現在のRPGは魔法とメカが2大要素になっているが、敢えて、それらの要素を外してみるのも新鮮で面白いのではないかと思う。
剣豪モノ | 詳しい説明の必要はなかろう。日本には様々な剣豪が存在した。彼らを主人公に命懸けの戦いを描いてみるのも面白い。なにしろ文字どおりの真剣勝負、クリーンヒット=再起不能な訳なので、回復魔法といった要素が必要ないのがミソ。変形パターンとして『格闘家伝』といったものも可能か。 |
忍者モノ | これも上記の剣豪モノ同様、詳しい説明の必要はなかろう。 |
戦記モノ | 現在の戦記物はヘックスorスクウェアを使用したウォーSLGが中心だが、戦乱に身を投じる人々の心理描写や決断を中心に描いた戦記物RPGというのは、まだ開拓されていない分野ではないかと思う。 |
学園モノ | マルチエンディングにして、プレイヤーの好きなように学園生活を歩ませるべし。恋に走るもよし、部活に燃えるも良し、喧嘩番長やるも良し。何百という生徒一人一人を設定するのは大変だから簡単なAI作って組み込んじゃったほうが手軽かもなー。僕の夏休みみたいに大人をターゲットにするのも一興か。 |
警官モノ | 舞台は現代。主人公は警察官。イベントに事欠かないし、なかなか面白そうじゃん。 |
シナリオを選択し、そのシナリオを遊ぶという形になります。それぞれのシナリオには「その出来事が起こった冒険年数」が設定されており、冒頭は例えば「○○が冒険者になって△年ほどが過ぎたある日のこと」といった形になります。「年齢」ではなく「冒険年数」の形にしたのは、キャラの年齢をメイキングにプレイヤーが自分で設定できるようにするためです。
本作では、基礎パラメーターは年齢と冒険年数(要するに実戦経験の度合いだからね)から算出し、経験値は「特技」「特性」の取得にのみ利用されます。このシステムのため、例えば、高齢になるとパラメーターは低下しますが、若い頃に「HP+10%」などの特性を取得していれば、ある程度は補うことが出来ます。
シナリオは必ずしも年代順にプレイする必要はありません。いきなり最終シナリオにチャレンジして、それから過去のエピソードを1つずつ遊ぶこともできます。アイテムの獲得や消耗は年代ごとに記録されますし、後に取得する特技を過去のシナリオで取得したら、未来ではその取得に掛かった経験値が還元されます。
どのシナリオをプレイするかは完全に自由なので、シナリオ選択画面で難易度や方向性(戦闘中心か謎解き中心かなど)を表示するようにしておきましょう。
このシステムを採用するのであれば、キャラクターメイキング出来るのは主人公だけにしておき、他の仲間はNPCで良いと思います。おまけとして、他のプレイヤーが育てたキャラと一緒に冒険したり、対戦(賞品を掛けた格闘大会など)出来るようにすると面白いと思います。
あとシナリオの作成方法をオープンにしておくとかね。
シナリオの選択 | シナリオ一覧から遊びたいシナリオを選択します。シナリオをクリアするとシナリオ一覧に戻ります。最終シナリオをクリアしたとき及び全てのシナリオをクリアしたときにエンディングになります。両者のエンディングは別のものです。 |
クリアしたシナリオを再プレイ | 一度クリアしたシナリオを再プレイすることも出来ます。その場合、そのシナリオ用のイベントアイテムのみ手元から消滅した状態でシナリオがスタートします。再プレイ時は「シナリオ達成点」を貰えません(或いは初プレイ時に比べて少なくなります)。戦闘系のシナリオを何度も遊べば経験値稼ぎも可能でしょう。 |
年代システム | それぞれのシナリオには「冒険を始めて○年目の出来事」といった形で年代が設定されています。年代に合わせて、キャラクターのパラメーターは変化(基本的には上昇)します。ですから、いきなり最終シナリオを選んでも、雑魚にすら勝てないという状況にはなりません。 |
