリノアが広大な宇宙で偶然ラグナロクに出会えた(ラグナロクがアデル封印装置の近くに放置されていたことを考慮に入れても奇跡としか言いようがないほど確率は低い)のは魔女の力が発揮されたためでは? ヴァリー状態になるとコマンド入力不能になる点から考えて、劇中のリノアは魔女の力をまだ制御できていないようだし、無意識のうちに魔女の力が発動していてもおかしくないかと。 
バトルメンバー指南主要キャラ6人から誰を選ぶかという話。(1)ターンあたりの総破壊力で見るとスコール+ゼル+アーヴァインがベスト→(2)しかし全キャラ瀕死状態で戦っていると思わぬ全体攻撃で全滅する可能性も→(3)そこでセルフィ、リノアを加える意義が出てくる→(4)キスティスはピンポイントですごく役立つ 
FF8は罠ゲーFF8は罠ゲーだという主張。(1)全ての魔法をフルコンプリートしないと気が済まない人間は、ゲーム終盤、全ての魔法を所持できないことに気づいて泣くことになる。(2)レベルを最高値(=100)まで上げるとレベル5デスの餌食。 
FF8解釈論FF8の各要素をどのように解釈するかという話。 
アルティマニア注釈FF8アルティマニアへの補足や個人的な感想。 
管理人の実例管理人がFF8の各システムや隠し要素をどの段階で理解できたかを説明。自分のプレイ経過と比較してみるのが面白いかと。 
小ネタ&雑学『即死・石化・吹き飛ばしのちがい』とか。地味だけど意外と知られていないことを。 

FF8の落とし穴指摘コンテンツの構想

俺はFF8が好きだ。だからこそ落とし穴も指摘したいと思う。

ダメージ計算システムの罠FF8のダメージ計算システムがプレイヤーに悪い印象を与えているという話。 
レベル連動制の罠FF8のシステム上の最大の欠点はレベル制の存在。レベル連動制そのものではなく、ゲームシステムとして意図不明な点が問題。 
カスタマイズ性の失敗FF8のアビリティ取得システムは一見すると自由度が高く楽しそうに見えるが、役に立つアビリティと役に立たないアビリティの差が激しすぎて、結果的にマイナス要素になっている。例えば、ケツァクァトルならば、カード→カード変化と取得するか、HP+10%→HP+20%→HP+30%→HP+40%の流れに乗ってしまうかでゲーム難易度やプレイ感触が大きく変わってしまう。その差が極端すぎる点がマズイ。 
情報不足精製や応援の使い勝手の良さがプレイヤーに伝わらない。魔法を捨てる方法がチュートリアルの奥のほうにこっそり書かれている。 
救済策なし例えばケルベロスやリヴァイアサンなどの期間限定G.Fを入手し忘れたときの救済策がない。FF5やFF7ではその辺の配慮がある程度為されているだけに残念。 

FF8〜どうして美味しいエピソードほど語られないのか

おそらく、
スコールが知る機会のないエピソードは語られない。
ということだろう。

サイファーとリノアの過去に何があったのか?かつて付き合っていたというサイファーとリノア。過去あの二人になにがあったのか? それはドラマとしては魅力的な素材だが、FF8では語られない。少なくとも現時点でサイファーやリノアがそのことをスコールに語るだけの気持ちの整理が出来ていないし、話すきっかけもない。 
ガーデンの足場はとても不安定なのに。。。ガーデンという中立の傭兵集団の存在が許されているのは、魔女戦争後の特殊な国際情勢のお陰だ。エスタとガーデンの二正面決戦をやり遂げる自信がないため、ガルバディアはガーデンに手を出さないのである。今後の国際情勢の変化次第ではガーデンの足場は一気に崩れるだろう。だが、幼い頃からガーデンで暮らしてきたスコールには、そこまで細かいことは分からないし、あの一連の混乱の中では知る余裕もなかった。だから、劇中で深く描かれることがなかった訳だ。 

