DQFF以外のゲーム
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ロマンシングサガ2はもう10年近く前のスクウェア製RPGだ。
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主人公はアバロンの皇帝。世界の統一を目指す。
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何百年〜何千年にも渡る壮大な物語。
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主人公の前に立ちはだかるのは、かつて世界を救ったという伝説の七英雄。
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その独特の設定により、他のRPGでは滅多に見られないシステムが目白押しだ。
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皇位継承システム。皇帝が死んだとき、パーティーにいる誰かが皇位を継承する。皇帝は歴代皇帝の記憶と力を継ぐ。例えば、魔術師の皇帝とか、盗賊の皇帝とか、はたまた、モール族(もぐら人間)の皇帝を作ることもできる。
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開発システム。主人公は皇帝なので何百万という莫大な財産を持つ。金は雑貨の購入ではなく、帝国の発展(例えば運河や大学を作れる)や新武具の開発(開発した武具は次の世代になると大量生産技術が確立して一般の武具屋でも購入できるようになる)が主な使い道となる。
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世代交代システム。ある程度冒険を進めると世代交代する。新しい皇帝を選び、4人の仲間も加え直す。このシステムのお陰で最終皇帝(自分が名前を付けた皇帝)以外は実験的なメンバー構成にすることもできる。前の世代の連中のパラメーターは皇帝以外継承されないが、序盤〜中盤のキャラ育成が無意味という訳ではない。その世代の誰かが編み出した技は次の世代では誰もが手軽に取得できるようになる。
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さらにサガシリーズ定番である、
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ステータス画面を開けるときなら、いつでもどこでもセーブ可能という素晴らしすぎるシステム。
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モンスターが移動画面で見える。モンスターに接触すると戦闘に。ランダムエンカウントではないので、反射神経があれば戦闘を回避可能。
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フリーシナリオシステム。シナリオ的な自由度が高い。例えば、ゲーム全編に渡っての宿敵である七英雄は、最初の一人を除けば、どんな順番で倒してもよい。もちろん、強い奴を早い段階で倒すには並大抵じゃない努力が必要だが、不可能じゃない点が素晴らしい。
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このような楽しいシステムで彩られたロマサガ2。
だが、そういった要素は枝葉に過ぎない。
ロマサガ2の真の魅力は(というよりもサガシリーズの魅力は)戦闘にある。
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技の閃きシステム。戦闘中にピーンッと閃いて、新しい技が発動する! しかも閃き率は敵が強ければ強いほどアップするので、ボス戦がすごく楽しみ。1回のボス戦で2〜3の特技を取得することもザラ(多ければ5〜6個取得なんてことも)。
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レベル制ではなく技能制。剣を使えば剣の腕前が、弓を使えば弓の腕前が上がる。能力値の成長が細分化しているため、頻繁に能力値が上がって、気分がいい。
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LP制。HPが0になるとLPが減る。LPは基本的に回復しない。LPが0になると、そのキャラクターは完全に死亡する! HP0の恐怖はDQやFFの比じゃない。(ただしゲームを進めていくと自然と世代交代することになるので最終皇帝以外はそこまで神経質になる必要はない)
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上記のような魅力的なシステムを母体に、
具体的にどんな風に歯応えがあるかと言うと、
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雑魚戦ですら総力を結集しないと全滅する可能性がある。
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もちろん、中ボスは雑魚より強い。
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宿敵である七英雄は、中ボスより、さらに強い。
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そして最終敵は……(ネタバレなので読みたい人だけマウスでドラッグ)→総結集した七英雄! 怒涛の7回攻撃ッ! もちろん、めちゃんこ強い!
