Step1 | 1月6日〜2月18日 | 大事なのはテーマ |
Step2 | 3月4日〜5月12日 | テーマに沿って話を肉付けする際の目安 |
Step3 | 5月27日 | 数ある題材の中からテーマを決める際のコツ |
筆者が辿った道は上記のような流れだったけど、整理すると『その1→その3→その2』の順になる。
Step1 | テーマの使いかた |
連載前 | テーマが大事という話はなんとなく分かるのだが、実際にコンテンツを作る際にどうテーマを活かせばいいのか分からなかった。 |
現在 | テーマは基準として利用するといい。
|
Step3 | テーマの決めかたについて |
現在 | テーマが浮かばないときは無理に話を捻り出さないほうがいい。中途半端なテーマはあとで自分の首を絞める羽目になる。どうせ遊びでやってるんだから、話作りのことなんて忘れて別の遊びに夢中になっちゃえ :-) 。その経験があとあと活きることもあるしね。
|
@Step2(テーマに沿って話を肉付けする際の目安)については↓参照。
あくまで筆者の場合の個人的な指針だが。
フィクション | 何らかの表現したいテーマがあって、そのための手段として必要なときに限ってフィクションを取り入れるのが最も無駄のない方法だと思う。ノンフィクションでも描きたいことが全て描けるのであればフィクションを使う必要はない。 |
舞台 | 舞台が現在でも構わないものは現在を舞台にするべき。物語にとって必要がある場合は躊躇なく架空の世界を舞台にしよう。 |
過去 | 物語が始まる以前の過去は物語に絡まなければ絡まないほど良い。ただし、読者を追い込みたくないときは、陰惨な体験を意図的に過去に置いて、ショックを弱めるという手法もある。 |
言葉 | 大事な要素は言葉で済まさず、ビジュアル的に見せることを心掛けたほうが良い。例えば「私は変身前の10倍の力がある」と言い出すのであれば、10倍の力に相応しいアクションを見せるべきだ。 |
死 | 陳腐な死の描写は話を軽くしてしまう。あまり安易にやらないほうがいい。また、主人公というのは基本的に死なないものなので、命懸けの戦いを強調されると逆に萎え。 |
プライド | 重要なバトルでは、命よりもプライドを賭けて戦わせたほうがヒヤヒヤして面白いのではないかと思う。負けたほうにはプライドを取り戻すという新たな目標が生まれるし。 |
小さな工夫 | 作り手から見たら小さな工夫でも、受け手にとってはとても魅力的なものもある。例えば最近のFFは「ボスでは経験値を獲得できない」という小さな工夫で、やり込みプレイヤーのハートをがっちり掴んでいる訳だ。工夫に掛かった労力よりも、実際に受け手に何を提供できたかを自己評価できるようにしないと、どこかで落とし穴に嵌まる危険性がある。 |
性格 | ある出来事に対して同じような反応を示すキャラクターが複数いてもプラスにはならない。 |
人間関係 | 人間関係をどんどん繋げたほうが面白くなるはず。 |
掴み | 最初の数ページで受け手に興味を抱かせるにはどうすればいいか。それが大きな問題だな。 |
展開 | 『意外だけど期待に応える展開>期待に答える展開>意外なだけな展開』。“シャーマンファイトの結果は既に決まっています”は反面教師にするべし。 |
謎の人 | 謎の人を出すときはプレイヤーの想像力を刺激する手掛かりを与えておくとよい。例えば、葉巻を吸う人を敵と味方の双方に用意しておき、敵の総大将のシルエットに葉巻を吸わせれば、それだけでドキドキできる。 |
経過シーン | 話の流れの都合で必要なシーンだけど特に描きたい展開がない場合は、登場人物の横顔や人間関係を描くことに力を入れると良い。 |
テーマ | テーマはありがちでも構わない。いや、ありがちであるべきだ。その代わり、テーマを伝える手段は工夫しよう。ヒカルの碁やアイシールド21が好例だ。 |
創作姿勢 | 肩に力が入り過ぎたらアウト。自然体で物語を作って面白い作品が作れなければ、それはまだ実力が不足しているのだと考えたほうがいいだろう。 |
伏線 | トリックやアイディアの肝としての伏線も大事だが、読者に違和感を感じさせることなく登場人物の変化や成長を描くための伏線も大切だ。FF8を反面教師にしよう。 |
サブキャラ | 1人のキャラクターに複数の目的をもたせると読者が混乱する。1キャラクター1目的を心掛けよう。 |
