魔物データ&要注意魔物対策
ここでは、騎兵隊を苦しめる強力な魔物や、油断していると痛い目にあうため注意が必要な
魔物のデータと対策を掲載しています。なお申し訳ありませんが、全ての魔物を掲載している
訳ではなく、上記の二種のみをピンポイントで攻略しています。
なおこのデータはアルメセラ編のものです。HPは最低数値で示しており、最大で最低数値の
プラス30まで上がります。特殊能力の威力は考察にて表記します。
ちなみに魔物はレベルの低い魔物を倒していると、レベルの高い魔物が出やすくなり、逆にレベルの高い
魔物を倒すとレベルの低い魔物が出現しやすくなります。
レベル2の魔物
騎兵隊が強くなってくるとついつい戦う前に能力値も見ずに戦闘してしまいがちなレベル2の魔物。
普段はそれでも構わないかもしれませんが、魔物によっては敗北しないまでも貴重な隊員を失うハメに
なってしまうヤツもいるのです。気を引き締めて戦いましょう!特に属性には気を付けて!
種族 | 名前 | HP | 攻撃力 | 回数 | 特殊能力 | 素早さ | 初攻 | 初防 | 回復力 |
魔獣 | ゲルマ | 265 | 3〜7 | 3 | 怒りの一撃 | 18〜22 | − | − | 6〜10 |
妖霊 | ウールカ | 245 | 14〜16 | 1 | 死の呪い | 4〜8 | − | − | − |
魔獣ゲルマ | レベル2の魔獣で、攻撃力が最大7×3とかなり高い。複数攻撃のため防御補助の 効果も薄くなっている。さらに怒りの一撃は通常攻撃力を1.5〜2倍にまで増やす。 …とはいえ所詮レベル2、普段は負けることもないだろうが、リーダー狙いの思考 だった場合は要注意!もし1ターン、もしくは2ターン目の頭で倒せなかった場合、 怒りの一撃が来る場合が多くサムライなどのHPが低めのリーダーだと負傷してしまう 可能性があるのだ。隊員の素早さと攻撃力をしっかり確認しておこう。 |
|
妖霊ウールカ | 死の呪いは単発攻撃で15〜17ダメージとあまり痛くはない。回復不能の追加効果も ローテーションしないのなら全く問題なし。ただ気を付けたいのが列攻撃の威力。もし 属性が悪かった場合だと約18まで上がるので、2回攻撃を食らうと40近いダメージを もらうことになり、負傷者が出やすい。うかつに戦闘に入り、なんてこったと頭を抱える 事のないように注意したい。それ以外に目立った点はなく、素早さも低いので楽勝だ。 |
レベル3の魔物
モルガロンやゾドコルを初め、多くのプレイヤーが泣かされている四強の魔物のデータと対策です。全ての
魔物に言えることですが、なんとか勝てる手ができるまでは例え街が壊滅しても無理に戦うことのないようにする方が
賢明です。また、これらの魔物にフォーメーション指定があった場合は、よほどの勝算がない限りリセットすべきです。
種族 | 名前 | HP | 攻撃力 | 回数 | 特殊能力 | 素早さ | 初攻 | 初防 | 回復力 |
怪鳥 | グリュパン | 365 | 2〜6 | 4 | 列攻撃 | 14〜18 | − | − | 25 |
妖霊 | パコール | 435 | 20〜24 | 1 | 死の呪い | 6〜10 | − | − | − |
魔竜 | モルガロン | 625 | 18〜22 | 1 | 列攻撃 石化攻撃 |
8〜12 | − | − | 10〜14 |
魔人 | ゾドコル | 375 | 8〜12 | 2 | 複数攻撃 | 18〜22 | − | − | 8〜12 |
怪鳥グリュパン | 複数攻撃のため防ぎにくい通常攻撃、列攻撃を絡めた大ダメージの連続技を持つ。 特に列攻撃は13〜15の攻撃力にさらに追加攻撃で通常攻撃×3が来るので、総合 ダメージはかなり高い。グリュパンは個体差の大きな魔物で、攻撃力が2〜4の場合は あまり怖くない。またHPも低め(ローテーションしない限りは…)なので、速攻型で勝負 したいところだ。実は素早さも結構低め。多少犠牲が出ても速攻型で押し切ろう。 |
