ファイナルファンタジー極限攻略「SWEET POTATO」

麻雀講座(攻め)第6回

リーチについて(2)

 今回はリーチのかけどきについて解説します。

●リーチ1発狙い
 「リーチ1発」というのは完全に運だと思われがちですが、意図的に狙うことも可能です。その方法を解説します。

 1.追っかけリーチ

 なぜ1発狙いに追っかけリーチをするかというと、まず1つに先手リーチの切る牌を狙うためです。リーチをかけたらその人は牌をツモって切るしかないわけですから切る牌を選べる他の2人と比べて1発で出てくる可能性は高いです。
 また、2人がリーチ1発の権利を持っているということで他の2人は2人の共通安全牌を切らなくてはならなくなり、手が詰まったところで苦し紛れに切った牌が1発でロンできる可能性があります。

 2.字牌単騎待ち

 「リーチ1発」を警戒してたいていの人は1枚は安全牌を持って打っています。そしてその安全牌は2枚出た字牌、あるいは自分が暗刻で持っている字牌などの場合が多いです。
 それを狙って字牌単騎で待てば1発で出てくる可能性は高くなります。

 3.その他の方法

 相手が変則手でない場合、捨て牌の順序はだいたい1〜3巡目あたりで字牌、4〜6巡目くらいで1,9牌、その後、2,8牌という具合になることが多いです。
 よってリーチをかける際に待ち牌に応じてかけるときをかえれば1発で出る可能性も上がります。(例えば6−9待ちなら4〜6巡目くらいとか)



 

麻雀講座(攻め)第5回

リーチについて(1)

 麻雀講座第5回はリーチについて解説します。

 まず、リーチの特徴を挙げたいと思います。

 1.リーチの1翻役がつく。
 2.1発、裏ドラの権利がつく。
 3.相手にプレッシャーをかける。
 4.相手にテンパイを知らせる。
 5.リーチ後は状況が変わっても守りに入れない。
 6.手がそれ以上発展しない。


 と、まぁこんなところです。
 1、2、3については利点ですから問題ありません。問題は欠点である4,5、6です。これらの欠点を少しでも小さくするように打たなくてはなりません。

 まず4については、相手にテンパイを知らせた方がアガりやすくなるような待ちにすることで克服できます。
 例えば筋待ちやワンチャンスの字牌待ち、万子ばかり切っておいて万子待ち、というような具合です。

 5についてもアガりやすい待ちにすることである程度克服できます。

 6についてはリーチをする前に本当にこれで手を決定してしまっていいのかどうかよく考えてからリーチするようにするしかありません。

 1.2.3の利点と4.5.6の欠点を比べて利点のが大きいときにのみリーチをかけるようにすべきです。

 次回はリーチのかけどきについて解説します。



 

麻雀講座(攻め)第4回

親の攻め方

 麻雀講座第4回は親の攻め方について解説します。

 まず、親の特徴から挙げていきます。
1.アガれば子の5割増しの点がもらえる。
2.ツモられるとそのアガり点の半分を支払わなければならない。
3.アガり(流局の場合はテンパイ)続ければ、何度でも親を続けることができる。

 このようなことから「親は、連チャンしなければならない。」ということが言えます。
   と、いうことで連チャンするコツについて解説します。

・手が良く、アガりやすい場合

 この場合はダマテンにしておきましょう。
いくらリーチして高くなろうともアガれなければ何の意味もありません。

 しかし、中盤過ぎ(8〜9巡目あたり)まできてアガれなかったらリーチをかけて子にプレッシャーをかけましょう。
そうしないとどんどん子が攻めてきます。

・カス手の場合

 こんなときは、役がなくても形だけテンパイになるように打ちましょう。
そして、テンパイしたら即リーチして子にプレッシャーをかけて手の進行をくい止めましょう。

・テンパイすらできそうにないとき

 こんなときはいっそアガりをあきらめて相手も自分もアガらせない打ち方をしましょう。例えば、ダマテンしているような気配を見せたり、その牌が安全であることを証明したために相手が楽になるような牌は一切捨てないようにしたり、一色手に見せかけて食っていったり・・・ などの方法があります。

 今回は親の攻め方について解説しました。麻雀は親で連チャンした者がたいてい勝ちます。
よって親は非常に大切です。
 この解説を参考にしてどんどん連チャンを狙いましょう。



麻雀講座(攻め)第3回

順子場とトイツ場について

 麻雀講座第3回はトイツ場について解説します。
 麻雀には順子場と、トイツ場というのがあります。
どういうことかというと、4人ともに順子がよくできる場とトイツがよくできる場があるということです。
 そう考えると、無駄ツモなく打って、テンパイのスピードを上げるためには、順子場では順子を、トイツ場ではトイツ中心に手作りを進めた方ががいいということになります。
 順子場なら、普通に手作りを進めていけばいいのですが、問題はトイツ場です。
 まず、どうやってトイツ場であることを見抜くかというと、まず序盤のツモの具合で見抜くことができます。
 例えば、と持っているところに、さらにをツモってくるような場合です。
こういうときは、「トイツ場かな?」ということを考えながら打った方がいいです。
 もう1つ、序盤の捨て牌で見抜く方法があります。
 結論から先に言ってしまうと、序盤で同じ牌がたくさん捨てられているときはトイツ場です。
 例えば、4人が序盤でをそれぞれ捨てているとします。これで何が分かるかというと、の周辺は、すでに順子では使えなくなったということが分かります。
 では、その人たちは何をしているのかといえば、トイツ中心に手作りをしているということになります。
 が2枚捨てられてしまえば、もうは、トイツとして使いづらいですから、他の人からも切り出されて結果的に4枚とも切れてしまうということです。

