筆者の場合
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個人的な方針とか作りたいものとか(4月15日)
フィクションの醍醐味を突きつめてみたい。
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ホラーの面白さを他のジャンルに活かせないか。特に『理屈を超えた現象だからこそ面白い』という部分ね。
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童話的な物語も作ってみたいかな。一言で言えばギャグじゃないドクタースランプ。
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自分の作品の傾向を省みる(5月27日)
公募に送った作品やこの連載で紹介したサンプルのあらすじを見ていると、なんとなく一定の傾向が見えてくるな。
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俺が作った展開は、悲劇を意識しないで物語を作っても悲劇っぽい展開になる。悲劇といっても悲しませたい訳ではなく、圧倒的な困難に立ち向かう主人公の姿を描きたくて、そういう展開になるみたいだ。
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話の傾向がどことなく和製CRPG的だ。明らかに小説や青年漫画の展開ではないが、かといって少年漫画的な展開でもない。この傾向をどうにか長所に昇華できれば、それが独自のウリになるな。選択肢の1つとして検討してみよう。
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どうやって物語を作るか(5月27日)
去年12月〜今年4月までの自身の経験より。
制作スタイル | 結果 | 補足 |
公募当選を目指して作ってみよう | × | 減点式で物語を見てしまうので、何も作れない。捻りを加えた話にすると「分かりづらい」、分かり易い話にすると「捻りがない」。…そのまま無限ループに。 |
斬新な作品を作ってみよう | × | 斬新さと面白さは必ずしも結びつかないんだよねぇ。。。ただ斬新なだけでつまらない作品よりも、ありがちだけど面白い作品のほうが好きなので、どうもイマイチ。 |
少年漫画を作ってみよう | × | ジャンルからイマジネーションを得ようとしたのは失敗だった。逆にジャンルに縛られて窮屈すぎて駄目。 |
シチュエーションを膨らませる | ○ | 筆者の場合この手法じゃないと書けないぽい。 |
シチュエーションを膨らませる手法の手順。
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個人的にドキドキわくわくするシチュエーションを思い浮かべる。
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そこから個人的にドキドキわくわくする方向で話を広げていく。
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実例。
作品 | 取っ掛かりのシチュエーション |
4月29日に骨格を作ったミノタウロスの話 | 追放された王子の悲哀話っていうのも素敵かな |
5月12日に説明した鬼の話 | 学校帰り、道端に大きな鬼が倒れていたらビックリするだろうなぁ |
どうやら、俺は、読者と同じ目線に立たないと物語が作れないみたいだ。このサイトのコンセプトが『自分が見たい読みたいコンテンツを自給自足』なのも、その辺に理由があるのかもしれない。
姿勢
ゲームネタ解禁で模索中のこと(3月4日)
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メジャーだけど実はまだ掘り尽くされていない鉱山を掘る実験。
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何ヶ月にも渡って1つのものを煮詰めていく訓練。
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テーマに沿ってどのように見せ方や構成を工夫していくかという試行錯誤。
ある意味、FF8はそのための格好の素材。趣味と実益を同時に満たせて一石二鳥。
まず自分なりに原則を定めてみるtest(3月18日)
表現したい題材は山ほどあるけど、あるものはマニアックすぎたり、あるものは今の自分の力量ではまだ制御できなかったり。話作りは難しい。
そこで、まず手に届く範囲で原則を固めてみようと思う。自在に話が作れるようになるまでの繋ぎということでね。
サイト運営メモ(5月27日)
“当たり前”のことを書くのは勇気が要る。今週はDQ7のレベル99の強さを紹介したけど、あれは熱心なDQ7ファンなら3年経った今さら読む必要のない常識だろう。見るべき価値もない。それでも敢えて書いたのは、どれだけの人数かは分からないが、そういう情報が必要な人間はきっといるだろうという、個人的な経験に基づく推測からだ。
筆者はDQ6の頃、熟練度との関係から、レベルはできるだけ上げないほうが良いと思っていた。DQ7はクレージュと裏ダンジョンその2のメタル狩りが楽しくて、気がついたらレベル99になっていた。レベル99のあまりの強さに驚くとともに、DQ6で意図的にレベルを抑えたのは勿体ないことだったなぁと後悔。この経験があのコンテンツの起点になっている。
