DQ7リメイク案

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特技変更案

気合溜め次のターンの攻撃威力と現ターンの守備力と耐性を増加させる。溜めるのは気合だから防御面を強化しても問題ない。攻防一体の技としてなかなか面白いのでは? 
力溜め次のターンの攻撃の威力を増加させる。気合溜めよりも上昇量が高い。 
眩しい光発動後に行動した者は敵味方関わらず命中力が大幅に下がる。ターン中のみ有効。失敗しない。 
鳴動封魔単体に即死+沈黙+睡眠+幻惑の効果。ただし実際に効果があるのは成功したもののうち最も上位の1種類(例えば即死と睡眠が成功した場合は即死効果となる)。最強の状態変化特技という位置付けね。 
正拳突きターンの最初に『○○は深く腰を落とした!』→ターンの最後に『○○は正拳突きを放った!』。つまり先手必勝型の戦闘では役に立たない。さらに予備モーションから発動のあいだは守備力を低下(隙が生じるので)させても面白いかも? 
回し蹴り正拳突き同様、『○○は思いきり腰を捻った!』→『○○は回し蹴りを放った!』という感じで。ペナルティも正拳突きと同様。 
剣の舞い威力を多少抑える代わりに、そのターン限りの身かわし脚効果が付随するというのはどうか。DQ3のダークトロルのような、通常攻撃すら怖すぎる魔物と戦う際に威力を発揮。ダメージインフレを抑えつつ個性化を果たせると思うが。 
ぶつかれ体当たりするのは自分ではなく狼なのに、自分のHPが減るというのは不自然。どうせなら、自分のHPを失うことなく体当たりの効果を発動できたほうが自然かも。ガボ専用技ってことでペナルティは無し。体当たり系の特技はどんなに使い勝手を良くしたってザキ系には負けるのだから。 
マトンアタック羊を呼び出して体当たりする技に変更。自分のHPを失うことなく体当たりの効果を発動することが出来るが、怒涛の羊のように羊が来ない場合もあるということで、ガボ専用技“ぶつかれ”と差別化したら、どうかな。 
体当たり会心の一撃が成立し易く(1/4ぐらい?)転倒の追加効果もある両刃斬りということでどうか。会心の一撃が出れば大ダメージを期待できるが、その分だけ回復のタイミングを計るのが難しくなる(体当たり系はダメージが大きいほどHPを激しく消耗するので)。 
不思議な踊りどうせならMP減少、メダパニ、パルプンテがランダムに発動する、なんて面白いかも。 
ドラゴラム現在自分が取得している息系の特技が使用できるようになる(人間の状態では息系の特技を使用できない)。以前のシリーズと異なり、ドラゴラム中も制御可能 
忍び笑い対象の注目をこちらに引き付ける効果がある(相手の攻撃の対象になり易い)。仁王立ちとの違いはグループ攻撃や全体攻撃が適用範囲外(仁王立ちでグループ攻撃を全て受けるとたいてい死ぬ)だということ、相手に効かない場合もあること等。 
火炎斬り火炎系の被害を無効化しながら行う打撃。要するに『火炎で斬る』のではなく『火炎を斬る』ってことね。 
マヒャド斬り冷気系の被害を無効化しながら行う打撃 
稲妻斬り電撃系の被害を無効化しながら行う打撃 
真空斬り電撃系の被害を無効化しながら行う打撃 
羊数え歌成功率は高いが発動はターンの最後。数えるのに時間が掛かるので。 
鷹の目『まだ訪れていない建造物の座標を表示。全ての建造物を訪れている場合は地面にアイテムが落ちている座標を表示』。鷹の目を使って明らかになった場所を調べてみるとゴールドやアイテムを入手できる。つまり穴掘りのパワーアップ版として利用できるわけ。 
ドラゴン斬り1.5倍ではなく2倍ぐらいあってもいいかも 
ゾンビ斬り1.5倍ではなく2倍ぐらいあってもいいかも 
巴投げ打撃をかましてきた相手一人を投げ飛ばす(要するにカウンター攻撃技)。インプのように、光線などで攻撃してくる魔物には無効。 
軍隊呼び怒涛の羊より威力が大きい 
マグマMPは消費しないものの詠唱から発動までに時間が掛かる(マグマが地表に到達するまで)。威力はかなり高い。 
真空波威力は低いがターンの最初に発動する 
地響きダメージ+転倒 
地割れ即死+転倒。即死に耐えると続けて転倒の回避判定を行う。海上や羽の生えた魔物には無効。 
突き飛ばし即死+転倒。地割れの単体バージョン。羽の生えた魔物にも有効。 
海鳥の目鷹の目の海上版。入手できるアイテムが鷹の目とは異なる 
小波の歌DQ3の小波の杖にあやかって全員にマホターンの効果。なぜ小波の杖があのような効果(対象にマホカンタ)だったのかは未だに分からんけど。 

石版システムの改良

従来の石版システムの主な問題点は『1つでも見つからないとそこで物語が進まなくなる』『場所を知っていると単なる作業になる(=2周目以降が面倒)』といったところか。その辺を解消するために考えてみた。

