DQFF考察3
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DQ | - 好きなモンスターはドラゴン(鳥山氏/Vジャンプムック)。
- 2レベルに必要な経験値は20だったがテストプレイ中に7に変更(ドラゴンクエストへの道)。
- 最初はプロの作曲家を採用すると聞いて不安もあったが、すぎやま氏が熱心なゲームファンでゲーム話で盛り上がって打ち解けた(中村氏/ファミ通)。
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DQ2 | - 説明書の王様と王子のグラフィックはゲーム中で表示される予定だったが容量不足で断念。ああいう絵が何枚か入る予定だった(ファミコン神拳特別編)。
- ラーの鏡は風の塔の最上階の宝箱にあったがゲームバランスを考慮して変更(ファミコン神拳特別編)。
- サマルトリア城は湖の洞窟の場所にあったが遠すぎたので変更(ファミコン神拳特別編)。
- DQ1の100年後なので曲をポップな感じにした(すぎやま氏/DQ4マスターズクラブ)。
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DQ3 | - 王者の剣は日本刀(中村氏/DQ4マスターズクラブ)。
- バラモスの曲は容量不足でお蔵入り(すぎやま氏/DQ4マスターズクラブ)。
- オルテガのシーンはレクイエムを流せばよかった(すぎやま氏/DQ4マスターズクラブ)。
- オープニングは容量の都合で削った。そのお陰で町を4〜5個追加できた(ソース失念)。
- エンディングの「誰も見た者はいない」という一文は勇者たちがアリアハンに帰ったからだと解釈してもよい(堀井氏/DQ3マスターズクラブ)。
- あの勇ましいフィールド曲はDQ2みたいにゲーム中盤から流すという案もあった(すぎやま氏/DQ4マスターズクラブ)。
- DQ1の過去なので曲をクラシックっぽくした(すぎやま氏/DQ4マスターズクラブ)。
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DQ4 | - 完成間近のシナリオを没にして一から作り直している(堀井氏/ジャンプ攻略本)。
- 受けるかどうか賭けみたいなシステムを塔載する予定(堀井氏/DQ3マスターズクラブ)。
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DQ6 | モンスターのHPが増えたのは特技が強すぎたため(堀井氏/少年週間ジャンプ)。 |
DQ7 | - 意図的にアドベンチャーゲームっぽくしてみた(堀井氏/Vジャンプムック)。
- 主人公とキーファだけでは会話が単調なのでマリベルを入れてみた(堀井氏/Vジャンプムック)。
- 会話システム導入のヒントはネットゲーム(堀井氏/Vジャンプムック)。
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意図的に真実を明かさない場合もある。DQ3マスターズクラブで堀井氏はボス敵の特殊性について、HPの自動回復という言葉を使わず、与えるダメージが少ないとダメージが残らないと説明していた。これはおそらく、ボス敵の神秘性を維持する目論見があったのだろう。HPの自動回復という概念が広まった今では、ゾーマ2ターン撃破などの戦法も存在する訳だし。
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DQ7は、発売前から堀井氏が謎ときや探索といったアドベンチャー要素に力を入れていると盛んに語っていた。そういう前情報を得ていたか否かでDQ7に対する印象が大きく変わるかもしれない。参考までに、筆者はその話を聞いていたので序盤の謎ときを苦痛に感じなかった。
上記の表に出てきたスタッフ名。
堀井氏 | 堀井雄二氏。シナリオ、システム、データなどの各要素を担当。モンスターズシリーズは監修。 |
中村氏 | 中村光一氏。チュンソフト社長。DQ1〜5まで関わる。 |
すぎやま氏 | すぎやまこういち氏。全シリーズのサウンド担当。 |
鳥山氏 | 鳥山あきら氏。ドラゴンボールやドクタースランプでお馴染みの漫画家。全シリーズのキャラクター&モンスターデザインを担当している。 |
【参考】堀井氏はどこまでモンスターグラフィックを指定しているか。
堀井氏が自分で描いたラフスケッチを鳥山氏に渡してるみたいだ。以下、外国のサイトを回っていたときに見つけた資料から分かったこと。
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DQ6のキラーウェーブは堀井氏のラフ画がかなり忠実に反映されている。
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DQ6の風船ドラゴンは、堀井氏のスケッチの段階では太ったワニだった。
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DQ6の井戸魔人は、堀井氏のスケッチの段階では、手の生えたバブルスライムみたいな奴が井戸から顔を出している絵だった。
そういう細かいところまで一人でやっているとは思わなかった。正直、驚いた。
個人的な推測だが、FF5〜10のカスタマイズ性の高さがそのまま魔法詠唱時間システム廃止に繋がったのではないか。
もともと魔法はMPを消費するというペナルティを負う。その上さらに“詠唱中は行動不能”というペナルティを追加すると、他のアビリティと比べて旨味が殆ど無くなってしまう
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例えば、ホーリーの詠唱に2ターン必要なら、通常攻撃の2倍程度の威力では割に合わない