楽しみのためのサイト運営というのは要するに何にせよ自己満足な訳だが、公開する意義のないサイトと公開する意義のあるサイトを隔てるものは、しっかりしたメッセージ性或いはコミュニケーションの有無ではないか。
CrownArchiveは、筆者の多忙もあって、コミュニケーション要素は掲示板ぐらいしか存在しない。その分、メッセージ性にはできるだけ力を入れていきたい。FF8は楽しむのに幾つかコツがいるよとか、DQFFにまつわる面白いことを紹介しようとか、FF9のキャラでFF8の物語を作ったらどうなるかとか。…冷静になって考えてみると、酔狂なことをしているなぁと思うけど、きっと、それだけ俺はDQとかFFが好きなんだろうな。
…なんだか取り留めのない文章になってしまったけれども。上記のようなCrownArchiveの路線で本当にいいのかという迷いから始めた創作道、どうやら、迷うヒマがあったら一歩でも先に行けという結論になりそうだ。
4月8日
去年12月から今年3月末までの4ヶ月間に、小説×1と漫画原作×4を公募に応募した。未発表作品であることが応募条件なので、作品内容の詳細を語ることは出来ないし、自分の作品を自分で説明するというのも照れ臭いものがあるので、制作過程で得たノウハウを作品の具体的な内容に依存しない形で書いてみる。
- ガモウひろしや澤井啓夫を見習いたい
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少年漫画誌の漫画原作賞には3作品送ったが、どれも少年漫画とは言えないようなネチネチした内容になってしまった。できるだけ少年漫画っぽくしようと制約を設けて作ったのだが、ぎりぎりのところで恥ずかしさを感じてしまい、小学生レベルまで目線を落として話を練ることができなかったのだ。
なんだか年齢一桁の子供たちに向けた作品を作り続けるガモウひろしや澤井啓夫の凄さが身に染みて分かったような気分。彼らの真摯な姿勢を見習いたい。
- 短い枚数で充実した内容を描けるように
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今回の応募はどれも原稿用紙50枚の上限があった。書き始める前はそこまで書けないだろうなと思ったが、実際には逆にメインエピソードを載せるのでいっぱいいっぱいになってしまった。少ない文字数で話を伝える技術、少ない描写で物語を堪能させる技術の双方が今後の課題だな。
- 肩に力を入れすぎたらアウト
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読みきり漫画は一期一会なので心に残る傑作を作りたい。そんな思いが悪い方向に働いて、なかなか作品の方向性がまとまらなかった。構想一ヶ月、執筆三日といったところ。しかも、時間が掛かったから傑作が出来たかというとそうではない。勢いで作っても、時間を掛けて作っても、大した差はないような…。方向性を固めるのに費やした時間を実際の執筆や構成作りに回したほうがずっと有意義だと思うので、りきまないで済むような対策を練ろう。
- 一作に絞り込むのが難しい
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作りたいイメージが幾つもある中で一作に絞り込むのが難しかった。
- 漫画だからこそ漫画らしい展開が必要だ
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炎を食らってもアチチチ…で済むとか、鈍器で強打された直後に立ち上がって反撃するとか、初めての戦場なのに恐怖心を感じず普通に行動できるとか、強引なハッピーエンドとか、そういう現実を超越した漫画ならではのトンデモ展開を描写できなかった。炎を食らって重傷を負い、鈍器で強打されて永遠の眠りにつき、初めての戦場でパニックから発射スイッチを押し間違え、みんなが喜んでいる中で主人公だけが釈然としない思いを抱いて物語が終わる…。少年漫画の原作とは思えないような展開になってしまって激しく反省。俺は己の常識に屈服してしまったのだな。読み手のときはナンセンスさが気にならないのに、作り手に回るとこんなに気になるのが不思議だ。
なんだか、きん肉マンやBLACK CATとかミスターフルスイングがスゴイ漫画に思えてきたよ。その作品のツッコミどころを一番知っているのは作者なんじゃないだろうか。こんな都合の良い話なんてあるかッという気持ちをぐっと抑えて現実というしがらみから懸け離れたところにある夢物語を映像化する。それこそがフィクションの醍醐味なのかも。
- 応募の費用
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執筆はPCなので支出なし(強いて言えば電気代ぐらいか)。縦書きはQXかWordを利用。筆者はプリンターを所持してないので、印刷はネットカフェ。原稿用紙50枚相当の文章を10枚程度に抑え、1枚10円で印刷できるところを利用して、だいたい300円ぐらいか。封筒は100円ショップでセットのものを購入。郵便料金は200円未満といったところ。合計で1作品500円といったところかな。
- 全体的な感想
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なんだかんだで楽しかったな。小説に関してはもう結果が出ていて落選だと分かっている(応募数二千数百作品のうち一次予選を通過したものが百数十作品。その名簿の中に俺の作品はなかった)のだが、その悔しさも含めて楽しい。こんなに楽しいのなら、もっと若い頃に始めりゃ良かったよ。世の中なにが楽しいか分からないものだね。
5月12日
サンデー漫画原作賞の結果発表