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ロマンシングサガ2には、主人公の葛藤や悩みといった要素はまったく存在しない。世界統一という壮大な夢に向かって、世界を駆け巡り、強敵と戦い続けることが全てのRPGだ。
大胆に言いきってしまえば、
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強敵を撃破したときの達成感
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新しい技を閃いたときの興奮
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この2つに特化したRPGだと言えよう。
ストリートファイターリアルバトルオンフィルムとは、映画版スト2の俳優の写真を取り込んで、強引に2D格闘に仕上げたという、すごい作品(PS/SS両方で発売済み)。当時アメリカでは実写取り込み格闘ゲームが主流で、このゲームもアメリカ市場で出たものをアレンジしたものらしい。一部で有名なキャプテン沢田もこの作品に登場。
見た目はばかばかしいが、システムはスト2シリーズ最終形態と名高いスパ2Xをさらに発展させた気合の入った内容になっている。
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ゲージMAXで必殺技をボタン2つ押しで出すとスーパー必殺技(仮称)が使える。しかも何度使ってもゲージが減らない。
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スパ2Xの3倍ぐらいのペースでゲージが溜まる。↑と絡んで、スパ2Xとは別のゲームになっている。
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スーパー必殺技はの内容は下記の通り。ちなみに技の名前は仮称です。
Ryu&Ken
ダブル波動拳 | 波動拳を2連発。真空波動拳と異なり、1発目と2発目の間隔が微妙に空いている(2ヒットになるギリギリの間隔)のがミソ。 |
ダッシュ昇龍拳 | ダッシュ中は飛び道具無効! 動きが面白い。 |
マニュアル竜巻旋風脚 | レバー左右で移動(レバーニュートラルでホバリング)。上タイガーと斬空以外の飛び道具を回避可能。 |
ChunLi
赤気功拳 | 当ると確実に相手が転ぶ。射程は短い。 |
放物線SBキック | 地上から空中SBキックに似た放物線軌道のスピニングバードキックを放つ。飛び道具を回避しつつ攻撃可能。しかも相手は転ぶ。動きが面白い。 |
Gail
ダブルソニックブーム | 説明無用か。 |
ニーバズーカサマー | ニーバズーカ→サマーソルトキック。 |
Honda
俳優さんが小錦みたい。
ダブル大銀杏 | 2回地面に叩きつけて押し潰す。大銀杏がますます極悪化。 |
超S頭突き | 飛び道具を無効化しつつ3ヒット! 鬼無双いらないかも…。 |
Zangief
俳優さんがはまりすぎ。変な喩えだが、初めて見たとき本物のザンギエフだと思った。
スーパースクリュー | 画面外まで飛び上がるスクリューパイルドライバー |
紫バニシングフラット | ヴァンパイアハンターのレイレイのように飛び道具を跳ね返す。 |
Blanca
放物線ローリング | 波を描きながら突進。見た目が面白い。 |
ターボ仕様バーチカル | 懐かしのスト2ターボ仕様のバーチカルローリング! しかも落下時はレバー左右で落下位置を調整可能! 空中では多段ヒット! |
Cammy
炎キャノンスパイク | 技の途中(出掛かりは×)は飛び道具無効! |
画面端までSアロー | ガードされても最高8回まで削れる! |
D.J
ダブルAスラッシャー |
ガード不能Mアッパー | 実戦ではとても使えないがロマン技。 |
C.Sawada
映画のオリジナルキャラ。なんか“欧米の間違った日本観”を地でいく姿が頼もしい。
飛び道具反射獄殺自爆陣 |
お手軽サワダS95 | 一回のコマンドで最後まで出る(通常は3回コマンド必要) |
Balrog(本家のバイソン)
アメリカではタイソンをもじったバイソンだと訴えられる可能性があるというので、ボクサーさんの名前がバルログになったそうだ。
画面端までDストレート | 3ヒット! 空中コンボ! |
ダブルBヘッドバッド | ↑の技から繋がる、その上クレイジーバッファローに繋げられる |
Vega(本家のバルログ)
ベガというのは女性的な名前らしい。
飛び込みRCフラッシュ | 飛び道具を越すぐらいにジャンプ(水平移動距離は殆どない)してRCフラッシュを出す |
イズナSハイクロー | スカイハイクローのヒット後にイズナドロップ! |
Sagat
Wタイガーショット | 上タイガー→下タイガーと連発で出す。下タイガーコマンドの場合はその逆 |
ダッシュTアッパーC | ダッシュ中飛び道具無効。動きが面白い。 |
Bison(本家のベガ)
バイソン将軍って…どこかで聞いたような…。
2ヒットヘッドプレス | 削りだと1ヒット扱いなのが残念。 |
ダブルニーホバー | ダブルニープレス→ホバーキック。 |