|
妖霊パコール | 常に攻撃力の高い列攻撃を繰り出すパコール。さらに死の呪いは21〜23の攻撃力に 加え、回復不能の追加効果があるのでローテーションする騎兵隊にはかなり痛い。 パコールの弱点は素早さの低さと、2ターン目以降頻繁に繰り出してくる死の呪いのため 序盤に単発攻撃が集中すること。つまりやはり速攻型の騎兵隊の方が有利なのである。 一発目の列攻撃を防御補助で食い止め、2ターン目以降の死の呪いはHPの高い戦士 や剣闘士にいくようにしよう。そして3ターン目の頭で倒しきるのが理想だ。パコールが 出現したら短めでもいいので修行を行うなどして能力値を上げておこう。 |
|
魔竜モルガロン | 異様に高いHPと、ゲーム中最大の単発攻撃力(24〜26)の石化攻撃、そしてこれまた 威力の高い(19〜21)の列攻撃で騎兵隊を苦しめる魔竜モルガロン。ナグゾスサールと 同等かそれ以上に危険度の高い魔物だ。モルガロンとの戦う場合は、よほど騎兵隊が 強くない限りローテーションバトルになる。なるべく優秀な騎士(幻術師)、神官、僧侶を 確保しておきたい。モルガロンと戦う基本は、被攻撃率の低い列に神官か魔女を3人 並べて「鉄壁の列」を作ること、もしくはHPと回復力の高い騎士か幻術師を用意して、 そのキャラ一人だけの列を作り石化攻撃用の「壁」を作ることが重要。また、モルガロンの 攻撃パターンを戦闘前に頭に叩き込んでおき、常に誰がいつどの攻撃を受けるのかを 把握しておくこともとても重要である(ローテーションのしどころが重要ということ)。弱点は 素早さの低さ。HPが高いのであまり弱点らしい弱点とは言えないが、蛇の瞳を持っている キャラの素早さが多少低くても使っていけるのはありがたい。 |
|
魔人ゾドコル | ゾドコルが現れたらすぐに思考パターンをチェックしよう。「若い者を狙う」「気まぐれに攻撃」 の場合は意外と楽が勝てるが、「体力が低いものを狙う」の思考はかなり厄介。できること ならリセットしてしまいたい所だ。ゾドコルには弱点と言えるものがなく、ある意味モルガロン 以上に負傷者の出やすい魔物だ。HPが低いので何とか倒せることもまた多いのだが…。 戦闘はローテーションとやや速攻を交えた陣形が有効だ。1ターン目に最大ダメージを与え 2ターンめ、3ターン目をローテーションでやり過ごし(ここで思考によっては負傷者が出る)、 4ターン目(もしくは5ターン目の頭。この時ローテーションはしない)にフィニッシュという形を 取っていきたい。攻撃補助や防御補助を最大に活かせるので、HPの低いゾドコルならこの 陣形だと倒しやすい。因みにこの陣形、モルガロンやパコールにも有効だゾ。 |
魔将(レベル4)
20年周期で姿を現す魔将。高いHPや生命力奪取は脅威ですが、真の脅威は一年で減る貢献度の多さ。騎兵隊が弱いからと
長い間放っておくと、思わぬ所でゲームオーバーが訪れるかも…?!しかしどうしても勝てない場合は街が壊滅するまで放っておく
のも手です。魔将は他の魔物とは違い、町を壊滅させると何処かへ消えてしまうからです。
種族 | 名前 | HP | 攻撃力 | 回数 | 特殊能力 | 素早さ | 初攻 | 初防 | 回復力 |
魔将 | ナグゾスサール | 750 | 12〜16 | 1 | 複数攻撃 生命力奪取 |
20〜24 | 4〜8 | − | 10〜14 |
