物語作りの試案

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これまでの流れを整理すると(6月10日)

Step11月6日〜2月18日大事なのはテーマ
Step23月4日〜5月12日テーマに沿って話を肉付けする際の目安
Step35月27日数ある題材の中からテーマを決める際のコツ

筆者が辿った道は上記のような流れだったけど、整理すると『その1→その3→その2』の順になる。

Step1テーマの使いかた
連載前テーマが大事という話はなんとなく分かるのだが、実際にコンテンツを作る際にどうテーマを活かせばいいのか分からなかった。
現在テーマは基準として利用するといい。
  1. どちらも同じぐらい気に入っているんだけど相互に矛盾するので片方のアイディアしか入れられないときは、よりテーマに沿ったほうを選べばいい。
  2. 全ての要素に100%のエネルギーを注ぎ込む時間がないときは、よりテーマに近い部分に重点を置くのが確実。
Step3テーマの決めかたについて
現在テーマが浮かばないときは無理に話を捻り出さないほうがいい。中途半端なテーマはあとで自分の首を絞める羽目になる。どうせ遊びでやってるんだから、話作りのことなんて忘れて別の遊びに夢中になっちゃえ :-) 。その経験があとあと活きることもあるしね。
  1. 作る過程が楽しめるテーマを選ぶべき。『自分が興味あるテーマ』だと『見るのは好きだけど作るのはそうでもない』可能性もあるので。
  2. テーマは具体的であれば具体的であるほど良い。例えば漠然と『ファンタジーの物語を作ろう』よりも『ファンタジー世界で騎士が活躍する物語を作ろう』のほうが話を作り易い。

@Step2(テーマに沿って話を肉付けする際の目安)については↓参照。

テーマに沿って話を肉付けする際の目安(5月12日)

あくまで筆者の場合の個人的な指針だが。

フィクション何らかの表現したいテーマがあって、そのための手段として必要なときに限ってフィクションを取り入れるのが最も無駄のない方法だと思う。ノンフィクションでも描きたいことが全て描けるのであればフィクションを使う必要はない。 
舞台舞台が現在でも構わないものは現在を舞台にするべき。物語にとって必要がある場合は躊躇なく架空の世界を舞台にしよう。 
過去物語が始まる以前の過去は物語に絡まなければ絡まないほど良い。ただし、読者を追い込みたくないときは、陰惨な体験を意図的に過去に置いて、ショックを弱めるという手法もある。 
言葉大事な要素は言葉で済まさず、ビジュアル的に見せることを心掛けたほうが良い。例えば「私は変身前の10倍の力がある」と言い出すのであれば、10倍の力に相応しいアクションを見せるべきだ。 
陳腐な死の描写は話を軽くしてしまう。あまり安易にやらないほうがいい。また、主人公というのは基本的に死なないものなので、命懸けの戦いを強調されると逆に萎え。 
プライド重要なバトルでは、命よりもプライドを賭けて戦わせたほうがヒヤヒヤして面白いのではないかと思う。負けたほうにはプライドを取り戻すという新たな目標が生まれるし。 
小さな工夫作り手から見たら小さな工夫でも、受け手にとってはとても魅力的なものもある。例えば最近のFFは「ボスでは経験値を獲得できない」という小さな工夫で、やり込みプレイヤーのハートをがっちり掴んでいる訳だ。工夫に掛かった労力よりも、実際に受け手に何を提供できたかを自己評価できるようにしないと、どこかで落とし穴に嵌まる危険性がある。 
性格ある出来事に対して同じような反応を示すキャラクターが複数いてもプラスにはならない。 
人間関係人間関係をどんどん繋げたほうが面白くなるはず。 
掴み最初の数ページで受け手に興味を抱かせるにはどうすればいいか。それが大きな問題だな。 
展開『意外だけど期待に応える展開>期待に答える展開>意外なだけな展開』。“シャーマンファイトの結果は既に決まっています”は反面教師にするべし。 
謎の人謎の人を出すときはプレイヤーの想像力を刺激する手掛かりを与えておくとよい。例えば、葉巻を吸う人を敵と味方の双方に用意しておき、敵の総大将のシルエットに葉巻を吸わせれば、それだけでドキドキできる。 
経過シーン話の流れの都合で必要なシーンだけど特に描きたい展開がない場合は、登場人物の横顔や人間関係を描くことに力を入れると良い。 
テーマテーマはありがちでも構わない。いや、ありがちであるべきだ。その代わり、テーマを伝える手段は工夫しよう。ヒカルの碁やアイシールド21が好例だ。 
創作姿勢肩に力が入り過ぎたらアウト。自然体で物語を作って面白い作品が作れなければ、それはまだ実力が不足しているのだと考えたほうがいいだろう。 
伏線トリックやアイディアの肝としての伏線も大事だが、読者に違和感を感じさせることなく登場人物の変化や成長を描くための伏線も大切だ。FF8を反面教師にしよう。 
サブキャラ1人のキャラクターに複数の目的をもたせると読者が混乱する。1キャラクター1目的を心掛けよう。 
設定物語に結びつかない設定には意味がない。劇中では深く描かれなかった裏設定…というのは恰好良く見えるけど、やっぱり駄目だ。設定は物語にどう絡めるかという視点から作ったほうが良い。例えば、セフィロスが父親だと思っていたガストがエアリスの父親だったというのは真似しちゃいけない設定の1つだな。ああいう設定を用意するのであれば、セフィロスがエアリスに嫉妬するシーンを出さなきゃ物足りない。個人的には、語られない裏設定というのも好きだけど、読みたいものと作りたいものは違う。 
想像の余地想像の余地を残す目的で肝心なところを語らないのは不親切ではないか。個人的に想像の余地がある物語は好きだが、不親切な物語は作りたくないので、禁じ手にしよう。 