各地域を開放することによって得られる見返り
地域名 見返り 補足 
グランエスタード なし(スタート地点) 
ウッドパルナ なし(ゲームクリアに必須) 
エンゴウ なし(ゲームクリアに必須) 四大精霊系。 
ダイアラック 移民の町 
オルフィー ガボ 序盤はガボ専用特技が大活躍する。戦力として魅力的。 
フォロッド 占い婆 石版集めに事実上必須か。 
グリンフレーク ? 救ってもゲーム的な旨味はないがDQシリーズの中でも1、2を争うほど濃い愛憎劇が味わえる 
ユバール関係 後にアイラ(ゲームクリアに必須) 
ダーマ神殿 転職。後にメルビン これを解放しないと転職できない。逆に、敢えて転職しないのも一興か。 
砂漠の城 なし(ゲームクリアに必須) 四大精霊系。 
クレージュ 世界樹の雫 
リートルード 時の砂 
ハーメリア ? スライムLv8は中盤の経験値稼ぎに最適。ジャンのその後が分かるという点で物語的にも趣き深い。 
プロビナ ? 救ってもゲーム的な旨味はないが、先にこちらを味わっておくとレブレサックでのイベントがますます趣き深くなる 
ルーメン  モンスターパーク 
マーディラス なし(ゲームクリアに必須) ヨハンと会うために必要。 
聖風の谷 なし(ゲームクリアに必須) 四大精霊系。 
レブレサック ? 救ってもゲーム的な旨味はないがなかなか赴き深いイベントが味わえる 
コスタール 大船 大船で売られている武具は強力なものが多い。 

こうやってまとめて気づいたが、DQ7の石版で行ける各地域は、物語上必須の場所、便利なアイテムが入手できる場所、濃いサイドストーリーが楽しめる場所など、それぞれの地域のゲーム的な位置付けをしっかり考えたうえで設定しているみたいだ。ところが、自由度が少ないせいで、その辺の工夫が丸ごと台無しになっているような気がする。そう考えるとDQ7は勿体ない作品だなぁ…。

イベントの円滑化

DQ7はフラグ立てが多くてメンドイ。フラグを減らせばもっと楽しく冒険が進むのではないかと思ったり。前述の『石版システムの改良』と組み合わせると尚更良いかもしれない。

冒頭(1)ゲーム冒頭、出港する親父たちを見送らないまま、さっさと村の外に出ることが出来る。 
冒頭(2)『グランエスタード城でバーンズ王と話すまでキーファは謎の神殿に姿を現さない』というフラグは廃止しても別にかまわんよな。 
冒頭(3)神殿の開放条件『強く念じる』を『熱心に何度も念じる』(つまり何度も同じコマンドを繰り返す)に変えれば、わざわざ面倒なフラグを立てに走り回る必要はなくなるはず。 
ウッドパルナハンク抜きでもゴーレムと戦える。ハンク抜きでゴーレムが倒せるぐらいの実力があればハンクを助ける必要はない。 
ダイアラック全ての石像に話し掛けないとイベントが終わらないというのは2周目以降がかったるい。隠し階段がある場所を調べれば、さっさとクリア出来るようにしたほうが良いだろう。イベントを味わうのも飛ばすのもプレイヤーの自由ってことで。 
フォロッドゼボット関係のイベントをまったくこなさなくても敵のアジトに乗り込める。その代わり、からくり兵の大軍と戦わねばならない(並みのレベルでは打ち破れない)。どちらにせよゼボットの末路は一緒。 
グリンフレークペペたちの愛憎劇はパス出来るように。良いエピソードだが、遊ぶたびにあれを強制させられるのはツライ。自由参加ってことで。 
ダーマニセの大神官に話しかけ、問いに「いいえ」と答えるとアントリオと戦闘になる。それに勝てば万事解決。ただしフォズ抜きでアントリオを撃破するのは難しいだろうな。あと、スイフーたち、ゴンズたちは勝ったあとの展開も作ってくれると嬉しいな。…っていうか、勝ったらそのままゲームが展開するようにしちゃってもいいんじゃないかな。 
マーディラスパーティーを鍛えればゼッペルを第1段階の時点で撃破、とか。 
レブレサックフラグ一切いらない。ボトクを倒せば万事解決ってことでいいと思う。どうせストーリーが楽しみたい奴はフラグによる強制が無くてもしっかり会話進めるんだから。戦闘とか探索が楽しみなプレイヤーにまでストーリーを強制するからDQ7は叩かれ易いのではないかと。 

余談だが、現行のDQ7でも、マチルダとの戦闘は逃亡でも撃破でもOKとか、現代のオルフィーでモンスター辞典を手に入れなかった場合はルーメンでも入手できるとか、面白い仕掛けはけっこう多いんだよね。でも、石版の印象が悪すぎて帳消しになってしまっているのが勿体ない…。