 さらに中盤でのトイツ作りについて解説します。
 中盤でのトイツ作りのコツは、相手がその牌を使っているのかどうかを読むことが大切になってきます。なぜかといえば、トイツ作りの上で死んでいる牌というのは、3枚以上捨てられた牌だけではなく、他の人が使っている牌もだからです。ですから、これを見抜くことが重要です。
 さきほどの例で考えると、が4枚捨てられていれば、は、トイツ以外に使うことができません。にもかかわらず、中盤まで捨てられていないのならば、これは他の人がトイツとして使っているということが分かります。よってはトイツ作りには向かないということが分かります。
 また、が序盤で捨てられるということは、恐らく、その時点では持っていなかったのではなかろうかというような読みもできます。
 このような読みを総合して、相手がどんな牌を使っているかを読み、それをもとに、山にどんな牌があるのかを予測し、どの牌がトイツ作りに向いているかを読むことが中盤でのトイツ作りの基本です。



 

麻雀講座(攻め!)第2回

手作りと手役作りについて

 麻雀講座第2回は手作りと手役作りについて解説します。

 ●手作りと手役作りの違いについて

  「手作り」とは、手役にこだわらず、手牌をテンパイにもっていくことだと私は認識しています。
ですから、「手作り」と「手役作り」は異なるということをまず、覚えて下さい。
 例えて言うのなら、チャンタを目指すためにをとっておいてを切った。 これは、「手役作り」にあたります。
なぜなら、は端の牌で、たとえを引いても、どうあってもペンチャンかカンチャンの待ちにしかなりません。
 それに対して、を引けばリャンメンに、を引けばカンチャンになります。テンパイにいくのなら、をとっておいたほうが後で明らかに 有利になるということが分かります。
 つまり、のがより「手作り」の上から言えば、重要な牌なのです。
 私は麻雀は手作りを重視していくことをオススメします。 手作り重視でいけば、テンパイの早さが格段に上がります。
 ここで、前回の得な手役、損な手役のことを思い出して下さい。 損な手役の中にチャンタがありました。
なぜかというと、今述べたように、手作り重視ではできないから です。手作り重視でできないということは
即ち、それはテンパイのスピードが遅くなるということを意味しています。
 これにさらに前回説明した損な理由が加わるわけですから、これはもう明らかに損です。
 これとは逆に、三色同順、イーペイコウ、一気通貫は、手作り重視でもできる 手役なので、これらは前回述べた理由も加味して考えると得です。

 ここまでのことを考えると、次のようなことが言えます。

うまい手作りとは、できる限り多くの牌を生かし、無駄ヅモをなくす手作りのことを言う。

まだ麻雀を始めて間もない人はこれを常に頭に入れて打って下さい。
 ただ、これだけではこちらの手が読まれてしまいます。ですから、これが万能だとは言えません。ですから捨て牌を作ることも必要になってきますが、基本はあくまでこれです。
 捨て牌作りについては、もう少しあとで解説します。

 第3回では、さらにテンパイのスピードを上げるための方法を紹介していく予定です。




麻雀講座(攻め!)第1回

得な手役と損な手役

 麻雀講座(攻め!)第1回は、得な手役と損な手役について解説します。

 麻雀の手役には得な手役と損な手役があります。
まず、得な手役から挙げていきます。

三色同順、一気通貫、イーペイコウ

 これらの手役の得な理由をあげます。
 まず、これらの手役は捨て牌に特徴があらわれにくいということが挙げられます。
ただし一気通貫は、やや捨て牌が偏るため、待ちがその色になるとまずいですが、別の色になると逆に有利です。
 麻雀は、捨て牌で互いの手を読み合うゲームであるので捨て牌に特徴が出ることは損です。
 さらにこれらの手役はあきらめたとしても、ピンフやタンヤオなどで修正がきくことが利点です。

次に損な手役を挙げます。

混一色、清一色、チャンタ、ジュンチャン

これらの手役が損な理由を挙げます。

 捨て牌で、手がばれる。さらには手の進行具合までもがばれる。
手の進行具合までばれるというのは、例えば清一色で、集めている色の牌を捨てたら
 他の人に清一色のテンパイ、もしくはそれに近いことがばれてしまうからです。

また、これらの手役はあきらめた時に他の手役での修正が難しいことも損な手役である理由の1つです。

少し特殊な得な手役

七対子

 この手役は守りの時に真価を発揮します。例えば、中盤で1枚も捨てられていない字牌ドラを
引いてしまった時、または、相手の待ち牌と思えるもの筋で引いてしまった場合(例えば5と8とか)
それを持ったままテンパイにいけるので便利です。

 以上のことから、麻雀を始めてまだ間もない方は、麻雀の手役は三色同順、一気通貫、イーペイコウ
ピンフ、タンヤオ、翻牌、あと、守りのときのチートイツだけだと思った方がいいかもしれません。
その他の手役(清一色、ジュンチャン、三暗刻等)は、配牌から著しくそれに近い場合にのみ狙うようにしてください。


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