フリータイムシステム | 各シナリオには年代が設定されていますが、先ほど遊んだシナリオより過去のシナリオを遊ぶことも出来ます。経験値や獲得アイテムなどは「年代ごとに」どれぐらい獲得したかを管理するため、矛盾はしません。例えば、既に未来のシナリオで取得した特技を過去のシナリオで取得したら、未来ではその特技の取得に掛かった経験値が還元されます。 |
キャラクターメイキング | プレイヤーは主人公のみキャラクターメイキング出来ます。 |
NPCシステム | 仲間はNPCであり、主人公が直接操作することは出来ません。戦闘時だけでなく、買い物や装備などもNPCがそれぞれの好みや予算の中から自分の判断で選びます。ただし、プレイヤーがNPCの行動にまったく関与できない訳ではなく、「仲間としての会話」で影響を与えることが出来ます。例えば「みっともないから、その格好だけは止めてくれ」とか。もちろん、主人公のアドバイスに従うかどうかはそのNPCの性格や主人公への友好度次第です。 |
例えば、
概略 | 人間が植物へと変化する奇病が世界中に浸透しはじめた。人々は恐怖し社会は混乱していく。主人公たちはこの奇病の元凶と言われる科学者(世界観によっては魔術師)を探し旅立つ。 |
重要点 |
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従来から言われるRPG像は大まかに分けると次の2つの類型に分けることが出来る。
攻略を楽しむRPG | いかにして敵を倒すか、ダンジョンを突破するか、謎を解くか、といった部分がメインのゲーム。ストーリーは雰囲気作りのための添え物に過ぎないが、そのサッパリ感がむしろ心地よいこともある。プレイヤーが自分の力で困難を切り抜けたという達成感がそのままストーリーへの評価を何倍にも膨らませることもある。DQで言えばDQ2〜3辺りが特にこの路線が顕著。SaGaなんかもここに属するかな。 |
物語の進展を楽しむRPG | 文字どおりそのまんま。ゲームに詰まると物語も途中でストップしてしまうため、全体的に難易度は低くなる傾向がある。最近の主流。物語を全面的に押し出すため、物語が肌に合わない人にとっては厳しい。最近のFFなどは明らかにこちら。 |
だが、この2つがRPGの全てではないと個人的には思う。『攻略型』でも『物語堪能型』でもない、第3のRPG像、それは…↓。
雰囲気を楽しむRPG | 一見すると『物語を楽しむ』に似ているがぜんぜん違う。例えば、『旅人になって世界を放浪する雰囲気を満喫する』スタイルのゲームは、雰囲気を楽しむRPGに属するが、物語を楽しむRPGには属さない。このカテゴリーに属するRPGにおいて物語は単なる雰囲気作りの小道具に過ぎない。個人的には、この類型に属するRPGには、障害突破RPG、物語堪能RPGに続く第3の流れを生み出すだけのポテンシャルを秘めているのではないかと感じている。今はまだ明確な形になっていない新しいRPG像。 |
なお、この3つの類型は、“どれに当てはまるか”ではなく“どの傾向が強いか”で考えてほしい。例えば、ロマサガ1は“攻略型RPG”と“自由な雰囲気を満喫するRPG”の双方の傾向を持つ。
ちなみに“雰囲気を楽しむRPG”は、既に意外と多く存在する。アウトローな雰囲気を楽しむメタルマックスなどはその最たる例だろう。ただ、実際に存在しても、明確なカテゴリーとして認識されていなかったため、そのような視点から語られることが殆ど無かったというだけの話だ。
オストラコン | 古代ギリシアのアテネイを舞台にした政争ゲーム。このゲームの最大のウリは題名にもなっているオストラコン(陶片追放)の存在。オストラコンをいかに避け、いかに利用するか。面白そうな内容だが、題材が渋すぎるのが難点か。 |
園児養育(仮称) | 主人公は保母或いは保父になり、園児たちの面倒を見ていく。要するにコミュニケーションゲームだね。とりあえず舞台は現代で良いと思うが、一か八かの賭けに出るならファンタジー(登場人物が全員亜人)にするのも面白いかな。 |
医者SLG | 患者を診察し薬を処方したり手術を行う。なによりゲームとして面白そうだし、しかもゲームをクリアする頃にはプレイヤーの頭には一通りの医学知識が入っているというわけ。 |