魔将ナグゾスサール | ナグゾスサールと戦う場合は、モルガロン戦で使った陣形を基本として流用すると いいだろう。列攻撃を持っていない分、魔将のほうが楽かもしれない。生命力奪取を 食らう囮役も、石化攻撃を受ける役目を負っていた者にさせると良い。つまりHPと 自回復の高いキャラクターである。ナグゾスサールは能力自体があまり高くないので レベル4という設定ほどには脅威ではないが、戦う時はローテーションでの長期戦に なりやすいので、生命力奪取と複数攻撃が来るターンをちゃんと頭に入れておこう。 くどいようだが長期戦になるため、少しバランスを崩しただけで一気に厳しい戦いに 追い込まれる可能性があるからだ。 |
エルミ&放浪者対策
上で書き切れなかった(というか忘れていました、すみません…)要注意魔物データです。といっても放浪者はレベル1〜4まで存在する
上に陣形によって能力値や所持する補助能力がまちまちなので、詳細なデータは掲載できなくなっています。ご了承お願いします。
種族 | 名前 | HP | 攻撃力 | 回数 | 特殊能力 | 素早さ | 初攻 | 初防 | 回復力 |
魔獣 | エルミ | 385 | 3〜7 | 4 | 怒りの一撃 | 28〜32 | − | − | 8〜12 |
放浪者 | フーマック(Lv1) | ? | ? | 1 | − | ? | − | − | ?(自回復) |
放浪者 | シーボック(Lv2) | ? | ? | 1 | − | ? | − | − | ?(自回復) |
放浪者 | バムレック(Lv3) | ? | ? | 1 | − | ? | − | − | ?(自回復) |
放浪者 | モーンレック(Lv4) | ? | ? | 1 | − | ? | − | − | ?(自回復) |
魔獣エルミ | エルミはグリュパンなどと同様に個体差の非常に大きな魔物。攻撃力が3〜4の時は雑魚と言っても よいほどだが、6〜7の場合は非常に強力な魔物になる。現れたらすぐに能力値をチェックし、騎兵隊 の手に負えない強さだと判断したらできる限りリセットしていこう。また思考は基本的に気まぐれだが 『リーダーを狙う』の場合もある。隊長が攻撃を受け切れないようなら陣形から外し、気まぐれにする といい。リーダーがエルミの攻撃を受け止めきれる場合、展開はかなり楽になる。同列に回復役を 1〜2人置き、HPの低い攻撃役(サムライ、ヴァルキリーなど)を置いて攻撃に専念させよう。回復役 が同列にいるのでクリティカルチャージも狙いやすい。気まぐれの場合は4−2−1の陣形をオススメ する。最初の数ターンを、四人で受け止め、耐え切れなくなったら一度ローテーションし防御補助復活 &回復。次の列は二人で耐え切り、最後の列の一人はHPの高い幻術師(祈祷師)を用意する。もし 幻術師が用意できなかったらすでに衰退期に入リ始めたキャラや募集で集まったイマイチなキャラを 囮として配置しても良い。そして最後に再び四人でフィニッシュ!…と行きたいところ。2回目の ローテーションを行わないなら3列目は幻術師でなくてもOKだ。 |
放浪者達 | 遠征を続けていると突然襲い掛かってくる放浪者。もはや説明不要の彼らだが、どれだけ騎兵隊が 強くなっても、ちょっと油断すると痛い目に会うことになる。ゲームに慣れてくる(騎兵隊が強くなる)と ついつい多少相手の能力値が高くても戦闘に入ってしまいがちだが、素早さだけは気を付けよう。 開幕に、こちらよりも素早さの高いキャラが2人以上いた場合、しっかりとした計算に基づいた勝算が 無い限り逃げる事をオススメする。エキストラアタックで貴重な隊員がやられてしまったり、隊長が 負傷してしまったりする可能性があるからだ。また、防御補助で防がれてもしっかり相手を倒せるかの 確認も忘れがちなので注意しよう。逆に、こちらの方が素早かったり、しっかりとした計算を行って 戦闘に入ったならば負けることはほとんど無い。放浪者の強さは能力値ではなく、プレイヤーの心得 によって変わってくるといっても過言ではないのだ。 |
これで全部といった所でしょうか。ご意見、ご感想または「こんな方法もあるよ」とおっしゃる方は
掲示板の方までご連絡お願いします!