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仮に通常攻撃で3000ダメージ与えられるとして、二刀流+乱れ打ちで12000ダメージ与えられるとしたら、発動に10ターン掛かる魔法(FF4ならメテオ)の威力は最低でも240000ぐらい欲しい。このように、極端なダメージインフレが進行し易い
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FF4の攻撃魔法は、リディアやローザの通常攻撃が極端に弱いからこそ成立している。通常攻撃も攻撃魔法も得意なキャラを作れるFF5〜10では、魔法詠唱時間を廃止することが、最も簡単なバランス調整の方法だったのだろう。
『FINAL FANTASY VI THE COMPLETE』に掲載されていたケフカのプロフィール。
年齢 | 35歳 | なんとアーロンと同い年。 |
身長・体重 | 167cm 48Kg | 意外と小柄。 |
生年月日 | 11月19日 |
血液型 | AB型 |
出身地 | 不明 |
好きなもの | 鏡 | 意外とナルシストか。 |
嫌いなもの | レオ将軍 | 人名をストレートに挙げるところがケフカらしい。 |
趣味 | 人形遊び | やばすぎ。さすがケフカ。 |
複数シリーズに登場するものは基本的に初出のものを紹介。
死の首飾り | 城に入れなくなる。それ以外のペナルティはない。 | DQ1 |
呪いのベルト | 城に入れなくなる。それ以外のペナルティはない。 | DQ1 |
悪魔の尻尾 | 魔法の抵抗力が下がる。利点なし。 | DQ2 |
破壊の剣 | 最強の攻撃力。ときどき身体が動かないことがある。 | DQ2 |
悪魔の鎧 | ときどき身体が動かないことがある。 | DQ2 |
死神の盾 | ときどき身体が動かないことがある。 | DQ2 |
黄金の爪 | 呪われないがエンカウント率が上がる。 | DQ3 |
地獄の鎧 | ときどき身体が動かないことがある。 | DQ3 |
嘆きの盾 | 受けたダメージの半分が仲間にも飛ぶ。 | DQ3 |
不幸の兜 | 運の良さが0になる。 | DQ3 |
般若の面 | 最強の守備力。混乱。 | DQ3 |
魔人の金槌 | ミスor会心の一撃の両極端。 | DQ4 |
皆殺しの剣 | 守備力が0になる。 | DQ4 |
両刃の剣 | 相手に与えたダメージの1/4の被害を受ける。 | DQ4 |
ゾンビメイル | 歩くごとにHPが減る。 | DQ4 |
魔人の鎧 | 素早さが0になる。 | DQ4 |
邪神の面 | 混乱。 | DQ4 |
彷徨う鎧 | パラメーターが彷徨う鎧のものになる。 | DQ5 |
破滅の盾 | 守備力が0になる。 | DQ5 |
バーサかヘルム | 混乱。 | DQ7 |
ボーンメイル | 最強の防御力。アンデッド属性になる。 | FF5 |
いばらの冠 | 最強の防御力。50カウントの死の宣告。 | FF5 |
血塗られた盾 | バッドステータスが重複。255回戦うと英雄の盾に変化。 | FF6 |
呪いの指輪 | 能力値が大幅に上がるが60カウントの死の宣告。 | FF7 |
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DQシリーズは“呪われる”と教会などで解呪してもらわないと外せない。
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DQ6〜7の呪われた武具は定番のものばかりで物足りない。
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FFシリーズには“呪われて武具が外せなくなる”という現象がない。そこで例えばFF5では最強コマンドをの性質を利用してプレイヤーがうっかり装備し易いように工夫している。
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FF7の呪いの指輪はオメガさんに教えて頂きました。ありがとうございます。
ネーミングは呪いのアイテムっぽいけど実際は呪われていないアイテムは下記の通り。
紛らわしいシリーズ | 魔人の斧(DQ3)、悪魔の爪(DQ5)、デーモンスピア(DQ5)、地獄のサーベル(DQ5)、破壊の鉄球(DQ5)、ダークローブ(DQ5)、ブラッドメイル(DQ5)、デビルアーマー(DQ5)、ダークシールド(DQ5)、オーガシールド(DQ5)、サタンヘルム(DQ5)、闇の衣(DQ7) |
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DQ5ではモンスターが仲間になる。おそらくそれが上記のアイテムが登場することになった一因だろう。
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闇の衣はSFC版DQ3にも登場。ゾーマがまとうアレと同名なので、もうちょっと配慮が欲しかったような…。
1 | ドムドーラ | 最初に見たときはショッキングだった。ロトの鎧を隠したというシチュエーションも面白い。 |
2 | ムーンブルク | ムーンブルク滅亡の報から冒険が始まるというのも衝撃的だな。 |
3 | テドン | 昼と夜を利用した仕掛けが面白かった。 |
4 | 山奥の村 | まさか故郷を直接襲撃されるとは。 |
5 | サンタローズ | 月日の経過を感じさせる。 |
6 | グレイス城 | 裏ダンジョンでまさか城を滅ぼした張本人と戦えるとは。感涙。 |
7 | ダイアラック | FFなんかだと石化は簡単に解除できるので安心しきっていたら、まさか年月が経ち過ぎて再生できないなんて…。ウッドパルナの件といい、レブレサックの件といい、ハーブ園の件といい、鳥山絵の世界で、こういう救われないエピソードを必須イベントにガシガシ組み込んでしまったのが良くも悪くもDQ7の味だな。 |
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