Wizardryは恐怖とスリルを味わうゲームだ。
バイオハザードやサイレントヒル等、この数年で話題になったホラーゲームは主に映像的、演出的な恐怖を追求している。一方、Wizardryで味わえるのは『自分が愛着を持っているキャラを失うかもしれない恐怖』だ。
以下、Wizardryで具体的にどんな恐怖とスリルを味わえるのか、具体的に説明していこう。
- 本当の意味でのキャラの死の概念
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蘇生に失敗すると死者は灰になる。灰の状態で蘇生に失敗するとキャラクターは消滅してしまう! つまり2回連続で蘇生に失敗するとそのキャラとは永遠にさよならだ。このシステムのお陰でWizardryは『死ぬのが怖い』ゲームになっている。
参考までに筆者は、FC版Wizardry3をクリアするまでに3人ほど後継キャラを作っている(ちなみにWizardryは6人パーティー制)。
- 死体がその場に残るシステム
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DQなら全滅したパーティーは教会に飛ばされるが、Wizardryでは全滅したパーティーは全滅した場所に残る。別のパーティーが遺体を探しに全滅地点まで行かねばならない。
もちろん、低レベルのパーティーが迷宮の最深層まで潜るのは難しい。メインパーティーとは別に、救援のためのサブパーティーを育てておく必要がある(個人的には、ある程度育ったメインパーティーの数名をもしもに備えて控えに回すようにしている)。
- 死体がその場に残るシステム(2)
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全滅したパーティーの遺体を回収した際に奇妙な状況に気づくことがある。「アイテムがなくなっている?」「死体が見つからない?」。
死体からアイテムを盗んだり、死体を完全に食ってしまうような、ろくでなしの魔物がいるのだ。死体がなければ、蘇生のしようがない。最深層に近づけば近づくほど、その危険性は増えるのだ。
- 迷宮の恐ろしさ
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DQにはリレミトがあるので迷宮から帰るのは簡単だ。Wizardryにもワープ系の魔法は存在するが、上位魔法という位置付けになっている。DQなら迷宮内でわざと全滅して教会に戻る手もあるが、Wizardryではそういうテクニックは使えない。
ゲーム中盤までは、魔法の使用回数が尽きてから地上に戻るのは間に合わない。“どこで退くか”が大きな問題である。
- 迷宮の恐ろしさ(2)
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Wizardryの迷宮には恐ろしいトラップが幾つも仕掛けられている。その分かり易い例は、一方通行の扉とシューターだ。シューターとは下の階に落とされてしまう落とし穴のようなものである。どちらもDQ系のゲームなら、それほど怖い要素ではない。だが先に述べたようにWizardryは『地上に戻るのが難しい』『全滅したらシャレにならない』という2つの要素がある。一方通行の扉で見知らぬ場所に出てしまい、戻る道が分からなくなったらヤバイ!
- テレポートに要注意
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魔法使いの最強魔法にマロール(MALOR。マラーという邦訳もある)というテレポート呪文がある。このマロール、便利な魔法なのだが、座標を数字で設定しなければならない。『北に4、東に7』という風に。
そのお陰で、自分が立ち入ったことのないエリアに入ることもできるのだが、もしも、マロールで飛んだ先が壁の中だった場合……石の中に実体化してしまい、そのキャラクターたちは消滅する!(FC版では単なる全滅)
便利なテレポート呪文だが、ちょっとしたミスが大惨事に繋がるのだ。
なお、僧侶系魔法にロクトフェイトという地上に戻る呪文がある。こちらは確実に地上に戻る代わりに全ての所持品が消滅する(5作目ではこのペナルティーは緩和された)。本当の意味で緊急用の呪文である。
- 首を跳ねる魔物たち
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魔物の中には“首を跳ねる”能力を持った魔物がいる。首を跳ねられたら、もちろん即死。FF8風に言えば、ST攻撃Jデスを装着しているようなものだ。
幸い、首を跳ねるような厄介な特殊能力を持った魔物は少ない。発見したら、あらゆる力を駆使して最優先で潰せ。Wizardryにおいて死のペナルティーの大きさは今までに説明してきた通りだ。その時点で使用できる最強の魔法をぶっ放しても、誰もそれを臆病な対応だとは言うまい。
- 恐怖のエナジードレイン
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吸血鬼や一部のアンデッドは、エナジードレインという、こちらのレベルを減らす特殊能力を持つ。レベルが下がればHPや能力値も下がり、もしレベルが0以下になると、そのキャラクターは消滅してしまう!