設定 | 物語に結びつかない設定には意味がない。劇中では深く描かれなかった裏設定…というのは恰好良く見えるけど、やっぱり駄目だ。設定は物語にどう絡めるかという視点から作ったほうが良い。例えば、セフィロスが父親だと思っていたガストがエアリスの父親だったというのは真似しちゃいけない設定の1つだな。ああいう設定を用意するのであれば、セフィロスがエアリスに嫉妬するシーンを出さなきゃ物足りない。個人的には、語られない裏設定というのも好きだけど、読みたいものと作りたいものは違う。 |
想像の余地 | 想像の余地を残す目的で肝心なところを語らないのは不親切ではないか。個人的に想像の余地がある物語は好きだが、不親切な物語は作りたくないので、禁じ手にしよう。 |
展開 | 各人が本気でぶつかり合う姿を描くことを心掛ければいいと思う。バトルモノなら、当事者の本気のぶつかり合い。ベジータ戦とか、地下闘技場とか。スポーツモノなら、やっぱり当事者の本気のぶつかり合い。塔矢名人戦とか、王城戦とか。恋愛モノなら、とことん当事者の本気のぶつかり合い。どんなジャンルでも、本気→本気→本気でいけそう?(3月4日) |
掴み | 掴みをあくまで雰囲気作りの小道具に終わらせて、掴みとは方向性の違う本編を描くと、“騙されたッ”って感情に陥り易いような気がする。“掴み”に対する第一印象を膨らませる方向で話を作ってはどうか。よく昔のファンタジー漫画であったのが、最初のページで壮大な伝説を語っておいて、次のページから駄目冒険者の与太話が始まるってやつ。ああいうのはできるだけ避けたい(好きだけどね)。(3月4日) |
どんでん返し | 読み手の立場から言えば、やっぱり『どんでん返し+期待に答える展開』がいい。読み手の予想を裏切るということにばかり気を取られて、期待外れの展開にならないように注意しなきゃな。第一印象が悪いと、そもそも、どんでん返しにぶつかるまで、付き合ってもらえない可能性もあるし(3月4日)。 |
直球ストレート | 様々な伏線によって読者に“予感”させて、その予感どおりの展開を形にすることで、カタルシスを味合わせてはどうか。JoJo第三部の「オラオラですかぁーッ!?」「Yes、Yes、Yes、Yes…」とか。ど真ん中ストレートの気持ち良さはやっぱり素晴らしいものだと思うが、いきなり本番だと心の準備ができず(読者側が)不完全燃焼で終わってしまう危険性があるので、予感でとことん焦らす必要があるな(3月4日)。 |
焦らし | 個人的に、本番よりも、その前の焦らされているあいだのほうが好きなので、その辺をとことん追求してみたい気分。例えばFF8で、どうやらエスタに行けばラグナに会えるらしい→エスタの大統領がラグナらしい→あの宇宙服に身を包んだ男は絶対にラグナだ→ラグナきたーッ、てね(3月4日)。 |
組み合わせ | ありがちな展開を複数組み合わせることで新鮮な展開を作るのはいい手かもしれない。例えば、『家族が食事をしている』という、ごく普通のシーンがあるとする。そこに『兵士たちが銃を構えて囲んでいる』なんて光景を加えたらどうだろうか。『兵士たちが銃を構えて囲んでいる中で家族が食事をしている』……ほら。もう凄いシーンが出来上がった。よくある2つの出来事を組み合わせるだけで面白くなる(4月1日)。 |
逃げない展開 | 例えば、収集つかない展開になって、夢でしたとか、ギャグで回避しますとか、実は映画のロケでしたとか、そういう逃げをやってしまうと、読者を失望させてしまうかもしれない。収集つかない展開は『収集つかないように思わせて見事に収集つける』自信がなければ、やらないほうがいい(4月1日)。 |
感情 | 感情表現にこそ力を注ぐべき。人間の感情は限られたパターンしかないので、その感情をどう表現できるかに力を注ごう。決して降伏せず手段を選ばず勝利を目指したフリーザの執念とか、母親の死体を背負って歩き回った刃牙とか、試験に受かったときの浮かれ具合が良い案配だったゼルとか。迫真に迫れば迫るほど面白くなるのでは?(4月1日) |
個性1 | 反応のちがい。例えば、部員募集のポスターを張るとき、護、セナ、栗田、ヒル魔は四者四様の反応を示した。ああいう描写があるとオオッと思う(4月1日)。 |
個性2 | 人物を絡める。例えばシーザーはやっぱりジョセフと絡んでいるから面白い。ジョセフなきシーザー、シーザーと会わないジョセフでは面白さ半減だろう(4月1日)。 |