DQ7にDQ3風の転職システムを採用する案

DQ3の転職システムをそのまま継承するだけでは面白くないので、各キャラごとに3つの固有技を用意してみた。

戦士疾風突き、もろばぎり、はやぶさ斬り、ドラゴン斬り、さみだれ剣、メタルぎり、魔人斬り、アルテマソード(8) 
武道家足払い、飛び膝蹴り、回し蹴り、気合溜め、ともえ投げ、雄叫び、皆殺し、正拳突き、岩石落とし、爆裂拳(10) 
神官戦士ゾンビぎり、ホイミ、バギ、身代わり、捨て身、二フラム、ベホイミ、バギマ、ザオラル、仁王立ち、ベホマ、バギクロス、メガンテ、グランドクロス(14) 
魔法剣士ギラ、ルーラ、火炎斬り、リレミト、ベギラマ、マホターン、いなずま斬り、バシルーラ、ベギラゴン、マヒャドぎり、マホキテ、波動斬り(12) ※波動斬り…オリジナル。凍てつく波動の効果がある通常攻撃 
魔法使いヒャド、イオ、ラリホー、ルーラ、ルカニ、リレミト、ヒャダルコ、マヌーサ、イオラ、マホトラ、マヒャド、メラゾーマ、イオナズン、ドラゴラム(14) 
僧侶ホイミ、スカラ、キアリー、マホトーン、ベホイミ、ザキ、ベホマ、ザオラル、ザラキ、フバーハ、ベホマラー、ザオリク、ザラキーマ、メガザル(14) 
踊り子誘う踊り、受け流し、まぶしい光、みかわし脚、マッスルダンス、踊り封じ、メダパニダンス、死の踊り、ハッスルダンス、ムーンサルト、メガザルダンス、剣の舞(12) 
盗賊砂煙、盗賊の鼻、石つぶて、盗人斬り、リレミト、フローミ、ラリホー、インパス、トラマナ、忍び足、マホトラ、突き飛ばし、ラリホーマ、レミラーマ(12) 
吟遊詩人やすらぎのうた、鷹の目、メダパニ、目覚めの歌、魔封じの歌、ゆりかごの歌、マホステ、戦いの歌、天使の歌声、精霊の歌(10) 
船乗り海鳥の目、網縄、体当たり、津波、キアリク、ハリケーン、大防御、コーラルレイン、追い風、メイルストロム(10) 
羊飼い口笛、ホイミ、ルーラ、寝る、キアリー、忍び足、マトンアタック、キアリク、大防御、ベホイミ、ウールガード、羊数え歌、ノアの箱船、怒涛の羊(14) 
笑わせ士くすぐりの刑、舐め回し、ぱふぱふ、ぼけ、つっこみ、一発ギャグ、百列舐め、コミックソング、凍りつくギャグ、パルプンテ(10) ※凍りつくギャグ…オリジナル。あまりのつまらなさに時間が止まる 
勇者ベホイミ、アストロン、ライデイン、ベホマ、ザオラル、凍てつく波動、スクルト、メガザル、ギガデイン、瞑想、ギガスラッシュ、ミナデイン(12) 
原作から効果を変更する特技&呪文の一覧
アルテマソード通常攻撃の2.25倍のダメージを与える 
武道家技全般武道家技のダメージは素手を基準に計算する 
正拳突き通常攻撃の1.5倍のダメージ 
岩石落とし全体に65前後のダメージ 
爆裂拳威力50%の通常攻撃を4回行う 
グランドクロス敵グループに150前後のダメージ 
火炎斬り通常攻撃のあとにギラ(範囲は単体)の追加効果。刃物を装備していないと使用できない 
いなずま斬り通常攻撃のあとにいまずま(範囲は単体。60前後のダメージ)の追加効果。刃物を装備していないと使用できない 
マヒャド斬り通常攻撃のあとにマヒャド(範囲は単体)の追加効果。刃物を装備していないと使用できない 
マッスルダンス30前後のダメージを敵全体に与える 
ハッスルダンスターンの最後に50前後のHPを回復させる 
ムーンサルト60前後のダメージを敵全体に与える 
剣の舞威力50%の通常攻撃を4回行う。剣を装備していないと使用できない 
瞑想ターンの最後にHPが最大値まで回復する 
ギガスラッシュ通常攻撃のあとにギガデイン(範囲は単体)の追加効果。刃物を装備していないと使用できない 
ミナデイン死者を含むパーティー全員によるマダンテ。凍てつく波動の追加効果付き。ただし威力はマダンテの1/3。 
キャラクター専用特技

とりあえず各キャラ3種類ずつ。

アルスハリケーン、アモールの雨、追い風 
キーファ力溜め、火炎斬り、急所突き 
マリベルしっぺ返し、稲妻、マダンテ 
ガボ噛みつけ、ぶつかれ、吠えろ 
メルビン峰打ち、マジャスティス、瞑想 
アイラ受け流し、誘う踊り、ムーンサルト 
初期職業
アルス僧侶 
キーファ戦士 
マリベル魔法使い 
ガボ武道家 
メルビン神官戦士 
アイラ踊り子 
[おまけ]追加キャラクター案(笑) 
名前初期職業 専用特技 
フォズ僧侶 マホステ、追い風、ルカナン 
ホンダラ笑わせ師 ぼけ、一発ギャグ、へんてこ斬り 
デミーラスーパースター しのび笑い、変身、モシャス 

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