こいつらも、首を跳ねる魔物同様、速攻で倒さねばならない。幸い、僧侶や司祭はアンデッドを一撃で倒す(DQでいうところのニフラム)特殊能力を、使用回数の制限なく使用できる。
- 数で勝負する魔物たち
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魔物の中には実力よりも数で勝負する連中がいる。DQにも7〜8匹で現われるような魔物は存在するが、Wizardryの場合はそんな生半可なものではない。なんと最大36匹(作品によっては48匹)という、トンデモな人数で襲い掛かってくるのだ!
こんな連中を武器攻撃で潰していくのは時間が掛かりすぎる。集団攻撃魔法や全体攻撃魔法で一気に潰そう。
- 逃亡の成功率
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以上の説明から分かるようにWizardryの魔物たちはシャレにならない連中が多い。だが、幸いなことにWizardryでは高い確率で魔物から逃げることができる。その確率はなんと8〜9割!
だが逃亡の成功率が高いからといって、ひたすら逃げまくる訳にはいかない。もしも逃亡に失敗したら無防備な状態で敵の猛攻を食らうことになる。たとえ逃亡失敗の確率が1〜2割といえども、失敗したときのリスクを考えると、迂闊に逃亡できない。
自分の運を信じて逃亡を選ぶか、それとも覚悟を決めて戦うか。それは大事な選択だ。
- ラストボスのリアリティ
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Wizardry1と5のラストボスは人間、それも魔術師だ。だからHPが低い。クリアレベルに達したパーティーの戦士たちが一斉に攻撃すれば1ターンでトドメを刺せる程度のHPしかない。
だが。だからこそ彼らはよく考えたうえで護衛を引き連れている。例えば、Wizardry1のラストボスは護衛に吸血鬼を何体も連れている。ラストボスを倒すのは簡単だ。だがラストボス打倒を優先してしまうと吸血鬼のエナジードレインを食らう羽目になる(WizardryはDQやFFのようにクリアデータだからといってセーブされないことはない)。吸血鬼を囮に時間稼ぎをしているあいだに最強魔法でパーティーを一掃しようとする訳だ。
ちなみに、Wizardry2〜4にはラストボスがいない。
- 手動マッピング
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Wizardryの移動画面は主人公視点。しかもオートマッピングなどという高尚なものは存在しない(SFC版やPS版では採用)。プレイヤーが自分の手で地図を作っていかなくてはならない。
この地図作りが実に楽しい。「まだ訪れてない場所があるな」→「なにがあるのか気になるから行ってみよう」→「しまった、一方通行の罠だ!」。「どうしても行けない場所があるんだ」→「もしかして隠し扉があるのか?」→「やった正解!」。
以上、Wizardryの“恐怖とスリル”について簡単にまとめてきた。だが、Wizardryの魅力はそれだけではない。実にシンプル且つ素晴らしい御褒美システムを採用している。
- 戦闘が終わると9割近い確率で宝箱を落とす
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これがWizardryの御褒美システムの土台だ。
- 宝箱には罠が仕掛けられている
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盗賊ならば罠を外すことができる。罠には毒針といった比較的易しいものから、高圧電流(一人を灰化)やテレポーター(石の中に実体化したらマズイ)といった厳しいものまである。手に負えそうにない罠だったときは、大人しく身を引くのも手。
- 宝箱の中身はランダム!