ただ、FF8では、ラグナへのジャンクション時を除いて、スコール以外のキャラを操作する状況が2回ある。

FF8がスコール視点に徹した物語だとすれば、上記2つのエピソードは明らかなルール違反である。だが、この2回の視点変更は「あり」だ。何故ならば、対象がゼルやセルフィであり、且つ、後日仲間に話したくなるような内容だからだ。きっとスコールは嫌でもその2つのエピソードを聞く羽目になるだろう。こちらが尋ねなくても相手のほうから語り出す。そんな光景が容易に浮かぶ。
だから、いっそのこと、回想という形ではなく、その場で描いたのだろう。

FF8特集の今後の青写真

今年2月、FF8特集を2002→2003にするときにコンテンツを大幅に追加したが、かなり無秩序な構造になってしまった。そこで今後に向けた試案を。

FF8の面白さゲームとしてのFF8はなにが楽しいのか。どこが楽しいのか。 
再プレイガイド快適プレイから変則プレイまで。 
シナリオ考察シナリオに関する考察。 
システム考察システムに関する考察。 
BOOK&CDアルティマニア等の攻略本や音楽CDについての補足解説。 
その他の文章上記に分類できない各文章。 
FF8情報リンクFF8関係の情報リンク。定番中心。 

先頭ページのリンクはこれぐらいに減らしたほうが分かり易いだろう。

FF8の面白さFF8の魅力はアイテム探し→キャラ強化手段の四択。自分の好きなスタイルを選ぼう→戦闘手段の三択。FF8のテーマ『愛』は『恋愛』に限らない。 
再プレイガイド快適プレイの御案内。やってみよう。完全プレイの御案内。変則プレイの御案内。 
シナリオ考察現行のものを継承。 
システム考察各要素の意義を説明したい。低レベルプレイは二周目以降のお楽しみとか。 
BOOK&CD現行のものを整理して継承。 
その他の文章リメイク案、筆者のプレイ例。 
FF8情報リンク現行のものを継承。 

項目数は少なくなるが、内容は今以上にもっと充実させる予定。先は長いので少しずつやっていきたい。


キャラの個性

FF8では、キャラの個性は能力値の大小ではなく、使用できる特殊技の違いで表現されている。
ゲーム中では特定のキャラしか利用しなかった人にとっても参考になるかと思い紹介。

スコール
  1. 暗闇状態でも平気で攻撃が当たるほどの命中力が高い
  2. トリガーをタイミング良く押すことで1.5倍ダメージ与えられる
  3. 連続剣はスピード感と威力を兼ね備えた連続攻撃
  4.  
ゼル
  1. デュエルの総ダメージ量はプレイヤーのコマンド入力速度次第で変わる。
  2. 限界まで早くデュエルを入力できれば最強。その代わりスピード感はない。
  3. メテオストライクはノーコストで使用できるグラビデ。
  4. 通常攻撃のモーションが早い。
  5.  
アーヴァイン
  1. ショットは弾丸が必要な代わりに、反射神経を必要としない連続攻撃。
  2. 時間内なら複数の敵を攻撃できるのも◎。
  3. 暗黒弾はペインの強化版。
  4. 徹甲弾は防御力無視なのでメルトン入手以前に固い敵を倒す際に有意義。
  5. 波動弾は激レア。実用品というよりコレクター用アイテム。
  6.  
リノア
  1. リノアが戦闘に参加していると犬が乱入することがある。
  2. インビジブルムーンの無敵化が極悪。
  3. アンジェロストライクはグラビデの代用。
  4. ウィッシュスターは連続技として十分に実用的。
  5. ヴァリーは戦闘終了まで効果が続くので、特殊技に必要なリスク(瀕死状態)やコスト(魔法オーラ)を最小限に抑えることができる。
  6. 通常攻撃のモーションが長い。
  7.  
キスティス
  1. デジョネーターはモルボルやルブルムドラゴンといった強敵を一撃で葬る。最強の雑魚潰し。
  2. ホワイトウインドはグラビジャやメイルシュトローム後の回復に最適。
  3. マイクロミサイルはHPが低すぎる魔物をカード化させる際に役立つ。
  4. 通常攻撃のモーションが長い。
  5.  
セルフィ
  1. ジエンドはラストボスにすら有効な究極攻撃。
  2. フルケアはお手軽な全体完全回復手段。
  3. ウォールはシェルやプロテスの代用に利用可能。ターン節約にもなる。
  4. オーラ、グラビデ、ヘイストといった便利な補助魔法を序盤でも発動できる。
  5. 魔法オーラで仲間の特殊技を誘発できる。貴重なオーラを消費せず使用できるのが◎。
  6. 最強武器『ゆめかまぼろしか』の命中力の高さはガンブレード並み
  7.  