テーマに沿って話を肉付けする際の目安その2

展開各人が本気でぶつかり合う姿を描くことを心掛ければいいと思う。バトルモノなら、当事者の本気のぶつかり合い。ベジータ戦とか、地下闘技場とか。スポーツモノなら、やっぱり当事者の本気のぶつかり合い。塔矢名人戦とか、王城戦とか。恋愛モノなら、とことん当事者の本気のぶつかり合い。どんなジャンルでも、本気→本気→本気でいけそう?(3月4日) 
掴み掴みをあくまで雰囲気作りの小道具に終わらせて、掴みとは方向性の違う本編を描くと、“騙されたッ”って感情に陥り易いような気がする。“掴み”に対する第一印象を膨らませる方向で話を作ってはどうか。よく昔のファンタジー漫画であったのが、最初のページで壮大な伝説を語っておいて、次のページから駄目冒険者の与太話が始まるってやつ。ああいうのはできるだけ避けたい(好きだけどね)。(3月4日) 
どんでん返し読み手の立場から言えば、やっぱり『どんでん返し+期待に答える展開』がいい。読み手の予想を裏切るということにばかり気を取られて、期待外れの展開にならないように注意しなきゃな。第一印象が悪いと、そもそも、どんでん返しにぶつかるまで、付き合ってもらえない可能性もあるし(3月4日)。 
直球ストレート様々な伏線によって読者に“予感”させて、その予感どおりの展開を形にすることで、カタルシスを味合わせてはどうか。JoJo第三部の「オラオラですかぁーッ!?」「Yes、Yes、Yes、Yes…」とか。ど真ん中ストレートの気持ち良さはやっぱり素晴らしいものだと思うが、いきなり本番だと心の準備ができず(読者側が)不完全燃焼で終わってしまう危険性があるので、予感でとことん焦らす必要があるな(3月4日)。 
焦らし個人的に、本番よりも、その前の焦らされているあいだのほうが好きなので、その辺をとことん追求してみたい気分。例えばFF8で、どうやらエスタに行けばラグナに会えるらしい→エスタの大統領がラグナらしい→あの宇宙服に身を包んだ男は絶対にラグナだ→ラグナきたーッ、てね(3月4日)。 
組み合わせありがちな展開を複数組み合わせることで新鮮な展開を作るのはいい手かもしれない。例えば、『家族が食事をしている』という、ごく普通のシーンがあるとする。そこに『兵士たちが銃を構えて囲んでいる』なんて光景を加えたらどうだろうか。『兵士たちが銃を構えて囲んでいる中で家族が食事をしている』……ほら。もう凄いシーンが出来上がった。よくある2つの出来事を組み合わせるだけで面白くなる(4月1日)。 
逃げない展開例えば、収集つかない展開になって、夢でしたとか、ギャグで回避しますとか、実は映画のロケでしたとか、そういう逃げをやってしまうと、読者を失望させてしまうかもしれない。収集つかない展開は『収集つかないように思わせて見事に収集つける』自信がなければ、やらないほうがいい(4月1日)。 
感情感情表現にこそ力を注ぐべき。人間の感情は限られたパターンしかないので、その感情をどう表現できるかに力を注ごう。決して降伏せず手段を選ばず勝利を目指したフリーザの執念とか、母親の死体を背負って歩き回った刃牙とか、試験に受かったときの浮かれ具合が良い案配だったゼルとか。迫真に迫れば迫るほど面白くなるのでは?(4月1日) 
個性1反応のちがい。例えば、部員募集のポスターを張るとき、護、セナ、栗田、ヒル魔は四者四様の反応を示した。ああいう描写があるとオオッと思う(4月1日)。 