RPGに使うも良し、ADVに使うも良し。
RolePlayer(仮称) | RPGとは『役割を演じるゲーム』という意味だが、そこに着目して思いついた案。主人公はスパイ。他人に変装して必要な情報を得ていく。成り済ます予定の相手の情報を徹底的に収集し、いかにターゲットを演じていくか。 |
危機が見える | 何らかの理由で、他人の危機へのカウントが見えるようになってしまった主人公。町中を歩いているだけでも無数の数字が見え、中には極端に残り少ないカウントの者まで見える。主人公の友人が、家族が、恋人が、命を失うような危機に陥るのを防ぐため必死に頑張る主人公。しかし、次第にカウントが見える対象が拡大していき…。 |
生き残りを探した結果 | 舞台は崩壊後の世界。幸運にも生き残った2人は他の生き残りを探して旅立つ。だが、その結果分かったことは、人類の生き残りは1000人にも満たないということだった。数世紀以内の人類の滅亡が確実となった今、果たして主人公たちは何をするのか。 |
幼い頃の記憶から | 父親に連れられて辺境の村へとやって来た少女(と呼ぶにはまだ早い年齢一桁の女の子)。父親は娘を預け旅立つ。結局、彼女は約3年間を村で暮らした。…そして10年が過ぎた。大人になった彼女は幼い頃に住んでいた、あの村にもう一度行きたいと願っていた。「当時は幼すぎて全然違和感を感じなかったの…」。普通の街で暮らすようになって、初めてあの村が特殊な存在だということを知った。「あの村は喋る猫や空飛ぶ絨毯が普通にあったのよ。そんな環境で村人たちはごく当たり前に暮らしていたの!」。この地方に伝わる伝承に寄れば、むかし貴族の迫害を受けて追放された流浪の民がいたという。彼らは妖精の女王の好意を受けて妖精界の一角に住むことを許されたというが…。「それがきっとあの村なのよ。私は妖精界は本当にあると思う。きっと、あの村がこの世界と妖精界を繋ぐ接点なの。あの村に再び訪れることが出来ればそのまま妖精界に行くことも…」。黙って彼女の話を聞いていた男はコクリを頷いた。「俺にはその話の真偽さっぱり分からないが、とにかく面白そうな話だな。良いぜ、あんたの護衛を受けてやる」。男は流浪のレンジャーだった。 |
野心家と狐の子 | いずれは大陸の覇者になろうと目論む、まだ若い野心家がいた。まだ彼が成人にも達していない頃、禁猟区で密猟者を取り締まる仕事をしていた。動物を捕まえた密猟者たちを、仲間の豪傑たちと一緒に蹴散らしたことも一度や二度ではなかった。あれから数年が経ち領主となった彼の前に一人の少年が姿を現した。「お給料は要りません。一生懸命働きますのでお世話させてください!」。彼はしばし彼を眺め、少年の願いを許した。周りの者たちは給料は要らないというのは怪しいと彼に言ったが、彼はにやにやしながら答えた。「お前たちは気づかなかったかい? あれは狐の子だよ。さしずめ数年前の恩返しに来たんだろうな」。彼は、正体に気づいていないフリをしながら少年に色々な任務を与えていった。禁猟区などという概念を知らない少年(狐の子)は森で密猟者たちと戦ってきた彼をヒーローだと信じ、彼の命令には積極的に従った。…その蜜月の日々はいつまで続くか。やがて、彼が覇道を歩みはじめたとき、少年が抱く彼への信頼はどのように変化するのだろうか。 |
題名未定 | 主人公は見てはいけないものを見てしまった。漆黒の騎士たちに追われる主人公。追いつめられ、死を覚悟したとき、ある一団が主人公を助けた。それは世界を闇から支配する漆黒の騎士たちに対抗する唯一の勢力だった。 |
リザードマンサーガ | 人類が滅亡し、亜人たちの時代が訪れて早数百年。辺境の谷にはリザードマン(トカゲ人間)たちが住んでいた。彼らは閉鎖的な生活を送っていたが、先祖代々伝わる秘宝を盗まれて状況が変わった。秘宝を取り戻すため、閉鎖的な彼らは世界中に散らばったのである。 |
昔TRPGのネタとして使ったものとか。