攻撃型のスコール、ゼル、アーヴァイン、リノア(ヴァリー)、補助型のキスティス、ランダム性の高いリノア(犬)、セルフィといったところか。無闇にメンバーを固定せず、敵の特性に合わせて使い分けていくといいだろう。

知っておくと便利な情報

普通に遊んでいると気づきにくい、基礎的な便利情報を紹介。

敵の行動が早すぎて歯が立たないときは

敵の行動が早すぎて歯が立たないときは、コンフィグのバトルスピードを最遅まで下げてみよう。
コンフィグでバトルスピードを操作しても、敵と味方の双方のATBバー増加量が同じ比率で増えるため、バトルスピードは戦闘の難易度に影響しない。…というのは大きな誤解だ。バトルスピードを最速にすると、カーソルを動かす、ほんの僅かな時間のあいだに敵のATBバーがぐんぐん上がる。三角ボタンを連打し特殊技発動まで粘っているあいだもしかり。試しに管理人がレベル100アルテマウエポンに挑んだところ、バトルスピードが最遅なら安定した戦いを挑めたが、バトルスピードを最速にしたら歯が立たなかった。バトルスピードは想像以上にゲームの難易度に影響する。もちろん早いほど難しい。

三角ボタン連打で特殊技を出すときは

FF8には、
HPが最大値の1/3以下なら特殊技を発動するチャンス
というシステムを採用しているが、HPが該当条件を満たしたら必ず発動する訳じゃない。特殊技を使いたい場合は三角マークが出現するまで三角ボタンを連打する必要がある。
だから、
3人ともHPを低めに抑えて特殊技を連発すれば強い
という戦術には、注意しておきたい落とし穴がある。
三角ボタンを連打しているあいだもATBゲージは上がっていく
これを踏まえて、
2人目、3人目の特殊技を発動させようと三角ボタンを連打しているあいだに、特殊技を出し終わった1人目のATBゲージがフルになってしまうようでは、3人ともHPを低く抑える旨味が活かせない
上記のような状態になってしまうのなら、なにも全滅のリスクを犯してまで3人ともHPを下げる必要はない。1〜2人が特殊技を連発するだけでいい。
逆に言えば、
3人とも瀕死にして特殊技を出す場合は、コンフィグでバトルスピードを下げよう
盲点だが重要なことだ。

補足オーラ状態なら簡単に三角マークが出せるので、上記の説明には当てはまらない。 

FF8でキャラを強化する手段について

FF8はジャンクション制を採用しているため、強力な魔法の入手がキャラの強化に直接繋がる
魔法の入手法はドローだけじゃない。大きく分けても4つの方法がある。

魔物を狩る魔物が所持するアイテムの精製が主目的となるので、同じ魔物ばかり狩る意味は薄い。魔物を求めて各地を回ることになるが、クアールから「ぶんどる」のに成功すれば1回でアレイズ20〜80個分のアイテムが入手できるなど、かなり効率が良い。これが一番従来のRPGに近いスタイルかな。 
ドローしまくり1戦闘で延々と魔法を回収するため、戦闘回数を抑えることができるという特徴があるが、人によっては退屈でつらいだろう。気の長い人向き。 
カード集め集めたカードを「カード変化」でアイテム化することで大量のアイテムが入手できる。特にラグナのカードの英雄の薬(無敵化)100個、バハムートのラストエリクサー100個などは恐ろしいほど強力。カードを極めれば、戦闘が苦手な人でも負けない戦いが挑める。ミニゲームが好きな人向け。 
お出掛けチョコボレアアイテムが大量に手に入る。例えばリボンを入手できればモルボルは怖くない。友情の証はボスにも有効な割合ダメージ(最高9999)。コモーグリは戦闘中にGFを蘇生させる貴重な手段。カードと違って要所要所を操作するだけで勝手にゲームが進むが遊ぶにはポケステが必要。 

お好きな方法をどうぞ。複数のやり方を少しずつ併用していくのも一興かも。なお、個人的には一番うえの方法がお気に入りです。


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