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Wizardryではモンスター1体につき何十種類も入手アイテムが設定されている。戦闘が終わるたびに籤を引くような楽しみが味わえる訳だ。
ダンジョンと魔物のスリル、素晴らしいアイテム。シンプルだが、このメリハリの効いた内容がWizardryの魅力だ。
最近ではオンラインRPGの先駆けとして有名になウルティマシリーズ。オンラインになる前のウルティマもなかなか素敵です。今回取り上げるのはその中でもSFC版の第6作目。
ウルティマ6の特徴を一口で言えば、なんといっても地味なことです。はっきり言えばSFC時代のドラクエなんかよりよっぽど地味です。ひたすら地味地味ですが、一本筋の通った地味さなので、管理人的には“あり”です。他の人がどう思うかは微妙なところですが。
ウルティマ6は、現在日本の家庭用ゲーム機市場で主流のRPGとは設計思想からして異なっています。
まず、最近のDQやFFでよく見かける『イベントをクリアしないと先の地域にいけない』といった制約が殆どありません。冒険が始まったらすぐに世界中を旅することが出来ます。
町と町のあいだは街道で繋がれており、街道周辺は比較的弱い敵、街道から離れた地域(森とか山岳地帯とか)には強い敵が出現するようになっているので、ひたすら先へ先へと進むことも、周りから少しずつ、じっくり進めていくことも出来ます。
ちなみに船は売り物なので、お金さえあれば、いきなり航海の旅に出ることも可能です。
ウルティマ6のバトルは、フィールド上で行われます。というか、フィールドを魔物がうろちょろしていて、敵か味方のどちらかが相手に攻撃を仕掛けた時点で戦闘が始まります。三国志や信長の野望でお馴染みのマス移動型のバトルです。
遠くで敵を見掛けたら弓矢や魔法で一方的に叩くことも出来ます。逆に、こちらが飛び道具を持たない状態で遠距離攻撃可能な魔物と遭遇したら、どうにか飛び道具の当たらない死角(ダンジョンなら曲がり角など)に逃げるか、覚悟して相手に接近を試みるしかありません。
夜になったり洞窟に入ると周りが暗くなって遠くが見えなくなります(DQ1の松明状態)ので、自分の位置が分かり難くなるほか、見えない場所から魔物に不意打ちされる可能性もあります。夜は危険です。
ウルティマ6は、街の人との会話も個性的です。なんと、一部の守衛などを除いた殆どの人間に名前があります。会話も単に『話す』を選べばメッセージが流れて終わり点ではなく、アイテム名や個人名を尋ねることで、より深く話が進んでいきます。
様々なキーワードを駆使して様々な人物から情報を集めて答えを見つけていくという流れは、まるで刑事になって聞き込みをやっているような気分が味わえます。
先ほど、戦闘に関する解説の際で“夜になると遠くが見えなくなる”という風に言いましたが、あるのは昼夜の区別だけではありません。1歩=1分換算で、時間と分がカウントされています。
人々は時間に合わせて行動します。店一件ごとに経営時間が違うのは当たり前、その人物がどこにいるのかも時間帯によって変わってきます。例えば、王様は早朝と就寝間際になると自室にいます。夜遅くになるとベッドに入って眠ります。
…ここまで読んで、ウルティマ6がいかにあっぱれなRPGか分かってきたと思いますが、さらに駄目押しで幾つか。
ウルティマ6のフィールドは町や村が一体化しています。町の外側に行ってもフィールドマップに切り替わることはありません。全ての建物がフィールド上に置かれているのです。例えば、首都ブリティンで迷うこともザラにあります。
また、風という概念もあります。航海中は風向き次第で船の運高速度が変わります。海で魔物から逃げるときは追い風を利用して逃げるのがお勧めです。ウルティマ6における空飛ぶ乗り物は気球ですが、本当の意味で風任せです。一度乗ったら風の吹くまま、どこへ飛ぶか分かりません。幸い、風向きを変える魔法もありますが、もし気球での遊泳中に魔法が切れたら…(ちなみに管理人は海のど真ん中で風任せ状態になり、とんでもない方向に流されたことがありました)。
そして、これが一番大切なことですが『置き引きは犯罪』です。ドラクエの要領でタンスを開けてアイテムを取っちゃいけません。ちゃんと持ち主から『取って良いよ』と言われたものだけを取るようにしてください。また、兎やトカゲといった害のない小動物を殺す(『攻撃』のコマンドで可)のも駄目です。
悪いことをすると、カルマというパラメーターが下がります。カルマの範囲は0〜100で、全滅すると経験値がカルマ%に低下してしまいます。例えば経験値1000でカルマ20のキャラが全滅すると経験値200になってしまうのです!
以上、ウルティマ6で個人的にあっぱれな部分をまとめてみました。ウルティマ6は色々な機種に移植されていますが、個人的な一押しは操作性の一番優れた(というより他機種版の操作性が悪すぎる)SFC版をお勧めします。まったくお勧めできませんが、FM-TOWNS版はメッセージの日本語/英語表示の切り替えが可能で、しかもフルボイス(英語版の王様の声は作者本人の肉声!)なので、ファンなら見つけ次第買いかもしれません(俺は買った)。
以上、面白そうにウルティマ6を書いてみましたが、その地味さに耐えられない人間にとってちっとも面白くないゲームだということを書いて、この稿を終わらせて頂きます。あの地味さは半端ではないので(笑)。
Mother2,真女神転生2,メタルマックス,首領蜂。
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