みんな獣人 | 人類滅亡。というより、かつて世界にいた人類が地域ごとに異なる獣人になった世界。大都市の類は存在せず、各種族が部族単位で村を形成して暮らしている。 |
天空世界 | 地上にいる人間が天空に浮かぶ島に行くというのはよくみるエピソードだが、逆に、主人公たちが天空世界の住人というのはどうだろうか。 |
舞台は海底 | 人魚RPGなんて面白いかも。元気はつらつな少年人魚に広い広い海を大冒険させてみたいものだな。 |
少年にはライバルがいた。何歳か年上の、剣士を夢見る少女である。彼女は周りからおてんば(性格が乱雑な訳ではない。ただ剣術に異様なまでに入れ込んでいるだけ)だと言われてきたが、実際、村の子供たちの中では誰よりも強かった。少年にとって彼女は同じ村に住む異性というよりも、尊敬できるライバルだった。…そんな彼女と結婚することが長老会で決まったのはつい先日のこと。来週には、街道の遥か先にある縁結びの女神の神殿への2人きりの巡礼の旅が始まる予定である。少年は前々から村を抜け出し観光の旅をしたいと思っていたが、まさかこのような形で適うとは思っていなかった。少年は今まで剣のライバルとしか思っていなかった彼女と夫婦になることに、照れるような恥ずかしいような不思議な気持ちを抱いたが、その晩、大木を相手に黙々と剣の修行をする彼女を見て、そんな甘ったるい思いは吹き飛んでしまった。…やはり、彼女は恋愛の対象ではなく尊敬できるライバルだ。彼女のような達人と一緒に旅できるなんて! 少年は愛や恋とは別の動機から興奮してきた。
作品の方向性 | SFC以降、主人公とヒロインの恋愛関係をストレートに描くRPGが増えているので、むしろ恋愛感情とは別のところで結びついた主人公とヒロインというのも面白いのではないかな。 |
模擬戦システム | 移動中であればいつでもヒロインに模擬戦を申し込むことが出来る。 |
装備分離 | ヒロインの装備はヒロインが決める。プレイヤーは主人公の口を通して間接的に彼女に促すのみ。逆にヒロインから主人公にアドバイスが飛ぶことも(ヒロインのほうが実力が上だし)。 |
メモ | ヒロインに惚れ込んだプレイヤーは恋愛SLGのような感覚で遊べばいいし、そうじゃないプレイヤーはあくまでヒロインのことを良きライバルだと見なせばいい。そういう自由度があると面白いのではないかと思う。 |
物語 | 人里離れた森にとても仲のよい兄弟がいた。両親が亡くなったとき、まだ弟は言葉も満足に喋れない年齢であったため、十歳離れた兄は、まるで自分の子供のように弟を可愛がった。
…その弟が難病を患った。兄は弟を救うべく、先祖代々住んできた森を売り払い、治療薬を購入した。先祖代々住んできた森を売り払うことはとてもツライことだったが、弟の命のほうが大切だった。 治療薬のお陰で弟の命は救われた。森を手放した兄は、それから生活のため、学校すら行かずに働いた。せめて弟には学を身につけさせようと、入学金を溜め、地方で一番の学校に入れさせた。 そして月日が流れた。学校を卒業した弟が帰ってくる。兄は弟と楽しく暮らす日を心待ちにしていた。ところが、弟は言った。「俺…王都に行っていいかな? 学長が俺を国に推薦してくれたんだ。王都に行って…出世して…お金を稼いで…森を買い直すんだ」。 弟は、自分のせいで森を売り払わねばならなかったことに、ずっと心の痛みを感じていたのだ。兄には弟を止めることが出来なかった。 弟が王都を旅立ち数日後。兄は今後の身の振り方を考えた。弟にだけ苦労を掛ける訳にはいかん。俺も金を稼ごう。…だが兄には、弟のような学才も技術も無かった。他人に誇れるものは体力と根性、それにフットワークの軽さだけだった。兄は熟考の末、己の才を生かして一攫千金を狙える冒険者になることを決断した。 |
コンセプト |
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成長システム | ・主人公がレベルアップしたときのみ、「ちから」「賢さ」「素早さ」「幸運」のどれを上昇するか選択できる。選択したパラメーターは+4、その他のパラメーターは+1。 |