1月末に応募した週間少年サンデーの漫画原作賞の結果が発表された。
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応募総数430作品。
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大賞と佳作をとったのはどちらもバトルもの。決め手は、分かり易く、秀逸なアイディア。
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不思議な小話や恋愛モノなど漫画原作が存在する意義のないものは早々に消えた。
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ちなみにキャラ部門とスペシャリスト部門は該当作品なし。
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筆者が送った作品の内容は、
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舞台はど田舎。幼なじみの主人公とヒロインは、道端に倒れていた“鬼”を発見する。彼らは親切心から鬼を匿い助け、面倒を見ているうちに情が沸いてしまう。
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主人公とヒロインは“鬼”に夢中になってしまう。二人は友達付き合いも学業も出世も全て犠牲にして鬼を守り匿い続ける。
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犠牲にしたものも多かったが主人公たちは自分の生き方に満足だった。世界で鬼ともっとも深く交流している人間は俺たちだという自己満足は彼らにとって麻薬のようなものだった。
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だが、そんな主人公の自己満足は、ヒロインが鬼の子を孕んだことで、崩れる。
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主人公とヒロインは同じ日に(二人で学校から帰る途中)鬼と出会い、それ以来、同じだけのものを犠牲にして鬼を守ってきた。だが、その結果としてヒロインは家族を得たが、主人公は一人身のままだ。…虚しい。俺はこのまま一人身のままなのか。こんな結果になるなら鬼のことはヒロインに任せて自分はまっとうな人生を歩めば良かった。だが今さら方向転換することもできない。あまりにも多くの時間を鬼に費やしてしまったからだ。
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追い込まれた主人公。彼は残りの人生をどう生きるのか?
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……うわぁ。原作者が要る必要がないと指摘された不思議な小話モノだし、分かりにくいし、そもそもこれは本当に少年漫画用の原作なのか? もちろん、結果は選外。こりゃ、色々と勉強の余地がありそうだ。
次の作品に向けて
反省点と対策。
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心の機微がメインの物語は漫画原作よりも小説のほうが相応しいのではないか? 漫画は映像メディアだから、ビジュアル的な面白さが必要ではないだろうか? その方向で進めてみよう。
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不思議な小話や恋愛モノなどは漫画原作が存在する必要がないというのは興味深い話だ。漫画原作が存在する意義みたいなものを考えてみたい。
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話を詰め込み過ぎだ。鬼に全てを捧げた男の悲哀を読みきり1本で表現するのは難しいだろう。もう少しコンパクトな話を作ることを心掛けたほうがいい。
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前回は一回目ということで少年漫画誌2賞、青年漫画誌1賞、小説1賞に作品を送ったが、今後は完成した内容に応じて、どこに応募するかを考えるようにしよう。Web上の公募やサイト上での公開という方法も視野入れたうえでね。
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他はともかく、原作が必要なジャンルというのがいまいち分からないなぁ。要するに週間ペースで漫画家が自分で話を考えるには時間が足りないような、手間の掛かる内容ということだろうか? ちがう? サンデー漫画原作賞で大賞をとった作品は漫画化されるそうなので、それを待とうかな。受賞作品から、あのコメントが意味しているところを探ってみたいと思う。
Memo(5月27日)
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サンデーの漫画原作で大賞を受賞した作品の“頭脳バトル”というのが何を意味するのか未だに見当つかない。ソフィストってことは口先八寸で相手を惑わすのか? 論理パズル合戦でもするんかいな? …どうもイメージが湧かないな。どんな内容なんだろう? 大賞と佳作は漫画化されるはずなので、実物を楽しみに待つことにしよう。
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