個性2人物を絡める。例えばシーザーはやっぱりジョセフと絡んでいるから面白い。ジョセフなきシーザー、シーザーと会わないジョセフでは面白さ半減だろう(4月1日)。 
個性3なんとなく一緒にいるのではなく、ちゃんと仲が良い理由を設定するといい。反面教師の例としてFF9やクロノクロスなどを上げることができよう。サラマンダーを仲間キャラとして用意するならもっと物語に絡めたほうが面白くなるだろうし、クロノクロスもキャラの多さを活かしきれていない。逆にFF10なんかはその点よく考えられているな。あのパーティーはユウナを中心とした家族なんだ。両親代わりのルールーとワッカ、おじさん代わりのアーロンとキマリ、従兄弟のリュック。そこによそ者であるティーダが現われる。FF10はBoyMeetsToGerlならぬGerlMeetsToBoyの物語なんだよな(4月1日)。 
登場人物の疑問ちゃんと設定があるのに展開の都合で後々まで理由を公開できないときは、登場人物に疑問を抱かせるといいかもしれない。例えば「…どうして古代人なのに日本語で喋れるんだろう?」。この一文を入れるだけで、ずいぶん印象が変わるはずだ。劇中人物と受け手の気持ちが重なるし(4月1日)。 
謎の人2まだ見ぬ謎の人を利用して広がりを見せる手法は、面白い手掛かりを与えることで盛り上がるはず。例えば「あの組織のリーダーは未だに誰にも負けたことがないらしい」と言わせても漠然とし過ぎて想像の余地がない。もっと具体的に説明すれば。 
努力努力シーンでは当事者に「疲れた」と言わせないほうがいい。努力中の当事者が「つ…疲れた…」「ぜぇぜぇ…もう身体が動かねえ…」とか言っちゃうと、安っぽくなってしまうような(4月8日)。 
死2推理漫画やバトル漫画でお馴染みの『死を目撃して恐怖する』というシーンを描くときは『眠っているのと区別が付かない死亡シーン』とか『気絶と区別が付かない死亡シーン』とか『驚いて硬直している姿と区別つかない死亡シーン』では怖さ半減だ。微妙な描き分けで死を表現できないときは『頭部切断』みたいな、どう考えても生きてないだろうという描写を利用するのが良いかもしれない。そういうグロテスクなシーンが雰囲気に合わない漫画なら、そもそも不安を煽る小道具として死を利用すること自体が不適切だろう(4月8日)。 
悲しいときに涙するのはありがちだが、『嬉しくて泣く』とか『怒りのあまり泣く』なら、まだ使い古されていないし、面白いかもしれないな。悲しみのあまり泣くときは、“泣く”よりも“涙が溢れる”方向で描写すればいいかもしれない(4月8日)。 
いい人『ろくでなしに見えるけど実は良い人』というのはアクセントで使うべきであって、そればかりだと話が窮屈になる。むしろ『喜ぶ姿が様になる人』を増やしたほうが見通しの良い漫画になるんじゃないかな? アイシールド21で言えば前者がヒル魔、後者が栗田。BLACK CAT、ナルト、ONE PEACE、シャーマンキング、ブリーチなどは前者の比重が圧倒的に強すぎるのだが、どういうことなんだろう? 俺みたいな感性(栗田>ヒル魔)のほうが少数派なのだろうか?(4月8日) 
台詞漫画は映像メディアだから。「嬉しいなぁ〜」と言わせる代わりに、溢れんばかりの笑みを見せるようにしたほうがいいかな(4月8日)。 
行動大袈裟なほど面白い。腹が立ったらテーブルを引っくり返すぐらい派手なほうがいい(4月8日)。 