お金を稼ぐ主な方法 |
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現在考えている案 |
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友好度の変動要因 |
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特殊イベント案 |
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シナリオ&イベント案。
討伐 | (1)特定地点にいる1グループの魔物を倒す。(2)特定地域の魔物を全滅させる。(3)どこにいるか分からない魔物を探して倒す。 |
回収 | (1)ダンジョンなどに保管されている、(2)誰かが所持している |
配達 | 手紙を配達することで、主人公とは直接関係ないサブストーリーが展開される。そんなの興味がない奴は配達しなければいいし、そういうサブストーリーが好きな奴にとってはお金も稼げるので一石二鳥。 |
とりあえず実際に考えてみるか。
討伐系 | 街道に住み着いたグリフォン、山賊、神聖な洞窟に巣を張った蜘蛛の化け物、暴走してしまったホムンクルス、希にエンカウントが発生。現在5 |
回収 | |
配達 | 密かに恋を育む男女、家族へ手紙を送る単身赴任の父親、子供が書いた宛名のいい加減な手紙、報酬はちゃんと払うから彼女のハートを射止める恋文を代筆してくれ、既に骨になった兵士の足元に落ちていた手紙(極秘任務が書かれている)、速達用の手紙を配達したいが近道用の抜け穴に魔物が住み着き困っている。現在7 |
その他 | 墓場で夜な夜な騒ぎが聞こえて怖がって誰も近づかない。現在1 |
護衛 | 村長の娘が嫁ぐことになったが彼女を狙う不届き者がいる、行商の護衛。現在2 |
まず最初に補足しておきたいが、筆者はゲームは教育の媒体として決して相応しいとは思っていない。ただ、学問と教養を身につける方法には色々なパターンがあったほうが良いと考えている。
現実の問題として、どんなに将来役に立つと言われても、学業よりも趣味に没頭してしまう意志の弱い人間が存在する(筆者もその一人だったな)のだから、ゲームの中に教育的効果を織り込むことは決して無駄なことではないだろう。
教育、学問、教養などといった言葉を聞くと身構えてしまう人もいると思うが、それほど堅苦しい話をしようという訳ではない、むしろ、ゲームを遊んでいて“勉強させられている”ような気分を感じてしまう作品はゲームとしては駄目駄目である。
いかにさり気なく楽しいゲームに仕立てるか。そこがデザイナーの手腕の見せ所だろうな。
国語 | ゲーム中のメッセージにルビをしっかり振れば、より低年齢層にもプレイしてもらえる機会が生じるし、漢字の読みも身につく。また、適切な文章表現(敬語表現を含む)をゲーム中でしっかり示すことは、知らず知らずのうちにプレイヤーに適切な文章表現を刷り込むことになるので有意義だ。 |
算数 | 俺は小学校低学年のときにドラクエに嵌まったので、計算が早くなった。これは現行のRPGでもある程度の教育効果は存在するという身近なサンプルと言えるだろう。RPGではダンジョンなどに謎解きが用意されていることもあるが、その謎解きに、いわゆる頭の体操に利用できるものや図形を使ったものを用意することはなかなか有意義なことかもしれない。ただし謎解きが解けずにゲームが詰まってしまうことが無いように、例えばRPGならクリアに直接関係ないが素晴らしいアイテムが入手できるシーン(例えばDQ4なら滝の流れる洞窟みたいな位置付けの場所)に、そういう難しい謎を配置するといい。 |
地理 | 現実の地形を劇中に組み込んでいるゲームは地理を把握するうえで役に立つ。また、各地域の文化を理解させるには映像を見せるのが手っ取り早いが、その方面でも、映像技術が急速に進歩しているゲームは有望であろう。ある意味で、現在最も地理を刷り込むのに適しているゲームは桃太郎電鉄シリーズかもしれない。 |