個性3 | なんとなく一緒にいるのではなく、ちゃんと仲が良い理由を設定するといい。反面教師の例としてFF9やクロノクロスなどを上げることができよう。サラマンダーを仲間キャラとして用意するならもっと物語に絡めたほうが面白くなるだろうし、クロノクロスもキャラの多さを活かしきれていない。逆にFF10なんかはその点よく考えられているな。あのパーティーはユウナを中心とした家族なんだ。両親代わりのルールーとワッカ、おじさん代わりのアーロンとキマリ、従兄弟のリュック。そこによそ者であるティーダが現われる。FF10はBoyMeetsToGerlならぬGerlMeetsToBoyの物語なんだよな(4月1日)。 |
登場人物の疑問 | ちゃんと設定があるのに展開の都合で後々まで理由を公開できないときは、登場人物に疑問を抱かせるといいかもしれない。例えば「…どうして古代人なのに日本語で喋れるんだろう?」。この一文を入れるだけで、ずいぶん印象が変わるはずだ。劇中人物と受け手の気持ちが重なるし(4月1日)。 |
謎の人2 | まだ見ぬ謎の人を利用して広がりを見せる手法は、面白い手掛かりを与えることで盛り上がるはず。例えば「あの組織のリーダーは未だに誰にも負けたことがないらしい」と言わせても漠然とし過ぎて想像の余地がない。もっと具体的に説明すれば。 |
努力 | 努力シーンでは当事者に「疲れた」と言わせないほうがいい。努力中の当事者が「つ…疲れた…」「ぜぇぜぇ…もう身体が動かねえ…」とか言っちゃうと、安っぽくなってしまうような(4月8日)。 |
死2 | 推理漫画やバトル漫画でお馴染みの『死を目撃して恐怖する』というシーンを描くときは『眠っているのと区別が付かない死亡シーン』とか『気絶と区別が付かない死亡シーン』とか『驚いて硬直している姿と区別つかない死亡シーン』では怖さ半減だ。微妙な描き分けで死を表現できないときは『頭部切断』みたいな、どう考えても生きてないだろうという描写を利用するのが良いかもしれない。そういうグロテスクなシーンが雰囲気に合わない漫画なら、そもそも不安を煽る小道具として死を利用すること自体が不適切だろう(4月8日)。 |
涙 | 悲しいときに涙するのはありがちだが、『嬉しくて泣く』とか『怒りのあまり泣く』なら、まだ使い古されていないし、面白いかもしれないな。悲しみのあまり泣くときは、“泣く”よりも“涙が溢れる”方向で描写すればいいかもしれない(4月8日)。 |
いい人 | 『ろくでなしに見えるけど実は良い人』というのはアクセントで使うべきであって、そればかりだと話が窮屈になる。むしろ『喜ぶ姿が様になる人』を増やしたほうが見通しの良い漫画になるんじゃないかな? アイシールド21で言えば前者がヒル魔、後者が栗田。BLACK CAT、ナルト、ONE PEACE、シャーマンキング、ブリーチなどは前者の比重が圧倒的に強すぎるのだが、どういうことなんだろう? 俺みたいな感性(栗田>ヒル魔)のほうが少数派なのだろうか?(4月8日) |
台詞 | 漫画は映像メディアだから。「嬉しいなぁ〜」と言わせる代わりに、溢れんばかりの笑みを見せるようにしたほうがいいかな(4月8日)。 |
行動 | 大袈裟なほど面白い。腹が立ったらテーブルを引っくり返すぐらい派手なほうがいい(4月8日)。 |
コンプレックス | コンプレックスはガンガン使え。例えば、ナルトなんかが良い例じゃないかな。同じコンプレックスを抱く者が出した解決方法の違いというのも面白いかもしれない。例えば「主人公で最も賞賛されている料理人。だが恋人は味音痴なので主人公の料理が好きじゃない。恋人の味覚に合わせたゲテモノ料理を作るのは簡単だ。だがそれは主人公のプライドが許さない。世界料理大会優勝と恋人の満足を同時に為し得る“究極の料理”を完成させるべく主人公は頑張る」なんて話はどうだろうか。なにかが悔しくて頑張るというのは読み手の感性にもフィットするので面白いのではないかと(4月8日)。 |
恋愛描写 | 現実には理屈抜きの一目惚れが当事者にとって一番楽しい状態な訳だが、創作物での一目惚れというのはあまり好ましいものではない。読者は「納得」したがるものだからね。
初対面でいきなり恋心にまで達したしまうのがマズイのだろう。『初対面→恋』ではなく『初対面→好感→恋』の流れならどうだろうか。なにかワンクッション置くだけでも、ずいぶん印象が変わるんじゃないかな。 |