コンプレックスコンプレックスはガンガン使え。例えば、ナルトなんかが良い例じゃないかな。同じコンプレックスを抱く者が出した解決方法の違いというのも面白いかもしれない。例えば「主人公で最も賞賛されている料理人。だが恋人は味音痴なので主人公の料理が好きじゃない。恋人の味覚に合わせたゲテモノ料理を作るのは簡単だ。だがそれは主人公のプライドが許さない。世界料理大会優勝と恋人の満足を同時に為し得る“究極の料理”を完成させるべく主人公は頑張る」なんて話はどうだろうか。なにかが悔しくて頑張るというのは読み手の感性にもフィットするので面白いのではないかと(4月8日)。 
恋愛描写現実には理屈抜きの一目惚れが当事者にとって一番楽しい状態な訳だが、創作物での一目惚れというのはあまり好ましいものではない。読者は「納得」したがるものだからね。
初対面でいきなり恋心にまで達したしまうのがマズイのだろう。『初対面→恋』ではなく『初対面→好感→恋』の流れならどうだろうか。なにかワンクッション置くだけでも、ずいぶん印象が変わるんじゃないかな。  
恐怖描写バトル漫画において相手を強く見せるための手法としての恐怖シーンは実に重要だ。怖ければ怖いほど逆に打ち破ったときのカタルシスが大きいからだ。ちなみに、よくある「見ず知らずの誰かが犠牲になっているシーン」というのは、その犠牲者が小物っぽければ小物っぽいほどインパクトが薄くなる。どうすれば強烈な描写になるのかもう少し考えてみよう(4月8日)。 
ダイナミックバトル漫画では隙がなくて互いに動けないという展開よりも、ひたすら動き回る展開のほうが面白いな。飛び道具で戦うよりも肉弾戦のほうが面白いな。喋る暇がある戦いよりも喋る暇のない戦いのほうが面白いな(5月12日)。 
心理精神的な迷いや戸惑いこそ、映像化できないかと頭を捻ってみるべきだ(5月12日)。 
伏線状態Aから状態Bに変化するとき、その変化が急なものであれば、AとBのあいだに伏線を張っておくことで読者の違和感を抑えることができる。例えば、あずまんが大王の初期でゆかり先生(英語教師)は外人を見ると逃げ出したのに、終盤ではペラペラと会話していた。これは、そのあいだに外人慣れをしたということなのだろうが、その過程を劇中でしっかり描いたほうが親切だろう。1巻の35ページ左でPCの操作に戸惑っていたちよちゃんが同43ページ右で既にブラインドタッチをマスターしていてビックリというエピソードがあったが、そんな感じでネタに昇華できれば、丁寧な物語ということで好感もてる(5月12日)。 
茶番茶番シーンは必要ない。ただし、のちの展開の伏線になっているのであれば問題ない(5月12日)。 
服装服装というのは意外に身近な伏線の置き場かもね。例えば主人公一人だけ服装が変だ。単に主人公だから特別なのかと思わせておいて実は……。FF8のリノアの羽はベタすぎる。FF10のユウナの服装は(物語的な意味が全く無くて)勿体なかった(5月12日)。 
テンポ中身があれば、どんなにスローテンポでも構わないはず。例えば、1バトルに単行本1冊費やしたとしても、その各話に意義があれば、楽しく読めると思う。中身のあるスローテンポな物語っていうのはどうだろう? 読みきり原作では使えないが、いつか活用できる日が来るかもしれない。前向きに検討してみよう(5月12日)。 