歴史 | 現在も歴史を題材にした作品は数多くあるが、その多くは既に歴史を知っている人間が対象である。だからこそ逆に、歴史をあまり知らない者でも楽しめるような歴史作品を作ることが出来れば、それがゲームのシェア拡大と歴史の把握の双方にプラスになるだろう。 |
科学 | ゲームとシミュレーターの融合は、まだ開拓されていない極めて魅力的な市場である。いずれ詳しく説明したい。現実では、場所や予算や安全性の問題から出来そうも無い実験の類をガンガンにシミュレート出来るというのは魅力的なことだと想う。 |
道徳 | 道徳とは学ぶものではなく刷り込むものだ。ゲームに限らず、人は己がbetterだと思う生き様に憧れ体現していこうと試みるものである。しっかりした道徳感を持つ登場人物をどれだけ魅力的に描くかが大きな鍵となろう。 |
外語 | 日本人が外語を不得意とする理由の1つは、馴染みが無いということだ。現在のゲームは音声すら容易に出力できるのだから、耳から馴染むのに役立つだろう。 |
重要なことは、ゲームはあくまでゲームとして勝負するべきだということ。単純にゲームとして面白く、且つプレイヤーに知らず知らずのうちに様々な雑学を与えることが理想である。また引き合いに出してしまうけど、桃太郎電鉄はその意味で大したものだよなぁ。。。
※補足…この項では『ゲームと教育』という切り口であれこれ書いてみたが、むしろ、どのような娯楽においても工夫次第で教育的な役割をある程度果たすことが出来るのではないかと思う。だから『漫画と教育』『映画と教育』といった切り口から色々と考えるのも可能だろうな。
キーボードを活用 | パソコンにはせっかくキーボードがあるのだから、それで実際に英文を打たせるゲームっていうのも面白いと思う。プレイヤーは旅行者で外国を旅する。レストランやホテルでの会話はキーボードから現地の言葉を打ち込む。間違っていたら通じない。『アイテム』→『辞典』で単語や文法を調べることが出来る。かなりフランクな文章まで認識してくれればなかなか良作になるのではないか。自分の入力した台詞を実際に音声で喋ってくれると、耳から英語を覚えられるので、ますます有意義かも。
もちろん、実際に外国に行ったり、外人とメールのやり取りしたほうが手っ取り早いが、世の中そういう度胸のある人ばかりではないので、需要はあると思う。また、対人の場合と異なり、試行錯誤をプレイヤーの気が済むまでとことん繰り返すことが出来るのもポイントね。 旅行編だけじゃなく、留学編とかビジネス編とか作ると面白いかも。…でも管理人が個人的に一番遊んでみたいのは、“外交官編”だったりして。他国の外交官との駆け引きが面白そうだな。 |
元素魔法 | ファンタジーRPGではよく火、氷、雷といった“属性”の概念が登場する。属性のベースとなる四大元素(火、水、土、風)の考えは古代ギリシアで学者たちのあいだで作り出されたものであり、当時は本気で“世界は四大元素から構成されている”といった議論が為されていた。つまり、俺たちは遊びを通じて知らず知らずのうちに二千年以上前には最先端だった学問を齧っているのである。…そこで思う。酸素や窒素といった100以上の種類を持つ“現代”の元素(水素や酸素などの原子)を使うことで、個性的且つバリエーションに飛んだ魔法システムを作り出すことが出来るのではあるまいか。例えば、ゾオン系(酸素)の術者は敵の周囲にある水から酸素を奪うことで水素だけを残し、そこに火炎を放つことで爆発を起こし通常の火炎よりも大きなダメージを与えることが出来るとか。鉄などの金属系の元素の術者は空気中から金属製の武具を実体化できるとか。もちろん、実在の原子を持ち込むからといって、現実の制約に縛られる必要はない。現実をモチーフにどこまでどこまで現実から離れることが出来るか、それこそファンタジーを作り出す醍醐味であろう。 |