恐怖描写 | バトル漫画において相手を強く見せるための手法としての恐怖シーンは実に重要だ。怖ければ怖いほど逆に打ち破ったときのカタルシスが大きいからだ。ちなみに、よくある「見ず知らずの誰かが犠牲になっているシーン」というのは、その犠牲者が小物っぽければ小物っぽいほどインパクトが薄くなる。どうすれば強烈な描写になるのかもう少し考えてみよう(4月8日)。 |
ダイナミック | バトル漫画では隙がなくて互いに動けないという展開よりも、ひたすら動き回る展開のほうが面白いな。飛び道具で戦うよりも肉弾戦のほうが面白いな。喋る暇がある戦いよりも喋る暇のない戦いのほうが面白いな(5月12日)。 |
心理 | 精神的な迷いや戸惑いこそ、映像化できないかと頭を捻ってみるべきだ(5月12日)。 |
伏線 | 状態Aから状態Bに変化するとき、その変化が急なものであれば、AとBのあいだに伏線を張っておくことで読者の違和感を抑えることができる。例えば、あずまんが大王の初期でゆかり先生(英語教師)は外人を見ると逃げ出したのに、終盤ではペラペラと会話していた。これは、そのあいだに外人慣れをしたということなのだろうが、その過程を劇中でしっかり描いたほうが親切だろう。1巻の35ページ左でPCの操作に戸惑っていたちよちゃんが同43ページ右で既にブラインドタッチをマスターしていてビックリというエピソードがあったが、そんな感じでネタに昇華できれば、丁寧な物語ということで好感もてる(5月12日)。 |
茶番 | 茶番シーンは必要ない。ただし、のちの展開の伏線になっているのであれば問題ない(5月12日)。 |
服装 | 服装というのは意外に身近な伏線の置き場かもね。例えば主人公一人だけ服装が変だ。単に主人公だから特別なのかと思わせておいて実は……。FF8のリノアの羽はベタすぎる。FF10のユウナの服装は(物語的な意味が全く無くて)勿体なかった(5月12日)。 |
テンポ | 中身があれば、どんなにスローテンポでも構わないはず。例えば、1バトルに単行本1冊費やしたとしても、その各話に意義があれば、楽しく読めると思う。中身のあるスローテンポな物語っていうのはどうだろう? 読みきり原作では使えないが、いつか活用できる日が来るかもしれない。前向きに検討してみよう(5月12日)。 |
例えば、
話の流れの都合で必要なシーンだけど特に描きたい展開がない場合 |
登場人物の横顔や精神的な変化の描写に力を注いではどうだろうか |
|
また、シーンに依存するものとしては、
|
人間関係のほかに、特異な世界観の紹介に利用するという手もあるなぁ。例えば、ファンタジーなどの異世界ドラマでは買い物シーンで物語の舞台を表現するといいかも。朝市形式なのか商店街形式なのか。どんな食べ物が売られているのか。街を歩く住人の姿はどうか。…etc。
筆者は主人公と相手役(ライバルとか恋人とか…ジャンルによって変わるな)の関係から話を作ってしまう傾向があるようなので、どうもサブキャラのいない物語ができあがってしまう。苦手を克服すべく、筆者的にやり易いサブキャラの活用案を考えてみた。
|
気をつけたいこと。
|
伏線は、トリックやどんでん返し以外に、登場人物の言動を自然だと思わせるために利用できるような気がする。
|
コンパクトな伏線で受け手を納得させるテクニックを磨きたいな。
俺は後発組なので。。。
|
今の筆者なら楽しめるけど、少年時代の筆者には無理だったものをまとめてみる。
|
力量的な問題とか、方向性的な問題から、好きだけど参考にできないもの。
|
|
これで個性を維持しつつ平均的な質を高めることができると思うが果たして。
※上の方法だと話が一直線になってしまう。現在は、物語が破綻しない程度に片っ端から伏線を用意し、伏線消化で物語を進め、消化すべき全ての伏線を消化して物語終了という流れでどうかと考えている(現在実験中)。
※上の方法だと『未知のものに対する戸惑い』→『納得』の流れにページを取られてしまう。もっとページを節約する方法として『職業=個性』にしてしまうという手が考えられる。例えば、警官なら正義感が強い、空き巣なら小悪党肌、王子ならプライドが高い…etc。アウターゾーンのミザリィなんかはその変形だな。『異世界の案内人=本音が掴めない/無敵』てね。
このページに書かれていることは当たり前のことが多い。ただ、その当たり前のことすら半年前の筆者には分からなかったわけで、その意味では大きな意義があったように思う。