展開するネタがないときは(4月1日)

例えば、
話の流れの都合で必要なシーンだけど特に描きたい展開がない場合
こういうときは、
登場人物の横顔や精神的な変化の描写に力を注いではどうだろうか
例えば、

  • トレインとイブが挑戦したグリンのナントカゲーム。あそこは、ゲームクリアそのものじゃなくて、イブのトレインに対する微妙なライバル意識を刺激する方向で話を進めたほうが盛り上がったかもしれない。
  • アイシールドの新入生選抜試験。新キャラの紹介という目的を達成しつつ、しっかりセナの成長エピソードを挿入しているところが上手い。
  • ナルトの修行シーンは、食い物ネタとか財布ネタとか、ナルトの子供っぽい部分が微笑ましくて面白かった。

また、シーンに依存するものとしては、

  • 学校。クラスメートとの仲良い姿を描くか、はたまた孤立している姿を描くか。人間関係の伏線も描き易い。
  • 自宅。特異な家族や家や風習を描くチャンス。家族とのやり取りから主人公の横顔を描くこともできるな。
  • 下校時。帰るときの歩きかた1つとっても個性が出るな。UltraRedの閃の歩きかたはベタだけど好きだ。
  • 買い物。モノを買う姿や寄る店で個性付け可能。買い物中にさり気なく出会った友人が後に重要なウエイトを占めるというのも伏線の張り方としては良いなぁ。
  • 移動。何のイベントもない移動シーンなら省略という手も。アイシールド21で遅刻者が犬に追い掛けられながらリアカーを引くシーンはうまい移動シーンの描きかただな。

人間関係のほかに、特異な世界観の紹介に利用するという手もあるなぁ。例えば、ファンタジーなどの異世界ドラマでは買い物シーンで物語の舞台を表現するといいかも。朝市形式なのか商店街形式なのか。どんな食べ物が売られているのか。街を歩く住人の姿はどうか。…etc。

サブキャラの活用案(4月15日)

筆者は主人公と相手役(ライバルとか恋人とか…ジャンルによって変わるな)の関係から話を作ってしまう傾向があるようなので、どうもサブキャラのいない物語ができあがってしまう。苦手を克服すべく、筆者的にやり易いサブキャラの活用案を考えてみた。

  • 1キャラに複数の目的を背負わすと話が分かり難くなる。複数のキャラに1目的ずつ背負わせてはどうか。
  • メインキャラでは出来ないことやれないことをやらせることができる。UltraRedの倉橋とか(かませ犬に使えという意味ではなく)。
  • メインキャラが伏線モードに入っているあいだ主演を演じる。メインキャラがひたすら主演を演じ続けるとあっという間にイメージが疲弊してしまう危険性があるので有効な手ではないか。ドラゴンボールは悟空中心の構図から抜けられなかったことがあの末期に繋がった気がする。

気をつけたいこと。

  • 立場や目的がまるっきり同じキャラが複数登場させても、話的にはあまり意味がない。立場や目的のズレが面白いドラマに繋がる。
  • サブキャラはとことん再利用したほうがいい。アイシールド21の賊学の連中やハァハァ三兄弟が好例だな。

小さな伏線のテクニック(4月15日)

伏線は、トリックやどんでん返し以外に、登場人物の言動を自然だと思わせるために利用できるような気がする。

  • 先にAとBが仲良い様子を描いておく→Aの危機にBが助けに来るシーンに納得できる。
  • AがBの誕生に大喜びするシーンを先に描いていく→不良になったBをAが厳しく叱責するシーンがあっても先の描写のお陰でAの言動に重みが出る。
  • 強い敵にはちゃんと強そうなシーンを描いておく→バトルが盛り上がる。
  • 「この大会荒れるな…」→確かに荒れた。発言した本人がまさかの瞬敗。期待外れな気持ちより気の毒だなぁという気持ちのほうを強調できたという点で実に上手い演出だったなぁ。倉橋。

コンパクトな伏線で受け手を納得させるテクニックを磨きたいな。

こういう定番は避けたほうがいいかな(4月15日)

俺は後発組なので。。。

  • さっぱり分からない次の敵のシルエット。多少なりともヒントがあれば予想を楽しめるので可。
  • かませ犬をどんなに倒しても強さの証明にはならない。どうせ、かませ犬にするなら倉橋ぐらい工夫しなきゃ。
  • 疲労させるだけの乱打戦。疲労が話に絡まないのであれば必要ない。
  • 意味のないギャグパート。意味があるのであればギャグパートがあっても構わない。例えば、単なるギャグパートだと思っていたシーンが重要な場面の伏線になっていたりすると感動だね。

自分なりに少年が喜ぶ少年漫画の基準を作ってみるtest(4月15日)

今の筆者なら楽しめるけど、少年時代の筆者には無理だったものをまとめてみる。

  • 可哀相な敵は要らない。幽遊白書でドクターナントカに洗脳された人間たちと戦うバトルはあまり魅力的なものに感じなかった。たぶんドラゴンボール的な爽快感がバトルの基準になっていたからだろうな。
  • 登場人物に泣かれても困る。どう反応していいのか分からない。
  • 好きの惚れたのエピソードを楽しむのはけっこう難しいかも。今だったら、当事者の心理状態のジェットコースターっぷりが面白いんだけど。
  • アイディアバトルはつまらない。登場人物が従、特殊能力が主という独特の構造は頭を切り替えて読まないとピンと来ないだろうな。今のワンピースやBLACK CATを喜ぶ子供たちの気持ちはなんとなく分かるような気がする。

好きだけど参考にできないもの(4月15日)

力量的な問題とか、方向性的な問題から、好きだけど参考にできないもの。

  • ギャグパートとシリアスパートの境目が曖昧なミスターフルスイングなスタイル。いまの俺じゃあ、あそこまで大胆に頭を切り替えることはできない。
  • ツッコミアタック。茶番で話を盛り上げる自信がまだない。シティハンターのハンマーやらんま1/2の吹き飛ばし攻撃ぐらいキレのあるやつを作るにはまだたくさんの経験値が必要だろうね。
  • アイディアバトル。ハンター×ハンターとかJoJo好きなんだけどね。アイディアバトルという形に括るとせっかくのアイディアやキャラクターがバトルという枠の中で窮屈そうに見えてしまう。ボインゴ兄弟やダービー兄弟が第3部ではなく第4部に出てたら…なんてことを思ってしまうので。。。

これまで連載で積み上げてきたモノをどう利用すればいいか(4月29日)

  • 自分が表現したいテーマに基づいて話のメイン部分を作っていく(これまでの連載で積み上げてきたものはこの時点では考えない)
  • メイン部分が一通り完成したら、これまでの連載で積み上げてきたものを使って肉付けしていく
  • 展開で迷ったとき(同じぐらいに面白い複数の展開を思いついてしまったとき)は、これまでの連載で得たノウハウを利用して、より手堅い展開を採用するとよい。

これで個性を維持しつつ平均的な質を高めることができると思うが果たして。


現在では違う認識のもの

 
話作りの三段法

※上の方法だと話が一直線になってしまう。現在は、物語が破綻しない程度に片っ端から伏線を用意し、伏線消化で物語を進め、消化すべき全ての伏線を消化して物語終了という流れでどうかと考えている(現在実験中)。

話を短くまとめる(5月12日)

※上の方法だと『未知のものに対する戸惑い』→『納得』の流れにページを取られてしまう。もっとページを節約する方法として『職業=個性』にしてしまうという手が考えられる。例えば、警官なら正義感が強い、空き巣なら小悪党肌、王子ならプライドが高い…etc。アウターゾーンのミザリィなんかはその変形だな。『異世界の案内人=本音が掴めない/無敵』てね。

補足(6月30日)

このページに書かれていることは当たり前のことが多い。ただ、その当たり前のことすら半年前の筆者には分からなかったわけで、その意味では大きな意義があったように思う。


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